Castlevania: Circle of the Moon é um retângulo

Castlevania: Circle of the Moon é um retângulo

Castlevania: Symphony of the Night é um dos jogos mais aclamados de todos os tempos. Amado tanto pelos críticos quanto pelos fãs. Desde sua estética até level design e mecânicas, é um título que se tornou influente a ponto de ser referenciado até hoje. Eu também sou culpada por amá-lo, e não pouco. Circle of the Moon é a continuação deste, sendo o segundo jogo da série a seguir o estilo “Metroidvania” (apesar de não ser o segundo jogo aberto da franquia). A tarefa de seguir os passos e fazer jus ao crescente legado do seu irmão mais velho é de uma magnitude colossal. Talvez, isso explique Castlevania: Circle of the Moon.

A Circunferência Lunar

Castlevania: Circle of the Moon

O início dos anos 2000 foi uma bomba na indústria dos videogames. Tanto em tecnologia quanto em ideias, pois a virada do milênio repercutiu na indústria com força. Dentre os avanços da primeira metade da década, surgiu o Game Boy Advance. Apesar dos extensos esforços em criar consoles portáteis que já haviam sido tomados há anos, o Game Boy Advance era perfeitamente descrito como um “avanço”. Era um console que perfeitamente rivalizava a última geração pré-3D, e enquanto a indústria buscava sua terceira dimensão, um console como esse não poderia ser ignorado. Dentre seus títulos de lançamento estava Circle of the Moon, o sucessor de Symphony of the Night.

Além do já mencionado desafio de ser a sequência de SotN, Circle ainda precisava ser produzido em um console muito mais fraco que um PlayStation (o que é óbvio), em uma tela pequena e com um time diferente. Um dos motivos que me interessou no jogo nessa terceira vez foi ter um background com Castlevania 64, um jogo que Circle of the Moon parece gostar, até pelo fato de compartilhar dos mesmo desenvolvedores.

O foco do jogo foi para os Belmonts dessa vez, ou melhor, retornou para eles… quase. Nathan Graves não é um Belmont e empunha um chicote chamado “Hunter Whip”. No entanto, estudiosos debatem profundamente sobre a natureza desse chicote, que pode muito bem ser outro nome para o “Vampire Killer”. E para os engraçadinhos que disserem que no menu do jogo ele se chama Vampire Killer, eu SEI disso, mas ele é oficialmente chamado por outro nome. Ainda assim, eu acredito que seja o lendário chicote dos Belmont, que já teve diversas nomenclaturas pelos anos.

Castlevania: Circle of the Moon

De qualquer forma, o foco nos Belmonts traz um estilo de movimentação diferente quando comparado a Alucard, e também limita a mudança de armas. Essa foi uma decisão estratégica por parte do time de desenvolvimento, já que limitar a mudança de armas facilitaria a criação de Circle of the Moon em um novo console. Ainda assim, Nathan sem suas próprias habilidades.

Apesar do seu estilo de chicote e da lentidão do seu caminhar, Graves roubou alguns dos movimentos de Alucard (e outros do Richter). O personagem pode pular duas vezes, usar o clássico Gravity Jump (chamado aqui de Roc Wing) e até possui algumas clássicas magias do meio-vampiro. Ainda assim, sua inspiração em Richter traz um slide, chicote giratório e item crashes. Porém, engano seu se pensa que Nathan não tem cartas na manga — com seu DSS, o personagem tem acesso a poderosos feitiços, dos quais nenhum personagem antes dele podia executar. E, claro, ele tinha seus próprios movimentos, como empurrar caixas (algo que Alucard fazia também), wallkicks e… o quê!? Um Shoulder Bash!?!?

De fato, Nathan Graves possui um shoulder bash. Quebra pedras e dá mais dano que um golpe comum do personagem, mas o risco de tomar um golpe ao usá-lo é quase garantido. Gostaria de dizer que isso por si só faz o jogo ser bom, mas os piores Wario Lands também possuem o golpe e não são divertidos.

Castlevania: Circle of the Moon

A última habilidade de Nathan que precisa ser mencionada são as sub-armas. As cinco mais comuns: faca, machado, cruz, água benta e relógio. São como você esperaria! Mas, é claro, a água benta e cruz são as mais poderosas. Não sou muito fã da raridade absurda da cruz, no entanto!

