Boa tarde! Em 2022, uma análise de Castlevania: Legacy of Darkness foi postada aqui. Acontece que, logo após a análise ser lançada, eu acabei descobrindo muita coisa sobre o jogo. Muitas coisas que eu gostaria de ter falado, mas não sabia. Felizmente, achei uma ponta solta nesse texto que me dava a oportunidade de retornar pra ele: Castlevania 64.
Como devem saber, Legacy of Darkness é feito em cima de outro Castlevania Ele adiciona conteúdo, revisa muita coisa, refaz outras e serve tanto como uma prequel quanto sequência do original — alguns até chamariam de DLC. Por estar falando do jogo que saiu depois e tem mais conteúdo, ainda trazendo o “original” com ele , imaginei que não precisava jogar o primeiro. Eu estava bem enganada!
Não vou mentir e dizer que estou aqui para “consertar um erro”. Na verdade, o texto de LoD ainda é muito bom e não falta nada nele. Eu só queria uma desculpa pra falar de mais Castlevania 64, e achei uma. Ainda assim (ou por conta disso), este vai ser um artigo diferente. Apesar de também existir como análise, será um texto um pouco mais informativo. Por quê? Porque eu sou autista, e information dumping é algo que eu gosto muito de fazer. Sem mais delongas, vamos falar sobre Castlevania 64!
O domínio de Dracula sobre a terceira dimensão
O ano é 1852, na província de Wallachia, conhecida por seu histórico de esquecer de tragédias e viver em paz como se nada tivesse acontecido. Assim, ninguém espera que os terrores do passado retornariam, mas Dracula está para acordar. Reinhardt Schneider, o herdeiro dos Belmont, e Carrie Fernandez, descendente dos Belnades, unem suas forças para acabar com o grande mal.
Apesar da premissa de sempre, Castlevania 64 põe muita ênfase no contar de seu enredo. Cutscenes extravagantes, personagens coadjuvantes, atmosfera impecável… até mesmo múltiplos finais, dois para cada personagem, estão incluídos na trama do título. E, falando nos personagens…
Elenco do Show de Horrores
Para explorar o castelo demoníaco é preciso coragem e força. Castlevania 64 conta com dois jovens habilidosos o suficiente para enfrentar o príncipe das trevas: Reinhardt Schneider e Carrie Fernandez.
Reinhardt Schneider
Herdeiro do clã dos Belmonts, empunhando o lendário Vampire Killer. Nessa aparição, os Upgrades apenas mudam a cor do seu golpe, sem alterar seu chicote para uma corrente irada ou um raio. Schneider também possui uma espada para ajudá-lo no combate em curto alcance.
Durante sua história, Reinhardt se apaixonará por uma linda dama — Rosa, uma vampira — e enfrentará a Morte (literalmente) a fim de vencer o Conde e cumprir seu destino como Caçador de Vampiros. Uma tarefa árdua, mas ele não estará sozinho…
Carrie Fernandez
Uma pequena garota com os poderosos feitiços de uma Belnades. Usando dos seus tiros teleguiados e discos cortantes, Carrie jurou que salvaria as crianças capturadas por Dracula.
Como órfã, Carrie foi criada por uma mãe adotiva, que não possuía sangue Belnades. A mãe foi morta pelas criaturas da noite tentando a proteger, e essa atitude fez com que Carrie fosse atrás de Dracula para por um fim ao seu reino de terror. Na sua jornada, a menina enfrentará tanto uma bruxa que busca os poderes do rei da escuridão como uma guerreira Belnades, agora uma vampira que perdeu toda sua humanidade.
Apenas como um adendo: Carrie é muito mais poderosa que Reinhardt. Seus tiros, carregáveis para causarem mais dano, perseguem qualquer inimigo em quase qualquer distância. A cada novo Power Up eles ficam maiores, mais fortes e duram mais tempo — o que dá mais alcance para eles. Ela também pula mais alto! A diferença é pequena mas notável. Em plataformas que Schneider quase chegaria mas precisa se segurar nas bordas para subir, Carrie pisa sem problemas.
Empunhe o chicote!
Falemos um pouco sobre os comandos, no tão enigmático controle do Nintendo 64.
Move o personagem, que pode andar lentamente ou mais rápido seguindo o movimento da alavanca. Para subir plataformas após se pendurar, sempre pressione para cima, independente do ângulo da câmera.
Saltar. Seus saltos podem ficar mais altos ao pressionar o botão por mais tempo. Para se pendurar em uma borda, você precisa segurar o botão. Por isso, é recomendável sempre segurá-lo em pulos perigosos, já que o personagem pode se segurar em alguma coisa e sobreviver saltos mal calculados.
Golpe de Longo Alcance. Com Reinhardt, esse é o chicote, e com Carrie, seu tiro carregável. É o ataque mais poderoso do personagem, mas também o seu mais lento.
N/A.
Centraliza a câmera nas costas do personagem, mas também mira em inimigos. Ao segurar R, o personagem não pode mais andar, apenas atacar e pular. Não é um método ideal para a mecânica de Lock-On introduzida em Ocarina of Time, mas é uma coisa que falta em Legacy of Darkness. Similar à mira de Resident Evil, também pode ajudá-lo a encontrar inimigos fora de sua visão, antes de ser surpreendido por eles.
