Enigma do Medo — a puberdade de um estúdio | Análise

O tempo passou e Enigma do Medo lançou. Depois de uma demo igualmente interessante e polêmica, Dumativa e Rafael Lange (Cellbit) finalmente entregam ao mundo o fruto de anos de esforço coletivo. Nesse texto pretendo divagar sobre o caminho que Enigma do Medo trilhou até seu lançamento e então compartilhar como ele se sobressai nesse ano recheado de grandes lançamentos/anúncios nacionais. 


Atenção: Essa análise vai conter alguns spoilers leves sobre a progressão do jogo, melhorias e momentos específicos. Considere isso para sua leitura.


Apresentando os princípios

Para aqueles que não leram nossa preview da demo ou simplesmente não conhecem nada sobre, permitam-me contextualizá-los sobre Enigma do Medo: acompanhamos Mia, uma jovem investigadora que junta de seu fiel companheiro Lupi, a ocultista Agatha e o hacker Samuel, unem forças para ir em busca de seu pai desaparecido – Senhor Veríssimo, líder da Ordo Realitas – deixando para sua filha uma única carta implicando um retorno inesperado para lidar com questões de um passado muito maior do que ela pode compreender.

Enigma do Medo análise

Enigma do Medo, como quase todos os projetos da Dumativa, nasce de uma campanha de financiamento coletivo vinda de um grande youtuber. Cellbit idealizou o projeto como o apogeu de seu até então maior sucesso, o RPG Ordem Paranormal. Prometo não me prolongar muito no tópico sobre o Ordem e suas múltiplas campanhas até agora; o importante a se ressaltar sobre é que ele se constrói de uma maneira quase Akira Toriyamêsca, pelo menos no sentido da obra ser um monstruoso amálgamo de todas as coisas que o Cellbit acha interessantes. Uma criação monstruosa, mas funcional e até lúdica em certos momentos.

É importante estabelecermos esse modus criativo de Ordem Paranormal porque, ao meu ver, esse foi o aspecto mais traduzido para Enigma do Medo. Enigma do Medo é um jogo investigativo isométrico com elementos de survival horror e uma progressão não-linear.

Talvez agora você entenda onde eu quero chegar, mas ainda assim vamos por partes.

Retornando ao perímetro

Sendo Enigma do Medo um jogo investigativo, chega a hora de apresentar nosso objeto de estudo: O Perímetro. Aos arredores do casarão da família Strach se encontra o que foi batizado de “perímetro”, uma extensão de terras onde a distinção do comum para o paranormal é quase que nula. Distorções temporais, visões além do sentido, criaturas sobrenaturais trazidas pela névoa, espaços não-euclidianos… A lista vai indo. Esse há anos atrás foi o local de estudo e expurgo da Ordo Realitas; porém, os anos foram passando, agentes foram sendo perdidos, cada vez menos resultados vieram das investigações e a missão foi relegada aos confins dos registros.

Toda essa narrativa atribui ao perímetro uma atmosfera recheada de luto. Você transita entre acampamentos, escritórios e bases improvisadas vivenciando uma espécie de voyeurismo trágico enquanto testemunha documentos técnicos, registros corriqueiros e até lembrancinhas afetivas, tudo em busca de entender o grande esquema das coisas que aconteceram, mas já sabendo que todos ali encontraram seu fim sem cumprir seus devidos papéis. Conhecendo os trabalhos anteriores do Cellbit esse tipo de narrativa não é algo necessariamente novo vindo dele, entretanto, é algo que ele é bom em fazer. Em Enigma do Medo não é diferente, essa estrutura narrativa é potente e acrescenta muito à imersão e atmosfera do jogo.

Fora que apesar de não ser algo novo do Cellbit, eu sinto que foi a primeira vez que pude presenciar isso com esse grau intimidade na relação dos personagens envolvidos. Sério, não somente pela dublagem impecável, mas a escrita de personagem desse jogo é de outro mundo, os momentos corriqueiros citados anteriormente são divertidos e em certos momentos até bonitos de se ver, as interações de Diogo com seu pai, os recrutas do Cemitério interagindo entre eles, a carta de Alan para Oswaldo. É tudo muito bonito.

Essa narrativa de tragicidade pelo não completar de algo é tão potente que, por ironia do destino, transborda a ficção e acaba conversando com o estado de lançamento do jogo e sua primeira semana de vida.