Apesar do meu interesse por falar mais do sistema de DSS, eu acho que preciso antes expressar meus sentimentos onde eles mais importam, e falar da tríplice que faz de Circle of the Moon uma experiência bem desagradável: level design, sorte e balanceamento.

Triângulo do Queijo Espacial

Castlevania: Circle of the Moon

Não é segredo pra ninguém que Circle é decepcionante, pra dizer o mínimo. Admito que eu queria muito discordar da maioria, e quando comecei a jogar estava acompanhada pela Lily que, de início, dizia estar se divertindo. Me deu esperança — será que dessa vez eu vou amar esse jogo? Ledo engano: tanto para mim quanto para Lily, Circle of the Moon tinha muitas surpresas desagradáveis à espreita.

Vamos começar falando sobre o castelo. Circle of the Moon aparenta ter sido criado por uma criança; uma pessoa que desesperadamente tenta imitar a ideia de um “Metroidvania” ou, mais diretamente, Symphony of the Night, e reduz essa ideia a uma forma tão crua que perde seu significado. Na verdade, desesperadamente é uma forma generosa de descrever: eu diria que foi de uma forma bastante leviana.

Se você for descrever o level design de SotN, poderia facilmente dizer que você passa por salas de plataforma 2D sem uma progressão fixa, já que vai poder escolher seu caminho (com certas limitações) e precisará retornar em salas anteriores futuramente. Circle of the Moon é tudo isso… e só.

Castlevania: Circle of the Moon

As salas de Circle of the Moon podem ser descritas em três padrões: verticais, horizontais e quadradas. Nas verticais você vai encontrar longas subidas com plataformas pequenas e afastadas, as quais você precisa dar saltos não muito difíceis para alcançar. Ou, escadarias em zigue-zague, com inimigos no caminho. Nas horizontais você encontrará uma linha reta com pequenas inclinações no chão para representar escadas que não possuem qualquer significado, e no meio dessas salas vai encontrar o mesmo mini-grupo de inimigos repetido até quatro vezes antes de chegar ao fim da sala. Nas quadradas você encontra misturas de ambas, o que é interessante e por vezes até possui uma ideia criativa ou outra — no entanto, são as mais irritantes e difíceis de navegar em visitas consecutivas. Elas vão ser bastante visitadas, pois os seus tamanhos permitem que mais portas se interliguem nelas e, assim, fazem delas uma “encruzilhada”.

Se formos categorizar áreas de SotN talvez cheguemos a uma alternativa parecida de nomeclaturas, então vou um pouco mais a fundo: Circle of the Moon inteiro é composto por essas mesmas áreas, repetidas de novo e de novo por boas horas de gameplay. Cada uma dessas salas possui inimigos, e como já mencionei, repetições do mesmo. Não leva muito tempo pra isso enjoar e, depois de enjoar, irritar muito.

Os inimigos parecem apenas jogados nessas salas, e lançados por elas sem muito pensamento. Sendo monstros fáceis ou difíceis de vencer, é comum encontrar três ou quatro seguidos por motivo nenhum. Isso fica especialmente agravado quando você apenas quer passar por uma sala rapidamente, o que vai ocorrer com frequência.

Esse não é um mapa fácil de se localizar, e dá pra perceber só de olhar pra ele. Tá vendo o tanto de salas amontoadas no mesmo lugar? Corredores ou subidas verticais que levam pra salas que acabam sendo becos sem saída? Tente escolher um lugar do mapa, e então outro. Trace com os dedos o caminho para chegar lá, sem bater em alguma parede no processo. Tudo parece um labirinto, o que pode ser interessante… na primeira vez que você explora o lugar. Já na segunda, terceira, quarta, quinta, sexta, sétima, oitava, nona ou até décima vez vendo a mesma sala com o mesmo formato e inimigos repetidos que você possivelmente leva um minuto para vencer (cada), você começa a enlouquecer.

Entenda que não é só se localizar no mapa e navegar por ele que é complicado, pois encontrar seu objetivo também não é muito fácil. Circle of the Moon possui algumas barreiras naturais de progressão, muitas das quais possuem soluções similares. Grandes áreas verticais precisam ser exploradas ou por wallkicks ou por Roc Wing. Áreas horizontais, por Tackle, slides na parede, empurrar caixas ou destruição de estátuas. No mapa, todas as áreas parecem a mesma. Quando você olha seu mapa com espaços em branco, fica impossível saber qual dessas habilidades você precisa. Mais ainda, não dá pra lembrar qual sala é qual.

