Todo mundo ama Aria of Sorrow. Desde os mais “letrados” na franquia aos mais leigos no assunto. É, para muitos, o melhor. Já joguei muito dele na vida pra conseguir entender de onde vem o sentimento, mas nunca pude me conectar tanto com essa opinião… até agora.
Mas antes de começar, vocês já viram um eclipse? Possivelmente sim, considerando que teve um ainda esse ano. Mas, por algum motivo, eu tô sempre dormindo quando o eclipse aparece e nunca realmente consegui ver. É o tipo de coisa que eu não consigo imaginar: o céu só fica escuro do nada por alguns segundos? De alguma forma engraçada o final de Aria of Sorrow pode ter sido meu primeiro eclipse, apesar de pixelado e fictício e ter durado 10 horas na minha playthrough. Enfim…
Castlevania: Aria of Sorrow é o terceiro da franquia para o GBA, o quarto no estilo “Metroidvania”. Depois de duas tentativas não muito boas no console (algo que é bastante debatível apesar de ser a opinião popular), a terceira precisa ser o charme. Agora não tem desculpa! E por tudo que AoS prometia, diria que ele entregou até mais. Aria of Sorrow é, perfeitamente, no nível de Symphony of the Night, mesmo estando em um hardware tão mais fraco. Tanto no conteúdo quanto estética, Aria rivaliza um jogo com sprites cinco vezes maiores e capacidade de hardware igualmente mais alta.
Mas eu admito que é um pouco difícil falar sobre o jogo, pra mim. Eu gosto de, ainda que não traga algo novo para a discussão, expressar minhas opiniões de um jeito criativo. Mas é difícil fazer isso para Aria of Sorrow, um jogo em que concordo com a maioria em quase tudo. Minha experiência com ele nunca foi conturbada, não tenho uma história profunda com ele. Eu meramente me diverti muito do começo ao fim.
A pixel art não é só excelente para o console mas também em geral. É completamente maravilhosa, muito carismática e detalhada. Os outros jogos do console não possuíam um balanceamento tão bem feito de visuais, conteúdo e música como Aria of Sorrow tem, e olha que o jogo atinge esse nível de detalhe com sprites menores do que Harmony of Dissonance, permitindo que mais coisas sejam mostradas na tela.
Algo que eu gosto muito nesse jogo é que ele é uma continuação perfeita para SotN, trazendo todas as melhores ideias daquele jogo sem sacrificar nada e ainda mantendo sua própria personalidade. Toda a estética de Aria é única, embora ainda remeta bastante sua maior inspiração. Os outros dois jogos do GBA utilizaram de escolhas de design que delimitam o terreno para que o jogo se torne possível no console — coisas como armaduras e acessórios limitados, a falta de troca de armas, ou pouca quantidade de mecânicas que ainda assim fazem muitas coisas. Aria of Sorrow não tomou esse rumo, e decidiu que ia ser bem mais maximalista.
Soma Cruz pode trocar de armas, armaduras, acessórios, equipar três tipos de almas diferentes e ainda possui as relíquias permanentes como Double Jump, Dashback, Divekick e High Jump. Aria tem mais de 100 tipos de inimigos, o que é só um pouquinho inferior (em quantidade) quando comparado à Symphony. A questão é que cada um desses inimigos, além da sua linda spritework, gameplay e itens dropáveis, possuem uma alma. Soma pode absorver essas almas, que vão dar a ele alterações bastante únicas ao seu moveset. Existem quatro tipos de alma: vermelhas, azuis, cinzas e amarelas.
As vermelhas são sub-armas, a maioria dos monstros te dá uma dessas. É, efetivamente, o poder do Mega Man. Você rouba o golpe dos seus inimigos, seja lá qual for, então os ativa apertando Cima + B. O machado clássico dos Belmont foi trocado pelo osso do esqueleto (o que é muito foda, tá?)e a cruz virou o machado do Axe Armor. Apesar de Soma poder dar socos, o que seria um motion input em uma soqueira com Alucard, se torna uma sub-arma em Aria of Sorrow para ser usada em conjunto com qualquer equipamento. Soma Cruz não possui corações, é tudo feito com MP, o que significa que ele não precisa pegar drops do cenário para utilizar seus poderes (apesar de ainda poder).