O que ocorreu no lançamento de Enigma do Medo foi algo… peculiar. À primeira vista, o jogo foi lançado de maneira regular, com tudo que havia sido elogiado presente e reluzente (gráficos aos moldes de HD-2D super bem trabalhados, trilha sonora que conversa com a atmosfera e enigmas acessíveis) e tudo que podia ter melhoras aparentemente solucionado (o jogo final agora tendo 9GB de tamanho total, otimização agora permitindo que a renderização de névoa seja opcional e o mapa mental devidamente implementado, essa agora sendo uma mecânica essencial que equivale à escolha de dificuldade do jogo). Tudo dentro dos padrões para um lançamento desse porte, até porque não existe lançamento sem bug né, se um jogo foi lançado sem bug algum é porque ele não lançou.

Porém, as pessoas foram jogando e problemas consistentes foram sendo encontrados, os mais absurdos sendo pistas que simplesmente não eram ativadas para aparecerem depois de momentos chave e um boss que não podia ser derrotado devido a crashes constantes, levando o jogo a ser impossível de se completar devidamente no dia de lançamento. Normalmente, quando coisas tão sérias ocorrem, entende-se que o estúdio vai lançar um hotfix o mais cedo possível, e de fato a Dumativa e Cellbit correram contra o tempo para isso, porém com cada hotfix novas inconsistências ocorriam: 

  • No primeiro momento, os bugfixes mais urgentes pareciam ter sido resolvidos, mas em troca o mapa mental (que é uma mecânica decisiva em como você decide jogar Enigma do Medo) foi desativado. 
  • Em seguida, o mapa mental foi corrigido, mas com isso os zumbis de sangue (inimigos genéricos do jogo) se tornaram imortais, fazendo o estúdio então ter de retornar a build ao ponto anterior.
  • Somente no dia 30/11 o jogo foi dado como funcional com suas mecânicas em plenitude de funcionalidade. 48 horas após o seu lançamento.
Enigma do Medo análise
Enigma do Medo análise
Enigma do Medo análise

Isso falando sobre as coisas que são prejudiciais, porque existem muitas questões bobinhas que fazem parecer que o jogo simplesmente não teve beta testing algum. Isso acabou deixando uma experiência muito amarga no meu jogar dos primeiros dias de lançamento por diversas razões, a primeira sendo que eu estava tentando utilizar uma mecânica que foi prometida desde a primeira concepção do jogo para poder incluí-la na análise, mas parecia que as circunstâncias simplesmente não permitiriam que ela fosse uma opção nesses primeiros dias, e a segunda questão sendo que isso parece ser um mal irremediável da Dumativa com sua dificuldade em ter lançamentos estáveis e plenamente funcionais.

É um pouco complexo falar sobre isso, principalmente se tratando do cenário indie e numa era onde certas coisas devem ser relevadas devido a possibilidade de patches. Mas ainda assim, arrisco dizer que esse foi o caso mais preocupante da Dumativa, porque apesar das questões com a primeira versão da Lenda do Herói e a falta de música na última fase, o jogo podia ser terminado no lançamento, sabe? Aqui, se tratando de um jogo investigativo, foi muito vacilo ter evidências-chave pendentes durante as primeiras vinte e quatro horas de vida do jogo. E quando se trata de um histórico do estúdio, fica triste sempre esperar por um lançamento grande desses já com o pé atrás e não poder se entregar à euforia do anúncio.


Enfim, voltando ao perímetro: ele é dividido em quatro áreas que podem ser exploradas em qualquer ordem preferida, fazendo jus a tão prometida “progressão não-linear” que o estúdio queria entregar, com cada área que contém uma mecânica temática e conta a história de uma das sub-equipes antigamente responsável por estudar aquele local. É interessante porque novamente a gameplay conversa muito bem com a narrativa; normalmente, ao terminar uma área nesses tipos de jogos, você dificilmente encontra motivos para voltar à ela. Enigma do Medo felizmente inverte essa ordem de maneira divertida.

