Hitman — elegantes simuladores de assassinatos profissionais | Retrospectiva

Eu tinha dez anos quando joguei Hitman pela primeira vez. Era 2013, morava numa cidade pequena de Minas e sentia falta de algum amigo que gostasse de videogame tanto quanto eu. Um vizinho meu soube que eu pirava nisso e, para minha surpresa, me convidou para uma tarde de jogatina na casa dele, onde apresentou o tal do Silent Assassin, o segundo jogo da franquia.

Segundo ele, o trem era bão demais da conta. O que ele não contava, porém, era que eu não era bão demais para dar conta do trem. Hitman era muito diferente de qualquer jogo de ação que eu havia experimentado até ali e, como resultado, acabei me afastando, naturalmente.

Voltei eventualmente, e em 2026, coincidentemente o mesmo ano em que foi anunciado Hitman Classic Trilogy Remastered, decidi dar ainda mais atenção à franquia. Aproveito, então, a ocasião para fazer uma retrospectiva de seus principais títulos, começando, é claro, pelo começo.

Hitman: Codename 47 (2000)

Hitman: Codename 47 retrospectiva

Lançado no ano 2000, exclusivamente para computadores, Hitman: Codename 47 estreia estabelecendo muito do que se vê em suas sequências. Aqui, conhecemos a origem do Agente 47, o assassino de aluguel geneticamente modificado que, ainda neste jogo, é contratado pela International Contract Agency (ICA), que oferece serviços de eliminação por encomenda para quem pode pagar, isto é, super ricos, governos e agências de inteligência ao redor do mundo.

O careca de terno preto e gravata vermelha é do tipo que entrega poucas palavras e muito profissionalismo. Seu visual é marcante, fácil de assimilar, e ao mesmo tempo vago, fácil de descaracterizar e assumir outras formas. Ele é um manequim, pronto para receber uma nova roupa e uma nova identidade. É este anonimato que define a franquia: Hitman é um jogo sobre fazer o trabalho sujo sem sujar as mãos; um stealth social sobre passar despercebido entre pessoas, disfarçando-se como um camaleão.

Antes de cada fase, o jogador recebe um briefing de uma figura presente ao longo de toda a jornada: Diana Burnwood, o principal contato do protagonista com a ICA, responsável por fornecer os alvos e os detalhes das missões. Ela é também a única capaz de instigar um pouco da quase inexistente humanidade do Agente 47. Esta simbiose entre os dois representa o que há de melhor nessa novela toda, em que ela é a voz orientadora e ele a ferramenta que toma consciência a cada passo.

A estreia de Hitman já estabelece a estrutura básica de toda a série: cada fase oferece, em teoria, diversos caminhos, como em um sandbox, permitindo que o jogador explore o cenário, encontre seu alvo, elimine-o e escape após o feito. Para circular pelo ambiente, utiliza-se as roupas dos NPCs, obtendo acesso a lugares específicos. Com o traje de motorista particular, por exemplo, é possível se aproximar de um carro e sabotá-lo sem levantar suspeitas.

A ideia é perfeita, mas as inconveniências deste primeiro jogo não oferecem as melhores condições ao jogador. A soma de controles contraintuitivos, posicionamento de câmera esquisito, e o campo de visão limitado atrapalha, sim, mas são toleráveis. O sistema de stealth rudimentar e a ausência de qualidades de vida como um sistema de save mais generoso, no entanto, de fato sacrificam a experiência.

Experimente jogá-lo às cegas, sem guia, construindo a cada tentativa seu próprio roteiro, o plano perfeito para executar o trabalho conforme foi exigido. Em seguida, largue-o, frustrado, não muito depois de algumas tentativas, após vislumbrar as reações quase binárias da inteligência artificial, que identificam com muita facilidade qualquer ação sua, alertando tudo e todos de que você é suspeito. Para piorar, a “segunda tentativa” te joga no começo do mapa, te mantém como alvo e te força, no fim do dia, a resetar a fase de qualquer jeito.

O que sobra é o deselegante tiroteio, como se este fosse tão somente um jogo de tiro em terceira pessoa. Dá para contar nos dedos quais das 13 missões funcionam bem e incentivam caminhos criativos, ainda que scriptados, e que façam mais sentido com a proposta. O resto é só frustrante e cansativo. Não à toa, o Agente 47, no fim, planeja o fim de sua carreira.

