Um guia completo de KHR! Battle Arena 2

Katekyo Hitman Reborn! Battle Arena 2 é um jogo de luta de 2009 lançado pro PSP. Nunca fez sucesso, nunca foi popular, não só por ser uma adaptação de um mangá que era apenas razoavelmente popular no Japão, mas por ter lançado apenas por lá mesmo em um console portátil. Também é um jogo notoriamente conhecido pelos poucos que sabem da existência dele pela sua falta de acessiblidade, já que era impossível de ser emulado por anos. Eu sonhei minha vida toda em jogar ele, um jogo que ninguém liga sobre um anime esquecido pelo tempo, e que sempre esteve lá mas só… era inacessível. As coisas mudaram nos últimos três anos quando o time do PPSSPP e SPKelevra tomaram as rédeas para consertar os bizarros problemas de emulação que esse jogo tinha, e o seu sucesso não foi recebido com aplausos ou vaias — porque ninguém se importou. Duvido que tivesse gente o suficiente que sequer sabia que KHR Battle Arena 2 tinha problemas de emulação, mas sabe, alguém comemorou. Alguém chorou, alguém gastou madrugadas lendo os fóruns em busca de respostas. Alguém jogou RBA2 todos os dias nos últimos meses, alguém criou um servidor do Discord pra esse jogo, alguém escreveu um super artigo sobre ele… fui eu? Provavelmente.

KHR! Battle Arena 2

Que porra de introdução foi essa? Eu também não sei, tava difícil começar esse texto sendo que ninguém conhece o jogo e tal… mas, agora de um jeito mais claro. O sonho da parte otaku do FGC sempre foi ter um jogo de luta bom pra sua obra favorita. Com “bom” não estamos dizendo nível Marvel Vs. Capcom 2, e mais algo como JoJo’s Bizarre Adventure — Heritage for the Future. Algo divertido com devida profundidade, mecânicas criativas e potencial competitivo. Algo como FighterZ, que saiu recentemente, ou o antigo Hokuto no Ken que mesmo todo quebrado sempre trouxe diversão infinita. Fãs de One Piece ainda estão procurando por um jogo como esse, mas os fãs de Reborn (nove pessoas) tem um desde 2009… teoricamente.

O jogo é perfeitamente jogável no seu console original, é claro, mas ter um PSP hoje em dia já é raro, quanto mais um jogo como esse que nunca foi lançado no ocidente e nem sequer é popular. É por isso que a emulação existe, certo? Pois é, é o que eu sempre pensava. Mas, por algum motivo, Battle Arena 2 apresentava um problema muito peculiar em emuladores, um que levou mais de uma década para ser resolvido. Talvez jogando por alguns minutos você não perceba, mas não é algo que está escondido. Funciona assim:

O jogador 1 começa no lado esquerdo da tela, certo? Como qualquer jogo de luta. Não importa o que você faça desse lado, tudo funciona normal. Mas, digamos que você pule por cima do oponente e vá para o lado direito. Normalmente, as coisas continuam só… funcionando. Em jogos de luta, seus inputs são relativos à direção que o personagem olha, e não a que você vê. Uma meia lua para frente é descrita com “frente” e não “direita” porque quando você estiver do outro lado da tela a “frente” seria a esquerda na sua visão. Mas então, o problema são os inputs? Não. Acontece que do lado direito da tela TUDO é revertido. Efeitos visuais aparecem ao contrário, como se você ainda estivesse do lado esquerdo. Os inputs, obviamente, também fazem isso, mas o pior é que os efeitos de dano também sofrem desse problema. Isto é, quando você dá um soco no oponente ele é jogado para trás. Só que do lado direito da tela, dar um soco no oponente o puxa para mais perto de você, como se tivesse o atacado pelo outro lado. Assim, você pode fazer combos infinitos apenas pressionando quadrado! Isso é a total definição de “injogável”, e por muito tempo ninguém fazia ideia do que causava o problema. E, uhh… eu sou burra então mesmo acompanhando a resolução disso tudo, não entendi nada. Só que agora, tá tudo funcionando.

O problema é que o dano meio que já foi feito. Eu acredito que qualquer pessoa que tenha tido interesse no jogo durante esses anos e tenha tentado emulá-lo deve ter desistido. Se não desistiram pela falta de uma tradução, com certeza foram embora quando notaram esse erro absurdo. E, sabe, eu fiz o mesmo. É um dos jogos que mais sonhei em poder experienciar por inteiro desde que era pequena, e agora que finalmente posso, não podia estar mais feliz.

KHR! Battle Arena 2

Então, sobre o texto. Esse artigo não é uma análise como as que eu costumo escrever. Como eu disse, o jogo não é popular, e se não fosse pelo SPKelevra e seu único tutorial sobre as mecânicas na internet, eu não saberia como jogar também. O trabalho desse cara é absurdo, a ponto de listar a framedata detalhadamente de todos os movimentos do jogo e explicar como jogar com todo mundo. A dedicação dele é inspiradora, porque assim como eu, ele também ama Battle Arena 2. Ele nem sequer é fã do anime, só ama o jogo, e eu compartilho esse sentimento.

Por isso, decidi que esse artigo não é uma análise, e sim um guia, e uma fonte de informações para qualquer pessoa que se interesse pelo jogo. Não existe muito material sobre RBA2 na internet, e se alguém fosse fazer, teria que realmente gostar do jogo pra isso. Como eu gosto, então por que não? Durante o texto vou apresentar não só diversas informações, mas também recursos úteis e um pouco da minha opinião (que é só positiva então meio que foda-se). O texto, mesmo sendo gigante, vai estar disponível em inglês também, para aumentar o alcance. Alguns links importantes também vão estar no final do texto, como o servidor do Discord que criei. Obrigada pela atenção.

Sumário:

Introdução
 Alvo I — Música
 Alvo II — Mecânicas 
 — Básico (Inputs, Botões, Barras, Bloquear…)
 — Slowdown
 — Colpo Drive
 — Counter Hit
 — Groggy
 — S-Reflection
 Alvo III — Personagens
—Guia de Personagens
—Glossário
 Alvo IV — Modos de Jogo
 — Story Mode, Arcade, Versus
 — Shop, Spirit Cards
 — G Code
 Alvo V — Recursos

Alvo I — Música

KHR Battle Arena 2 fanart by @rosiemymelody

Antes de entrar nas mecânicas eu queria falar sobre a trilha sonora do jogo, que além de ser muito boa é única o suficiente pra atrair alguém pra RBA2. Por algum motivo, mesmo com algumas trilhas disponíveis, o YouTube não tinha todas as composições de Battle Arena 2. Então eu decidi criar um canal exclusivo pra upar a soundtrack inteira no YouTube, e vou linkar os vídeos desse canal aqui.

A impecável trilha sonora de RBA2 existe por conta de, majoritariamente, dois compositores: Motohiro Kawashima e Takeshi Yanagawa. Ambos são responsáveis pelas composições de Shenmue I e II, mas Motohiro também trabalhou em todos os Streets of Rage fazendo milagres. Yanagawa também fez arranjos para franquias como Etrian Odyssey, e por mais que os trabalhos deles não sejam grandes em número, ainda são gigantes em importância.

As composições de Reborn Battle Arena 2 não possuem um gênero fixo, buscando sempre usar o máximo de seu potencial para representar cada um dos personagens em suas músicas tema. Isso faz com que cada trilha seja drasticamente diferente, não só servindo para caracterizar bem cada personagem mas também o jogo por inteiro. Eu normalmente não falo sobre música por tanto tempo, mas dessa vez vou abrir uma exceção e comentar sobre algumas das minhas favoritas.

Strato-O Air é a segunda versão de uma música tema maravilhosa para Tsuna, o protagonista. A Strato-O original trazia uma ideia de jazz com RnB bastante animada, embora atmosférica. Strato-O Air, no entanto, brinca com a melodia original trazendo um arranjo muito mais calmo, sereno e, claro, ambiente. Essa é uma representação perfeita do personagem naquele ponto da história, e do Hyper Dying Will Mode que ele usa para lutar. A mente serena desse modo é o que faz Tsuna tão forte, trazendo à tona seus maiores atributos pessoais. Uma pessoa que sempre foi considerado um lixo por todos, agora confiante da sua força, domina qualquer campo de batalha com inteligência, calma, e compreensão. A música se assemelha muito às trilhas de Phantasy Star Online, um jogo que eu amo pra caralho, e isso te faz lembrar como os maiores trabalhos dos compositores foram na SEGA e, principalmente, no Dreamcast. Poucas trilhas no jogo chamam a estética dos anos 90 como Strato-O Air, sendo provavelmente a canção mais impressionante do jogo só de existir.

Noble Evil é a música tema do vilão principal, Byakuran. É uma composição com inspirações pesadas em diversas culturas europeias, mas especialmente Espanha e Itália. Byakuran é um homem frio e inteligente, que embora não pareça amigável, está sempre sorrindo com uma certa gentileza. Representado pela cor branca e sua expressão maternal, Byakuran é a imagem de um anjo demoníaco, um lobo em pele de cordeiro, mas que ao invés de enganá-lo traz medo a qualquer coração com suas atitudes “bondosas”. Embora Battle Arena 2 não tenha uma representação clara disso, a forma final de Byakuran possui asas de um anjo para completar a ideia do personagem, e é fácil notar como Noble Evil caracteriza cada aspecto do vilão.