Abaixar e deslizar. Muito importante em algumas fases, embora o slide seja um pouco desnecessário. Sua maior utilidade é em Castle Center, para passar por baixo de armadilhas antes que caiam em você, mas mesmo nessa parte você ainda pode só correr. Uma coisa que se abaixar faz é diminuir as chances do seu personagem ser jogado para trás ao tomar dano.
Altera o estilo de câmera. Apesar deste ser muito útil em LoD, os três estilos disponíveis não possuem diferenças grandes o suficiente para serem preferíveis. Recomendo o modo Normal apenas porque terminei o jogo nele, já que não consigo explicar qual a diferença entre cada um. Em seções de plataforma, o jogo entra em Auto-View e, em chefes, possui uma Boss-View. A maior utilidade do botão C para Cima é permitir que o jogador entre em primeira pessoa para observar o cenário, ou centralizar a câmera atrás do personagem quando o R não pode ser usado.
Golpe de Curto Alcance, uma espada para Reinhardt e discos para Carrie. Golpes rápidos e muito úteis tanto para vencer inimigos menos perigosos quanto para quebrar itens no cenário. Oponentes como os Bone Pillars podem ser destruídos sem tomar dano com o golpe de curto alcance, atacando enquanto corre pela sua volta.
Botão de conferir, usado para pegar itens no chão, interagir com objetos, e falar com pessoas.
Sub-itens, existem quatro em Castlevania 64: Adaga, Machado, Cruz e Água Benta. O maior problema é que algumas dessas cumprem funções bastante similares. Cruz e Machado fazem quase a mesma coisa! Pegar a mesma arma várias vezes não as melhora nesse jogo, então não existem buffs elementais para diferenciá-las.
* Controles podem ser alterados nas configurações. Leia o manual para mais informações sobre os comandos alternativos.
Sequência ou Remaster?
Legacy of Darkness saiu pouco tempo depois do original, trazendo não só conteúdo novo mas alterando muitas das suas peculiaridades. Sub-itens agora podiam ser fortalecidos, os direcionais controlam a câmera, o slide se tornou mais rápido (não mais útil)… mas algumas mudanças são um pouco inusitadas.
Primeiro, o sistema de Lock-On foi apagado. Apesar de existir uma mira no jogo que pode ser focada em um inimigo, o seu personagem não vai mais ficar olhando para ele. O Lock-On original não era bom, mas era fácil consertar. LoD apenas o removeu.
No entanto, uma drástica mudança entre os dois jogos que quase nunca é mencionada são as fases. Não as novas adicionadas, mas o fato de que quase todos os níveis de Castlevania 64 foram refeitos. De fato, ficaram bem melhores, e mais para frente no texto gostaria de falar das razões para uma alteração tão drástica. Não havia uma necessidade de refazer tantas fases em uma simples atualização de conteúdo, pois muitas delas nem sequer seriam jogáveis por Cornell, o novo personagem. Ainda assim, os desenvolvedores tinham suas razões para tal.
Notavelmente, Legacy of Darkness possui quatro personagens. Dois retornaram do jogo anterior, mas são desbloqueáveis. Na campanha de Cornell estão alguns estágios completamente novos, subindo e muito a quantidade final de níveis para o jogo. Apesar disso, começar jogando com Cornell é uma decisão debatível, pois as campanhas originais do Reinhardt e Carrie são muito melhores. Atmosfera impecável, cutscenes detalhadas e um foco maior em um estilo de progressão mais “Resident Evil”. Ser obrigado a jogar com Cornell antes disso entrega aos jogadores uma ideia errônea sobre Castlevania 64, que é apenas reduzido a um jogo de plataforma.
Diversas alterações estéticas foram entregues por LoD. Coisas como o visual do chicote mudar a cada Upgrade, mais efeitos de partícula nos golpes, redesigns completos para três personagens principais e uma repaginada nos Menus. Apesar do que eu disse sobre Cornell, a ambientação foi bastante melhorada pelos visuais. Caso queira o Castle 64 definitivo, Reinhardt e Carrie em Legacy of Darkness são sua maior chance.
Dito isso, não é como se a experiência original fosse ruim. É um jogo bastante difícil e punitivo, mas fácil de dominar. Tanto seu estilo de platforming quanto combate ficam mais divertidos com a devida prática e domínio dos controles, que logo chegam a qualquer jogador. LoD desceu muito o nível da dificuldade, tanto por comandos mais responsivos quanto por spawns de inimigos e drops de itens. Castlevania 64 dá aos jogadores um desafio que o seu sucessor não dá… no seu modo Normal.
Um Tour por Wallachia
Forest of Silence (Schneider/Carrie)
O primeiro nível do jogo, para os dois personagens. A floresta já foi uma aldeia, agora queimada até cinzas. Algumas ruínas ainda existem, e portões trancados acionados por alavancas. O cenário é explorado indo e voltando por essas áreas trancadas, a fim de abrir os próximos caminhos.
Uma dica importante é sempre estar pulando nessa fase. Além do seu salto ser mais rápido que correr, há muitos e muitos esqueletos vindo atrás de você. Ao pular, você pode desviar da maioria dos golpes.
