KHR! Battle Arena 3: Final Strike (RBA3) —  um futuro que nunca vai chegar

Não é segredo para ninguém que eu amo Reborn Battle Arena 2, acho que deixei isso bem claro. É um jogo de luta maravilhoso que ainda me impressiona bastante, e que eu adoraria dedicar mais e mais horas nele caso necessário, assim como gostaria de escrever mais sobre… mas será que realmente tem mais coisas que eu possa escrever sobre ele? Depois de tudo aquilo, ainda há algo a dizer? Bem, talvez sim! Na verdade, antes mesmo de publicar meu grande artigo sobre ele, eu já tinha um plano bem especial em mente.

O jogo possui mais de uma década de vida, e nunca foi revisitado. O último jogo grande de Katekyo Hitman Reborn saiu pouco tempo depois dele, e para outra série de jogos de luta do anime. Depois disso, mais nada. Mas… e se Battle Arena 2 recebesse uma continuação? Um novo jogo, para consoles de mesa, expandindo suas mecânicas criativas e jogabilidade de fácil aproximação. Quem sabe, talvez com esse remake do anime que tanto anunciam, a Bandai Namco ou Square Enix ou mesmo a Ancient decidam dar mais uma chance para um jogo da franquia. E, bem, essa é a minha interpretação de como poderia ser criado um RBA3, um que não perderia a essência original e que seja, possivelmente, algo que eu mesma possa criar no futuro. Quem sabe em um futuro não tão próximo eu tenha capacidade de desenvolver essa ideia com um fangame? Só uma ideia…

Como uma observação: esse artigo não pretende dizer que Battle Arena 2 precisa ser melhorado. É uma ideia divertida de continuação, só isso. Eu amo o jogo como ele é, e ainda que nunca seja revisitado para sequências, continuará um dos meus favoritos do gênero. Com delongas terminadas, falemos sobre Katekyo Hitman Reborn! Battle Arena 3: Final Strike.

Mudanças Aéreas

Assim como Street Fighter, RBA possui um foco pesado em batalhas no chão. No entanto, até Street Fighter possui certos usos para o âmbito aéreo, e acredito que Reborn se beneficiaria muito com algumas dessas habilidades.

Invencibilidade Aérea — Em RBA2, ser acertado no ar te coloca em um estado de invencibilidade total. O personagem é lançado de volta ao chão dessa forma, e de volta ao neutro. Assim, juggles não existem em RBA2, mas isso também significa que multihits não irão acertar. Minha proposta, para ainda limitar o uso de juggles, é essa: apesar de retirar a invenciblidade, o pushback de ataques aéreos é maior e cresce a cada hit, dificultando combos. A cada golpe, o peso do personagem também aumenta, fazendo-o chegar cada vez mais perto do chão. Assim, seria praticamente impossível criar infinites e ainda deixaria o jogo bastante focado no chão, mas com vantagens por atacar inimigos no ar. Isso é fácil de perceber com um personagem como Squalo, já que no jogo original o seu 22 não servia para nada. Agora, todos os hits do multihit podem acertar. Ele também possui um command normal aéreo com dois hits, mas o segundo é usado como um projétil para inimigos no chão. Agora ele pode combar um no outro!


Em um teclado numérico, seja de uma calculadora, celular, ou do seu próprio PC, os números sempre estão em uma certa ordem. Isso é real no mundo todo, até onde eu sei. É isso que me refiro:

7 8 9
4 5 6
1 2 3

Agora, digamos que cada um desses números representa uma direção no analógico. 5 é neutro, 6 vai para a direita (ou frente), 4 vai para trás. 7, 8 e 9 pulam; 1, 2 e 3 se abaixam. Um 5A é apenas um soco básico em pé, enquanto um 2A é um soco abaixado. 236 seria uma meia lua para frente, porque começa no 2 e vai todo o caminho até o 6, que seria a frente. 22 é duas vezes para baixo, 214 é meia lua para trás.


Um destaque quanto à Invencibilidade Aérea é que seria muito fácil apenas retirá-la, mas entendam que Reborn foi pensado para combos no chão, e os combos são livres, fortes e, às vezes, bem longos. Apenas adicionar juggles sem qualquer mudança seria uma escolha terrível para RBA2, com seu perspicaz sistema de Colpo/Counter/Groggy State que define o playstyle. Não pretendo tornar Juggles o foco, e para isso, é necessário ainda limitar o quanto um oponente pode ser golpeado no ar.

Special Moves Aéreos — Não existem Specials aéreos em RBA2, apenas um único Super que Tsuna pode usar no ar. A habilidade de usar certos Specials fora do chão, ou de mesmo possuir golpes exclusivos no ar, adiciona um grau de complexibilidade e deixa cada personagem ainda mais único.