Castlevania: Circle of the Moon

Isso não era um problema em SotN. Symphony of the Night é um jogo que deixa seus cenários gravados em sua cabeça. É comum que uma rápida olhada no mapa já chacoalhe sua cabeça e, com isso, te faça lembrar do que precisa para avançar. Como todas salas de Circle of the Moon são iguais e possuem soluções semelhantes, nada fica na sua memória. Nem ao menos o nome das áreas é reconhecível — você conseguiria me dizer com clareza qual sala faz parte das Catacumbas, da Capela, da Abyss Stairway ou mesmo das áreas mais ao norte com clareza? Todas elas parecem iguais, mesmo que com certas diferenças estéticas, e o level design é, efetivamente, o mesmo em todas. A parte mais embaixo das Catacumbas é fácil reconhecer, por ser uma caverna. Dá pra lembrar da área de água porque tem água nela. Mas e as outras? Se você tivesse que me mostrar com clareza onde fica a Underground Warehouse ou sei lá o nome dela, você conseguiria? Ou onde fica a capela? Quando estamos falando da Outer Wall e quando estamos falando das áreas finais do jogo onde toca Vampire Killer?

Castlevania: Circle of the Moon
Eu não sei onde é essa área, por exemplo. Talvez seja a sala dos tigres, mas também pode facilmente ser no fim do jogo com as armaduras escuras. Ou uma sala com Legions, nada fica na memória.

Mas você poderia dizer que, ao ver um buraco faltando no mapa, você pode só correr até lá e verificar. Ignorando o tempo que leva de ir de um canto para outro do castelo, tanto no início quanto no final do jogo, e como é irritante se guiar pelas entradas e saídas de cada área — como você se sentiria se cinco das seis possíveis salas fossem inacessíveis? Ou, ainda, se algumas fossem apenas segredos? Você não acreditaria antes de jogar no número extravagante de vezes que você vai se deparar com uma ala nova, que você pode explorar agora graças ao seu novo poder, e ao chegar nela se depara com um beco sem saída. Um simples upgrade de MP.

Em SotN, cada upgrade de HP, MP ou corações era sinal de alegria; você mereceu essa recompensa pois costuma ser parte da sua exploração inteligente. Afinal, não é difícil achar o caminho certo nesse jogo, então sempre que sair dele será mérito seu encontrar um segredo especial. Aqui, upgrades são uma punição divina, pois você só os encontrou enquanto procurava o caminho real a seguir. E sempre que sua busca leva a lugar nenhum, Nathan precisa correr de novo pelo castelo em direção a uma nova incógnita, tomando talvez uns dez minutos seguindo por áreas que você já viu e vencendo estorvos no caminho que não representam um desafio agora que você já os superou, e sim uma perturbação. No ciclo contínuo de ir e voltar por áreas que você já viu e se deparar com paredes e bloqueios, você perde um bom tempo da sua vida.

Se não bastasse tudo isso, todas as áreas verticais são horrorosas e pedem o mesmo platforming repetitivo em cada visita. O pulo completamente vertical do Nathan não é muito divertido, e ser obrigada a correr sempre que preciso pular me deixa curiosa sobre a necessidade de sequer haver a ação de “andar” em primeiro lugar. Cair de salas verticais é apenas um estorvo, irritante mas esquecível… na primeira vez, como tudo no jogo. O número absurdo de salas assim se torna muito cansativo.

Castlevania: Circle of the Moon

Mas esse não é o único problema do jogo. O segundo, e um dos mais comentados, é a sorte. Circle of the Moon te odeia, e odeia muito. É um jogo razoavelmente difícil, que te causa danos altos e muitas frustrações. Para enfrentar seus inimigos você precisa de certas coisas: itens, cartas e equipamentos. Todos são dropados de inimigos, com chances minúsculas. Quando eu digo minúsculas eu me refiro a coisa de 2% de chance pra algo crucial, que só dropa de um inimigo e este só aparece uma vez no jogo. Esse é o fator “sorte”. Inimigos mal dropam poções (que recuperam 20 de vida, dos seus possíveis 300 ou mais), equipamentos, quando aparecem, não costumam ser bons e as cartas, mecânica principal do jogo, possuem raridade extremamente absurda e pedem sessões infindáveis de grinding. Sessões essas que podem durar até uma hora, sem exagero.