As almas azuis são usadas pressionando R, e podem ser familiares, bloqueios, até técnicas de movimentação. A primeira que você consegue é a Flying Armor, que dá ao Soma o poder de planar. A minha alma favorita é uma dessas, e acredito que logo mais falarei dela em detalhes.
Almas amarelas são passivas, coisas como drenar vida de inimigos, bloquear certos efeitos (como Stone), ou só aumentar seus status. São como um segundo acessório! As cinzas são permanentes. Existem poucas, mas são essenciais. Boa parte delas são conseguidas explorando, mas algumas, como o divekick, vêm de inimigos. Acredito que o divekick vem de um esqueleto chamado Skeleton Jumper! Não é difícil achar ele.
Ainda que o jogo possua uma alma por inimigo, existem mais almas que monstros no castelo. Muitas são adquiridas em velas especiais, e elas possuem o nome de inimigos que não estão presentes no jogo ou que… bem, digamos que nem todos tiveram a sorte de enfrentar Soma…
O sistema de almas dá ao jogo muita coisa que, até então, era exclusivo de Symphony of the Night. Como por exemplo, a habilidade de virar morcego! Eu achei que Soma ia só virar um morcego comum, mas ele se transforma em um morcego branco e azul fofinho. Eu abri um sorriso tão grande quando vi o bichinho; realmente mostra como ele é o sucessor do Dracula, tendo sua própria forma de morcego…
As armas de Aria of Sorrow são muito divertidas de usar, e algumas são novas na franquia. Apesar de Nathan já ter usado espadas verticais em Circle of the Moon, essa é a primeira vez que elas são equipáveis. Por isso, Soma também pode usar martelos e machados. Ele também pode atirar com pistolas. Eu só diria que em questão de movimentação, Cruz é um pouco mais lento que a maioria… até conseguir a alma da Pantera Negra. O slide e dashback são mais lentos que qualquer jogo anterior, e os dois movimentos dele que dão dano (slide e divekick) já não causam mais o mesmo dano da sua arma. Isso faz sentido, mas um jogo não precisa fazer sentido. As duas habilidades são naturalmente mais fracas que uma espadada por natureza, já que usam seu corpo em movimentos bruscos. Não dá pra usar como golpe em diversas situações, e também era assim em Harmony of Dissonance (o jogo que melhor usou os dois). Apesar da sua limitação, o dano causado dava aos jogadores mais liberdade para experimentação. Algumas técnicas avançadas de Harmony envolvem o uso das duas habilidades, algo que se torna bem difícil em Aria e não compensa mais. Enquanto o dashback é só ruim mesmo, não é tão legal quanto o do Alucard e nunca mais foi. Até Bloodstained: Ritual of the Night possui o dashback do Soma, ao invés do superior que o filho de Dracula possuía.
Dito isso, esse jogo possui o melhor morcego, o melhor high jump e… um dash. E não qualquer dash. Após vencer Graham no final bom, os jogadores que se esforçaram para pegar as três almas de Dracula vão ser recompensados não só com uma cutscene ou com a boss fight do Julius, mas também com a alma da Pantera Negra. Ao pressionar R, Soma corre na velocidade da luz, tanto no chão quanto no ar, em uma investida que gasta tão pouco MP que ele já regenera antes mesmo de descer a barrinha. Além de rápido, o golpe causa dano e mata inimigos fracos, também destruindo velas. Ele também pode ser cancelado em tudo, já que o jogo o considera o mesmo que um pulo ou corrida normal. A diferença é que esse dash carrega seu boost de momentum para diversas ações, como seu divekick ou High Jump! Parece que você tá roubando sempre que atravessa uma sala nessa velocidade, ignorando todos os inimigos. Esse dash rivaliza não Juste, mas sim Maxim, em velocidade e liberdade. Aria of Sorrow não é um jogo experimental na maior parte do tempo, mas esse dash é, e muito. O tipo de coisa que eu queria em todos os jogos e, segundo a Lily, vai voltar nos três de DS!