RBA3
Gokudera10 teria Flame Arrow no ar

Mudanças em Normals — Aerials agora funcionam de maneira bastante similar a golpes no chão, podendo cancelar entre si. As cancelam em Bs, Cs ou Throws. Mas, por conta da física de combos aéreos, essa é uma mudança pequena no que se diz a combos. Não esperem algo Marvel vs. Capcom — na verdade, longe disso. É melhor usado em pressão! De igual modo, existe S-Reflection aéreo, mas todos esses Reflections só defendem contra outros golpes aéreos. Golpes de chão que são executados no ar (como saltos ou Dragon Punches) contam!

Vida e Tempo — E, para então juntar todas essas peças, os personagens receberão mais vida e o tempo padrão será 99 segundos. Em RBA2, as partidas terminam muito rápido e combos altos causam bastante dano. Com juggles, air cancels, um novo estado (que logo vamos falar sobre) e mais algumas adições mecânicas notáveis, as partidas precisam de mais espaço para cozinhar. A vida crescerá pois o dano também cresceu, e o tempo subirá para acomodar jogadores menos experientes que não aprenderam a otimizar ofensiva ou mesmo partidas equilibradas demais.

Movimentação

Não haverão mudanças na movimentação base do jogo, mas será comum que cada personagem possua ao menos uma habilidade de movimentação nova. É uma ideia bastante similar a Darkstalkers, um jogo que eu gosto bastante, mas eu diria que de forma menos absurda. Tsuna terá um airdash, mas acredito que seria o único personagem capaz de utilizar um desses. Faz sentido com ele, já que um dos primeiros poderes apresentados no mangá sobre esse “novo” Shinu Ki Mode é a habilidade de mudar sua trajetória aérea ou, ainda, voar. Outros movimentos incluem:

• Flutuar, acredito que Ginger Bread teria esse.

• Super Jump, XANXUS e Basil são exemplos de personagens que podem realizá-lo.

• Double Jump, talvez um movimento para Ryohei10.

• Fast Fall, quem sabe Lal Mirch?

• Crouch Dash, para Ryohei.

• Dodge, possivelmente uma habilidade dos Ryoheis.

• Roll, para Gokudera.

• Voar, para Byakuran.

• Short Hop, talvez Lambo.

Como não pensei em todas as mudanças para todos os personagens, não posso afirmar com certeza quem teria o quê. Algumas das minhas propostas de personagens adicionais seriam bons exemplos nessa lista, mas nada decidido. Não sabemos se um dia essa ideia de fangame realmente existirá, então tem limites do quanto seria bom programar antes da hora. Apenas saibam que as decisões serão feitas baseadas no personagem e no seu playstyle. O Airdash, além de fazer sentido com o personagem, complementa bastante as habilidades do Tsuna sem fazê-lo imbatível. Um personagem como Hibari destruiria qualquer um com um airdash, mas é claro que não é ele que possui um.

Golpes Gerais

Target Combos — Apesar de A cancelar em outros normals, Target Combos são alheios à essa mecânica. São específicos para cada personagem, e podem até mesmo incluir combos de C para B, por exemplo. Em RBA2, Xanxus10 tem um desses com seu 6B, que cancela em 2A por algum motivo. Talvez um erro de programação, mas um combo bastante interessante e útil do personagem. Nem todos terão Target Combos, mas estarão inclusos no Command List para serem consultados.

Critical Colpo — Basicamente um Super, utilizado pressionando L+qualquer botão de ataque. Ao invés de usar sua barra de HS, o Critical Colpo usa toda sua Guard Gauge. Após o uso, a barra de Guard demora para retornar, impossibilitando bloqueios, enquanto seu personagem fica em Red Groggy por um tempo. Por conta disso, os Critical Colpos costumam ser bons reversals ou ao menos bem rápidos. O uso errôneo deles pode ter notáveis consequências.

Critical Colpos costumam causar dano moderado, porém menos que um Super comum. São bons Reversals, mas ao atingirem um oponente em Groggy com mais algum Damage State, começam uma barragem de golpes similares a Custom Combo de Street Fighter Alpha!

O Custom Combo segue essa ordem: A>B>C>Special/Throw>Super. Basicamente, você pode usar qualquer golpe para cada espaço no combo, e é a única forma de realizar um Magic Series tradicional de A a C nesse jogo.

Critical Dash — L+44/66. É um dash, mas executado como um Special Move. Isso significa que pode ser usado em combos, direto de um cancel. Utiliza um terço da sua barra de Hyper Strike. Como é um dash comum, não pense que é como um Focus Attack em SF4, já que o Dash não pode ser cancelado antes de terminar… teoricamente! Também existem mais mecânicas ofensivas gerais, porém, acredito que elas precisam do seu próprio capítulo.