A Coletânea ajuda nisso pois te dá uma enciclopédia de cartas, inimigos, drops, e também te avisa quando um oponente possui uma carta a ser dropada (das quais você não possui ainda). Os efeitos das cartas vão desde aumentar status quanto criar armas, recuperar vida, invocar monstros ou até transformações completas. Elas são cruciais para sua aventura, e a obtenção delas só pode ser descrita como infernal.

O balanceamento dos inimigos também não ajuda, sendo nosso terceiro grande problema. Não leva muito tempo para perceber que certos oponentes pedem de cinco até onze golpes de chicote para serem derrotados, ou que cada um dos seus hits retiram metade da sua barra de vida. Sem um método de se curar, a exploração do castelo sem grinding se torna bastante sofrida. De fato, existe um método de se curar, mas este toma cinco minutos parado em um lugar seguro, esperando sua vida nem sequer voltar inteira. Isso deixa qualquer um insano! Itens não são uma opção pela sua raridade, afinal, seria mais astuto guardá-los para um chefe.

Castlevania: Circle of the Moon

Por conta disso, Alguns inimigos só podem ser comparados a um Bullet Hell — se seu personagem não voasse e tivesse range limitado com golpes lentos. Cada golpe acertado é uma facada no estômago na vida real, e a morte seguida do retorno a um save antigo se torna o sal na ferida. Ignorar inimigos mais fortes que você não é uma opção (apesar de eu ter tentado), pois você precisa da experiência que eles vão dar ou, até mesmo, dos seus drops. E para ambos os casos, os combates consecutivos e monótonos acabam virando trabalho, e não diversão. Certos inimigos são interessantes de enfrentar na primeira vez mas, como costumam vir acompanhados dos seus sósias (frutos de level design mal pensado) todo combate fica mais chato a cada segundo. Não ajuda o fato de que você vai passar por essa sala de novo e de novo no futuro.

O jogo até tem teleportes específicos, mas são tão poucos e tão mal localizados que quase não importam. Tem momentos que o teleporte está visualmente do lado de onde você quer chegar, mas por conta do layout bizarro do jogo, você precisa tomar um longo caminho de contorno até chegar lá.

Apesar de ter tentado muito gostar do jogo, todo minuto jogando ele depois de certo ponto era respondido com xingamentos e suspiros. Acabei passando mais tempo com Circle of the Moon do que gostaria e isso prejudicou minha saúde mental.

Décimo Oitavo Quadrado

DSS significa Dual Set-up System, e refere-se a um esquema de combinação de cartas muito interessante. Dez são cartas de Ação, dez são cartas de Atributo. A primeira decide o tipo do resultado da junção, e a segunda decide o efeito em detalhes. Eu AMO esse sistema, se não lembrar do método de obtenção de cartas. É uma maneira inteligente de referenciar diversas mecânicas e ideias da franquia, com um ar novo e empolgante. Nathan era talvez o personagem mais poderoso da franquia quando o jogo saiu (hoje, sendo destruído pela Shanoa), justamente pelo quanto ele podia fazer com seu chicote e algumas cartas. Um feiticeiro extremamente habilidoso! E apenas por minha própria nerdice, quero falar de tudo!

(Um aviso: essa é uma parte bastante monótona da análise. Caso não tenha interesse em me ver falar sobre todas as cem combinações de carta, podem pular para o próximo capítulo!)