Hitman 2: Silent Assassin (2002)

Hitman 2: Silent Assassin retrospectiva

Após tantos assassinatos esquisitos, o coitado do Agente 47 tenta uma vida tranquila como jardineiro num monastério na Sicília, onde encontra a paz e a oportunidade de lidar com a culpa que carrega há tempos, confessando seus pecados para seu amigo e mentor Padre Emilio Vittorio. Mas é claro, alguma coisa precisava acontecer para que Hitman tivesse sua segunda chance, então o Padre é sequestrado e o protagonista se vê obrigado a recorrer a ICA para buscar ajuda, envolvendo-se novamente com a agência.

Em Hitman 2: Silent Assassin, lançado em 2002, agora também para os consoles, a proposta passa a funcionar melhor na prática, com mecânicas mais polidas e maiores possibilidades de abordagens ao longo das missões. Agora, como o título sugere, é possível ser um assassino silencioso, dispensando a matança desenfreada que outrora por vezes era obrigatória. Além de mais coerente, a continuação é também mais ambiciosa, com mais missões, maior variedade de cenários, e um sistema de stealth que começa a tomar forma.

O sistema de classificação é uma de suas grandes adições, por incentivar a execução perfeita do trabalho. Para obter o melhor ranking, o Silent Assassin (SA), é preciso eliminar apenas os alvos designados para a missão, sem matar nenhum civil e com o mínimo de alertas possível, fazendo uso de armas silenciadas ou do clássico fio de náilon, por exemplo. Essa avaliação se manteve nos próximos jogos.

Agora é possível saber se determinada ação soa ou não suspeita, ainda que por meio de um medidor um tanto confuso. O stealth é mais robusto e conta com mais variáveis. Um disfarce não torna o agente invisível: qualquer pessoa que o encara por tempo suficiente ou o vê de perto demais pode desmascará-lo. Ficar com a câmera apontada para a cara de um guarda ou correr por aí a esmo também pode custar seu anonimato.

O resultado é um jogo exigente e desafiador, mas que dispõe de ferramentas para tornar todo o processo mais tolerável, como a possibilidade de salvar o jogo algumas vezes durante a fase, dependendo da dificuldade selecionada. Isso, somado a maior clareza da causa e efeito de suas ações, faz do título uma experiência menos frustrante no geral.

Claro, este ainda não é imune a situações capazes de tirar a paciência. Alguns incômodos, como o “desconfiômetro” dos inimigos, por vezes impreciso, e as longas sessões em que é preciso andar lentamente, irritam bastante a longo prazo. Mas nenhuma dessas e outras adversidades aqui são tão irritantes quanto as do primeiro jogo.

Me incomoda a minha dificuldade pessoal de apontar alguma missão de destaque em Hitman 2. São 21 no total, o que faz deste o título com o maior número de fases da franquia. Todas são, no geral, boas, mas nenhuma verdadeiramente marcante. Talvez isso seja efeito da sensação de que o conjunto se parece mais com uma coleção de grandes missões fragmentadas do que com uma sequência de fases únicas e completas. Mas, para todos os efeitos, este figura entre os títulos mais lembrados da série, diferentemente de sua sequência.

Hitman: Contracts (2004)

Hitman Contracts retrospectiva

Hitman: Contracts veio para forrar o estômago de quem sentia fome de Hitman e fazia questão de beliscar alguma coisinha antes da verdadeira janta ficar pronta. A janta, neste caso, era o aguardado Hitman: Blood Money, que só viria a ser lançado em 2006. Ambos foram desenvolvidos simultaneamente, sendo Contract o tapa-buraco para 2004 da Eidos Interactive, distribuidora do jogo na época.

Nasce assim um projeto apressado por natureza, pensado para reaproveitar e redesenhar parte do trabalho já feito, dadas as condições de desenvolvimento e prazo. Tudo isso parece um mal presságio, mas Contracts é surpreendentemente criativo, significativamente diferente e bastante funcional.

A história começa com o Agente 47 gravemente ferido em um quarto de hotel em Paris, à beira da morte, alucinando e revivendo memórias de seu passado enquanto luta pela sua vida. São nestes delírios que a IO Interactive encontrou a oportunidade de reimaginar boa parte das missões do primeiro jogo da franquia. Este é, então, uma espécie de remake, do tipo que toma muitas liberdades.

As primeiras fases são inéditas e acertam em cheio em evidenciar o quanto Hitman: Contracts representa o que há de melhor em matéria de jogabilidade, considerando a trilogia clássica. A engine é a mesma, mas os comandos são mais fluidos, a movimentação mais agradável e as interações com o cenário mais ricas.