Mecânicas Defensivas

Guard Cancel (Evasion) — Pressionando 4R em blockstun, seu personagem utiliza um terço de sua barra para executar um dashback.

Guard Cancel (Reversal) — Um golpe forte, com frames de invencibilidade, utilizado de Blockstun. O input é 6R e costuma inferir knockdowns ou afastar seu oponente. Também gasta um terço da barra.

RBA3

Critical Guard — Segurar L em qualquer momento. Um bloqueio que gasta barra lentamente enquanto ativado, mas para Chip Damage. No entanto, seu personagem ainda sofrerá danos na barra de guard. Uma versão um pouco mais defensiva de S-Reflection!

C-Reflection — Enquanto S-Reflection possui um atacante e defensor separados, C-Reflection faz com que ambos os jogadores tenham ambos propósitos. São Clashes — similares a outros Fightings como Guilty Gear, Granblue… ou seu progenitor Asuka 120% Burning Fest. Ocorrem quando hitboxes se acertam sem causar dano em qualquer hurtbox. Após um Clash, qualquer move pode ser usado para tentar ganhar a interação, como se fosse um Cancel. O vencedor causa dano dobrado, pois acerta o oponente com Rejection. Rejection é mais um dos estados, similares a CH, Colpo e Groggy, e também pode ser empilhado com os efeitos deles.

Flame Skills

Basicamente EXs, com um porém. De fato, são versões melhoradas dos seus Specials que utilizam uma porção da barra (um terço). A questão é que os efeitos de uma Flame Skill são variados, e determinados pela cor da chama. Existem sete possibilidades:

Sky Flames — As Chamas do Céu possuem o efeito mais comum de EX em jogos de luta, aumentando a velocidade e poder dos golpes. É a mais versátil, mas também mais padrão. Tsuna, XANXUS, XANXUS10, Byakuran e Dino usam essa chama. XANXUS possui uma versão diferente dessa, causando mais dano pelo preço de velocidade quando utiliza sua Flame Skill.

Storm Flames — A Tempestade possui o efeito de desintegração. Dessa forma, a sua natureza destrutiva causa danos absurdos na Guard Gauge, e aumenta o dano de Groggy dos seus golpes. Golpes da tempestade possuem prioridade sobre projéteis ou até outras Flame Skills, com exceções. Utilizada por: Gokudera, Gokudera10 e Belphegor10.

Rain Flames — A Chuva tranquila diminui a velocidade dos seus alvos. Dessa forma, golpes a utilizando causam mais stun, possibilitando combos maiores ou plus frames em bloqueio. Seus usuários incluem: Yamamoto, Yamamoto10, Gokudera, Gokudera10, Lal Mirch e Squalo10.

Sun Flames — Golpes utilizando a chama do Sol possuem armadura de S-Reflection e não podem ser counterados quando impedidos. No caso, o efeito de Counter Hit não é ativado. Um quarto do dano inferido após uma Flame Skill do sol retorna como HP para o personagem. Usuários: Ryohei, Ryohei10, Gokudera, Gokudera10 e Ginger Bread.

Lightning Flames — Com a propriedade do endurecimento, golpes de eletricidade são invencíveis. Quer dizer, durante parte do Special, os personagens não tomam qualquer tipo de dano. A única maneira de passar os frames de invencibilidade de um golpe desses é usar Throws, pois só são imunes a Strikes. Usuários: Lambo10, Gokudera, Gokudera10 e Gamma.

Mist Flames — Essa chama é especial. Specials que a usam mudam completamente por criarem ilusões, ou ilusões reais (eu sei, não faz sentido). Acaba sendo bem diferente por personagem e pode ir tanto de criar clones, como feints, hits adicionais, teletransportes, esse tipo de coisa. Os usuários são: Mukuro, Mukuro10, Chrome, Hibari, Hibari10, Genkishi e Lal Mirch. Apesar de eu ter listado Hibari, que de fato possui a chama, ele não a usa nos seus Specials.

Cloud Flames — Aumenta o range de golpes, sem perder velocidade ou força, é claro. Acertar também tira um pouco da barra de Hyper Strike do seu oponente. Hibari, Hibari10, Gokudera, Gokudera10 e Lal Mirch são usuários dessas chamas.

Alguns aspectos importantes sobre as chamas é que existem personagens que são exceções. XANXUS e Hibari também são “exceções”, mas já listei as diferenças deles. As que iremos falar são Gokudera, Lal Mirch, Lambo e Moska:

Gokudera — De sete chamas, ele possui cinco. Flame Arrow é um Special que, apesar de possuir um Flame (ou EX), não utiliza a mecânica. Isso é porque Gokudera pode mudar entre os cinco tipos como bem entender, usando um dos seus specials. Assim, toda vez que ativar um EX, o efeito da chama selecionada será utilizado. As chamas são: Storm, Rain, Sun, Lightning e Cloud.