Mercury

Mercúrio

Salamander

O mensageiro dos deuses, capaz de alterar o elemento e força do chicote.
Salamandra: Chicote de fogo. Uma referência legal ao chicote do Richter!
Serpente: Chicote de gelo. Pode congelar inimigos, e então usá-los como plataformas! Muito útil na exploração de certas áreas, já que permite o acesso a segredos mais cedo. Seus golpes ficam mais rápidos também, embora mais fracos.
Mandragora: Chicote de espinhos, dá um dano bem legal.
Golem: Chicote de Terra. Eu… nunca usei muito, honestamente. Mas te dá mais alcance, o que é bem legal.
Basilisco: Chicote de pedra, também pode transformar inimigos em plataformas imóveis. É mais lento que o gelo, só que não fraco como ele.
Manticora: Chicote para cima, que deixa uma nuvem de veneno.
Grifo: Ataque contínuo de vento, uma barragem de golpes que não termina! Não muito útil, considerando que inimigos não tomam knockback. Você vai ser atacado enquanto ataca sem parar.
Petrel: Chicote de raios, similar ao do Reinhardt em Castlevania 64! Ao segurar, o chicote continua estendido e atacando, embora fique mais fraco com o tempo.
Unicórnio: Chicote Sagrado que recupera 1% de vida por golpe. Isso é quase nada, mas quebra um galho.
Cão Preto: Ignorando o fato de que a existência de uma aparição do diabo como um cachorro me dá muito medo, o chicote de escuridão dá muito dano e deixa uma nuvem de escuridão atacando por ele. Muito forte.

Venus

Vênus

Serpent

Deusa do amor e pureza, aumenta seus atributos. Eu não gosto dessa, pois diversos desses atributos deviam ser permanentes e não ativados. Afinal, você só pode ter um DSS ativado por vez.
Salamandra: Aumenta força.
Serpente: Aumenta defesa. Não faz sentido, nesse jogo matar inimigos mais rápido é melhor do que viver mais e tomar mais dano.
Mandragora: Aumenta sorte, o mais importante desses. Ainda assim, só aumenta 25%, e quando suas chances de conseguir algo são de 2%, isso não significa nadica de nada. Ainda assim, uma necessidade.
Golem: Aumenta sua defesa relativa à porcentagem de exploração do mapa, esse é bom MESMO, mas gasta MP demais.
Basilisco: Você ganha 1 XP a cada dois ou três passos andando. Andando, não correndo. Ridículo, né? Esse é o tipo de coisa que deveria ser permanente, sabe? Pegou a carta, ativo pra sempre.
Manticora: Dobra a recuperação de corações! Bem útil no grinding inevitável.
Grifo: Inteligência sobe em 25%, isso não vai te ajudar muito.
Petrel: Ataque aumenta relativo à porcentagem de exploração do mapa, uma das MELHORES combinações. Isso não só é útil como quase quebrado pelo tanto que aumenta sua força. Claro, ainda gasta bastante MP.
Unicórnio: Dobra sua defesa, diminui ataque. Gasta bastante MP.
Cão Preto: O contrário, dobrando seu ataque e retirando defesa. Bem útil pra grindar, se você não tivesse que conseguir essa carta na arena.

Jupiter

Júpiter

Mandragora

O Deus do Olimpo, Zeus romano. Cria barreiras e escudos.
Salamandra: Duas bolas de fogo te circulam, me foi bem útil em algumas salas horizontais contra inimigos que me derrubam do alto.
Serpente: Quatro bolas de gelo, congelam inimigos.
Mandragora: Recupera seu HP se ficar parado. Não vai recuperar tudo ainda que seu MP esteja cheio, então prepare-se pra esperar sua barra voltar antes de tentar de novo. Demora, bastante, pois a recuperação é de 1% por segundo. Isso é mais de um minuto e meio pra recuperar o HP inteiro, se o MP não acabasse no meio e você precisasse esperar ele voltar.
Golem: Invencibilidade temporária após um hit dura quatro vezes mais.
Basilisco: Nathan fica imune a efeitos de status, embora fique mais lento e pesado. Nada se obtém sem sacrifício.
Manticora: Nuvens de veneno circulam Nathan, não tão útil quanto aparenta.
Grifo: Barreira aparece na frente do Nathan quando ele tá correndo. Por mais legal que pareça, a maioria dos inimigos não morre em um hit só, então não tem nenhum motivo para usar essa.
Petrel: Todo golpe lança Nathan para trás, mas os danos são reduzidos pela metade. Quase todo golpe no jogo já faz isso por natureza, então você não perde nada em usar essa combinação a fim de dobrar sua defesa.
Unicórnio: Uma barreira começa a circular Nathan de todos os lados.
Cão Preto: Barreira de escuridão que te dá efeito de veneno, que é desligado assim que a carta é cancelada. Não muito bom, honestamente.