Foxtrot é a música tema de Gamma, um dos personagens mais interessantes desse arco do mangá. À primeira vista tudo que ele parece ser é estiloso, bonito e elegante. Como um vilão, tem uma imagem de certa frieza no personagem que é rapidamente interrompida quando você conhece suas verdadeiras intenções. Os subordinados de Byakuran não são muito fiéis, sabe? Por isso, Foxtrot traz uma representação neutra do personagem, com um pouco do Jazz icônico das trilhas da família Vongola e a vibe sintética eletrônica da Millefiore. As duas se combinam perfeitamente.

Bullet Spiral representa Lal Mirch, possivelmente o personagem com o design mais foda apresentado no arco do futuro que, infelizmente, não tem a capa legal dela aqui em BA2. Lal Mirch é um soldado que esconde suas emoções para guiar os outros no caminho certo. Bullet Spiral passa uma ideia de seriedade e dedicação, com uma certa tristeza. É também uma das trilhas que mais parecem com as músicas do anime, então sempre que escuto me vem a ideia de “Máfia” na cabeça.

From hell é a música tema de Rokudo Mukuro, um dos personagens mais conhecidos do mangá. Como o guardião da névoa, ele é ilegível. O primeiro arco sério da história, chamado Kokuyo Arc, tinha ele como vilão principal. Mukuro é praticamente um demônio encarnado, forte o suficiente para ser selado como um deus das trevas pelo mundo. Ele também é um ilusionista, e embora faça parte do time dos mocinhos, suas intenções nunca são claras. Ele claramente não é uma pessoa boa, sendo um assassino cruel, manipulador e demoníaco. From Hell captura tudo sobre o personagem e um pouco mais, não só dando um pouco de medo mas fazendo com que você torça por ele. A verdade é que, mesmo sendo um vilão, sempre que Mukuro aparece do lado dos protagonistas é um motivo para celebrar. Ele não é um herói, mas se a situação pedir, ele é o trunfo que Vongola precisa pra seguir em frente. A sua música tema encapsula tanto seu lado como um vilão cruel como também seu posto de guardião Vongola da névoa.

Shining knuckle representa Sasagawa Ryohei, o guardião do Sol que brilha como um farol para todos da família. Seu lema é “EXTREMO!!!” vivendo cada segundo da sua vida no limite, e é isso que a música dele traz à tona. A maior arma de Ryohei é sua mentalidade, suas emoções, combatendo a força do seu próprio punho para trazer a mensagem do seu estilo de vida. Mas Shining Knuckle é facilmente vencida por uma outra música…

Ultimate knuckle é a música tema de Sasagawa Ryohei, mas sua versão de dez anos no futuro. Essa música representa a frase de efeito do personagem, que venceu a corrida com Almighty de Boku No Hero: “Sasagawa Ryohei… chegou!”, uma fala simples como de costume para o personagem, mas representa muito mais do que uma frase de efeito besta. Sasagawa Ryohei está aqui, então não tem mais nada a temer. Ultimate Knuckle é a música tema de um herói, de um símbolo de coragem e determinação. Ultimate Knuckle expressa a bandeira da força dos Vongola, com o brilho que apenas o Guardião do Sol poderia trazer. Ryohei ilumina o caminho para que todos os outros possam trilhar, com seus punhos e a chama da determinação do seu coração, pois é o homem que está sempre vivendo com seu último desejo.

Gokudera traz a tempestade com Storm bringer. Sendo o braço direito do chefe e guardião da tempestade, Hayato é uma máquina de destruição, uma ofensiva poderosa e extremamente caótica. Storm Bringer traz tanto o lado explosivo do personagem quanto o estratégico, já que Gokudera é um dos guardiões mais inteligentes da família, também usando as armas mais difíceis. Hayato busca sempre se provar digno de estar ao lado do Décimo (Tsuna), e faz isso explodindo qualquer um que se oponha ao chefe da família.

Punisher é o tema de Hibari Kyoya, e tanto o nome quanto a composição expressam o lugar de Hibari na história. Embora seja o guardião da nuvem, Hibari sempre foi extremamente imparcial quanto à sua lealdade. Tudo que sai da sua ideia de certo é eliminado, amigo ou inimigo. Hibari é um vigilante e a sua música tema não só expressa isso, como o absoluto descaso que ele faz dos seus inimigos em combate (ele é rushdown). Quando Hibari entra em cena, o foco vai todo para ele. Punisher é a trilha de um herói solitário, mas não de uma maneira triste, mas extremamente destrutiva.

Por último, Edge of Soul é a música tema de Yamamoto Takeshi. Yamamoto é uma chuva calma de verão, não só em personalidade como no seu estilo de luta. O sereno começa suave e inocente, mas se necessário, pode se tornar um temporal. A música possui pouca presença instrumental e é majoritariamente composta por sons da natureza. O vento nas árvores e os pássaros cantando são como a alma do espadachim da chuva. Tem muitas outras músicas que eu queria comentar sobre, mas resolvi terminar nessa por ser tão diferente. É apenas… o ambiente. A natureza.

Algumas menções honrosas vão para Monochrome, Fighting Bull, XX Fire e Trick or Treat. Eu adoraria comentar sobre elas mas além de essa seção estar longa eu não entendo nada de música e essas são mais “comuns”. Quer dizer, Monochrome é a música mais popular do jogo por ser apenas um jazz muito animado que qualquer um gostaria de escutar.

Alvo II — Mecânicas

KHR Battle Arena 2 fanart by @rosiemymelody

Ok, acho que é pra isso que abriram esse texto. Antes de começar, preciso mandar um grande abraço pro SPKelevra e o seu guia, tanto em vídeo como em texto. Muitas das informações vieram de lá, mesmo que tenha um pouco da minha própria visão. Sozinha eu nunca teria descoberto o que é a porra de um Colpo Drive, muito menos o que é e como usar S-Reflection. Mas, sem mais delongas, Reborn Battle Arena 2.

Vongola 101

Primeiro, acho importante falarmos do básico do básico. No caso, coisas de fightings tradicionais em geral. Os botões do jogo são extremamente simples, às vezes um pouco demais. Esse é um fighting com três botões de ataque, A, B e C. Então, um botão para Throws e um para Supers. O fato de que esses dois não são inputs pode te passar um mal pressentimento, e realmente, eu também senti isso, mas acontece que Reborn tenta ser um jogo de luta bastante acessível quanto se diz à comandos, sem realmente tirar a profundidade do gênero. Vale mencionar algumas coisas que fazem dele mais fácil para novatos agora:

Além dos “macros” para Throws e Supers, o jogo também conta com Auto-Guard. O nome é pior do que parece — o Auto-Guard apenas significa que, se você não estiver fazendo nada, automaticamente está defendendo. Para defender abaixado você precisa se abaixar, mas fora isso, bloquear é automático. Isso não muda nada, na verdade, apenas significa que você não precisa andar para trás se quiser defender em pé. Normalmente quando você não está realizando alguma ação em qualquer jogo de luta, você vai SEMPRE estar pressionando para trás para se defender. Para novatos acaba fazendo mais sentido não pressionar nada do que apertar pra trás, embora não ache que seja uma diferença grande. Uma coisa que muda é que você não pode usar cross-ups como mixup na sua pressão, apenas lows, overheads e throws, além de focar em Guard Breaks e baits.

RBA2 possui inputs como a maioria dos outros jogos de luta, mas eles também são simples e bem parecidos com jogos atuais da Arc System Works. Uma meia lua para frente, para trás e duas vezes para baixo, esses três comandos estão presentes no moveset de todos os personagens. Naturalmente, todo mundo só tem três specials, mas isso não limita nada a utilidade deles, já que os Normals e Command Normals são extremamente variados. Também tem command throws que não contam como Specials, e dois Supers por personagem (Tsuna tem um terceiro).

A maioria dos personagens costumam usar seus Command Normals como Specials, pelo quão únicos eles podem ser. Gokudera é o maior exemplo disso. Seu 6C (pra frente e ataque forte) joga dinamites para o ar, se você segurar, ele lança em um ângulo horizontal muito melhor pra pressão à distância. Se as bombas ficarem um tempo sem acertar nada, elas se tornam mísseis e perseguem o oponente. Esse ataque era LITERALMENTE um Special no Battle Arena anterior, sendo usado como meia lua pra frente do personagem. A diferença é que em BA1 os ângulos eram diferentes, e todos lançavam as dinamites bem pra cima fazendo do move quase que exclusivamente anti-aéreo. Só acabava servindo pra zonear porque a movimentação do primeiro jogo era limitada até demais então sempre foi difícil vencer zoners. Agora, Rocket Bomb é um golpe muito mais interessante e bem pensado, com duas variações mesmo sendo um Command Normal e acaba não precisando de mais do que isso.

KHR Battle Arena 2

Fora essas coisas, o resto é bem comum. Esse jogo não tem “Gatling”, ou “Magic Series”, ou “Passing Link”. Todo Light pode cancelar em um Medium ou Heavy (ou Throw, pois é), mas é só isso. Medium não cancela em Heavy, prevenindo o clássico combo de ABC. Ao invés disso, combos são feitos com Links, que significa só… acertar moves no oponente enquanto ele está stunnado. Parece algo óbvio de dizer, mas logo você vai entender. Por conta disso, acaba sendo um jogo extremamente puxado pro lado Street Fighter e menos um Guilty Gear. Similar aos Street Fighters numerados (isso é, não contando Alpha ou EX), também não tem combos aéreos porque normals no ar não linkam em nada. Na verdade, também não tem juggles! Essa não é uma coisa que eu gosto muito, mas acaba fazendo o jogo focar de verdade no chão. De alguma forma isso não limita o jogador quanto aos seus combos e ofensiva, mas faz Punishes anti-aéreos menos poderosos. Quer dizer, se for um Multihit, pode apostar que não vai pegar, já que quando o primeiro Hit acerta o oponente já é lançado de volta ao chão.