Lal Mirch — Lal possui três chamas, mas não pode alternar entre elas como Gokudera. Cada um dos seus Specials usa uma das três, então acaba sendo algo específico dela. As chamas são Rain, Cloud e Mist.

Lambo — Lambo possui a chama da eletricidade, mas o personagem era conhecido por ser o único de RBA2 que utilizava a barra de Hyper Strike além de Supers. A mecânica de fortalecer seus golpes com barra ainda existe, apesar das Flame Skills. Por isso, os Specials dele possuem duas formas diferentes de serem melhorados.

King Moska — Moska NÃO POSSUI chamas. Por isso, o personagem não pode usar a mecânica, sendo apenas um robô.

Adicionalmente, Throws também podem receber o efeito de chamas, pressionando L+Throw (ou o input de Command Throw). Também é vital notar que a segunda barra, a laranja, que sobe sozinha após a azul ficar cheia, conta como mais um terço para qualquer mecânica que use barra parcialmente. Após utilizá-la, ela voltará a subir automaticamente com apenas um terço da sua velocidade inicial. É uma ótima maneira de ter usos adicionais de chama!

Dying Will Mode

Ao ser derrotado com a barra de Hyper Strike laranja cheia, seu personagem vai renascer (Reborn). Agora, a barra de Hyper Strike é sua vida, e o personagem possui uma Shinu Ki no Hono na testa.

RBA3

A barra de HS vai descer rapidamente, te dando poucos segundos para possivelmente virar o jogo. Durante Dying Will Mode, você ainda pode usar Flame Skills (que usam a barra mesmo assim), mas o seu Hyper Strike é trocado por um novo Dying Will Strike, um terceiro Super que todo personagem tem.

Esse Super é mais forte que os outros, pode ser mais rápido e mais seguro também. Caso você use ele e não vença a batalha no processo, você perde automaticamente por ficar sem barra.

DWS do Tsuna

Dying Will Mode dá ao jogador que perder uma chance de tomar a vitória, mas é raro chegar a esse estado. Não só seria preciso uma barra cheia, como também ter a barra laranja completa!

Agora que adicionamos tantos novos usos para a barra de HS, não é mais tão prudente manter ela guardada por tanto tempo apenas para garantir alguns segundos para vencer. O seu oponente também pode ignorá-lo até a barra acabar, se quiser!

Alguns personagens mudam durante Dying Will Mode:

Shinu Ki Tsuna (personagem novo) se transforma no Tsuna comum, com seu Hyper Shinu Ki Mode.
Dino (personagem novo) entra em Bucking Horse Mode.

Lambo (Bebê) se transforma em Lambo10 com a Jyuunen Bazooka.

Lambo10 se transforma em Lambo20 com a Jyuunen Bazooka, um personagem que só é acessível dessa forma (e é uma versão mais forte do Lambo de 10 anos no futuro).

Byakuran se transforma na sua forma final.

Input Commands

Em RBA2, todos os personagens tinham direito a três Specials com um ocasional Command Throw. Command Normals são, por vezes, tão complexos e úteis quanto Specials, fazendo com que não haja necessidade de mais golpes especiais.

Ainda assim, alguns personagens sofrem com essa limitação, e para mim, faz sentido adicionar mais Inputs simplificados para adicionar mais variedade em movesets. Esses novos inputs serão específicos para cada personagem, o que significa que nem todos terão os mesmos. Essas são as minhas ideias:

66 — Frente>Frente, o input de um Dash. Por mais que pareça, eles não atrapalhariam os dashes! Os 66 costumam ser usados para Specials direcionados para frente, como Dash Punches. É possível cancelar os frames iniciais de um Dash em um desses golpes especiais ao realizar o input durante esses frames, dando um pouco de distância adicional. Porém, após esses frames iniciais, atacar apenas fará um buffer para normal após o Dash acabar. Vejam os 66s como um dash attack!

44 — Trás>Trás. Similar ao 66, mas para um special diferente, é claro. Tipicamente para Specials defensivos.

RBA3
Exemplo de 44

28 — Baixo>Cima. Eu gosto desse input, pois baixo>cima>ataque não é uma combinação de inputs que é tipicamente usada em neutro! Seria bastante raro usar um desses sem querer. Eu proponho esse input para golpes como dragon punches e flash kicks, pois é mais arriscado que um 22 e um pouco mais difícil também. Whiffar resulta em um pulo! A Capcom já usou esse input em alguns jogos, como Darkstalkers.

RBA3
Exemplo de 28

Charging — Segurar um botão. É bem simples e raro, poucos personagens teriam esse. São golpes mais lentos e tipicamente usados em punish, ou para rotas de combo super específicas. Também podem ser úteis em Guard Pressure!