Mars

Marte

Golem

Deus da guerra, muda sua arma. Talvez seja minha carta favorita.
Salamandra: Espada de fogo, muito forte. As espadas costumam atacar verticalmente, então é ótimo contra inimigos voadores. Nathan já atacava em ângulo vertical antes do Soma!
Serpente: Espada de gelo, muito rápida, porém fraca. Pode congelar, naturalmente.
Mandragora: A que eu mais gosto, porque dá mais dano e tem mais alcance. Também lança pétalas que dão pouco dano. Essa é a última das espadas verticais.
Golem: Martelão, não muito útil. Muito lento e alcance horrível, pois apesar de pegar bem longe, só a ponta dá dano. Mas que é irado, é.
Basilisco: Tonfas, que o jogo chama de “tonfers”. Acredito que esse seja o nome correto mas é zoável. Eu adoro as tonfas, apesar de serem bem lentas. Gosto de tonfas, e ataca duas vezes como em Symphony of the Night!
Manticora: Garras venenosas, eu gosto bastante desse. Além de rápido, causa bom dano. Recomendo contra armaduras irritantes!
Grifo: Uma katana, e só possui o golpe de desembainhar. Pode ser carregado a ponto de causar dez vezes o dano do chicote comum, e esse golpe também pode ser transferido para shoulder bash ou slide. Apesar disso, nunca achei um uso prático para a arma — Circle of the Moon não dá muito espaço para brincar. Se uma arma não é rápida, já não é muito boa.
Petrel: Artes Marciais! Socos e chutes, um combo de quatro hits que dá muito dano quando todos acertam… só não costumam acertar, por terem tão pouco alcance. Também gasta muito MP em comparação com as outras armas, porque cada hit usa 16MP.
Unicórnio: Uma espada apelona que ataca em linha reta, aumentando seu ataque em 70%. Isso é beeeem forte.
Cão Preto: For his Neutral Special… Black Dog é um Revólver, o primeiro dos metroidvanias da franquia. Mais uma que Soma Cruz não levou pra casa! Mas Nathan não sabe usar uma pistola direito… ou, as pistolas da época dele só são lentas assim mesmo. Quer dizer, Soma tá no futuro.

Diana

Diana

Cockatrice

Deusa da Lua e das caçadas, mas não dos círculos. Que pena! Diana pode criar projéteis.
Salamandra: Bola de fogo, igualzinha aos Castlevanias de Game Boy!
Serpente: Três cristais de gelo. Agora é um bom momento para mencionar que esses Projéteis não costumam ficar mais fortes quando Nathan evolui. Você sempre tem o poder máximo deles! Isso te desespera ou conforta?
Mandragora: Lança três rosas.
Golem: Cria um terremoto, espinhos de pedra em linha reta pelo chão. Igualzinho o Earth Demon!
Basilisco: Lança três pedras em ângulos aleatórios. Eu posso fazer isso sem magia, sabia? Talvez faça na janela da Carmilla pra ver se ela gosta. Bem, seguindo em frente…
Manticora: Faz uma chuva de veneno, eu diria que 16 MP é mais barato que uma passagem pra São Paulo. Vale a pena! Mas pra matar inimigos? Tem coisa melhor.
Grifo: Um tiro de ar. Mais de 100MP por uma parada pouco mais forte que uma bola de fogo? E se eu só lançar duas bolas de fogo normais? Inacreditável.
Petrel: O giro do chicote causa um ventilador de raios. Seria muito bom se o jogo fosse melhor.
Unicórnio: Tiros de luz teleguiados.
Cão Preto: Lança oito bolas de escuridão em volta do Nathan. Foda.

Apollo

Apolo

Manticore

Deus do Sol, da música e da profecia. Te dá Supers.
Salamandra: Lança uma granada.
Serpente: Lança uma granada de gelo.
Mandragora: Lança uma rosa, já que seus oponentes não são dignos de seus punhos.
Golem: Cria cinco lanças gigantes do chão??? As coisas evoluíram rapido. Nathan fica invencível durante o golpe!
Basilisco: Outro desses “item crashes”, invocando três meteoros. Eu já vi isso antes… bem, você fica invencível durante esse Limit Break também.
Manticora: Granada de Covid ou sei lá. É uma bombinha envenenada.
Grifo: Invoca um furacão que fica lançando Projéteis de um lado pro outro. Isso parece algo que Juste Belmont faria!
Petrel: Bomba elétrica que fica metralhando inimigos com danos altos por um tempo. Bem, se você acertar direitinho! Admito, é a única do Apolo que usei.
Unicórnio: Super Art, faz cair oito flechas e dá invencibilidade. Todos esses Supers são bem úteis, mas gastam bastante MP.
Cão Preto: Buraco negro que fica preso ao seu oponente, rapidamente consumindo tudo que ele tem. Bens, família, até os papéis do divórcio. Talvez isso te faça bem!