RBA2 possui três barras — HP, Guard e Hyper Strike. As três são bem comuns na maioria dos jogos de luta. A barra de Guard desce quando você bloqueia ataques ou usa S-Reflection, e quando chega à zero, sua defesa é aberta para um Punish. Ela se recupera rapidamente se ficar um tempo sem defender. A maioria dos jogos que eu conheço com mecânica de Guard Break não faz ela tão bem quanto esse aqui, mas vou deixar isso pra quando falarmos de S-Reflection. Hyper Strike é seu Super, e funciona exatamente como você espera. Ela sobe quando você acerta hits (nunca quando leva o que é bem legal) ou usa Specials. O personagem Lambo pode recuperar a barra de HS sozinho com Thunder Sets, mas também não recebe barra ao acertar oponentes, o que é fodido. Quando a barra de HS fica cheia (em azul), uma outra laranja começa a subir rapidamente. Quando ela chega ao máximo, você ganha acesso ao seu Burst Hyper Strike. A diferença entre os dois é que… são golpes diferentes! Normalmente os Bursts costumam ser melhores mas isso não é regra. Os danos são parecidos nos dois, acaba sendo preferível um ou outro dependendo da situação. Meu main, 10XANXUS, possui um Hyper Strike já muito bom, só um pouco mais difícil acerar; já o Burst dele possui dois hits e o primeiro não pode ser bloqueado (e caso esse erre, ele ainda vai realizar o segundo). O personagem Hibari pode facilmente cancelar um normal no seu Super 1, mas é muito fácil errar o primeiro hit que ativa o resto do Super. No entanto, o Super 2 começa com um Dash e independentemente de acertar ou não, o resto do combo vai sair.

Tudo bem, diga que é legal!
 Colpo Drive, Slowmotion, coisa e tal!

KHR Battle Arena 2

Reborn Battle Arena 2 faz uma coisa bem diferente comparado com outros jogos de luta. Diversas mecânicas diferentes estão ligadas à um sistema bem peculiar de slowdown, que faz com que o tempo desacelere não só pra causar impacto, mas para possibilitar que links frame perfect se tornem… menos frame perfect. Slowdown é feito com Colpo Drive, Counter Hits, Groggy States e teoricamente com S-Reflects mas não é bem assim que funciona. Mas o que são todos esses nomes?

Primeiramente, o Colpo Drive é um sweetspot. Isso significa que em algum lugar pequeno da hitbox de um golpe ele causa mais dano e stun, normalmente bem na pontinha. Acertar um ativa o Colpo Drive, que embora cause mais dano, o que nos importa é o Stun adicional (e o Slowdown que vem com ele) que permite combos mais avançados. Normalmente você imaginaria que precisaria estar o mais próximo possível do oponente para fazer combos maiores, mas nem sempre. Colpos são feitos com o devido espaçamento para te dar novas possibilidades, mas é verdade que eles tiram algumas. Por exemplo, acertar o ataque Rekka do Hibari o mais perto possível garante que um maior número de hits acerte, e se pegar o último hit certinho provavelmente vai conseguir linkar um Dragon Punch no meio, o que não seria possível em um combo espaçado. Vale mencionar que o efeito de Colpo também existe em block. Dar Colpo na defesa do oponente causa mais blockstun nele e tira mais da barra de Guard, o que é muito útil na pressão em defesa.

KHR Battle Arena 2

Um Counter Hit consiste em acertar um oponente enquanto ele está fazendo um movimento, como o esperado. CHs ativam a mesma coisa que um Colpo, que seria o dano e stun adicional. Mas, o que acontece se você acertar um Counter que também é um Colpo? Os dois se juntam. Os dois adicionais de dano e stun são somados, e acho que você consegue imaginar o estrago que isso faria.

Groggy é um estado que o personagem pode atingir ao levar diversos golpes consecutivos, ou apenas um muito forte. Seria o Stun de Street Fighter, ou Dizzy de Guilty Gear, mas não exatamente. Em Groggy você ainda pode se mexer, atacar e defender como normalmente faria, mas todo hit que você tomar tem o efeito de um Colpo — isto é, 1.5x o dano e mais Stun, adicionando Slowdown no meio. Assim como CH + Co, você também pode colocar um Groggy no meio. O problema é que juntando esses três efeitos o oponente provavelmente vai receber um Knockdown de uma vez (há exceções), impedindo que você combe. A ideia realmente não é juntar os três, mas juntar dois em momentos diferentes. Você nem sempre precisa focar em acertar Colpos, ou seja, se manter em uma distância mediana do oponente quando ele está em Groggy. Você pode apenas acertar um Counter enquanto o inimigo estiver nesse estado e atingir os mesmos efeitos, ou trocar o Counter por Colpo, eliminando a necessidade de esperar o oponente agir para puní-lo. Essa variedade e liberdade é extremamente única de RBA2, e eu nunca vi um jogo que funcionasse assim. E, claro, o Slowdown vai estar sempre lá para fazer os links mais fáceis, mesmo que não muito. Na verdade, por vezes ele te atrapalha um pouco já que muda o timing dos combos. Você tem mais tempo pra pressionar, mas também precisa apertar um pouco depois do comum.

Todas as mecânicas até agora se complementam, mas isso é fácil quando são ofensivas e tem efeitos semelhantes. Agora, S-Reflection é uma mecânica 100% defensiva que invade a trindade já mencionada fazendo dela ainda melhor. S-Reflection é um pouquinho difícil de entender de início, mas vou tentar explicar bem.

Todos os moves do jogo, no seu startup (isso é, antes da hitbox ficar ativa e começar a dar dano), possuem Reflect Frames. Se um oponente te acertar antes do seu golpe sair, ele pode acabar acertando seu Reflect. Quando isso acontece, você não toma dano nenhum no seu HP, nem chip, mas usa sua Guard Gauge pra se defender. S-Reflect não impede o ataque do atacante nem do defensor, tudo segue quase normalmente. Quem ataca um S-Reflect pode, inclusive, fazer Special Cancels ou Chains pra continuar pressão. Mas isso significa que é impossível punir moves antes de saírem? Com certeza não.

Essa mecânica em muito se assemelha ao Focus Attack de Street Fighter, mas lá, FA é vencido com Multihits. Aqui, S-Reflect é vencido por high-low mixup. Um exemplo clássico é o Standing A da maioria dos personagens, ao menos o dos que é apenas um soco. Esses golpes refletem highs e mids, como outros 5As, mas são vencidos por lows. Isso não significa que são vencidos por um ataque abaixado qualquer, mas por um golpe que acerte o corpo inferior do personagem. A maioria dos 2A (Crouching A) que são socos não contam, porque são Mids, exceto pelo Tsuna que dá um soco baixo o suficiente pra vencer Reflects superiores. Ainda assim, o soco do Tsuna não é um Low de verdade e pode ser defendido em pé, sendo apenas um low (notem que está em minúsculo) para a mecânica de S-Reflection. De modo similar, golpes abaixados apenas vencem golpes low, e Throws apenas vencem mids, sendo destruídos por ambos golpes lows e highs (como ataques aéreos). Existem diversas exceções dependendo do personagem, e os frames em que S-Reflection pode ocorrer também é variado. Quando você acerta alguém e é refletido, o tempo para por um frame e você pode facilmente ligar seu hit em algum outro. Dessa forma, mesmo após ser refletido, talvez você tenha tempo de continuar contestando a Hitbox com outros moves seus, fazendo com que o Reflect não seja invencível. Só que, caso você não consiga vencer a interação, não só vai tomar o golpe do oponente como vai ser um Counter Hit, te fazendo tomar mais stun e 1.5x o dano.

Algo muito legal do jogo é que ele não tenta ser exatamente como qualquer traditional fighter. Isso é, Reborn reconhece as mecânicas que tem e os movesets dos personagens são realmente pensados para complementá-las. Muitos personagens tem moves com startup insanamente grande, mas que, por exemplo, se abaixam antes de fazer. Isso não só diminui sua hurtbox como interage perfeitamente com o sistema de S-Reflection, e sempre que você usa um desvio como esse antes de golpear tem a chance de acertar um Counter Hit que leva à Punishes muito mais absurdos. Diversos golpes parecem horríveis á primeira vista, mas se você pensar nessas mecânicas quando olhar para eles, vai perceber um potencial ainda inexplorado por trás. Golpes que são, por exemplo, feitos para baitar punishes e, quando o oponente cair e acabar tentando punir você, acaba sendo refletido e levando Counter Hit no lugar. É o caso para o 4B do Hibari, que embora pareça só ser um ataque lento com pouco alcance, é perfeito para punir investidas no chão.

Tem mais mecânicas e peculiaridades sobre coisas já conhecidas de fighting no jogo, mas que não acho que a maior parte da minha audiência ligaria muito. Mas, caso liguem, linko aqui de novo o incrível documento do SPKelevra que fala em detalhes sobre cada uma dessas coisas de maneiras que eu não conseguiria sonhar.