Se, para passar para outra área, é preciso ser revistado, agora há maneiras de esconder um objeto dentro de outro e contornar isso, como uma arma escondida dentro de um frango assado (sim, essa é uma das opções). E, quando faltam alternativas para eliminar um alvo silenciosamente, elementos do próprio cenário podem ser usados a seu favor, como um travesseiro para sufocá-lo (essa é outra situação, fica a dica).

Outro aspecto que as primeiras missões deixam muito claro é que a atmosfera agora é mais tensa, sombria e pesada, diferente de tudo o que se viu antes e de tudo o que se vê depois na franquia. Em “The Meat King’s Party”, visitamos uma fábrica de carne e um frigorífico na Romênia, que abriga uma festa com uma temática desconfortável e fetichista. Algumas cenas são viscerais e evidenciam que o contraste cômico é deixado de lado para direcionar os holofotes à seriedade.

Apesar de considerar essa estética um de seus principais charmes, é inegável que, por vezes, o jogo se perde nesse clima gótico noir. É sempre noite, está sempre chovendo, e tudo é sempre muito triste. Falta um pouco daquele humor de quem não se leva tão a sério. Costumo dizer que, nesse ponto, a franquia passa pela sua adolescência: aquela fase de usar capuz mesmo no calor, ouvir “Crawling”, do Linkin Park, e adotar isso como identidade, além de responder a mãe, em tom dramático, que tudo isso não é só uma fase.

Quanto ao conteúdo reutilizado, considero-o mais que bem-vindo, especialmente por aproveitar, com liberdade, fases que tinham enorme potencial, mas que não foram devidamente exploradas na primeira tentativa. Fico ainda mais satisfeito ao ver que missões como as da selva colombiana foram descartadas. Elas eram a síntese de tudo aquilo que apequena Hitman: Codename 47: um campo de visão limitadíssimo e condições que tornam praticamente impossível uma resolução sem muitas mortes.

É verdade que Hitman: Contracts é quase um filler, cuja proposta é oferecer mais polimento do que novidade. É verdade também que o prato principal é sua continuação, que eleva a fórmula clássica a outro patamar, sobretudo no que diz respeito ao seu caráter sandbox… mas é uma pena este título ser tão reduzido a “café com leite”.

Hitman Blood Money (2006)

Hitman Blood Money retrospectiva

Agora, em uma nova engine, Hitman: Blood Money amplia os horizontes ao manter tudo o que funcionou até aqui e acrescentar uma série de novidades que reforçam sua natureza profundamente sistêmica. Com fases amplas, densas e não-lineares, orientadas por uma jogabilidade emergente, esta sequência se consolida como uma experiência stealth verdadeiramente imersiva.

Ainda que seus antecessores oferecessem certo nível de liberdade, haviam limites perceptíveis nos quebra-cabeças de soluções por vezes específicas demais. Aqui, essa sensação diminui, muito por conta da variedade de ferramentas que se somam ao todo e tornam possíveis situações únicas e orgânicas.

Um item que parece bobo, mas que melhor sintetiza essa expansão de possibilidades é a moeda. Ela possibilita atrair alvos para emboscadas, levá-los a um lugar mais reservado ou apenas desviá-los de suas rotas para liberar o caminho. É um artifício simples, mas que não se vive sem depois de usar. A moeda pode ainda agregar em outras situações; exemplo: uma vez me serviu para quebrar o vidro do teto, que despencou e atingiu exatamente quem precisava (sim, a moeda foi capaz disso).

As ações e a movimentação do Agente 47 receberam melhorias. Agora é possível escalar obstáculos baixos e outros mais altos, a depender da superfície; ocultar corpos em contêineres ou jogá-los de um parapeito; esconder a pistola silenciada empunhada; enfrentar inimigos corpo a corpo, sem armas; e usá-los como escudo humano durante os tiroteios (se é que serão necessários).

O ambiente oferece ainda mais soluções. Algumas brechas do cenário podem, de formas engenhosas, serem usadas pelo jogador para sabotagens, de modo que façam os assassinatos parecerem “mortes naturais”. A queda de um lustre, a explosão de uma churrasqueira ou um simples desequilíbrio em uma sacada são exemplos de “acidentes” possíveis de provocar, dispensando suspeitas e penalidades.