Neptune

Neeeeeeptuuuuuuuuuune (Netuno)

Griffin

Deus dos Mares. O Rei Netuno mandou declarar que certos elementos vão recuperar sua vida, ele só cobra uma taxa de MP por isso.
Salamandra: Recupera vida com danos de fogo.
Serpente: Gelo.
Mandragora: Planta.
Golem: Terra.
Basilisco: Pedra.
Manticora: Veneno.
Grifo: Vento.
Petrel: Raio.
Unicórnio: Luz.
Cão Preto: Escuridão.

Saturn

Saturno

Thunderbird

Deus da agricultura. Invoca Familiares! Mais uma mecânica de Symphony of the Night… e eu não usei ela! Uma vez sequer!
Salamandra: Morcego. Clássico.
Serpente: Fantasma. Infelizmente, não encontra mais segredos pra você.
Mandragora: Coruja! Ataca junto com você.
Golem: Falcão, ele ataca quando quer e onde quer.
Basilisco: Medusa Head, bate em inimigos com você.
Manticora: Nuvem venenosa, o jogo chama de Ghast.
Grifo: Uma fada que não cura, mas lança vento.
Petrel: Um corvo que causa dano de eletricidade.
Unicórnio: Invoca um querubim que atira flechas.
Cão Preto: Um demônio que carrega golpes quando você segura o botão de ataque.

Uranus

Ur anus (Urano)

Unicorn

Ex-Deus dos céus. Deve ter contado essa piada no grupo da família e acabou sendo bloqueado por todo mundo. Te confere o poder de invocar Summons de Final Fantasy.
Salamandra: Aparece e ataca todo mundo na tela.
Serpente: Congela inimigos ao seu redor.
Mandragora: Ataca inimigos no centro da tela.
Golem: Dano em todo mundo na tela.
Basilisco: Maior potencial de dano, pega todo mundo na tela mas consome 200MP.
Manticora: Veneno em todo mundo, só 60MP.
Grifo: Dano em todo mundo na tela.
Petrel: Dano em todo mundo ATÉ fora da tela. Perfeito pro último boss.
Unicórnio: Recupera 16% da sua vida, por 100MP. Pelo menos você não tá esperando seu HP voltar lentamente!
Cão Preto: Recupera sua vida sempre que acertar alguém.

Pluto

Plutão

Black Dog

Deus do inferno. Causa efeitos únicos e bem diferentes entre si (o que sobrou e não cabia em outra categoria). É o coringa.
Manticora: Item Crash de cada subarma. Foda!
Serpente: Duas subarmas de uma vez!
Mandragora: Aumenta em 20% o ganho de XP. Recomendo o uso frequente.
Golem: Cria um clone do Nathan na frente dele que ataca com você, igual Zero faz no Mega Man X5.
Basilisco: Aumenta sua defesa em relação ao seu tempo de jogo. Pra mim, aumenta bastante.
Manticora: Subarmas usam MP ao invés de corações!
Grifo: ANDAR E CORRER DUPLAMENTE RÁPIDOS!!!! SÓ SERIA MELHOR SE FOSSE PERMANENTE!!!!!!
Petrel: Mesma coisa que o Basilisco, mas com ataque.
Unicórnio: Você fica completamente invencível, mas não pode mais atacar.
Cão Preto: Vira um esqueleto fodido que toma hit kill, mas tem a chance de causar 3000 de dano (chance de menos de 50%). Com um item específico você pode virar um urso. Acho engraçado demais os ursos em Circle. São só ursos, sem nada de especial!

Losango do Eclipse Lunar

Vamos falar sobre pormenores antes de findar a análise. As composições de Castlevania: Circle of the Moon, embora de maior parte remixes antigos, são de tirar o fôlego. Isso é algo que, felizmente, criou um lindo legado pro jogo. Todos amam Awake! E os rearranjos de sons antigos foram perfeitamente recriados no chip do GBA, de forma tão mágica que você não acreditaria que está os escutando no portátil. A música destruída do jogo seguinte acaba tomando mais atenção que a beleza da trilha de Circle, o que é uma grande pena.

