Inicialmente, eu achei que Battlefall: State of Conflict seria um clone da saga Command & Conquer como um todo. Mas, após finalizar a campanha disponibilizada pelo Early Access, percebi que eles são mais uma celebração de Command & Conquer: Tiberium Dawn do que qualquer outro, com suas missões fora do padrão e jogabilidade que pune bastante o jogador, mas que também pode ser usada ao seu favor caso ele crie uma familiaridade: o famoso jank.

Visualmente, Battlefall: State of Conflict é interessante. Ele realmente parece um jogo da época dos RTS 2D que acabou de receber um remaster atual. Então temos uns efeitos mais atuais com uma art style que parece ter vinda direto dos anos 90. E devo dizer: apesar de parecer um pouco demais, à ponto de ficar difícil distinguir algumas unidades durante o combate, ela me ganhou no tempo que fui me acostumando. Ainda acho alguns tanques e soldados meio padrões demais, mas a união de tudo faz com que conseguimos entender muito bem as três facções jogáveis durante a campanha. Seja o exercito padrão à la GDI, USA e Aliança dos Command & Conquers, os mutantes ou os robôs.

Na parte de som, eles realmente conseguiram trazer o espírito. Não necessariamente de Command & Conquer, mas mais dos clones que surgiram depois do sucesso de C&C nos anos 90, como Krush, Kill ‘n’ Destroy, Dark Reign, dentre outros, com alguns sons padrões para o ambiente como um todo, mas uma trilha sonora insanamente boa para complementar sua jogatina. Eu espero que tenham mais músicas ao longo dos updates, e como este jogo está em Early Access provavelmente alguns dos efeitos sonoros serão substituídos como em outros casos já ocorreram.
Infelizmente não tem como falar muito dos aspectos visuais e sonoros por agora, porque tudo está sujeito a mudança, então deixo essas impressões meio abertas do que gostei para evitar críticas que provavelmente terão patches para resolver em pouco tempo.
Mas algo que dá para falar bem é a pequena campanha que disponibilizaram. Como sempre, RTS gosta de trazer a primeira campanha com a facção mais padrãozinha. Nesse caso é a EFNET que, como disse antes, funciona como um militar americano padrão. De cara eu não estava muito empolgado com isso; os RTS já vêm a um tempo com essa sacada e gostaria de ver algumas coisas novas como os Boomer Shooters trouxeram em sua gloriosa volta. Sem contar que, como a maioria dos RTS, temos as primeiras missões encaixando em algo que gosto de chamar de “as famosas três”.

A primeira fase normalmente tem uma base onde você tem pouco controle. O foco é ensinar a movimentação de câmera, unidades e outras pequenas mecânicas. A segunda fase abraça mais a construção de uma base e aprender todo macro do jogo. Já a terceira é um “utilize do que aprendeu” em um tipo de skirmish básico (skirmish é basicamente um jogo de jogador vs. máquina onde vocês só tem o objetivo de destruir a base inimiga). Pelo menos as fases estavam muito rápidas para os padrões de RTS, até chegar na terceira e ver um objetivo um pouco incomum de reparar três reatores em áreas diferentes do mapa rodeados por inimigos, e fiquei feliz que não foi só um skirmish básico. Depois de ter um pouco de dificuldade defendendo a base de inúmeros ataques e precisar focar nos ataques ao reator mais próximo, consegui conquistar e do nada vieram novos inimigos: os SEL, que são os robôs. Eles começaram aparecer aos montes de tempo em tempo não só destruindo os mutantes como atacando minha base e onde controlei. Foi ali que o jogo me fisgou.