Ao enfrentar o grande esqueleto, tenha em mente que ele toma danos absurdos apenas após alguns hits, e não por golpes mais poderosos. Guarde suas sub-armas!
* Existe um coletável secreto nessa fase. Uma plataforma flutuante perto de uma das pontes quebradas. Existe um caminho invisível para chegar nele! Este desbloqueia o Hard Mode.
Castle Wall (Schneider/Carrie)
Ao entrar no nível, seu personagem é preso entre dois portões. Na frente do portão de entrada, também há mais um. Por isso, existem duas alavancas nesse nível: para a esquerda e para a direita. A porta esquerda está trancada, forçando o jogador a começar pela direita.
Castle Wall possui duas torres com desafios de plataforma, em uma fase que vai forçá-lo a compreender as peculiaridades da movimentação, punindo-o com morte após morte. No topo da primeira torre, você encontrará um chefe. Não vá para a direita! O ângulo de câmera da Boss-View vai prender-se atrás da parede. Vá para a esquerda até derrotar o chefe e, quando a perspectiva retornar ao padrão, pode explorar o que havia na direita.
A segunda torre é parecida com a primeira, mas não tem um chefe. Se você terminou esse nível: parabéns! Você está apto para as seções de plataforma de Castlevania 64.
Villa (Schneider/Carrie)
Esse é o estágio mais famoso do jogo, e talvez o mais bem trabalhado (depois de Castle Center). Uma mansão, com direito a um belo jardim de arbustos labirínticos, se estende na sua visão. Logo na entrada, o jogador precisa vencer não dois, nem três, mas cinco Cerberus. Banalizaram o cérbero!
Essa é a fase mais survival horror, com a exploração menos ortodoxa. Cutscenes permeiam a Mansão, para apresentar personagens importantes e alguns vampiros assustadores. Além de mais popular, é o nível mais memorável, divertido, sem falar do medo que dá. Depois de jogar algumas vezes, a Mansão em si se torna mais tranquila de explorar. O jardim, no entanto, é outra história.
Mas uma coisa que pode te ajudar é que quase todas as partes importantes do jardim estão perto de onde você encontra o Malus, como a porta que pede a chave de cobre. Também não perca tempo lutando contra os cachorros e o jardineiro, até mesmo lançar água benta para paralizá-los não é tão efetivo quanto meramente correr (saltando).
Tunnel (Schneider)
Logo após a Mansão, os dois se separam. O Túnel das Aranhas é uma caverna de mineração, com alguns elevadores e gôndolas para transportação. Os inimigos são mulheres aranhas, mas na parte da Gondola também encontrará fantasmas e Bone Pillars. Abaixe-se e os ataque com seu chicote, ou um item de longo alcance.
Quando pegar a Gôndola, haverá uma parada no caminho. Suba na plataforma! Depois de um tempo, virá uma outra Gôndola, uma azul, mas junto dela uma placa chegará em alta velocidade. Desvie dela, e suba na Gôndola para terminar o nível.
Underground Waterway (Carrie)
Os dois pegam um caminho Subterrâneo pelo castelo, porém Carrie atravessa um aqueduto. Julgando pela água envenenada nas duas áreas, dá pra imaginar que o rio que flui pelo túnel das aranhas chega no aqueduto.
Nesse cenário, Carrie enfrentará Mermen, inspirados nos “Deep Ones” dos contos de Lovecraft. São inimigos simples, mas capazes de envenenar. Se fosse Reinhardt lutando contra eles, talvez teria alguma dificuldade. De qualquer forma, o aqueduto conta com platforming razoavelmente complicado, mas nada demais. Para prosseguir, Carrie precisa desligar as entradas de água bloqueando seu caminho.
Castle Center (Schneider/Carrie)
A maior e mais complicada fase do jogo, mas também a mais bem trabalhada. Todos os cenários, similar à Villa, possuem diferentes texturas e detalhes. Cada área é diferente no seu visual, dando maior ambientação para a fase. Existem algumas salas de jantar, uma biblioteca, observatório, armazém, até mesmo uma sala de tortura assustadora. Castlevania 64 faz o castelo de Dracula parecer real!
Apesar disso, essa é uma fase infame pelo seu vai-e-vem, e pelo seu maior desafio — o Nitro Mágico. Mas primeiro, a progressão: separemos o estágio em quatro andares, apesar de existir mais do que isso. Primeiro, é preciso subir ao quarto andar para pegar o Magical Nitro. O Nitro explode com impactos, e isso pode ser tanto um golpe quanto um pulo ou queda. Qualquer queda, não importa o quão baixa. Então, é preciso levá-lo para o primeiro andar, e deixá-lo na frente de um selo mágico.
Aí, subimos de novo para o quarto andar a fim de pegar uma chave com o Homem-Lagarto, que é um aldeão que foi transformado e não é perigoso. Com essa chave, voltamos ao primeiro andar para pegar Mandragora na sala de tortura, e então, deixar a Mandragora perto do selo. No entanto, para explodir a parede, o selo precisa ser quebrado primeiro. Voltaremos ao quarto andar, mas primeiro, é bom pegar mais mandragora.