Notoriamente, algumas tracks do jogo vieram de Castlevania 64, e muitas das originais possuem uma vibe bem semelhante àquele jogo. Diversos dos instrumentos e costumes melódicos empregados no som reverberam bastante com a estética gótica de Castlevania 64, e é bem fácil notar o clássico remix das lutas de chefe em Circle — afinal, é uma música de terror que toca bastante na sua forma original em Castle 64, te dando alguns belos sustos.

O visual do jogo, no entanto, deixa a desejar. Apesar de ser razoavelmente bonitinho, muitos dos designs e estilo artístico aparentam ser “amadores”. O estilo de sombreamento, os efeitos visuais de partículas, o design de diversos inimigos (que costumam ser simples recolors com um efeito novo), não remetem muito a “Castlevania”. Acredito que a maior razão para isso seja o GBA, pela sua tela pequena e menor capacidade de processamento quando comparado ao seu antecessor de mesa. Ainda assim, os cenários repetitivos e cores confusas (que dificultam a diferenciação entre fore e background) podiam ser evitadas com um pouco mais de experimentação. Não é a toa que esses problemas foram resolvidos em jogos futuros presentes no mesmo console!

Castlevania: Circle of the Moon

Não há muito mais que eu gostaria de falar sobre os “pormenores”, mas gostaria de mencionar que existem modos de jogo desbloqueados após zerar. Na verdade, eles são desbloqueados em sequência, começando por um modo focado em magias com todas as DSS liberadas de início. Dei uma brincada com esse primeiro, mas não pretendo zerar Circle of the Moon de novo tão cedo. Eu até faria isso se tivesse uma campanha extra para o Hugh, que aparenta ter um moveset bem interessante quando lutamos contra ele. Ainda assim, nada. Só consigo imaginar que a adição de Hugh Baldwin como personagem jogável tenha sido cogitada, e descartada logo após. As hackroms que tentam realizar esses desejos não são exatamente como eu gostaria, pois o personagem ainda tem o mesmo DSS do Nathan sem receber seus golpes irados que o mesmo usava em sua luta.

Retângulo da Noite

E nessa estranha necessidade por copiar um metroidvania anterior sem se preocupar com as complexidades por trás, Circle of the Moon em nada se compara com um círculo. Muito pelo contrário — ele é um retângulo. E como vocês devem saber, um retângulo precisa de quatro pontas, independentemente do seu formato. Circle of the Moon é um retângulo torto e feio. Se as quatro pontas representam exploração, backtracking, puzzles e platforming que constituem cada seção de um metroidvania moderno, Circle construiu um quadrado nesse formato:

Retângulo

Chama-se de círculo uma forma sem fim que sempre segue em um fluxo contínuo. É um formato perfeito e eterno, possui a ideia de uma corrente e uma conexão que torna cada parte da forma imperceptível. Você não consegue achar pontas em um círculo, e cada parte dele é igual. Um jogo que merece o título de “Circunferência” nessa franquia é Curse of Darkness:

No combate com inimigos, utilizando armas criadas pelo seu personagem, você vai receber cristais que fortalecem seu Innocent Devil. A cor do cristal se relaciona com o tipo de arma que você escolheu, seja por preferência ou atributos. Para criar novas armas você precisa de materiais, conseguidos no combate contra inimigos e na exploração. No combate, seu ID pode ajudá-lo em vencer oponentes ou em liberar seus pontos fracos para Roubá-los. De igual modo, Innocent Devils também são úteis na exploração. A criação de itens interage com os IDs, da mesma forma que IDs interagem com Roubos, que te dão os materiais para criar armas. Materiais que também podem ser conseguidos explorando, usando seus IDs e suas formas, que são evoluídas vencendo inimigos com determinado tipo de arma equipado — armas conseguidas com criação de itens e obtenção de materiais. Isso é um círculo, um fluxo interminável e dinâmico que sempre leva para o início, de forma que você não possa dizer onde começa a gameplay, e onde ela termina. A interação entre as mecânicas é perfeita e imaculada como a forma redonda que nomeou Circle of the Moon, um jogo com pontas claras e tortas.

#RECANTODOSUSTÃO2024

Castlevania: Circle of the Moon fanart by @rosiemymelody