Apesar de cada área ter sim sua própria temática e conjunto de coisas a serem resolvidas, é importante lembrar que a investigação que ocorreu antes da chegada de Mia era uma investigação coletiva do perímetro como um todo, logo as equipes não só conversavam entre elas como também trocavam seus conhecimentos e resultados em busca de entender melhor como isso poderia impactar outras áreas do perímetro. Isso é refletido no fato de que apesar de você poder fazer as áreas na ordem que preferir, você sempre vai ter que ir e voltar de uma para outra, tornando isso um grande mistério interligado que é interessantíssimo de experienciar. 

Essas áreas se tornam interessantes não só por como elas se amarram com a narrativa, mas principalmente numa questão de level design, sinto que houve muita criatividade no que elas se propõem a fazer. O Cemitério da Melodia é o que mais me vem à mente, já que ele foi possivelmente o take mais criativo que já vi quando se trata de utilizar a fórmula da Lost Woods (de Ocarina of Time). A Caverna de Cristais com a mecânica de visão em câmera fixa foi algo que também achei genial, e levou para um enigma super único (que me remeteu a Ao Oni, um clássico do terror que me trouxe uma bela nostalgia).

Enigma do Medo análise
Fazer um parágrafo inteiro falando sobre duas áreas e usar um gif que não é de uma delas, lindo.

Mesmo com toda essa criatividade, senti que Enigma do Medo acaba segurando demais a mão do jogador fora desses momentos. No meu caso, por exemplo, a primeira área que explorei foi a Caverna de Cristais e tive uma impressão bem forte ao começar por ela, entretanto, após conseguir o item que precisava por lá e ir visitar outras áreas do perímetro acabei achando que o jogo esfregava demais na minha cara onde e como eu devia usar aquele item, tirando de mim a sensação de eureka de juntar os pontos e resolver os problemas por conta própria.

Dada a natureza não-linear do jogo, isso acaba sendo uma questão recorrente na experiência: como o jogador pode começar por qualquer uma das partes do perímetro, a dificuldade de todos os lugares acaba sendo a mesma, impedindo que haja uma progressão de complexidade mecânica ou investigativa. Isso acaba sendo uma faca de dois gumes, porque de um lado se você não gosta de algum dos gêneros ou tem muita dificuldade com algum deles, você pode ficar em paz sabendo que “pior não fica”; agora, se você gosta e espera algo a mais vindo de qualquer um desses lados, Enigma do Medo pode acabar te decepcionando.

E esse sentimento de falta de progressão não se restringe somente à complexidade das mecânicas e puzzles, mas também à variedade de inimigos e ao arsenal da Mia. Durante toda a extensão do jogo você vai encontrar um total de (excluindo bosses) seis inimigos diferentes, sendo eles: 

  • Zumbis de sangue (os genéricos que você encontra por aí e duas variações deles presentes na caverna de cristais).
  • Espectros corrompidos (que habitam o cemitério).
  • Esqueletos de lodo (que habitam o castelo espiral)
  • O Tirano de lodo (que é sua principal preocupação no castelo espiral)

Se você decidir adicionar chefes à contagem, o total se torna onze. Isso pra mim acabou tornando a experiência repetitiva no sentido de que a ameaça das áreas era sempre a mesma, isso quando eles sequer eram uma ameaça (já que o combate do jogo é bem raso), todos os recursos ficam reaparecendo conforme você entra e sai dos mapas (me levando a ter mais de cem balas de pistola no primeiro quarto do jogo) e, desses três tipos de inimigos, dois deles também reaparecerem toda vez que você volta ao mapa independente de serem derrotados ou não, fazendo com que eles sejam fáceis de lidar para evitar estressar o jogador.

Para além da falta de variedade entre inimigos, senti que de certa forma o jogo tenta compensar isso nas lutas de chefe. As quatro primeiras lutas são radicalmente diferentes umas das outras: a primeira é uma luta bem normal de videogame no estilo “entenda o padrão do chefe, ataque nas aberturas e reforce sua atenção quando ele entrar no rage state”, mas as três lutas seguintes são interessantes porque todas saem dessa fórmula. Uma das áreas conta com uma luta que é inteira sobre controle de movimentação para evitar obstáculos, outra é sobre entender um mecanismo durante a luta para agir contra ele, e outra fase nem tem uma luta propriamente dita, mas é mais sobre lidar com o problema de maneira indireta do que realmente confrontá-lo.