Alvo III — Personagens

Se você é novo no Recanto ou lendo um texto meu, prazer, me chamo Rosie. Meu autismo me faz ter diversos hiperfocos e por vezes eu uso esses textos pra tagarelar sobre eles. Esse é um desses casos. Agora eu vou falar sobre todos os personagens do jogo em extenso detalhe do meu próprio jeito, mas você não é obrigado à ler. Eu só quero fazer isso, e espero que alguém se divirta com isso.

Para começar, precisamos apresentar alguns conceitos importantes que fazem da minha e da sua vida mais fácil. Normalmente em jogos de luta, costumamos simplificar a maneira de dizer inputs. Alguns usam QCF, que significa Quarter-Circle Forward, ou meia lua pra frente. Eu não gosto dele, porque acaba sugerindo que todos no mundo sabem ler inglês o que… bem, é quase verdade, mas ainda assim. Embora pareça estranho de primeira, a maneira que eu mais gosto e recomendo para os outros é usar a notação de números.

Em um teclado numérico, seja de uma calculadora, celular, ou do seu próprio PC, os números sempre estão em uma certa ordem. Isso é real no mundo todo, até onde eu sei. É isso que me refiro:

7 8 9
 4 5 6
 1 2 3

Agora, digamos que cada um desses números representa uma direção no analógico. 5 é neutro, 6 é ir para a direita (ou frente), 4 é ir para trás. 7, 8 e 9 pulam; 1, 2 e 3 se abaixam. Um 5A é apenas um soco básico em pé, enquanto um 2A é um soco abaixado. 236 seria uma meia lua para frente, porque começa no 2 e vai todo o caminho até o 6, que seria a frente. 623 é um Dragon Punch, que não importa pra gente agora porque Reborn não usa. 22 é duas vezes para baixo, 214 é meia lua para trás. 41236 ou só 426 é um “half circle” ou o que chamamos de “meia lua completa” para frente, o que é meio bizarro.

236 – 22 – 214, em ordem

Mas então por que não chamamos pelos nomes por extenso? Porque não é prático. Quando você vai falar de framedata ou de um combo, fica horrível explicar ele sem simplificá-lo. Vou mostrar como um combo do Tsuna é escrito das duas maneiras e vocês vão entender:

Médio abaixado > Fraco em pé (Acertando Colpo Drive) > Chain em Médio para trás > Fraco em pé > Chain em Médio para trás > Forte para trás > Special Cancel em duas vezes pra baixo Forte

2B > 5A (Colpo) > Chain em 4B > 5A > 4B > 4C > Cancel em 22C

O primeiro ocupou três linhas do meu Word, mas menos de uma no segundo. Daria até pra simplificar mais e mudar Colpo para só “Co”, substituir Chain por um “-“ ligando os dois golpes e um Cancel por “xx”, como SPKelevra fez para registrar esse mesmo combo. Não é prático ficar falando “Meia lua para trás” ou “Quarter-Circle Backwards” quando você pode, ao menos por texto, mudar por três dígitos: 214. Com o tempo você acaba até decorando essas combinações porque elas não mudam e todos os jogos costumam usar elas. Fica complicado falar sobre alguns outros inputs como o Dragon Punch, ou Z Motion, ou Shoryuken, que é para frente e meia lua ou 623. Ou o famoso Pretzel Motion de The King of Fighters que mesmo que todo mundo conheça, “Pretzel” não explica porra nenhuma enquanto 15263 te dá todas as direções: diagonal traseira para baixo, meia lua completa pra frente, diagonal da frente para baixo.

O Pretzel Motion em toda sua glória.

Abaixo está um guia para todos os personagens do jogo, mas no fim dessa seção, também tem um glossário de termos de jogos de luta que você posa não conhecer. Esse glossário também tem sua própria página, caso você queira deixá-lo aberto em outra guia enquanto lê.

Personagens

Sawada Tsunayoshi (Tsuna)

Idade: 14.
Altura: 1,57, eu sou mais alta que ele.
Sangue: A.
Gênero: Homem meio bicha.
Chama: Laranja, Céu.
Profissão: Chefe da Máfia (meio período), perdedor (tempo integral).
Arma: X-Gloves e as próprias chamas.
Música: Strato-O Air.

Tsuna é o personagem perfeito para qualquer iniciante porque o seu kit utiliza das mecânicas principais do jogo ao máximo. Ao invés de tentar copiar Ryu, Terry ou Sol, Tsuna busca te mostrar como as mecânicas interagem entre si. É um personagem focado em punishes, baits e toda essa palhaçada. Pela natureza dos seus normals e specials você vai rapidamente entender como Colpos podem ser usados na sua ofensiva, como Counter Hits são fortes (já que os punishes do Tsuna são de cair o cu da bunda), algumas maneiras simples de usar S-Reflection e também vai deixar oponentes em Groggy com frequência. Ainda assim, o personagem não pode fazer nada de muito longe, e quando muito perto seus golpes não fazem tanto efeito. Ele não tem muitos cancels bons, afinal só quatro dos seus normals podem se ligar a alguma coisa. Seus combos avançados são ótimos mas difíceis de aprender, já que seus melhores golpes terminam os combos prematuramente (Vertical Edge).

Zero Chitten Toppa Kai

Normals: Tsuna tem bons normals focados em punir e aumentar a pressão em midrange. Seu 5A é notório por ligar em um dos seus melhores Command Normals, e isso pode começar bons loops que levam para combos fortes. 5B, mesmo sendo um soco, conta como um ataque baixo o suficiente para quebrar o Reflect de diversos personagens. 4B é praticamente um Special Move, fazendo Tsuna dar um backdash para trás e começar a voar. Você pode segurá-lo lá um tempo, mas assim que soltar ele volta voando até o oponente. Como eu disse, você pode ligar 5A nele, o que é bem legal. 6C é provavelmente seu melhor normal, que além de ser anti-air, sai extremamente rápido e pode ser cancelado em qualquer coisa que quiser. É um move frame 4, quebra Reflects mid, e é cancelável em specials, não tem como ser melhor. O único Aerial que vale a pena ser mencionado é seu j.2B (j. significa jumping), que é um divekick. É um golpe poderoso na movimentação do personagem, e ajuda muito em começar combos e pode até linkar em throws.

(Obs: Nomes de Specials são meio que inventados. Os personagens costumam falar o nome, mas como não tem como ler a Command List que tá em japonês não posso garantir se escutei certo.)

Flame Shoot: Feito com um 236, é um soco direcionado ao chão que cria uma pequena chama. Ele pode ser carregado para que a chama aumente de tamanho, podendo até ser um bom anti-air. Cada botão muda a distância que Tsuna percorre, e quando o move é carregado ao máximo se torna +4 em defesa.

Boost Charge: 214, um dash punch. Não parece tão forte à primeira vista, mas pode ser usado no meio de combos para continuá-los, obviamente acertando Colpos ou Groggy. Não é nada seguro porque pode ser facilmente vencido por qualquer low, ou ser refletido.

Vertical Edge: 22, um Flash Kick que rouba toda a atenção para si. Punishes absurdos saem desse golpe, assim como finaliza ótimos combos. A hitbox e startup são bem imbecis, e é a facilidade com que esse movimento destrói vidas que faz do Tsuna um personagem tão acessível. Se você joga de Tsuna, abuse desse golpe, se você for jogar contra Tsuna, tá liberado dar tapa no outro jogador por usar esse golpe.

Zero Chitten Toppa Kai: 214 Throw, o melhor command throw do jogo. Além de deixar oponentes em Groggy, recupera uma parte considerável da sua barra de Hyper Strike.

Hyper Strike — Zero Chitten Toppa First Edition: Super 1, outro Command Throw mas esse pode ser desviado ao se abaixar. É muito fácil combar nele e acaba sendo um Punish muito bom de qualquer forma.

Burst Hyper Strike — X-BURNER: Projétil gigantesco que cobre a tela toda na frente e atrás do Tsuna. É fácil bloquear ou refletir, então é melhor usar ele em combos.

Burst Hyper Strike — X-BURNER Air: Tsuna é o único personagem com três Supers, e o único personagem com um Super aéreo. Funciona exatamente como o outro, mas muito mais seguro. Você só não vai conseguir usar ele em combos, apenas para Punishes.

Gokudera Hayato

Idade: 14.
Altura: 1,68, eu não sou mais alta que ele.
Sangue: B.
Gênero: Homem totalmente gay.
Chama: Vermelha, Trevas… na verdade, essa é só a principal, porque esse filho da puta tem cinco.
Profissão: Braço direito do chefe, Sidehoe do chefe.
Arma: Mega Buster vermelho, gatinho, dinamites e hitboxes voadoras.
Música: Storm bringer.

Gokudera controla o fluxo da partida como um zoner incrível. Ele te força a avançar da maneira que ele quer, e como é mais vantajoso pra ele. Embora perca para personagens que tem mais opções aéreas (como os dois Mukuros ou Dino), não é como se ele não tivesse bons anti-airs. Na minha opinião ele possui os melhores projéteis do jogo, e se precisar jogar em close range ele tem normals que dão conta do recado, só não muito bem. Para ele é também muito fácil conseguir knockdowns, que permitem com que ele se reposicione e comece sua pressão da melhor maneira de novo.