Mashing — Pressionar o mesmo botão diversas vezes. Também é raro! Poucos personagens terão acesso a esse.

Button Combinations — A+B, B+C, A+C ou A+B+C (Flame Skill). O mais raro dos inputs pois pode atrapalhar um pouco alguns personagens. É fácil de aprender, mas um pouco esquisito mesmo assim!

Aerial Variations — Não um input por si só, mas adiciona mais variedades e specials mesmo assim. Specials no ar são uma novidade para RBA!

Newcomers

Novos personagens serão adicionados! Todos possuem um modelo 3D em outro jogo de Reborn, então não pediriam modelos originais. Alterações neles podem ser necessárias, mas quero apenas adicionar personagens que são possíveis caso esse projeto se torne real.

Tsuna (Shinu Ki) — A primeira transformação de Tsuna, no Dying Will Mode. O moveset dele teria referências ao Tsuna base, mas sem os poderes de fogo e usando suas gimmicks próprias. O modelo viria de Dream Hyper Battle.

Lambo — O Lambo bebê sozinho seria um personagem insuportável, então decidi que, assim como em Kizuna No Tag Battle, ele estaria montado em seu touro de Box! Ele apenas sairia do touro durante seus Lows e ao se abaixar. O modelo viria de Kizuna No Tag Battle!

Dino — Dino do passado, como um clone do Dino10. O modelo viria de Dream Hyper Battle, ou Kindan No Yami No Delta. Em combate, ele teria Enzo para usar de Super, e uma mecânica especial focada no Romario e seus outros membros da família. Dino começaria com moves lentos e arriscados, mas em alguns Specials membros da família Cavallone apareceriam e isso lentamente subiria uma barrinha em formato de ferradura. Atacar os membros da família dele sobem ela bem mais rápido e, quando chega no máximo, Dino entra em Bucking Horse Mode, e seu moveset inteiro fica melhor por um tempo. Durante Shinu Ki Mode, ele está nessa forma.

Lanchia — O Mukuro falso do arco Kokuyo, um dos personagens que eu mais gosto! O modelo viria de Dream Hyper Battle. Já cheguei a criar boa parte do moveset dele na cabeça, não vamos falar sobre hoje mas é majoritariamente pensado nos golpes que ele usa no mangá, em todos os detalhes. Sua mecânica usaria a bola de ferro gigante como ferramenta de pressão, combo finisher e para whiff punishes pesados.

Basil — É estranho que ele não esteja no jogo base! O modelo viria de Kizuna No Tag Battle. Basil seria ágil e competente em curto alcance, mas teria um bom projétil na forma do seu bumerangue à distância, além do seu golfinho de Box.

Squalo — Versão mais nova de Squalo. Modelo de Kindan No Yami No Delta.

Belphegor — Versão mais nova do Belphegor. Modelo de Kindan No Yami No Delta.

Gola Moska — O Moska usado pela Varia. O modelo seria um edit do King Moska.

20YL Lambo — Apenas acessível durante o Dying Will de Lambo10. O modelo seria um edit do mesmo.

Nazaru & Tazaru — Personagens que trabalham juntos, com modelo vindo de Kindan No Yami No Delta. Os dois estariam na tela ao mesmo tempo, mas só um estaria liderando. Trocar entre eles muda o moveset, mas muita coisa se mantém.

Kikyo, Zakuro, Bluebell, Deisy, Torikabuto — Todos esses são personagens muito importantes e únicos que vieram em Kizuna No Tag Battle! Será importante trazer eles, até porque eles tem muito potencial mecânico.

Winged Byakuran (Final Boss) — O Dying Will do Byakuran.

Vongola Primo (Secret Final Boss) — Vongola Primo, tirado de Kindan No Yami No Delta.

Até seria legal ter personagens como Bianchi, com uma mecânica de veneno, ou um joke character como a Haru (que estaria usando a armadura de Hóquei de uma de suas primeiras cenas), mas esse artigo está preso entre ser um conceito interessante e uma ideia possível e, até onde eu sei, não tem de onde tirar modelos dessas duas personagens.

Ultimate Characters

Diversos jogos de luta possuem personagens secretos que nada mais são que uma versão alternativa de um já existente. Por vezes, com movesets antigos de revisões anteriores da franquia, ou talvez um rebalanceamento completo que busca apenas a diversão e raramente são testados para torneios.

Esses personagens chamados “EX” não são raros. Street Fighter, Guilty Gear, KOF, são franquias que comumente trazem esse tipo de personagem no seu elenco. Os Ultimate Characters de RBA3 partem desse conceito mas… com uma gimmick própria.

Ultimate Characters não são competitivamente viáveis, seja por serem muito fortes ou muito fracos dependendo do caso. A sua inclusão é justificada apenas pelo fator de diversão entre amigos, e como personagens secretos, trazem algumas ideias diferentes para os já existentes.