O Blood Money no título reflete tanto a temática central do enredo quanto mais uma nova mecânica: a gestão de dinheiro e a customização de arsenal. A recompensa adquirida ao fim da fase, que varia conforme o desempenho, serve tanto para comprar melhorias para as armas quanto para subornar testemunhas que podem tê-lo visto cometendo algum crime. Essa função está diretamente relacionada com o sistema de notoriedade.

Se o Agente 47 for visto por alguém ou capturado por câmeras, pode ser notado, lembrado e, eventualmente, reconhecido em missões subsequentes. Este sistema é mais um recurso adicionado para incentivar execuções mais cautelosas durante as missões. O suborno entra para contornar pequenas falhas do processo. Uma vez prestadas as contas, é só ler uma manchete no jornal que descreve os eventos da missão conforme a performance do jogador. Este é um detalhe charmoso que bem poderia ter se tornado fixo na franquia.

É verdade que a possibilidade de usar o “dinheiro de sangue” para remontar certos acontecimentos e impedir que a notoriedade se torne um problema futuro deixa a dinâmica menos impactante, mas, no fundo, não trivializa a busca pelo melhor ranking. A essa altura, executar uma missão com excelência em Hitman justifica-se simplesmente por ser divertido, e isso basta.

Blood Money é preciso até em sua apresentação. Sem seguir a mesma linha de seu antecessor, que exagera no tom sombrio e edgy, este entrega o equilíbrio ideal entre humor satírico e absurdo com a seriedade e elegância que sempre encaixou bem aqui. É este o tom que a franquia parecia, no fundo, querer alcançar desde o início.

Claro, não é perfeito. Melhorias nos controles, na sensação de jogo, em especial nos confrontos com armas de fogo (para quem insiste em jogar Hitman como se fosse John Wick), além de alguns ajustes na inteligência artificial, que ainda não é imune a bugs, seriam bem-vindas. Mas estas imperfeições são apenas arestas.

O passo mais lógico, então, seria jogar seguro em uma sequência, trazendo mais do mesmo, ou, na melhor das hipóteses, elevar ainda mais o patamar da serie enquanto um simulador imersivo. Mas o rumo que a IO Interactive tomou, no entanto, passou absolutamente longe dessa ideia.

Hitman Absolution (2012)

Hitman Absolution retrospectiva

Levaram seis anos para a chegada de Hitman Absolution. O ano era 2012, os tempos eram outros e, para a IO Interactive, a proposta não podia continuar sendo a mesma. Na intenção de atrair o público de jogos de ação modernos de sua época, esta sequência aposta em uma experiência mais linear, narrativa e cinematográfica, alterando consideravelmente seus sistemas, estrutura e progressão.

A história que acompanhamos aqui dispensa a frieza e objetividade que a narrativa orientada por um contrato atrás do outro oferecia, e dá espaço para um tom mais explosivo e melodramático. O Agente 47 passa a ter motivações pessoais depois de ser designado a matar quem ele mais possuía conexão: Diana Burnwood. No processo, ele descobre que ela protegia Victoria, uma jovem que, assim como ele, foi geneticamente modificada para ser uma assassina. Decidido a desobedecer a instituição, o Agente toma para si esse objetivo, dedicando-se à garota.

A premissa é interessante, mas o custo está nas constantes intervenções na jogatina, além de toda a estrutura do jogo moldada para valorizar tão somente este pilar. As longas cutscenes e as frequentes setpieces são impecáveis tecnicamente, mas só impressionam quem nunca viu nada disso em um videogame antes. Para piorar, a trama, que começa bem, se torna tosca à medida que vão sendo introduzidos personagens agressivos, maluquinhos e risíveis, mulheres sexualizadas e uma violência catártica à-la filme do Tarantino. É de uma deselegância enorme, tratando-se de Hitman.

Mas é na estrutura das fases e nas mudanças mecânicas que Hitman: Absolution mais machuca. O jogo troca o design de níveis sandbox por missões lineares, divididas em diversos checkpoints, com soluções prontas, que não oferecem espaço algum para a criatividade e o improviso.

Ao longo dessas fases, cada ação do jogador é avaliada e pontuada em tempo real, com um sistema que tenta incentivar a abordagem mais cautelosa, premiando quem evita mortes, oculta corpos, dentre outras coisas. É um feedback instantâneo que poderia funcionar se isso fosse um arcade. Na pratica, acaba com a imersão e a naturalidade da coisa, e funciona como um lembrete constante de que qualquer ação fora do script é o “jeito errado” de jogar.