Normals: 4B é uma joelhada que começa com Gokudera se abaixando. Você pode mantê-lo abaixado por um tempo ou até o máximo, que é quando o golpe carrega e fica mais forte. Sua hitbox menor ajuda a desviar de certos golpes e a joelhada mesmo antes de carregada é um bom punish. 6B é um pequeno dashzinho que ataca com o cotovelo, e acaba por ser uma ótima maneira de combar. Você pode fazer loops de 5A>6B>5A, e o dash sozinho reflete lows o que é bem diferente e útil. Muitos dos seus Normals são chamados de “Bomb Trap!” em que Gokudera explode uma dinamite na sua mão. 4C faz isso enquanto vai para trás, enquanto j.2C é uma ótima maneira de atacar no ar. j.5C é um chute para trás, usado em cross-ups. Um dos poucos personagens que de fato se beneficia de pular por cima do oponente! Por último, Rocket Bomb é seu 6C, que atira várias dinamites para cima que, depois de um tempo, se transformam em mísseis perseguidores. Ao carregar o golpe antes de lançá-lo, as dinamites são jogadas para frente em um ângulo muito mais vantajoso. Você pode usar esse move para pressão em escudo, anti-air e Chip Damage na versão não carregada (normalmente melhor utilizado contra inimigos em wake-up).

Flame Arrow: 236, cada versão lança um projétil drasticamente diferente. A é… honestamente bem ruim, mas B e C são ótimos. B, além de dar bom dano na Guard Gauge, é bom pra combar e pode até te dar um Knockdown. C lança diversos projéteis de uma vez, ótimo para pressionar e o range é bem absurdo. Mas não dá Knockdown, enquanto a versão B derruba em Colpo, em Counter ou em Groggy.

Bomb Dash: 214, dash punch similar ao do Tsuna. Não é muito bom, sua maior utilidade é passar por baixo de inimigos que pulam muito pra um mixup.

C.A.I. Shield: 22, Gokudera cria diversos escudos que além de defendê-lo de projéteis, dão dano. Você pode inclusive combar neles, ou usá-los pra aplicar pressão. Cada botão decide onde os dois escudos principais vão ficar, e é muito fácil impedir oponentes de contra-atacar usando isso. Na verdade esse golpe é o motivo do Gokudera ser um bom personagem, já que ele simplesmente deixa uma hitbox gigante na frente dele como se fosse um Aegis Reflector. O oki dele é maravilhoso por causa disso, e sempre que você pular por cima de um projétil dele lembre-se dos escudos que vai ter que enfrentar quando chegar perto.

KHR Battle Arena 2

Uri!: 236 e Throw. É um Command Throw, que também é um projétil! É fácil pular por cima mas se você é forçado a pular pra desviar de um projétil isso já é um mal sinal. Gokudera troca de lado quando usa esse.

Hyper Strike — Ultimate Flame Arrow: Diversos projéteis em sequência, mas com pouco alcance. É fácil defender e desviar, mas você ainda pode combar nele pra conseguir bom dano.

Burst Hyper Strike — Scorched Arrow: Um único projétil grande lançado para o céu. É lento o suficiente pra não combar ou punir, mas no menor readzinho é muito bom, principalmente porque Gokudera condiciona seus oponentes a pular.

Gokudera Hayato — 10 Years Later

Idade: 24, o número do veado…
Altura: 1,76.
Sangue: B.
Gênero: GAY
Chama: Vermelha, Azul, Amarela, Verde e Roxa.
Profissão: Malewife.
Arma: Mega Buster vermelho, Tigrão, dinamites e estilo.
Música: Perfect storm.

Depois de dez anos, Gokudera cai em si e percebe que pode usar seus tiros pra virar personagem de rushdown. Goku10 é um personagem bem menos defensivo e com menos habilidade para manter oponentes longe. Dessa vez, ele não quer que seus inimigos se aproximem desviando dos projéteis, mas usa deles para chegar perto. Gokudera é um personagem estressado e pavio-curto, então faz sentido que a versão refinada do seu moveset tente resolver as coisas na porrada.

Normals: Como é um clone do personagem anterior, vou falar apenas dos normals que mudaram alguma coisa, e algumas coisas importantes que retornam. O combo básico de 5A>6B continua aqui, por exemplo. Todos os As e Bs são iguais, então podemos pular pro C. 5C que mudou bastante, agora sendo um chute direto bem alto que é bem melhor do que o golpe original, tanto em velocidade quanto ângulo. 6C é quase a mesma coisa (as dinamites), mas a versão carregada ficou MUITO melhor. Agora, além do ângulo ter ficado ainda mais vantajoso pra você, não é só mais rápido que a versão do Gokudera base como mais rápida que a versão não carregada também. 2C agora funciona como um ótimo anti-air, e j.2C não é mais Bomb Trap aéreo mas um Divekick. Esse Divekick é um dos responsáveis pela alteração no playstyle do Goku10, e acaba complementando o j.5C que é um chute para trás. Os dois golpes também ajudam a linkar no throw do personagem, que também é muito mais poderoso que o original, ganhando um Knockdown e trocando a posição dos personagens.

Flame Arrow: Mesmo golpe, exatamente igual. A única diferença é que estando em outro personagem, sua utilidade mudou um pouco.

Flame Dash: 214, Um Dash Attack que em nada se parece com o original. Gokudera costumava correr em direção ao seu oponente (usando uma dinamite como impulso) e então dar um soco, mas além de lento não era um golpe prático. Flame Dash usa um tiro de fogo como impulso para uma joelhada que, além de ser bem mais rápido, é seguro e pode ser espaçado corretamente. Os frames de Reflect são bem grandes, vence Lows e é bem mais difícil de punir que o dash punch original.

Flame Barrage: 22. Perder C.A.I. Shield é um dos grandes motivos para Goku10 não ser tão bom defensivamente, e Flame Barrage não cobre a falta do golpe. São tiros de metralhadora para cima, o que mesmo como anti-air, não é tão bom quanto 2C.

Hyper Strike — Flame Blade: Ótimo em combos, perfeito pra manter pressão e dá ótimo Guard Damage.

Burst Hyper Strike — C.A.I. Combination: Super Frame 1, punish incrível por causa disso. É bem fácil acertar e quase impossível contestar. Também invoca Uri adulto!

Yamamoto Takeshi

Idade: 14.
Altura: 1,77.
Sangue: O.
Gênero: Jogador de Baseball.
Chama: Azul, Chuva.
Profissão: Cara legal, maníaco do Baseball.
Arma: Espada Azul, Azul Espada.
Música: Edge of soul.

Um dos personagens que mais me assusta. Yamamoto é um demônio de mixups, com ótimas opções de lows e overheads que são habilmente fortalecidas por condicionamento e range. Punishes do Yamamoto, mesmo quando são apenas um Hit, costumam tirar quase metade da sua vida. É absurdo o tanto de dano que ele consegue dar, sem realmente colocar a si mesmo em perigo pra isso. No entanto, os Normals são bem lentos e em close range ele não consegue fazer muito. Claro, você precisa primeiro chegar perto, e não é como se ele se tornasse inválido de perto. Yamamoto não tem combos, mas mesmo um confirm de dois hits dá ótimo dano.

Normals: 4B chama Rondine di Pioggia, um pássaro que funciona como projétil. Condiciona defesa em okizeme e na pressão em parede, ajudando Yamamoto a estender seu estado de vantagem. 6B é um overhead bem fácil de reagir, mas nas condições certas pode confundir o oponente e conseguir um Knockdown. 4C é um anti-air gigantesco que é usado enquanto Yamamoto vai para trás. É seguro contra defesa por conta da distância e um ótimo poke, embora lento. 6C é amedrontador. O que normalmente seria apenas um normal lento, nas mãos do Yamamoto é uma maneira maravilhosa de se aproximar e tira uma porrada da Guard Gauge. Como um Punish, é O golpe que tira metade da vida de uma vez, e ainda consegue um Knockdown! Considerando que o dano escala com Colpo, Groggy e Counter, você pode fazer dele ainda mais forte. Por último, 2C é um low com range absurdo e muito poder. É even on block, o que significa que é 100% seguro!

Samidare: Um Special 236 com dois hits, o primeiro sendo Mid e o segundo um Low. É ótimo em pressão quando usado de forma inteligente, porque quando o oponente sabe que vai vir pode apenas pular por cima. Pode ser refletido, o que é um problema, mas é um golpe usado para confundir e não como principal na sua pressão. Use demais e ele perde seu poder!

Shinotsuku Ame: Dash Attack 214, extremamente seguro e comba. É um multihit, com o terceiro hit causando Groggy e o quarto dando Stun o suficiente para followups.

Utsushi Ame: 22, um teleporte primeiro e um divekick overhead depois. Similar ao Samidare, se seu oponente prever fica fácil punir então use com sabedoria.

Hyper Strike — Scontro di Rondine: Um Super que cobre a tela toda e é quase impossível contestar. É como se Yamamoto ficasse invencível quando ativasse ele! Acaba com mais de metade da sua Guard Gauge.

Burst Hyper Strike — W.B.C.: Um projétil que leva a um pequeno combo. É meio lento? Mas pode ser usado para punir.

Yamamoto Takeshi — 10 Years Later

Idade: 24.
Altura: 1,85.
Sangue: O.
Gênero: Homem cis do bem.
Chama: Azul, Chuva.
Profissão: Badass.
Arma: Espada um pouco mais azul.
Música: Master of Blade.

Eu não sou muito fã desse personagem, mais porque ele é só… uma versão melhor do Yamamoto normal. Ele tem algumas diferenças, mas pega as habilidades defensivas do Yamamoto normal, duplica e então transforma em ofensiva forte. Talvez você prefira o 4C que vai pra trás, ou o ótimo Super 1 do Yamamoto base, mas em tudo Yamamoto10 é melhor.