Apenas os personagens de RBA2 possuem uma versão Ultimate, e nenhum golpe novo de RBA3 estará neles. Porém, eles não são iguais ao jogo anterior.

Ultimate Characters precisam defender apertando para trás, sem auto-block. Ultimate Characters precisam realizar inputs precisos para seus golpes, incluindo Supers. Ultimate Characters não tem botão de Throw, L e R não fazem nada também. Esses personagens são majoritariamente piores quando comparados aos mais balanceados, e são apenas um bônus divertido.

Vamos usar como exemplo o moveset de três personagens: Tsuna, Hibari e Ryohei.

Tsuna vira um charge character. [4]6 é o input do seu Boost Charge, [2]8 realiza Vertical Edge. Um half circle para frente (41236) faz o Flame Set. O Command Throw foi para half circle para trás (63214), e seu Super 1 e 2 se transformaram em 6246 e 236236 respectivamente.

Quanto aos seus normals, 4C agora é 3C, enquanto 4B se tornou um Special feito com 214X. O botão pressionado altera a velocidade e dano causado.

Para Hibari, apenas um Special mudou de input e foi o seu 22 que se tornou 623 (Dragon Punch). O seu Rekka em 236 agora pede que você pressione o botão novamente para cada hit. Quanto aos Supers, Super 1 agora é 236236, enquanto Super 2 é 214214. Nos normals, apenas seu 6B mudou para 3B e mais nada.

RBA3
623

Quanto ao Ryohei, as mudanças são mais notáveis. 4B, uma sequência de três socos, agora será um target combo. Começa com cl.B, um golpe só usado de perto, então 5B e 5C. Simplesmente pressionar B duas vezes e então C, nada muito complexo. 6B se torna o 2C padrão dele, enquanto o 2C antigo vira um 3C.

Já 4C virará um special. Em Street Fighter, um dos Specials do Balrog consiste em segurar botões para lançar um soco carregado. Enquanto você segura, nada acontece, e o oponente sequer sabe que Balrog está carregando algo. Quando os botões são soltados, ele lança um soco poderoso em diversos âmbitos de neutro, vantagem e desvantagem. Quantos mais botões, mais rápido carrega. O problema é que os botões segurados ficam inutilizáveis, pois soltá-los resultará no Special saindo. O mesmo acontecerá com Ryohei! Ao invés da animação de carregamento, seu soco poderoso virá depois de segurar seus normals por um tempo. Você decide quantos botões vai sacrificar no carregamento.

214, um feint seguido de uma sequência de socos, agora será um half circle para trás, 63214. A sequência de três socos começava com um hit na versão Light e ia até três na Heavy originalmente, mas agora, cada soco da sequência será um follow-up dependendo do botão pressionado, e é possível executar os três. Quanto ao Extreme Feint, lançando esse Special com Throw, agora acontecerá ao segurar o botão pressionado para o Special quando o feint começar, ao invés de pressionar outra coisa.

22 agora é um Dragon Punch, e pode parar no crouch dash. O followup vem ao apertar o botão de novo. 236 meramente muda de input para um 41236, um half circle para frente. Super 1 é duas meia luas para frente, Super 2 é o input de Power Geyser: 21416.

Alguns Ultimate Characters serão melhores que outros. Ryohei claramente ganhou coisas, mas não perdeu nada com relação a Battle Arena 2, enquanto Tsuna perdeu seu acesso rápido ao Flash Kick que define boa parte do seu gameplan. No final, é apenas uma ideia divertida sem muito compromisso.

Adições Miscelâneas

Uma inclusão óbvia seriam novas roupas para personagens, algumas vindas de RBA1, outras de jogos diversos na franquia. Porém, um exemplo de vestimenta alternativa que eu preciso incluir é a Lal Mirch com sua capa.

Um modo história com mecânicas de RPG seria bem legal e faz sentido com jogos de anime tanto da época quanto atuais. As mecânicas seriam similares à Kizuna No Tag Battle, os personagens iniciariam com seus movesets de Battle Arena 1 (até sem dashes) e lentamente poderiam desbloquear seus novos golpes e mecânicas novas. Isso introduziria também os jogadores à essas novas mecânicas, pois iniciaria com algo similar a Street Fighter 2 (o que é bastante familiar pra qualquer um) e lentamente as coisas únicas do jogo apareceriam. Jogos de Reborn também são conhecidos por Story Modes visual novel com várias rotas diferentes. Com experiência adquirida nas batalhas, o jogador poderia subir atributos dos personagens (igual Kizuna No Tag Battle) até chegar em como eles são nos outros modos ou, só por diversão, irem um pouco mais além em questão de dano, vida, barra de Super, etc… seria um experimento interessante.