Sobre o arsenal da Mia, é um pouco contraditório porque ao mesmo tempo que eles fazem muito com pouco, parece que o pouco que está lá ainda assim é mal aproveitado. O arsenal da Mia conta com um pé-de-cabra para ataques corpo-a-corpo e interação com o ambiente, uma pistola para opção de combate a distância, um rádio para comunicação (que mais tarde recebe a melhoria do Déjà Vu) e uma lanterna (que conta com a função de luz UV e mais tarde uma melhoria de cristais que têm efeitos específicos em certos elementos do jogo).

A lanterna acaba sendo um bom exemplo de como eles fazem muito com pouco: ela é um único item que através da sua melhorias é usada de maneiras diferentes em diversos puzzles e até situações de combate; o pé-de-cabra acaba sendo um queridinho porque é através dele que você consegue quebrar as coisas no ambiente (o que convenhamos, é sempre extremamente satisfatório); o rádio é situacional mas acaba sendo recorrente o suficiente para não parecer alheio no seu inventário (e apesar do Déjà Vu só ter uma única utilização obrigatória, ele acaba tendo usos interessantes em boss fights), mas por mais estranho que pareça, o meu problema principal vem com a pistola.

Ela acaba entrando em um lugar estranho, porque ao mesmo tempo que sua inclusão é natural e quase obrigatória dada o quanto Enigma do Medo tenta ser um survival horror, mas quando a vemos em prática ela não é tão útil assim. Existem três inimigos com os quais você vai ativamente lidar durante o jogo, e todos eles são mais bem resolvidos quando você decide usar o pé-de-cabra. Zumbis de sangue podem ser derrotados com um único hit através do stealth usando o pé-de-cabra, Espectros só podem ser derrotados quando você encontra as lápides deles e as quebra usando o pé-de-cabra, e os Esqueletos de lodo tem uma estratégia que o jogo te entrega de mão beijada para você os paralisar por completo, permitindo que você simplesmente bata neles usando o pé-de-cabra sem parar até estarem prontos para serem atordoados. Mesmo nesse último caso onde a pistola poderia parecer interessante, pra que você vai sequer considerar usar uma arma que exige um recurso finito – munição e recarga de pentes – se você pode só bater múltiplas vezes usando o pé-de-cabra sem precisar se preocupar com mais nada?

Dado como Enigma do Medo explícitamente não se importa com combate, a inclusão da pistola fica como se fosse algo mais deixado lá por conveniência do que realmente pensado para fazer parte da gameplay. Isso acaba por me aborrecer já que existem maneiras de trabalhar armas de fogo fora do ambiente do combate, como Crow Country faz com sua mira destravada que te permite interagir com o cenário.

Durante minha experiência inteira com Enigma do Medo, meu maior sentimento foi de que o jogo dá passos seguros em múltiplas direções mas nunca de fato se entrega para nenhuma delas, assim criando uma espécie de experiência palatável e diversificada mas ainda rasa. Os elementos de survival horror e combate estão lá, mas ele nunca parece cruzar a linha para te desafiar de verdade, e com os enigmas é a mesma coisa, são interessantes e as ideias são legais, mas boa parte do tempo eles pegam bastante na sua mão para garantir que você vai saber que “aquilo precisa ser usado agora, viu”? Por mais que ele acabe não agradando nenhum fã assíduo dos gêneros, ironicamente isso acaba fazendo Enigma do Medo ser uma boa porta de entrada para esses tipos de jogos. E isso é importante, é bom termos jogos que possam servir como portas de entrada para gêneros mais complexos como esses.

Mas agora que tudo foi dito sobre o que está presente no jogo, é hora de tocar num assunto delicado, que é justamente o que NÃO esteve presente em Enigma do Medo.

Saber tudo é perder tudo

Sempre que uma matéria sobre Enigma do Medo começa, é muito comum falar sobre como o projeto foi um sucesso no Catarse. Esse é um jeito fácil de introduzir o jogo de maneira positiva, já que não só implica que ele pode se sustentar de maneira autônoma como também mostra o interesse astronômico do público desde sua conceitualização. Porém, olhar para essa página do Catarse trás algumas questões agora que temos o produto final lançado.

O jogo arrecadou um estrondoso valor de R$4.230.481 (quatro milhões, duzentos e trinta mil quatrocentos e oitenta e um reais), superando todas as metas estendidas do jogo que equivaliam a somente metade desse valor.