De volta ao quarto andar, pegamos o Nitro pelo outro lado do Armazém a fim de deixá-lo em uma parede rachada, e com a mandragora que trouxemos, podemos explodir tudo. Aqui dentro encontraremos uma biblioteca com um puzzle cuja solução é entregue pelas estátuas no castelo. Caso você não saiba a solução, terá que ir atrás das estátuas. Após resolver o puzzle, o selo mágico é quebrado e podemos descer para explodir a parede.
Parede destruída, dentro dela há um dispositivo que permite que o elevador no segundo andar seja usado. Antes disso, uma boss fight contra um Behemoth. E logo após, uma boss fight contra Rosa ou a guerreira Belnades (dependendo do personagem). Por fim, a fase termina no segundo andar.
Nenhuma outra fase do jogo possui toda essa jornada, ela é de fato bem longa. É uma progressão bem cansativa, e por vezes irritante, mas não deixa de ser um nível cheio de cuidado. Acho que, por isso, queriam que os jogadores realmente prestassem atenção nos detalhes: de novo e de novo.
Duel Tower (Schneider)
Uma grande arena com diversos obstáculos e salas fechadas com telhados descendo. Uma fase fácil, mas bastante punitiva. Agora, seria o momento ideal para aprender tanto sua movimentação quanto suas técnicas de combate.
Em dado momento, você terá que pular em uma plataforma baixa para então subir para uma mais alta. O problema é que o jogador precisa de velocidade! Assim que saltar para a mais baixa: NÃO PARE!! Salte de novo. A velocidade do primeiro pulo lhe dará a aceleração e altura necessária para chegar ao outro lado.
Contra seus inimigos, apenas vença rapidamente. Tente não ser golpeado, pois a maioria dos oponentes te derrubam em todos os ataques. Cair no chão consome tempo e, se demorar demais, o telhado irá esmagá-los. Nesse nível você precisará mirar com frequência, usar dos seus desvios e também terá que se abaixar quando necessário. Quem sabe um slide não seja útil também? Por último: tente se mater sempre reto quando pular em uma plataforma. Quando inclinado, Schneider não se segura nas bordas. O estranho é que, em saltos neutros para bordas muito perto de você, ele se segura até de costas.
Tower of Science (Carrie)
Como muitas outras desse jogo, essa fase começa bastante difícil e logo fica fácil demais com a prática necessária. Com obstáculos que funcionam em timings aleatórios (sim, sem um padrão), torretas automáticas que pressentem seus movimentos e muitos buracos, você imaginaria que a torre da ciência seria complicada demais… mas não, não é. Não para a Carrie.
Apenas lembre-se que Carrie pode destruir torretas de muito longe, antes mesmo de ser vista, e eliminar seus obstáculos antes que sequer sejam uma preocupação. As partes de plataforma são um pouco mais complexas, mas nada demais. Apenas mantenha seu A pressionado para caso Carrie se agarre em algo e, se agarrar em algo que não era seu alvo, não solte! Suba, sempre aproveite as quinas que o personagem decidiu pegar.
Lembre-se que as torretas são muito altas, e por vezes, você pode desviar se abaixando. E que elas também são lentas, você pode vencê-las com seu ataque de curto alcance sem medo de tomar dano, se correr em volta do inimigo.
Tower of Execution (Schneider)
A terceira torre, uma espécie de espiral retangular rodeando uma piscina de lava. É um nível bastante simples, mas ainda com algumas seções complicadinhas. A torre pede saltos um pouco mais precisos do que de costume, e também rápidos. Mas não se desespere! Os saves desse nível são distribuídos de forma que morrer não te leve para tão longe. Com prática, é outro nível facilmente vencido.
Aqui, também existe outro dos coletáveis, desbloqueando uma roupinha de Simon Belmont para o Reinhardt. Para isso, é necessário um pouco de backtracking, encontrando uma chave em um dos objetos destrutíveis e então a levando para um portão em um nível mais baixo da torre.
Tower of Sorcery (Carrie)
Apesar de também ser uma fase de plataforma, eu julgaria que Tower of Sorcery é mais fácil que o nível de Reinhardt, apesar de ter mais buracos. Carrie atravessará cristais flutuantes para chegar ao final, também lutando contra inimigos gosmentos feitos de magia, similares aos slimes de sangue em Castle Center. Não são um problema para você!
Nesse nível, mantenha a calma e pare para pensar nos padrões das plataformas à sua frente. Você tem tempo! No meio da ação haverá uma plataforma sólida com um cristal azul para salvar, use-o e seus problemas terminam.
No finalzinho do nível, se olhar para trás, verá uma plataforma solitária com um objeto destrutível. Lá está a roupinha de Maria Renard para Carrie, e você pode chegar nela usando o chão invisível da plataforma mais próxima. A ponte invisível é reta, então é só se manter indo para frente que você chega ao coletável.
Room of Clocks (Schneider/Carrie)
Não acho que contaria como uma fase. É apenas uma arena para enfrentar seu rival: a Morte ou Actrise. O Amostradinho é muito mais difícil que Actrise, mas não tanto. Acho que é por conta da Carrie! Seria bom vir com uma sub-arma forte, como a cruz ou machado ao lutar contra a Morte.