Ainda há sinais do stealth social, mas este aspecto está mais limitado e frustrante do que nunca. A dinâmica de disfarces agora funciona sob um exigente sistema de reconhecimento por grupo, em que todos os profissionais com o mesmo traje que o nosso são capazes de reconhecer o Agente 47 quase imediatamente. Para evitar que isso aconteça, o assassino pode esconder o rosto, mas isso funciona por tempo limitado, como se fosse um super poder.

Acontece que a novidade questionável é a barra de instinto, pensada como um recurso extra de sobrevivência e furtividade. Com ela, é possível ocultar o rosto ao passar próximo de algum atento, a fim de contornar alertas; enxergar, com uma visão de raio-x, civis, alvos e itens importantes através das paredes; além de disparar tiros mais precisos com oponentes marcados em câmera lenta. Esta barra acaba depressa e só é preenchida por meio das mesmas ações interpretadas como bem-sucedidas pelo sistema ou por meio de matança desenfreada.

No fim, Hitman: Absolution representa um profundo afastamento de suas raízes, colocando narrativa, trocação de tiros e pirotecnias acima do que realmente importa: a liberdade, o stealth e a expressão do jogador. Há quem goste dele, é verdade, eu mesmo curti em muitos momentos (por mais que não pareça). É do tipo de obra que, para alguns, cabe o titulo de “bom jogo, péssimo Hitman”. Mas a resposta da IO Interactive não deixa dúvidas de que essa foi apenas uma crise de identidade.

Hitman (2016), Hitman 2 (2018), Hitman III (2021), ou apenas Hitman World of Assassination (2023)

Começo afirmando que a trilogia mais recente de Hitman, hoje unificada em Hitman: World of Assassination, é a experiência mais completa da série, ao menos mecanicamente. Trata-se de um soft reboot, um recomeço que não desconsidera todos os eventos anteriores e coloca o sandbox em primeiro lugar, com cada fase funcionando quase como uma experiência completa e oferecendo incontáveis soluções, algumas delas únicas, sejam encontradas pelo próprio jogador ou sugeridas e indicadas pelo próprio jogo (função que pode ser desativada a qualquer momento).

A grande pataquada, no entanto, foi o modelo de negócios adotado ao longo dos lançamentos. O primeiro, publicado pela Square Enix, foi disponibilizado em formato episódico ao longo de 2016. Claro que isso deu errado. É péssima a ideia de pagar o preço cheio por um jogo incompleto e, depois, por cada fase individual. Quanto ao jogo em si, sobraram elogios: os mapas são massivos, detalhados e com conteúdo para serem jogados múltiplas vezes, com calma (não que isso justificasse o modelo fragmentado e predatório).

Confusões envolvendo marketing, pré-venda, ausência de mídia física no lançamento e a exigência de conexão constante à internet para registrar o progresso, desbloquear itens e jogar o jogo em sua plenitude, foram outros problemas que afetaram diretamente as vendas e a reputação de Hitman durante esse período inicial.

Com o faturamento abaixo das expectativas e a consequente desvalorização do projeto, a Square Enix, que o distribuía, pulou fora do barco e quem assumiu depois foi a Warner Bros. Interactive Entertainment. Assim, Hitman 2 veio ao mundo, em 2018, dessa vez completo e com bem menos inconveniências. Todavia sua venda trouxe uma nova confusão: múltiplos pacotes e edições que confundiram novos jogadores: Standard, Silver, Gold e o Legacy Pack.

Algo parecido aconteceu com o terceiro. Pela primeira vez a IO Interactive assumia não só o desenvolvimento como também a publicação do jogo em Hitman 3, que chegou completo, em 2021. Este possuía sua versão base, os diferentes passes de acesso que importava os mapas dos dois jogos anteriores, além da edição deluxe, com conteúdo adicional mas que não incluía os passes mencionados.

Em 2023, Hitman 3 transformou-se em hub central para toda a trilogia, uma coletânea cunhada de World of Assassination. Mas o que poderia muito bem ter simplificado todo o processo de compra para o novo jogador, na verdade insistiu edições com diferentes níveis de acesso que mais atrapalham do que ajudam: Free, Part One, Standard, e Deluxe. No fim, até hoje é difícil adquirir essa trilogia sem antes ler, com muita atenção, o que cada versão oferece.