Mockup super simples da tela de Status do Story Mode

Outras duas adições mais cosméticas seriam novos itens para customização de roupas (Spirit Cards) e artes na galeria. É muito triste que não tem mais coisa na galeria de ambos Battle Arenas! Ah, também teriam em RBA3 mais músicas para escutar, de Battle Arena 1, 2, Dream Hyper Battle, Kizuna No Tag Battle, Kindan No Yami No Delta e, só de sacanagem, uma ou outra de Shenmue pra esbanjar que é o mesmo compositor.

As missões também seriam desenvolvidas, com missões retornando do 1 e 2 um pouco alteradas para as novas mecânicas. Claro que missões focadas nas adições seriam acrescentadas também.

Quanto à novas fases, retornariam algumas de RBA1 e mais sprites seriam colocados no fundo das áreas como telespectadores, algo que em RBA2 ficou de lado. Alguns viriam dos jogos de DS, por mais que sejam pequenos (pedindo que alguns fiquem no fundinho mesmo). Fases novas seriam fáceis de criar, pegando áreas de outros jogos de Reborn, transformando em uma imagem (textura), e pronto! Novos personagens, com novas músicas, acabariam pedindo isso mesmo.

Ideias Descartadas

Mesmo um texto completamente conceitual para um jogo que não existe e pode nunca ser feito nem mesmo por mim (eu não confio nas minhas habilidades de aprendizado) possui algumas ideias deixadas de lado. Personagens é algo meio óbvio, mas gostaria de tocar em algumas mecânicas.

Rings — Anéis com poderes elementais são a base de alguns bons arcos de Reborn, e os personagens já usam os seus por padrão. Porém, a ideia era que você poderia equipar um anel diferente para os personagens. A vantagem é que os efeitos que já falei sobre seriam aplicados nas habilidades que gastam barra (como Flame Skills), mas a desvantagem é que um anel de elemento que o personagem não domina receberia alguns debuffs. Um possível seria levar mais tempo para conseguir barra, perder acesso ao Super 2 (ou Super 3 em Shinu Ki Mode), levar Groggy mais rápido… bem, a ideia foi descartada porque já tem mecânicas demais nesse texto conceitual, isso parece algo que seria adicionado em um RBA4, sabe?

Qualquer personagem pode usar qualquer anel em KYD.

Box — Similar aos anéis, Box são caixinhas que são abertas com estes anéis, e podem possuir armas ou familiares para te ajudar. Todos são chamados de Box Weapon, e a ideia seria poder escolher uma Box para equipar no personagem, dando novos golpes, Supers, assists, ou só funcionalidades únicas para o personagem. Boxes são usadas em Kindan No Yami No Delta e Kizuna No Tag Battle como principal mecânica, e também estão nos jogos de DS. É até interessante que RBA2 não possui elas! Mas, seja como for, é outra mecânica complexa demais que faria de RBA3 um RBA4, e as duas que mencionei acabariam por mudar fundamentalmente como o jogo funciona. Pra melhor? Não sei, talvez, mas seria diferente.

Seleção de Box em Flame Rumble XX

Inputs — Alguns inputs novos foram descartados por conflitarem com a ideia do jogo. Um deles seria o input 46, ou trás frente, pois isso é um input que você faz com frequência em neutro. 44 e 66 foram mantidos pois não atrapalham tanto quanto parecem, e 28 foi uma adição lógica por ser algo raro de ser pressionado sem querer, e sinto que é uma boa substituição para o input de Dragon Punch. Inputs pressionando L ou R para realizar foram descartados para que mecânicas gerais defensivas fossem conceitualizadas, algo que é bem mais divertido.

Manual Guard — Reborn tem uma mecânica de guard automático, mas que não bloqueia high-low automaticamente. Acho que, para novos jogadores, pode fazer sentido, então não trocaria ela por um guard manual. Porém, a ideia de uma troca de lado manual foi pensada. Quando um oponente passa por cima ou por baixo de você e troca de lado, o personagem não viraria automaticamente. Alguma direção teria que ser pressionada, e isso seria uma forma de possibilitar cross-ups. Para jogadores veteranos, o cross-up ainda seria defendido com o muscle memory de pressionar para a direção contrária do oponente. Para jogadores novos, pressionar na direção do oponente também viraria o personagem, e isso apenas pediria que um cross-up seja reconhecido e que você faça alguma coisa, e então o personagem viraria para bloquear. No fim, acho que seria uma mudança drástica e difícil de compreender de cara, mas não acho uma ruim. O que mais me leva a sentir que ela não é necessária é a maneira com que block pressure se apresenta em Reborn, em que Guard Breaks são bem mais assustadores que um low ou overhead não reconhecido. Cross-Ups tem seus usos, só não da mesma forma.