Normals: Mesmo projétil no 4B, overhead em 6B, mas 4C não vai mais para trás, agora sendo usado em combos. É muito mais rápido também! 5C tem um followup forte, que pode dar Knockdown. 6C mudou, na minha opinião pra pior, mas continua ótimo pra causar Guard Damage e punir. 2C continua aqui, e j.5C é bem mais rápido.

Samidare: Mesmo move.

Beccata di Rondine: Embora seja um dash, funciona de forma completamente diferente. B e C até tem um corte parecido com Yamamoto base, mas o foco do Special são as trezentas estocadas diagonais. É safe on block, difícil de refletir, e é provavelmente o Special mais seguro e efetivo para causar pressão em defesa. Se você defende o primeiro hit não vai conseguir refletir o resto.

Utsushi Ame: Exatamente igual ao original.

Hyper Strike — Utsushi Ame (Kiwami): Super usado em confirms, começa com um corte simples antes de ir ao combo principal.

Burst Hyper Strike — Scontro di Rondine (Revised): Começa com um ótimo projétil e então um combo. Nenhum desses dois Supers são melhores que o Super 1 do Yamamoto base, então é um motivo sólido pra preferir o outro, embora… não tão bom, ainda assim.

Hibari Kyoya

Idade: Ninguém sabe. Deve ser 15.
Altura: 1,69.
Sangue: ???
Gênero: Quem se importa?
Chama: Roxa, Nuvem.
Profissão: Líder do Comitê Disciplinar de Namimori.
Arma: Tonfas, que tem uma Morning Star dentro só de sacanagem.
Música: Punisher.

Esse é meu secundário, e não foi muito por minha escolha, Hibari me escolheu. Ok, na verdade Hibari é o personagem pra quem desistiu de jogar limpo, o verdadeiro rushdown com todos os privilégios de um Top Tier. Vencer com Hibari não traz glória, mas traz paz. Normals maravilhosos com confirms em todos os seus Specials, e esses Specials também confirmam em outros. Ótimos Supers pra usar em combos também. Hibari converte qualquer golpe em uma metralhadora de socos, com não só ótimo dano mas Guard Damage e Groggy. Hibari destrói seu HP e ainda joga sal na ferida deixando seu personagem em Groggy State pra receber mais dano ainda na próxima vez que for atacado. Partidas contra Hibari acabam rápido e costumam ser bem desbalanceadas. Se você dar um micro-espaço pra que ele se aproxime, acabou. Defenda um golpe e em sequência vem mais cinco — em pouco tempo não vai restar nada da sua barra de Guard. Suas únicas fraquezas são a falta de projéteis, a facilidade de prever seus movimentos e sua vida menor que o normal.

Normals: 5B é um ótimo poke que em Colpo Block pode cancelar em 214A pra causar mais Guard Damage, mas acertá-lo facilmente converte em um combo. 4B é ótimo pra baits, e eventualmente punir, como um ótimo reset quando conectado em um 5A/2A. Pode ser cancelado em Specials caso acerte! 6B é um Low com boa distância e pode facilmente quebrar tentativas de refletir High. 5C é um ótimo multi-hit que destrói Reflects e em Counter Hit + algum outro estado pode combar em um Dragon Punch pra ganhar um Knockdown, ou 214! 4C começa com um desvio que tem invencibilidade na parte de cima do corpo, e então um ótimo multihit que facilmente dá Colpo, causa muito dano de Groggy e linka em diversos golpes diferentes. 6C é o normal mais rápido, e em Colpo (segundo hit) linka em Dragon Punch. 2B pode ser cancelado em qualquer Special com facilidade, sendo apenas um bom Low Forward. 2C é um anti-air cancelável em Specials, um bom poke também. Os Aerials dele, embora sejam bem comuns, são complementos perfeitos para o resto do moveset. Hibari não tem um Normal ruim!

Tonfa Rush: 236 Rekka que, tanto em Hit quanto em Block é um golpe maravilhoso. Embora o Rekka seja apenas três hits, acaba acertando MUITO mais que isso. Além de quase sempre terminar em um Groggy, causa Stun o suficiente pra que, mesmo após acertar todos os hits de um 236C (versão mais forte), você ainda possa linkar um 22C (Dragon Punch mais forte) e conseguir um bom Knockdown. O dano é absurdo, e ao acertar defesa o oponente não pode mashar ou pular para escapar e só pode refletir o golpe antes do último followup que possui mais hits que todos os outros.

Tonfa Dash: 214 Dash Attack, bom em combos e pra se aproximar. Quebra ataques High e pode passar por baixo de algumas coisas. É bem rápido também! Tonfa Rush é preferível em combos de perto, mas Tonfa Dash é o melhor quando o oponente está razoavelmente afastado.

Rising Tonfa: 22 Dragon Punch. Anti-air, Reversal, Finisher de combos, e te dá um bom Knockdown. É um Frame 4 então é só bom em tudo.

Hyper Strike — Bite to Death: Ótimo em confirms, mas pouquíssimo range. Bom dano, no entanto, então vale a pena.

Burst Hyper Strike — Clean Up Public Morals(?): Desvia de Lows e tem alcance bem maior, também ótimo em confirms. É um personagem orientado completamente para seus combos.

Hibari Kyoya — 10 Years Later

Idade: Ninguém sabe, mas são dez anos depois.
Altura: 1,78.
Sangue: ???
Gênero: Enby. Não que ele vá admitir qualquer gênero.
Chama: Roxa, Nuvem.
Profissão: Desempregado.
Arma: Tonfas de nuvem e um porco espinho bonitinho. O único ser vivo que Hibari perdoa são os animais.
Música: Proud Cloud.

Completamente diferente do Hibari base, esse é um shoto. Um kit extremamente versátil e balanceado, com um dash, um Dragon Punch e um Fireball. Tem mais facilidade de se aproximar e manter controle de espaço, sem os combos explosivos e facilmente spammáveis da sua versão de dez anos atrás. Ótimos Normals, um divekick depois do Dragon Punch e bom dano de Counter Hit, mas sofre pra causar qualquer estrago, apenas vencendo neutro. Seus confirms em DP são bem inconsistentes e é muito fácil desviar do projétil apenas se abaixando. Acaba dependendo bastante dos seus Supers pra vencer.

Normals: 6A é um normal Special Cancelable que é ótimo para punir Lows de perto. 5B é o mesmo golpe do Hibari base, assim como 6B que pode linkar em DP em CH. 4B ataca duas vezes enquanto vai para frente, ambos os hits são canceláveis em Special, o que é ótimo. 5C retorna, assim como 6C, ambos ótimos golpes como Punish e em pressão. 4C começa igual ao original, com um desvio, mas após o primeiro hit mais alguns virão, precisamente mais três, e termina em um Knockdown! Todos os crouchings ainda estão aqui, em especial 2C com seu anti-air.

KHR Battle Arena 2

Hedgehog Bomb: 236, Fireball. É um projétil bem grande mas alto demais, deixando fácil de desviar apenas se abaixando. Difícil combar nele, mas as outras opções são melhores nisso de qualquer jeito.

Tonfa Dash: Igual ao original.

Rising Lark: Dragon Punch com dois hits, o segundo sendo um divekick. Isso deixa o golpe muito mais útil, tanto combando como punindo. Dá pra usar ele pra avançar também. Normalmente você iria preferir combar em Tonfa Dash porque esse DP não é tão confiável, mas ainda é bem útil em ocasiões diferentes.

Cloud Prison: Command Throw, 236 Throw. É majoritariamente usado pra iniciar pressão em block, te dando um Knockdown de graça.

Hyper Strike — Reverse Needle Sphere Form: Aegis Reflector, criando uma esfera gigante atrás do oponente que vai estar lá para forçar bloqueios ou causar mais dano nos seus combos. Um combo simples que SPKelevra mostrou é: 4B cancel em Super 1>214A>5A>5A>4C>5A>5A>Command Throw.

Burst Hyper Strike — Needle Sphere Form: Hibari lança dois projéteis que vão voar pela fase e enquanto isso ele mesmo faz um combo, sendo protegido por esses projéteis.

Lambo — 10 Years Later

Idade: 15
Altura: 1,79.
Sangue: A
Gênero: Homem Cis Hetero.
Chama: Verde, Relâmpago.
Profissão: Desempregado, mas de uma maneira bem mais perdedora.
Arma: Chifres de raio.
Música: Fighting bull.

Não tem o Lambo normal nesse jogo então é até meio redundante adicionar o 10YL, ainda assim esse é Lambo adulto. Esse é o personagem mais único do jogo, sendo o único que tem sua própria mecânica. Lambo usa a barra de Hyper Strike nos seus Specials e só consegue mais barra carregando a si mesmo. Ele ainda tem Supers, mas é como se tivesse alguns EX também! Acontece que Lambo é um personagem incrível com barra, mas não consegue fazer muita coisa sem ela. Pra conseguir barra você precisa de um Knockdown ou acertar seu Command Throw, e com só um pouquinho de HS você já tem acesso a um ótimo projétil e um confirm maravilhoso que dá uma porrada de dano e Groggy.