Para Actrise, nem tente usar armas, apenas corra e lance magia nos cristais mais fracos. Não há nada para se preocupar! Como Carrie já disse: “Eu tenho o poder de derrotar o próprio Dracula. Você não tinha chance.”
Clock Tower (Schneider/Carrie)
As torres do relógio costumam ser fases difíceis em quase todos os Castlevanias, mesmo os metroidvanias. Não é o caso aqui! Apesar de ter algumas seções de platforming, nem são tão precisas a ponto de dar medo. Boa parte da fase ainda possui chão abaixo das plataformas! Contanto que esteja com a vida cheia (coma suas proteínas!), ainda pode sobreviver às quedas. Também lembre-se de segurar A para pendurar-se em plataformas no caminho. Isso com certeza vai te salvar muito.
Esta será sua última chance de comprar com o Renon, o vendedor demoníaco. Caso queira lutar contra ele na sua forma final, é bom utilizar os blocos secretos do lado do seu pergaminho nessa fase. Ao quebrar esses blocos, talvez consiga dinheiro suficiente para convencê-lo a lutar! Mas, admito, eu não consegui. Há muito pouco dinheiro em Castlevania 64!
Castle Keep (Schneider/Carrie)
Seu embate com Dracula chegou. Subindo a longa escadaria, você será parado por Renon. Ou ele tentará matá-lo, ou não. Na verdade, conseguir essa luta é muito difícil, quanto mais sem querer. O jogador precisa gastar uma quantidade absurda de dinheiro com ele e, mesmo tentando muito, não consegui. Ele provavelmente apenas irá se despedir, dizendo que vai até a Primeira Guerra Mundial que está para acontecer a fim de conseguir muito dinheiro.
No final da escadaria está um grande portão. Do outro lado, um cristal azul, e a sala do caixão. Essa primeira luta contra Dracula é inspirada nas clássicas batalhas contra o vampiro, em que ele se teleporta pela arena lançando Projéteis. Alguns golpes são mais perigosos que outros, mas todos podem ser interrompidos caso ele seja golpeado. Lembre-se de acertar a cabeça, pois o corpo é praticamente invencível.
Após a batalha, você terá que descer as escadas para, enfim, terminar sua jornada… ou não? Uma flecha à sua frente denota o real vilão: o pequeno Malus, que você salvou na Villa, que também estava em Castle Center por algum motivo. Essa é a forma que Dracula tomou para si, e quem você realmente precisa derrotar.
Dracula possui duas formas. Uma é similar à primeira, mas usando de clones temporários para enganá-lo sobre sua real localização. Gire como louco pela arena até avistar o real, mas para Reinhardt, eu recomendo arriscar-se indo para alguma das plataformas possíveis e torcer para ser essa.
A segunda forma já é bem pior, como uma criatura gigantesca com diversos tipos de ataques, até algumas explosões de bomba atômica. Recomendo trazer muitos itens de cura para aguentar o combate, e tentar manter-se perto dele para maximizar seu dano. Carrie pode vencê-lo com facilidade, Reinhardt sofre um pouco mais, mas ambos conseguem extinguir o mal do Conde. Apenas não morra! Você voltará do seu último save que foi antes de enfrentar o Dracula falso.
Após derrotar Dracula, você pode aproveitar as cutscenes finais e os créditos. Mas não feche o jogo pois, após os créditos rolarem, você receberá suas recompensas e poderá salvar de novo.
A saudade do que não aconteceu
Enfim chegamos à matriz do texto. Para quem me acompanha, pode ter percebido que esse foi um artigo… diferente. Eu costumo sempre divagar por coisas demais, então não seria incomum para mim falar de todas as fases do jogo mas… as coisas foram escritas de uma maneira esquisita.
Bem, isso é proposital. A ideia inicial desse texto era escrevê-lo como uma revista de videogames da época que o jogo lançou. Até mesmo a formatação seria diferente, e as imagens do jogo estariam nesse estilo:
Tudo para representar uma autêntica leitura de revista da época. Por que não fiz? Bem, por tempo, e por falta de habilidade. Então, acabei optando por uma aproximação mais direta, sabendo que no fim esse capítulo que estão lendo seria escrito. A ideia da revista iria representar toda a ideia do texto, e o que mais me interessava em Castlevania 64. Mas, de alguma forma, descartar a ideia inicial que era mais interessante e fazer “o mesmo de sempre” de um jeito bem feito o suficiente para ser único é… exatamente Castlevania 64, em essência.
Castlevania 64 teve um desenvolvimento conturbado, isso é fácil de perceber. Glitches, level design, a câmera… muita coisa em Castlevania 64 não foi bem programada. Isso não é culpa dos desenvolvedores, nem do console e nem mesmo da época. Com um pouco mais de cuidado, Legacy of Darkness foi desenvolvido rapidamente e consertou diversos dos problemas. O que fez Castlevania 64 sair assim foi a Konami, pra variar.