Outra coisa de Aria que o separa dos demais é seu enredo, que de fato existe. Em Symphony, Alucard invade o castelo para vencer Dracula e enfrenta um Belmont controlado pela escuridão. Em Circle, Nathan invade o castelo para vencer Dracula e enfrenta seu melhor amigo controlado pela escuridão. Em Harmony, Juste invade o castelo para vencer Dracula e enfrenta seu melhor amigo controlado pela escuridão. Em Aria, Soma é trazido forçadamente ao castelo para SER o “amigo controlado pela escuridão”. Na verdade, ele não está sendo controlado: Soma Cruz possui o poder de reina; ele controla as almas dos monstros que consegue para, no final, se tornar o próprio Dracula. Não é Dracula usando o corpo do menino, ele que será o próximo rei das trevas… se assim permitir.
E, durante essa jornada, Soma vai fazer amigos e inimigos pelo castelo. Aria of Sorrow tem um número bem grande de personagens originais coadjuvantes, o que não é comum na franquia. No máximo tem três, aqui tem até uma história de luta contra Dracula que ocorreu no passado e nunca esteve em algum jogo. Aria tem um Belmont, uma Belnades, Alucard, um rival que busca os poderes de Dracula, um vendedor que, dessa vez, faz parte da história (ainda que pouco), e também sua amiga de infância. Até mesmo a amizade ou mero respeito entre os personagens é bem escrito! O final real termina com um Soma que já adquiriu não só a voz como um visual mais vampiresco, e até mesmo luta contra um Belmont. Você está no outro lado da história agora, em que dois personagens exploram o castelo e um deles se corrompe. Julius luta contra Soma assim como Alucard lutou contra Richter, Juste com Maxim, Nathan com Hugh. A questão é que, dessa vez, é o poder das trevas que vai salvar o dia. Tem até discursos inspiracionais no final, com seus amigos falando que confiam em você por telepatia. É mágico, MÁGICO.
As mecânicas, a música, o mapa, level design, visuais e até história são espetaculares em Aria of Sorrow. Mesmo as boss fights, difíceis como são, são algumas das mais divertidas que enfrentei em Castlevania. É difícil sequer achar algo para reclamar! Você até pode jogar de Julius, rejogar em um Hard Mode ou Boss Rush, escutar a trilha sonora ou mesmo voicelines no menu principal… por isso, é tão difícil falar sobre o jogo. Eu só estou repetindo tudo que todo mundo já falou. Acredito que existe uma certa poesia em algo que tem falhas, e Aria é um jogo sem elas. Nem por isso eu diria que ele joga completamente safe ou que faz apenas o necessário. A questão é que Aria faz tudo não só bem, como melhor que os outros. É realmente um dos melhores da franquia, do console e do gênero, e fica difícil adicionar algo novo na discussão de um jogo desses.
Enfim, eu espero que tenha sido um texto interessante, ainda que simples ou repetitivo. Tive muita dificuldade pra escrever, não só pelo tema como pela minha situação atual. Faz um tempo que não me abro sobre alguma coisa aqui, né? Bem, acontece que a faculdade tá me matando. Tanto com os prazos de trabalhos e provas, quanto nos boletos mensais. Eu não tenho emprego, e minha maior fonte de renda são comissões de arte que… andam bem paradas. É um meio difícil de ganhar dinheiro, porque dependo de compradores e não do meu trabalho. Quer dizer, após ser paga eu preciso fazer uma arte legal, mas conseguir o comprador é o mais difícil.
Como vocês podem ter percebido, estamos em outubro. Eu gostaria de ter feito mais textos esse mês, mas além de precisar estudar, também preciso editar vídeos (e renderizar eles, o que leva pelo menos seis horas), trabalhar no meu jogo, desenhar, estudar e resolver diversas questões relacionadas a tratamento hormonal, que vou logo começar. Tá bem difícil conciliar tudo e dificultou mais receber key de Yakuza Kiwami, que logo terá seu próprio artigo. Tá foda, mas estamos indo. Prometo que outubro seguinte será mais emocionante e divertido pra todo mundo, cheio de coisas novas e muitos textos. Muitos mesmos, tá? Obrigada pela atenção, boa noite pra vocês.
#RECANTODOSUSTAO2024