Normals: 5A é um jab Mid (de acertar no meio), 6A é um Low para reflects então quebra Throws e tentativas de Reflect. 6B é bom em pressão e pune jabs. 5C é o normal mais ridículo que eu já conheci nesse jogo. Sabe aqueles chutes de longo alcance que são Heavies? Chutes que costumam ser punishes, ou anti-airs? Bem, esse aqui é cancelável em Special. Dá ótimo Guard Damage também, e você pode dobrar ou até triplicar isso com um confirm em Special. 4C é um salto que desvia de Lows e funciona bem em Punishes, mas também pode combar de um 22C carregado. Te dá um Knockdown em Counter Hit! 6C complementa esse golpe começando com o mesmo salto, mas ao invés de ser um chute alto é um low, que comba em 2B e, por consequência, em Special. 2C é um slide que pode ser espaçado e passa por baixo de diversos projéteis.

Elettrico Cornuta: Seu Combo Finisher ideal, dando uma penca de dano. A versão carregada sempre acerta Colpos, é safe on block e dá Knockdown em Groggy.

Thunder Set: 214, carrega sua barra de Hyper Strike. Tem uma hitbox que pode ser usada pra Anti-Air, e você pode combar na versão mais fraca de um 2A. Se acertar de perto também dá pra combar em um 6A>236C.

Elettrico Reverse: 22, um ótimo projétil. Como vai pelo chão você pode pular por cima, mas é bom para contestar outros projéteis e começar combos na parede. Acaba dando em Knockdown ao acertar um oponente Groggy.

Abbraccio Elettrico: Um Throw incrível que carrega sua barra, feito com 236 Throw. O Throw comum também é ótimo, dando a oportunidade de usar um Thunder Set.

Hyper Strike — Super Elettrico Cornuta: Ótimo Combo Ender, bastante alcance e um dano obsceno.

Burst Hyper Strike — Vertical Elettrico Cornuta: Reversal invencível, também um anti-air.

Rokudo Mukuro

Idade: 15.
Altura: 1,77.
Sangue: ???
Gênero: Genderfluid.
Chama: Indigo, Névoa.
Profissão: Líder de gangue.
Arma: Tridente, cobras.
Música: From Hell.

Eu não gosto tanto de usar esse. Mukuro é um personagem focado apenas nos seus normals e zoning, com bastante range em todos os seus golpes. No entanto ele não possui combos ou confirms bons, já que só pode cancelar seus As em alguma coisa. Talvez a parte mais interessante sobre o personagem seja seus dois divekicks diferentes. Bons Supers também.

Normals: j.2B e j.2C são dois divekicks que o personagem tem, e são drasticamente diferentes. O primeiro age como um divekick normal e apenas lança o personagem em um ângulo diagonal para baixo, serve como um ótimo poke e dependendo de onde acertar é até plus em defesa. O segundo escala com o momentum do personagem. Normalmente, Mukuro dá um roll pra frente (no ar!!) e então se joga com tudo em um ângulo extremamente horizontal mas ainda para baixo. Você pode atravessar a tela toda só com isso. Mas, dependendo da direção do seu salto e em que momento você usou o golpe, a distância percorrida e a velocidade mudam bastante. Isso é ótimo pra confundir oponentes no seu approach e por si só já vende o personagem. Mas, seguindo para os outros normals. 5B é um bom poke, e 4B é uma versão desse mesmo golpe só que indo para trás, e que acerta low! 5C é um bom anti-air, enquanto 4C é uma versão desse golpe que começa com um desvio fortalecendo punishes. Mas esse é fácil de refletir e lento demais. 6C é um normal com distância horizontal incrível, provavelmente o melhor poke do personagem mas é só isso: um poke. É lento demais para fazer qualquer coisa fora do seu range ideal, mas causa bom dano em Guard. 2B é um slide, o que eu normalmente gostaria mas esse é um personagem que realmente tava precisando de um low forward sabe? 2C é um anti-air, um ótimo, bem melhor que os outros do personagem.

Hell Path — Tsubute: Projétil alto, mas você pode combar na versão 236C de perto!

Sen: 214, odeio esse move mas A e B combam em 2B, enquanto a versão C tem seu próprio finisher. É um golpe refletor, com reflect High e Low.

Beast Path — Orochi: 22, invoca uma cobra que cai do céu. Se ela saísse dos pés do Mukuro seria bem útil, mas você fica meio segundo sem poder se mexer pelo quão lento é. Não acerta low, então acaba só sendo útil de (bem) longe.

Hyper Strike — Human Path — Gouka: Super 1 é um Dash com reflect no corpo todo. Dano ótimo se acertar, inclusive!

Burst Hyper Strike — Dragon Bite(?): Um combo girando o tridente, o que significa que tem uma hitbox bem grande. Dá bastante Chip Damage, mas pouco Guard Damage.

Rokudo Mukuro — 10 Years Later

Idade: 25.
Altura: 1,82.
Sangue: ???
Gênero: Genderfluid.
Chama: Indigo, Névoa.
Profissão: Diabo encarnado, mas nem sempre totalmente encarnado.
Arma: Tridente, ilusões fodas. Foda-se as cobras!
Música: Lord of nightmare.

Essa é a versão que eu prefiro do Mukuro. A maioria dos normals se mantém, perdendo alguns e ganhando outros novos, mas o que importa são os Specials. Esse é um personagem que engloba o conceito de ilusionista, brincando com sua cabeça em todos os três Specials que se combinam perfeitamente. Os Normals dele também fazem mais o meu estilo, mas ele perdeu um dos dois divekicks.

Normals: Mukuro10 mantém seu j.2C para brincar com movimentação, mas perdeu j.2B para poking. Mas ganhou 6A no processo, um jab High-Mid que cancela em Specials! Não cobre totalmente a falta de bons cancels nos seus outros normals, mas ainda é bem legal. O poke em 5B e o dashback de 4B voltaram, mas ganharam um novo amigo; 6B é um low com range obsceno que muda tudo no gameplan do personagem (não exatamente). Todos os Heavies voltaram mas eu juro que sinto que o 4C é melhor agora.

Six Paths Rupture — Jitsu: Projétil 236, deixa Mukuro invencível desde o primeiro frame. Lança uma ilusão dele mesmo, e quando a ilusão termina, Mukuro vai parar onde ficou a ilusão.

Six Paths Rupture — Void: Projétil 214, deixa Mukuro invencível desde o primeiro frame. Lança uma ilusão dele mesmo, mas Mukuro se mantém no mesmo lugar. Os dois são usados em conjunto para confundir os oponentes, já que são exatamente iguais com a diferença de que um muda a posição do personagem e o outro não.

Six Paths Transfer: 22, um teleporte, o melhor do jogo. Extremamente rápido e pode te levar para trás, para frente e para trás do oponente. Dá pra spammar essa porra sem pausa.

Hyper Strike — Human Path — Linnaeus: Dash que acerta Low, tendo que ser defendido de acordo. Muito dano.

Burst Hyper Strike — Hell Path — Rekka: Cria uma erupção vulcânica embaixo do oponente, bem difícil de realmente acertar mas setup perfeito em okizeme.

Chrome Dokuro

Idade: 13.
Altura: 1,52.
Sangue: ???
Gênero: Transfem com certeza.
Chama: Indigo, Névoa.
Profissão: Minha filha.
Arma: Tridente, Ken, Chikusa, Mukuro e uma coruja.
Música: MonoChrome.

Chrome é quase que um segundo clone pro Mukuro, mas o gameplan dela é interessante o suficiente pra se destacar. Ela funciona com base em assists e zoning focado em setups. Ótima pra controlar a partida mas se perder o controle acabou, já que ela tem a menor vida entre os personagens e nenhuma opção de reversal fora Super 2. Bons normals e Specials.

Normals: A maioria dos seus golpes notáveis estão no botão C. 5C é um ótimo poke, e complemente invalida 5B na maioria das ocasiões, então nem mencionei esse. 4C é uma versão muito melhor do mesmo golpe dos dois Mukuros, que ao invés de começar com um desvio começa com um hit mais baixo para garantir um combo no segundo. 6C é um poke Low, um muito bom inclusive. Todos os Crouches são bons: 2A é um Low que vence throws, 2B é um slide e 2C é um poke foda.

Throw: Embora o dano de ambos ground e aerial sejam tenebrosos, no chão deixa o oponente em Groggy automaticamente e leva para pequenos combos que dão bom dano por conta do Groggy.

Come… Mukuro-sama!: Projétil que vem do céu, 236. Cada botão aumenta o delay, mas também aumenta os frames de vantagem, com 236C sendo plus em defesa.

Help me… Chikusa!: 214, projétil bumerangue. Vários ioiôs podem ser invocados, diferentes ângulos por botões. O setup perfeito pra qualquer coisa.

Help me… Ken!: 22, invoca Ken pra dar um soco que tira metade da vida do oponente. Ótimo como Punish, mas perfeito em combos. Normalmente seria lento demais pra combar, mas você pode acertar um 5A Colpo+Groggy e combar em 22A pra dar o dano mais absurdo que você já viu. Disjoint, anti-air, muito Guard Damage. O golpe perfeito!

Hyper Strike — Hell Path — Enma’s Pillar of Fire: Horrível, não usem. Muito lento, não comba, não dá chip, não dá guard damage, dá pra desviar de todas as erupções andando pra trás.

Burst Hyper Strike — Everyone… lend me your strength!: O Super bom, sendo um Throw que só pode ser desviado se abaixando ou pulando por cima, mas se você se abaixar, Chrome vai dar um empurrão unblockable no final que pode ser até +9 e levar a combos. Precisa ser refletido.