Para começar, vamos falar do mais conhecido: o conteúdo que quase foi para o jogo final. A ideia de Castlevania 64 antes do seu lançamento era de quatro personagens, com suas campanhas separadas e cada um com seu rival, personagem coadjuvante e fase. Isso era completamente possível e, apesar de ser bastante trabalho, boa parte dessa ideia estava bem avançada.
Os personagens seriam: Schneider Belmont, Carrie Eastfield, Cornel Reinhardt e Coller. Não é difícil reconhecer alguns desses nomes. Cornel é o lobisomem artista marcial que conhecemos de Legacy of Darkness, Coller é um personagem… especial. Ele estava mais longe no desenvolvimento que o próprio Cornel, pois mais materiais sobre ele na época já existiam. Também conhecemos quem seria seu rival, apesar de só termos uma arte para provar. Sobre Cornel, tudo que sabemos é sua antiga história e que ele seria um prisioneiro a ser liberto, nada mais.
Cornel Reinhardt é um lobisomem que luta com o corpo, por isso, sua fase seria Duel Tower. Em dado momento na história, os quatro personagens se separariam e cada um teria sua própria fase. Duel Tower era a de Cornel, e podemos dizer que estava pronta, já que foi reutilizada para Schneider. Uma fase com chefes baseados em homens-monstros, com combate corpo-a-corpo? É claro que é um cenário para Cornel, sem dúvidas. Sobre seu nome, logo falamos dele.
Não sabemos mais nada sobre Cornel, além da morte da sua irmã Ada que o fez jurar vingança. Mas quem seria seu rival? Quem seria o personagem coadjuvante? Em Legacy of Darkness, o rival se chama Ortega e também é um lobisomem, mas não existe qualquer registro desse personagem, levando a crer que ele foi criado para LoD. Sua coadjuvante é a própria Ada, a irmã que morreu, então ela com certeza não estava nos planos originais. No original, Cornel foi amaldiçoado para se tornar um lobisomem, e não fazia parte de um clã deles. Castlevania 64 tinha a intenção de ser mais “terror” do que na sua versão final, então uma história como essa fazia mais sentido do que o orgulhoso clã dos lobisomens, fazendo de Cornel um personagem trágico que perdeu tudo, ao invés de um herói.
Coller possui um pouco mais de informação, mas não muito. Como podem ver nas imagens, ele tinha um render oficial bem completo! O personagem é uma mistura de Frankenstein com Ash Williams, e apesar de não conhecermos sua história, não é difícil imaginar que é uma criação de Dracula que quer fazer o bem… assim como o monstro do Frankenstein. Sua fase seria a Tower of Science, que possui torretas, laboratórios e experimentos biológicos no cenário. É claro que era pra ele! E quando você considera que teria que mirar nas torretas com uma shotgun, faz total sentido que a fase seja fácil demais com os tiros teleguiados e super-poderosos da Carrie. Sua rival era para ser outra criação de Dracula, mas alguns dizem que essa era a coadjuvante. Seja como for, seu visual contrasta, e muito, com Coller.
Admito que Coller era meu favorito, e talvez tenham percebido que quatro personagens jogáveis é o mesmo número de Legacy of Darkness. Em LoD, Cornell retornou com outra história e outra finalidade. E, também, Henry Oldrey foi adicionado. Henry possui o estilo de gameplay que Coller teria, com uma arma de fogo e lâmina de curto alcance. Mas o que houve com Coller?
De fato, o personagem em si foi descartado, mas não o seu design. O jardineiro da mansão é o fim que Coller recebeu, ainda com sua serra elétrica e visual, mas agora um vilão. Um ótimo vilão, por sinal, já que ele não pode ser morto nem na sua boss fight em LoD! Ele é invencível e assustador, mas infelizmente, não é jogável.
Sobre os nomes: Carrie Eastfield apenas foi alterado para Fernandez, uma tradução diferente para o nome Belnades. Simples assim, explicando melhor seus poderes mágicos. Schneider Belmont era uma maneira clara de ligar o personagem ao clã de caçadores, mas algum idiota falou que Schneider é um sobrenome e resolveram usar como sobrenome, retirando o Belmont. Reinhardt foi dado a ele pois Cornell, que possuiria o sobrenome, foi descartado. Quando o lobisomem retornou no relançamento, não pôde pegar seu nome de volta e ficou como apenas Cornell. O próprio nome “Cornell” já foi escrito sem o último “L” antes, então nem isso ele manteve.
Isso é o que todo mundo sabe e consegue achar com facilidade, mas tem mais. Primeiramente, diversas mecânicas do jogo foram removidas, mas existem resquícios delas pelo jogo. A primeira, e mais fácil de entender, é a grappling hook. No caso, o poder de se pendurar que Reinhardt teria.
Aparentemente, todos os personagens teriam habilidades especiais para se diferenciar, e não ia ser apenas uma relação de Carrie ser mais forte que todo mundo e só. Schneider poderia se pendurar em ganchos, e talvez outros itens pelo cenário, para chegar em lugares distantes. A maior prova disso são os ganchos ainda presentes em Tower of Execution, uma fase que sempre foi destinada ao personagem. Os cenários de Castlevania 64, apesar de serem bem detalhados, não costumam destacar esse tipo de coisa quando não é importante. Porém, esses ganchos já me eram estranhos antes de saber sua finalidade, pois não seguravam nada e estavam colocados em lugares… peculiares, pra dizer o mínimo. Até mesmo tentei golpeá-los, sabendo que nada aconteceria. Para quem já jogou outros jogos da franquia, fica fácil imaginar que a finalidade deles era ligada ao chicote, porque isso já foi feito antes e retornou depois em Lament of Innocence.