O grande elefante na sala não vem das DLC’s que obviamente só vão sair depois de um tempo para prolongar a vida útil do jogo, mas sim das promessas de extensão de fases e lutas com chefes. Levando em conta a natureza desse jogo, já é difícil quantificar quantas “fases” ele tem, mas se fossemos contar nós teríamos:

  1. A Mansão Strach
  2. O Subsolo
  3. Cemitério das Melodias
  4. Caverna dos Cristais
  5. Castelo Espiral
  6. Catedral

Em tese, as áreas fecham a contagem de seis, por mais que eu considere certa benevolência separar a Mansão do Subsolo já que elas são interligadas uma com a outra. O grande X da questão fica mais atrelado às batalhas de chefe mesmo, nós temos a primeira luta contra o agente Calisto que está presente na demo, uma luta no Cemitério, uma luta no Castelo e meio que . A sequência inteira da Caverna dos Cristais acaba sendo mais sobre lidar com um chaser presente do que ter uma luta propriamente dita, a conclusão sendo algo bem mais parecido com o que ocorre em Clock Tower do que com as conclusões dos exemplos citados anteriormente. Sobre a Catedral e o Subsolo, dentro da meta de R$700.000, essas áreas não tem nenhum tipo de boss para ser confrontado; no mais, a Catedral tem uma sequência relacionada a um dos finais do jogo, mas ela é feita de um jeito tão específico que ao meu ver não chega a ser uma luta propriamente dita.

Quanto mais escrevo sobre, mais estranho fica, porque enquanto jogador eu sinto que essas promessas não estão lá, mas quando cito elas em texto fica claro que elas foram implementadas. De uma maneira muito superficial? Sim, mas ainda implementadas. Até a questão do Samuel como novo personagem jogável fica meio nebulosa, porque ele é prometido, mas tudo que você faz com ele é estritamente atrelado ao ARG interno do jogo que foi prometido em outra meta estendida do projeto (que aliás, devo ressaltar que é fantástica, disparado umas das melhores sequências do jogo para quem realmente gosta de enigmas). Os colecionáveis inclusive são feitos justamente para essa sequência de ARG.

É quase anacrônico olhar para essa lista de itens prometidos porque ela não conversa com o Enigma do Medo que nós temos no momento, não tivemos missões envolvendo personagens do RPG Ordem Paranormal (quer dizer, pode-se argumentar que o Calisto cumpre essa função, mas é uma certa passada de pano já que ele serve mais como um NPC distante que só aparece na cronologia atual de Enigma do Medo como uma luta de chefe). Mesmo contando a luta do final verdadeiro, ela não fecha a conta de sete lutas que foram prometidas.

Enigma do Medo análise

Existe um peso em falar sobre isso porque Enigma do Medo não é um jogo ruim, apesar de ser raso em alguns aspectos e deixar a desejar em outros (como o fato do jogo não ter opção de alterar seus controles) ele é a experiência mais completa que o estúdio Dumativa entregou até hoje. Mas olhar para tudo que foi prometido, sabendo que houve um orçamento muito acima do pedido e um tempo além do prometido cria um sentimento de incerteza muito forte sobre o que de fato aconteceu nesses quatro anos de desenvolvimento.

Quando comecei a escrever essa análise achei que nessa reta final fosse comentar muito mais sobre os bugs que encontrei, sobre como senti que a metanarrativa não agregou tão bem à história contada, sobre como a mecânica de “rituais” é executada de maneira rasa e pontual, sobre como sendo fã de Ordem senti que o final não fez sentido por N motivos, mas no fim do dia, tudo volta para o texto que redigi sobre a demo do jogo. Sobre como eu comentava justamente que esperava que esse jogo fosse ser uma guinada na história da Dumativa, mostrando o amadurecimento do estúdio em como lidar com outros tipos de jogos, em priorizar o polimento ao invés de uma data de lançamento apertada e etc… Mas olhando para Enigma do Medo agora é olhar para Dumativa como um pré-adolescente, você definitivamente percebe o crescimento e o caminho para o que dia vai ser um glorioso adulto, mas sua voz grunhida e trejeitos atrapalhados remanescentes da infância ainda estão lá. A puberdade da Dumativa está aí, com todos os seus pontos altos e baixos aflorando.

Uma cópia gratuita de Enigma do Medo foi concedida pela Nuuvem para análise no Recanto do Dragão.