Mas, passada toda essa provação, estes três jogos se revelam um sonho para quem tanto se decepcionou com Hitman: Absolution, por representar o retorno da fórmula clássica com toda a densidade, liberdade e qualidade de vida que ela merece. Os mapas são enormes, possuem espaços internos e externos, verticalidade, dezenas de caminhos e passagens secretas, além de NPCs por toda parte, cada um com um propósito. Tudo isso dá vida a um ecossistema que existe independentemente do jogador, mas que está ali, pronto para ser analisado e manipulado por ele.

O sistema de disfarces nunca esteve tão aperfeiçoado — aquilo de NPCs do mesmo ofício de seu traje conseguirem desmascarar você com facilidade segue aqui, mas de forma mais seleta e menos punitiva. Não é todo guarda que vai te identificar instantaneamente, mas alguns sim. Além disso, um disfarce aqui não serve apenas para passar despercebido, mas também permite aproveitar brechas ainda mais específicas. Como um garçom, você pode envenenar bebidas. Como um mecânico, você pode sabotar um carro.

Outro fator é sua atmosfera, que volta a unir o clima de espionagem, a elegância e o humor. Entre as inúmeras formas de assassinatos disponíveis, o uso de um peixe como arma, uma banana como armadilha, ou um assento ejetável de avião como alvo de sabotagem está entre elas. Isto é lindo.

Hitman: World of Assassination, especificamente, oferece ainda uma série de modos extras que fazem valer cada visita. Além de minicampanhas e missões temáticas, volta e meia surgem eventos sazonais gratuitos no formato de missões únicas em mapas já existentes no jogo, que geralmente dão a você a oportunidade de ter como alvo alguma celebridade. Me diga em quais jogos você já teve a oportunidade de matar BRUCE LEE, VAN DAMME, SNOOP DOGG, EMINEM, WIZ KHALIFA…

Outras formas de jogar versões alternativas de fases do jogo são as escalações, que definem outro alvo, aumentam progressivamente a dificuldade da missão e adicionam regras e restrições específicas a cada tentativa. A ideia é similar ao modo arcade, que oferece uma sequência de três missões com complicações em número limitado de tentativas.

No modo contrato, o jogador pode escolher um ou mais NPCs de qualquer mapa, definir regras específicas e disponibilizar este desafio para a comunidade. São dessas missões customizadas que nascem os vários vídeos no youtube com título “MATEI MILHARES NPCS EM HITMAN NO SUPER ULTRA MEGA PLUS HÍPER DIFÍCIL SEM MORRER 😱”. Algumas são bem criativas e oferecem perspectivas únicas dos mapas, mesmo jogando-os dezenas de vezes.

Já o modo Freelancer, o mais diferente de todos eles, traz a Hitman o modo roguelike, exigindo cautela, planejamento estratégico e muita improvisação. Nele você aprimora sua base de operações, desbloqueia armas e equipamentos, passa por fases procedurais com alvos e modificadores gerados randomicamente, além de missões diferenciadas em que você precisa, por conta, descobrir o alvo certo com base em descrições breves e específicas.

Freelancer é quase um jogo novo, pois transforma a maneira pela qual encaramos os confrontos combativos e sociais de Hitman. A possibilidade de perder a campanha e ter que recomeçar do zero uma sequência de fases que, claro, não é tão extensa em número, mas é desafiadora, sem dúvidas, muda tudo. A ausência de saves também gera uma tensão diferente, além de situações exigentes que demandam muito improviso.

Falando assim pode soar cansativo, mas para Hitman esta filosofia de jogo coube como uma luva pela sua natureza sistêmica e sua complexidade emergente. Não importa quantas vezes você joga uma mesma fase, ela nunca é a mesma (um sintoma saudável para roguelikes).

Este é, na verdade, o principal trunfo da série. Ao longo da jornada, percebi que a fórmula, de modo geral, se manteve a mesma, alterando apenas os alvos, os cenários e as ferramentas. Mas, mesmo quando esses três pilares são os mesmos, a execução por parte do jogador é outra, as situações são outras e, por consequência, o jogo é outro. Por essa razão, não soa como uma má ideia a remasterização dos três primeiros jogos planejada para 2027. Seja como for estarei lá, pronto para uma nova velha missão.

Minha maratona se encerra, por fim, não com um adeus, mas com um até breve (e muito breve). Afinal, aceitei que estes elegantes simuladores de assassinatos profissionais, em que cada missão é um quebra-cabeça social e imersivo, e que extraem o máximo da expressão e do improviso do jogador, são uma das melhores experiências stealth que já pude ter com videogames.