Mas algo geral que todo mundo perdeu foi a barra de Energia. Além dos cristais (ou corações), uma barrinha recarregável faria parte do jogo, permitindo que os personagens usassem poderes especiais. Quais poderes? Para três dos personagens, não sabemos, mas dá pra imaginar. Talvez Item Crashes com o Schneider, ou magias elementais com a Carrie (similar à Sypha e um dos bosses da campanha dela), ou mesmo os upgrades das sub-armas, talvez o chicote de raios… não posso dar evidências sobre isso, mas vi alguns artigos sobre o jogo falando que a Carrie poderia usar telecinese. Isso também poderia ser para a barra de energia!
Mas, um poder que foi confirmado é o de Cornell, em que ele se transforma em um lobo. Essa transformação, aparentemente, só podia ser ativada a noite ou, ainda, na lua cheia. Cornell usaria sua barra de energia e, quando ela terminasse, voltaria depois para mais uma transformação. A existência da barra de energia deve ter sido parcialmente programada, pois em Legacy of Darkness, Cornell pode se transformar e o funcionamento é quase o mesmo (mas sem a limitação de se transformar de noite). Ele vira lobisomem, usando os cristais, e então eles vão descendo com a transformação. O problema é que, similar ao que era com a barra de Energia, a transformação não pode ser parada antes do contador chegar a zero. Isso resulta em uma série de problemas:
O primeiro é que os cristais não se recuperam, você precisa pegá-los no cenário. No conceito original, a barra de energia voltaria sozinha, e era usada apenas para poderes especiais. No estilo de LoD, ou você usa sub-itens ou a transformação, porque um anula o outro. Eles não cabem juntos no mesmo recurso, pois o recurso das jóias é finito, e funciona como munição de sub-item. A maneira como o lobisomem funciona em Legacy deixa claro de que sua implementação não foi revisada. Faria mais sentido ser uma transformação natural, causada pela lua, do que utilizando seus recursos.
Mas o fato de que haveriam poderes especiais não denota o que seriam, nem como utilizá-los. Mas acredita-se que seria no botão L, tanto por ser o botão de transformação em LoD, quanto pela sua inutilização nos outros personagens tanto em 64 quanto em Legacy. Ninguém usa o L, para nada, então faz total sentido que esta seria sua finalidade. A julgar pela maneira corrida que as mecânicas e personagens foram retirados da versão final, é plausível imaginar que os botões não foram repaginados quando o L perdeu seu objetivo.
Como mencionei fases da lua, gostaria de dizer que elas existem no jogo final. Fases da lua, apesar de não serem possíveis de ver pelo jogo, estão lá. Elas mudam o spawn de inimigos em certas áreas, mas só isso. É quase imperceptível e, se não tivesse pesquisado, nunca saberia disso. A maneira mais fácil de perceber elas é no pátio da Villa, perto da fonte, onde os inimigos que spawnam mudam a cada noite. Isso e muito mais seriam bem mais úteis, em ideias anteriores do jogo…
A história também foi recriada para os personagens que estão no jogo. Algumas fontes dizem que Schneider era um descendente de Dracula, e é conhecido que Carrie era quase uma vilã, pois buscava o conde a fim de despertar seus poderes. O estilo de escrita era um pouco menos ortodoxo na época, pois trazia uma ideia um pouco mais “dark fantasy” para a história. Os aldeões desprezavam não só Carrie por seus poderes, mas Cornell e sua irmã Ada, a ponto de assassiná-la como Elizabeth Tepes (a esposa de Dracula) tinha sido queimada pela igreja por ser uma bruxa.
Uma habilidade que todos teriam é um modo FPS, em que você poderia mirar seus golpes. Isso funcionaria bem com Coller, que utiliza uma arma de fogo, mas também seria útil para os outros. Schneider poderia até mesmo girar seu chicote! Esse modo FPS não aparenta ser algo como jogos da Bethesda, que permitem jogar toda a campanha neles, e sim uma ferramenta para certos momentos.
Enquanto Cornell estaria preso na área do Lizardman em Castle Center, Coller provavelmente estaria nas grades da Villa, uma área sem utilidade no jogo final. O próprio labirinto teria inimigos comuns ao invés do jardineiro, afinal, o jardineiro era o próprio Coller. Não se sabe bem como os personagens se conectavam, mas não existem informações que apoiam uma gameplay no estilo de Castlevania III, em que você poderia trocar entre personagens. Tudo que podemos imaginar é que seriam desbloqueados após serem salvos.