Manual Throws — O botão de Throw também seria substituído por um input de Throw como A+B, mas decidi guardar esse botão. Ele é útil para command throws, pois pede um botão diferente ainda que usando o mesmo input para ser lançado, e acho que o botão L já cumpre bem o papel de um botão único para sistemas gerais. Também não gostaria que os jogadores tivessem que lembrar inputs demais pressionando muitos botões, algo que aprecio em jogos como Guilty Gear, mas poderia confundir e embaralhar a cabeça de iniciantes. O botão de Throw poderia ser usado para algo como um botão Unique de Granblue, mas não acho que isso se faz necessário em Reborn também. Muitos dos personagens já são ótimos como são, e um botão de Unique complicaria coisas que não precisam ser tão complexas! No final, por muitos motivos e sem mesmo citar a possibilidade de cancelar Lights em Throws já presente em RBA2, o botão permanece intacto.

Manual Hyper Strikes — Cheguei a pensar em inputs diferentes para Supers, como pressionar três botões e um input ou coisas mais complicadas, mas sou um pouco contra em um jogo feito para ter comandos acessíveis. É mais fácil dizer para seu sobrinho que “esse botão faz o especial mais forte do seu boneco”, e acho que R como botão de Super é inofensivo. Como eu disse, não tá faltando botões em Reborn.

Mais mecânicas de barra — Inicialmente meu intuito era lotar Reborn de habilidades únicas que gastam barra, e eu até fiz isso de certa forma, mas ia ser mais insano. Teriam unblockables e mecânicas para counterar eles, parries, Counters com um estado novo (que acabou virando Rejection no final), reversals de diversos tipos (como Burst), Meter Charging similar ao do Lambo pra todo mundo… mas no fim, a simplicidade de RBA2 é o que faz dele especial, pois ele já brilha com as mecânicas únicas que tem. Meu intuito é complementar essas mecânicas, e não substituí-las. No final, acho que fiz um bom trabalho para um texto meramente conceitual.

Conclusão

E era isso! A ideia desse texto ficou na cabeça por bastante tempo, até porque RBA2 é um par de textos bem antigo. Nos últimos dias, agora que retornei a escrever, queria tirar essa ideia do papel porque Battle Arena 2 é realmente um jogo especial pra mim, e um texto especial. Hoje em dia eu consigo dizer que é meu melhor artigo.

Eu realmente escrevi um guia completo de verdade sobre esse jogo. Falo sobre todas as mecânicas, todos os personagens em extremo detalhe (com ajuda do SPK, que foi responsável por eu ter aprendido o jogo), traduzi todos os menus do jogo com cuidado e contexto para manter o sentido original mesmo sem saber qualquer coisa sobre a língua japonesa (precisei de ajuda), falei como terminar todas as missões, disponibilizei recursos e links de tudo que existe na internet sobre o jogo, fiz um servidor do Discord para eternizar coisas sobre ele incluindo códigos, a soundtrack (da qual eu mesma sou responsável por estar upada no YouTube em um canal que fiz só para isso), guias…

Então eu ainda reescrevi o texto em inglês, fiz um enorme glossário para que todos pudessem entender os termos de jogos de luta empregados no artigo, contei a história de emulação dele, desenhei bastante para esse texto, fiz um save 100% completo que levou um tempo para ser terminado a fim de que qualquer um pudesse só baixar e jogar…

Leva em torno de duas horas e meia para ler um dos guias, e mais duas horas e meia para ler de novo em outra língua. É um texto meu que tem sumário, e com esse texto, eu conheci o cara que foi unicamente responsável pela existência desse guia, uma das pessoas que tentou upar toda a soundtrack antes de mim, e ainda alguém que é meu amigo até hoje e se juntou comigo pra discutir sobre a copa quando nós dois perdemos (ele é mexicano).

É… tão estranho. Esse projeto foi gigantesco, fiquei meses e meses trabalhando nele para então postar e ele não receber nenhuma atenção. E… eu não me sinto mal sobre. Não tenho ressentimentos. Não me importo se leram porque eu fiz com muito carinho e paixão, como uma homenagem tanto ao jogo quanto à minha profissão. Eu tenho muito orgulho de ter postado esse artigo que quase ninguém leu, de fazer esse servidor inativo que nunca foi usado por ninguém para de fato jogar, e de ter upado toda a trilha sonora no YouTube contando com músicas que nem estão no Sound Test do jogo mas tocam nele.

Esse texto realmente me faz ter orgulho do que eu escolhi fazer e me lembra porque eu amo escrever. Eu amo videogames, e amo amar videogames. Mesmo sem tempo, eu faria o texto de RBA2 todo de novo, do zero. Se eu tiver que ser lembrada pela minha arte, quero ser lembrada por ter escrito mais de 200 páginas sobre Katekyo Hitman Reborn! Battle Arena 2 — Spirits Burst. Muito obrigada pela leitura, e boa noite.