Sasagawa Ryohei

Idade: 15.
Altura: 1,68.
Sangue: A.
Gênero: Extremamente homem de uma maneira muito trans mas ele é provavelmente cis… provavelmente.
Chama: Amarela, Sol.
Profissão: Capitão do time de Boxe.
Arma: Os punhos e o próprio coração.
Música: Shining knuckle.

Ryohei é um boxeador ao extremo, similar a personagens como Dudley e Balrog em Street Fighter. O foco do seu playstyle é pressão de perto, mas ele tem um projétil, maneiras de vencer projéteis e desvios que forçam Whiff Punishes (counters). No entanto o range ruim, a falta de bons Lows e a dificuldade de conseguir knockdowns fazem Ryohei ter muitos problemas à longo prazo. Chegar perto do oponente não é difícil pra ele, mas é uma necessidade caso ele queira causar qualquer dano.

Normals: 5B é um soco na barriga frame 5 que pode ser cancelado em Specials, sendo provavelmento o melhor normal do personagem. Pokes, punishes, pressão, tudo que você precisar ele vai fazer. 4B é um curto combo de três hits que linka naturalmente em 6C quando o último hit Colpa (acabei de inventar essa palavra). 6B é um low que também leva o personagem para frente, mas é muito ruim por ser MINUS EM HIT, que significa que você pode ser punido por acertar. No entanto, é um bom punish já que o Stun adicional de CH retira seus minus frames. 5C é um poke neutro em block que pode dar um Knockdown. Pode linkar em si mesmo, ou em 22A em um CHCo. 4C é um move usado exclusivamente como punish por ser muito lento. No entanto ele joga o corpo de Ryohei para trás antes de usar e pode ser carregado para que o personagem se aproxime antes de atacar. Me lembra o soco carregado do Balrog! Também pode ser usado pra refletir antes de punir. 6C é um bom poke que vence tentativas de Reflect Low. O dano é a maior proeza do golpe. Ambos 2A e 2B do personagem são Lows mesmo sendo socos, o que é meio bizarro. Eles são refletidos como Mids, mas defendidos abaixado. 2C é usado pra fazer pressão em block, além de anti-air, podendo sempre linkar em 236 ou em Super 1 pra causar muito dano em Guard.

Extreme Shot: Projétil 236, embora não vá longe, causa muito dano na Guard Gauge sendo perfeito em qualquer pressão.

Extreme Counter: Dashback primeiro, ataque depois, feito com 214. Cada versão vai mais longe que a anterior e adiciona um hit a mais no punish, mas é fácil refletir os hits adicionais de B e C caso o primeiro for bloqueado então acaba sendo razoavelmente arriscado ficar lançando esse golpe sem pensar bem antes. Mas isso é o que você normalmente espera de um move assim.

Extreme Sweep: Ryohei faz um dash abaixado que passa por baixo da maioria dos projéteis, e então faz um uppercut (sem sair do chão, não é um DP e parece bastante com um golpe clássico do Balrog). A maioria dos normals podem cancelar nele com um Counter Hit ou Colpo Drive, as vezes até sem isso.

Extreme Feint: Um Command Throw. É exatamente como o Throw normal do personagem e deixa o oponente em pé, mas começa com um dashback então dash forward. Esses sways me lembram meu Slayer do GG então eu gosto bastante do Ryohei. A parte Throw do golpe é mais rápida que um throw comum, mas esse é feito pra baits enquanto o throw normal é… só um throw, vence block. Você pode começar pressão logo após o throw, ou continuar ela, porque não derruba o oponente (não que isso seja algo bom, mas você pode tirar o melhor das suas fraquezas).

Hyper Strike — Extreme Rising: O Super que você pode combar com facilidade, mas o segundo hit é fácil de refletir caso seja bloqueado. São dois Dragon Punches.

Burst Hyper Strike — Extreme Sun: Esse Super é especial. Não existem bons setups pra acertar ele, mas isso não significa que é ruim. Pra combar, você precisa acertar um 5B Counter Hit em Groggy, o que faz dele bem difícil de acertar, mas é um golpe que, ao ser bloqueado destrói 100% da barra de Guard e te consegue um Knockdown e possivelmente Groggy ao acertar o oponente.

Sasagawa Ryohei — 10 Years Later

Idade: 25.
Altura: 1,81.
Sangue: A.
Gênero: EXTREMO.
Chama: Amarela, Sol.
Profissão: Uma estrela gigantesca no céu, todos os planetas giram em torno dele.
Arma: Os punhos e o próprio coração… e manoplas/botas à jato.
Música: Ultimate knuckle.

Ryohei10 é a versão realmente EXTREMA do Ryohei, lançando sua ofensiva para o máximo em troca de retirar toda sua defesa. Eles compartilham diversos golpes e mesmo os que são diferentes seguem a regra que acabei de dizer. Rekkas se tornam mais fortes pelo custo de segurança, menos baits em troca de punishes mais fortes, velocidade de startup pelo preço de lentidão em recovery (menos startup é bom pra counters, mas te dá menos reflect frames também). Facilidade em conseguir Knockdowns fazem desse personagem mais agressivo, mas ele se expõe em diversas situações arriscadas para conseguir essa pressão. É provavelmente a melhor relação entre personagem base e do futuro que eu conheço nesse jogo, eu amo os dois Ryoheis.

Normals: 5B é o mesmo normal do Ryohei base, mas em um novo personagem, agora podendo cancelar em um 236 ótimo pra pressão e combos. 4B são dois socos canceláveis em Special que saem muito rápido, mesmo sendo minus em block. Não fica melhor contra Groggy, no entanto, sem frames adicionais de Stun. Mesmo 6BLow e minus em hit. 5C é similar ao original, mas muito mais rápido (PLUS 2 EM DEFESA) e ótimo em combos podendo ir de 7 frames de stun até 12! 4C tem um ótimo reflect no startup e começa combos fortes quando acerta um Counter de perto. De longe, acertando seu Colpo Drive, acaba sendo bem seguro. 6C é o mesmo golpe, mas agora podendo combar em 4B perto da parede. Os moves abaixados se mantém.

Maximum Combination: 236 Rekka, diversos socos que causam dano obsceno na Guard Gauge e na própria vida do adversário. Você é obrigado a bloquear o golpe, sendo a pressão perfeita que pode iniciar de diversos normals diferentes. O combo ideal, assim como pressão ideal.

Maximum Counter: 214, Rekka que começa com um backdash e o resto do golpe é inteiramente no ar. Acertar os três hits te dá um knockdown, mas é um golpe fácil de refletir quando bloqueado e é até fácil punir com um bom throw. Um Counter Hit com o primeiro golpe pode linkar em 4B e começar combos, mas os outros dois necessariamente só funcionam juntos. sSe você usou o segundo hit, é melhor usar o terceiro.

Maximum Upper: 22, similar ao Ryohei base também faz um crouch dash antes do golpe sair desviando de ataques altos e muitos projéteis. No entanto, o move em si é um Dragon Punch, ou seja, um uppercut que vai pro ar sendo um ataque bastante comprometedor. Qualquer um dos estados como Colpo ou Counter te concedem um Knockdown, e é um golpe que acerta bem em baixo vencendo throws e armaduras na parte superior do corpo.

Hyper Strike — Combination Cannon: Ótimo em combos, mas facilmente interrompido por socos abaixados e reflects. Tira metade da barra de Guard se bloqueado ou refletido.

Burst Hyper Strike — Maximum Ingram: Puramente usado como punish, tem muito range e é um anti-air.

Lal Mirch

Idade: Mais de 20.
Altura: 1,66.
Sangue: O.
Gênero: Transmasc, ele só não sabe disso ainda.
Chama: Azul, roxa e indigo (Chuva, Nuvem e Névoa).
Profissão: Agente secreto, professora.
Arma: Uma doze, metranca e uma centopéia. Lal é trabucada até os dentes.
Música: Bullet Spiral.

Lal é um dos personagens mais estilosos do jogo, e um dos que eu menos sei controlar. Ela tem uma ferramenta pra quase toda ocasião, exceto reversals (só um super pra isso). Bons normals, combos, setups, pressão, zoning, anti-zoning, anti-air e mobilidade. O pacote completo.

Normals: 6A é um dos melhores normals na minha opinião, um chute que cancela em Specials com bom range e stun demais pra um simples Light. 5B é um chute com alcance duas vezes maior do que o anterior e, ainda assim, pode ser cancelado em Specials sendo uma completa ameaça em neutro. 4B é perfeito em pressão pra punir tentativas de fugir com jabs e throws, combinado com um ótimo 2A para aumentar suas capacidades. Cancela em specials também. 5C são vários tiros de metralhadora, de baixo pra cima. A hitbox mudar ângulo tão drasticamente é perfeito pra quebrar reflects, e todos os hits precisam ser bloqueados. É plus na defesa, sendo a melhor maneira de pressionar seus adversários a qualquer momento. 4C é o melhor combo ender pra combos pequenos, possuindo um segundo hit que sempre acaba em knockdown. Fácil de combar, inclusive, podendo ser usado de um 5/2A, o que é bem forte. 6C é um bom poke com bastante alcance e causa danos absurdos em Guard Gauge por motivo nenhum. 2C é um bom anti-air, plus em defesa.

Raid Blade: 236 Command Dash, pode dar cross-up e passar para o outro lado do oponente. O dash tem três followups, o primeiro (feito com A) apenas cancela a animação mais cedo. B é um chute low, e C é um soco. São bons tanto pra punir quanto no neutro, e também tem ótimas interações com o projétil da Lal no 22.