Antes de seguir para o próximo tópico, anteriormente eu mencionei que quase todas as fases de Castle 64 foram redesenhadas em Legacy of Darkness. Acho que, pelo conteúdo dessa matéria, vocês consigam decifrar os motivos. É óbvio para todos que esses níveis estavam incompletos, pois muitos foram criados para personagens diferentes ou, ainda, versões antigas dos personagens finais. É claro que Tower of Execution seria bem diferente com ganchos penduráveis, e que a Tower of Science traria um desafio legal nas mãos do Coller. Mas até mesmo a Forest of Silence foi recriada do zero, e ficou bem mais legal.
Agora, depois de tudo isso, existe algo importante que gostaria de falar sobre. Nas primeiras ideias de Castlevania 64, ele era descrito como “open-ended”, e que a Gameplay seria por toda Wallachia. Esse estilo de jogo deve ter sido removido muito cedo, mas diversas ideias antigas e até mesmo da versão final complementavam esse conceito mais RPG. Além da aproximação mais “Zelda” que essa ideia trazia, o ciclo de dia e noite, fases da lua e até mesmo as mecânicas de RPG já presentes no jogo denotam uma vontade de transformar Castlevania 64 na maior e mais ambiciosa experiência da franquia.
Até hoje, o mais perto que Castlevania chegou dessa ideia foi Curse of Darkness, que não a toa sempre foi meu favorito. Nesse primeiro conceito para o jogo, os personagens iriam investigar pela província a existência do castelo e onde ele ficaria, passando por talvez algumas das fases mais abertas do jogo ou, mesmo, áreas completamente novas. Vilarejos existiam, e até mesmo alguns fazem parte de imagens beta do jogo. Claro que Forest of Silence é uma fase que sempre se localizou próxima a um vilarejo, então faria sentido. Similar a Simon’s Quest, o sistema de dia e noite seria muito importante para essas pequenas aldeias, pois na luz da lua o mundo ficava mais perigoso. Vampiros andavam nas ruas pela noite, mas ao dia, precisavam se esconder. Alguns viravam aldeões, que te pediam ajuda a fim de levá-lo para um lugar isolado e então te atacar. Essa ideia por si só é assustadora, e mostra com eficácia como o jogo pretendia levar para um lado de “roleplay”.
A ideia não era só copiar Resident Evil em algumas fases e ter meros desafios de plataforma em outras. Era uma aventura realista e sombria, com mecânicas que se assemelhavam não só a Zelda, mas The Elder Scrolls — RPGs de mundo aberto em larga escala. Apesar do escopo dessa jornada, consigo facilmente imaginar que não era impossível, e caso a Konami realmente investisse na ideia, poderia ser um dos jogos mais lendários de todos os tempos. Até hoje a ideia de um Castlevania RPG nesse estilo não foi revisitada, e sempre que algo parecido é feito, não chega nesse nível mais aberto. Simon’s Quest, Curse of Darkness e Lords of Shadow talvez sejam os que mais chegam perto de um conceito como esse, mas todos perdem um aspecto ou outro dessa ideia tão genial.
O jogo teria novos efeitos de Status, como Petrificação (e seu item de cura, Potpourri, ainda está nos códigos), e uma sub-arma nova que é a estaca. A estaca, claramente, venceria vampiros. Castlevania 64 tem muito apreço por terror, como é fácil perceber no jogo final, e esse design descartado seria perfeito para tal.
Castlevania 64 tinha muitos planos que não saíram do papel, ou que nem entraram nele ou, até mesmo, planos que saíram do papel, foram para os computadores e então foram apagados mesmo assim. Seja como for, a ideia de um Zelda de Castlevania no 64 ter sido jogada no lixo é provavelmente o acontecimento mais triste desse lindo jogo.
Assistindo as ruínas do castelo no horizonte
Depois do tempo que passei com esse jogo e sua continuação, é difícil não ficar deprimida dando adeus a ele. O jogo por si só é muito divertido e bem feito, mas todos os seus adjetivos positivos não devem ser dados à Konami como distribuidora, e sim aos seus desenvolvedores empenhados que fizeram dessa uma experiência única, ainda que cortada pela metade e então cortada de novo.
Apesar de não concordar com o hate que o jogo toma, consigo ver seus problemas e entender o porquê de serem como são. Espero que com esse texto eu tenha mostrado para mais pessoas a história triste que Castlevania 64 teve que viver. Lançar o jogo, duas vezes, é um motivo de vitória e não existe outro Castlevania na franquia como ele, mesmo que a Konami tenha tentado mais e mais deixá-lo padronizado e mais parecido com os antecessores.
Apesar da raiva que você passará (porque vai mesmo) nas fases do jogo, vale muito a pena experienciá-lo, seja como Castlevania 64 ou como Legacy of Darkness. Peço que também se juntem a mim em imaginar o monumento histórico que ele poderia ter sido. Talvez algum dia, algum fã desesperado como eu decida fazer um mod para Ocarina of Time recriando uma linda campanha para o jogo. Quem sabe…
Meu nome é Rosie e agradeço terem me acompanhado nessa jornada. Não é mais outubro, mas esse é meu último texto para o Recanto do Sustão, agora no seu Encore. Ano que vem teremos mais, muito mais, e espero que estejam aqui para nos acompanhar. Tenham uma ótima noite de lindas maldições!
Agradecimentos especiais à Jenny que nos ajudou com diversas das imagens!
#RECANTODOSUSTÃO2024 ENCORE