Battlefall: State of Conflict brinca com uma ideia peculiar e diferente a respeito de sua campanha (pelo menos no Early Access), onde temos uma onda de desenvolvedores removendo um certo jank e mantendo ele de uma forma estética mais do que de forma não proposital, mas criando uma circunstância interessante com level design que quebra completamente o que odiávamos sobre os jogos antigos. Os desenvolvedores entendem que a maioria (inclusive eles) não gostavam e removem ou retrabalham para funcionar. Um exemplo funcional é DUSK com os Boomer Shooters, você tem sessões debaixo d’água mas com fôlego infinito, logo, não chega a ser um incômodo. Mas isso é só um exemplo, DUSK, HROT e vários outros brincam com essa ideia, de esteticamente vermos algo jank, mas a funcionalidade é extremamente bem polida e bem pensada, seja a ponto de quebrar expectativa ou só ser funcional a ponto de estabelecer muito bem a evolução natural de um gênero que até poucos anos atrás não tinha tanta vida.
Porém, em Battlefall: State of Conflict eles vão para um caminho oposto, eles brincam exatamente com o jank não estético e sim funcional, mas ainda assim parece ser meio proposital, e não consigo pensar em muitos jogos modernos que fazem isso, com exceção de algo como Cruelty Squad ou Alisa. Eles não necessariamente querem fazer algo ficar redondinho, mas sim experimentar naquelas maluquices que víamos nos jogos dos anos 90, que eram testes de algo que podia dar certo ou não, mas em grande maioria se tornavam frustrantes de alguma forma. Mas, para aquelas pessoas que não conseguiam parar de jogar, seja pela jogabilidade, tema, música, história, acabavam descobrindo que é um jogo completamente instável e frustrante, mas onde você pode tomar controle da situação muito fácil. E não digo isso da maneira óbvia de você rejogar algo várias vezes e, por saber todas as cenas scriptadas, consegue passar facilmente, e sim um jogo que permite a gente quebrá-lo de uma maneira que parece certa e não atravessando paredes, olhando para a porta que você já sabe que o inimigo vai aparecer ou dando bundadas numa escadaria.

Nesse caso, você ganha vantagem passando por um caminho mais fácil, matando o inimigo muito antes dele ser apresentado ou só dominando seus controles. É algo mágico e que acaba se perdendo — muitos dos jogos que amo são extremamente frustrantes na sua primeira jogatina mas, assim que repete e insiste nele, você se torna um deus dentro do mesmo, eventualmente conquistando tudo. Foi esse sentimento que tive com Battlefall, eu joguei essa fase e fui destruído, mas fui melhorando minhas estratégias para conseguir vencê-la. E depois dela, temos muitas fases que seguem esse mesmo principio: algumas eu fazia em cinco minutos, seja por uma sorte de ter me preparado ou seja de forma intencional. É um sentimento muito bom e recompensante, mas foi contrastado por eu levar 30 minutos em outras missões, e senti que toda a culpa dos inimigos escalarem tanto e virarem uma bola de neve que me destruía era minha e não do jogo em si.
Claro, o jogo apresenta coisas na qual você não está preparado pra te ferrar, o que te força a reiniciar (e lembrando que não tinha como salvar no meio da missão, e nem tem checkpoints). Pode ser frustrante, e foi em alguns momentos, mas o sentimento inverso também vale muito a pena e me deixou motivado a tentar de novo. Assim, rejoguei algumas das fases que mais apanhei e dominei Battlefall por completo. É um perfeito balanceamento que recompensa o jogador que está sempre preparado para ser destruído. Passar por cima é um sentimento muito bom, sem contar todo o fator de rejogar que falei antes, eventualmente transformando as missões de 30 minutos em cinco, algo difícil de ver em outros jogos. Espero que mantenham essa filosofia para as próximas campanhas e a extensão da campanha dos EFNET. Eu vi alguns patches que diminuíram um pouco essa hostilidade, mas mantiveram a campanha com essas surpresas, então não senti muito que estavam perdendo essa ideia de design, mas sim aperfeiçoando e deixando algumas coisas mais palatáveis, que permitem menos frustração sem perder sua base.

Sobre a história: é bem básica e possui algumas coisas interessantes, acho que o que mais ganha é o líder dos Scrappers ser um tipo de monstro que controla todos seus exércitos tipo um Xerxes do System Shock 2 ou Overmind do Starcraft. Mas muitos momentos são esquecíveis e fracos em questão narrativa, mas nada que atrapalhe o jogo, já que parece que vai expandir futuramente e se tornar um Tiberium Dawn que possui uma historia no fundo que justifica bem missão por missão.

Esse Early Access fez este jogo se tornar bem promissor, com essas ideias super legais. Ainda tem uma missão que achei fraca, porque previ uma reviravolta e me preparei apropriadamente mas, na hora dele acontecer, um script que salvava até o jogador despreparado foi ativado pra te fazer ganhar automaticamente. Acho que checkpoints iriam ajudar mais do que esses scripts; assim a gente podia ter se preparado melhor antes. Mas, no geral, é um jogo fantástico e que estou ansioso para ver as novidades.
Uma cópia de Battlefall: State of Conflict para PC foi concedida pela MicroProse Software para análise no Recanto do Dragão.