FMA and the Broken Angel —  Memórias perdidas nos trilhos

O anjo que chegou perto demais do sol teve suas asas de cera derretidas e despencou dos céus até o solo.

Fui apresentada a Fullmetal Alchemist bem cedo na minha vida, e até hoje é minha franquia favorita. Eu já falei sobre isso muitas vezes, mas um grande porém nessa história é que eu não assisti o 2003 direto, inteiro, todo de uma vez. Eu assisti uns 14 episódios com meu irmão, talvez mais, e então ele um dia chegou em casa com a coisa mais linda que eu já vi. Um jogo de PS2 de Fullmetal Alchemist… mas, essa é uma história para outro dia, pois o nome do jogo era Fullmetal Alchemist 2, e não Broken Angel.

Broken Angel

Na verdade, eu sei bem qual foi a primeira vez que tive contato com Broken Angel, e não foi por conta do 2. Sim, tinha um jogo com 2 no título, então é óbvio imaginar que existia um jogo anterior, e que por eu amar tanto o segundo, deveria tentar o primeiro. Acontece que duas coisas talvez tivessem me afastado desse jogo inicialmente: a primeira é que, para uma criança, o número maior é melhor. Eu joguei Megaman X4 no PS1 até perder os dedos, mas quando me deram a chance de escolher, eu fui no X6 pois era o mais recente. Saiu depois, é o melhor, né?

Mas o outro motivo deve ser minha própria burrice, pois interpretei que “2” no título denunciava uma sequência ao próprio anime. Isso é estranho porque o início do jogo é o mesmo do anime: Lior. E você pode perdoar uma criança por não saber disso jogando um RPG em inglês, mas aos 5 ou 6 anos eu já dominava a leitura da língua (eu sou autista). Sim, é bizarro acreditar que uma criança tão nova sabia ler inglês, mas eu sabia e conseguia interpretar aquele jogo inteiro. Ele me ensinou muito sobre pronúncia também, já que tinha dublagem!

Seja como for, eu não havia tido contato com Broken Angel por ter jogado Curse of the Crimson Elixir. Sabe onde eu conheci ele? No Guia Completo de Fullmetal Alchemist, lançado pela JBC aqui no Brasil. Me emociona falar isso porque esse mesmo livreto está na minha escrivaninha do lado da minha cama até hoje, e agora comprei os Volumes 2 e 3 para acompanhá-lo. Ele tá torto, tem algumas páginas difíceis de ler mas, em maior parte, continua bem cuidado pra sua idade! E põe idade nisso, porque já era usado há anos pelo meu irmão antes de chegar na minha mão.

Bem, acontece que, em uma página desse guia, Hiromu Arakawa falava sobre o novo jogo de Fullmetal Alchemist e dissertava um pouco sobre ele. Bem pouco, mas tinha designs para três personagens: Mudi Nemda, Armony e Genz Bresslau. Quando eu li isso eu lembro de ficar pasma pois não conhecia esses personagens, mas sabia também que “Broken Angel” não era o nome do jogo que eu tinha. Havia outro jogo. Tinha outro jogo de PS2 de Fullmetal Alchemist e eu não tinha jogado ainda.

Eu acabei de fato jogando ele algumas vezes, pois encontrar ele em um camelô não era difícil, mas nas muitas vezes acabei ficando com o pé atrás. É, eu entendia os diálogos, mas não tinha nenhum personagem falando. Sem dublagem, eu não me entretia! E também, o combate era diferente. Eu nunca fui fã do jogo “aperte quadrado e ganhe”, então eu gostava bastante de apertar triângulo no 2, e aqui não tinha isso. Então, quando os personagens chegam a Hiessgart, o combate fica muito complicado para mim por… algum motivo. Me lembrava jogos online da época, que não foram feitos para serem terminados sozinha. Phantasy Star Portable, Monster Hunter, God Eater, todos tinham inimigos fortes demais para uma simples menina. Foi a impressão que me passou.

Broken Angel

Apesar de ter retornado mais algumas vezes, não podia deixar essa porta aberta na minha história com a franquia, nunca realmente fechei ela… até agora. Meu amor incompreensível por Fullmetal Alchemist não me dá escolha. Vamos deixar essa redundante apresentação para trás agora: conheçam Fullmetal Alchemist and the Broken Angel!

Os Elrics e os Trens

Nada pode ser obtido sem uma espécie de sacrifício. É preciso oferecer em troca alguma coisa de valor equivalente. Esse é o princípio básico da alquimia: a lei da Troca Equivalente. Naquela época, nós acreditávamos que essa lei fosse absoluta.

Nossa história começa em um trem para a Cidade Central, logo após Edward consertar seu Automail em Resembool e conseguir um certo bilhete de Tim Marcoh. Ed e Al estão sendo escoltados pelo Major Armstrong. No meio da conversa, o nome de Hiessgart é mencionado. É uma cidade que os irmãos visitaram ao lado da sua professora quando estavam em treinamento, onde conheceram o professor Eiselstein e sua filha Selene, a qual Edward guarda certo rancor por não ter se despedido dele. Um bebêzão!

O professor é um especialista em Catalisadores. Os Catalisadores, tanto em Fullmetal Alchemist quanto na vida real, são substâncias que aumentam a velocidade da aplicação de uma reação química (ou Alquímica). Estranhamente, é assim que uma pedra filosofal é descrita pelo exército. Apesar do poder de criar qualquer coisa sem o preço necessário, ela é comumente associada como um amplificador ou catalisador alquímico. Acho interessante que catalisadores não são explorados em outras mídias de Fullmetal!

Não leva muito tempo para o inevitável Evento Canônico dos irmãos se comprovar mais uma vez. O trem está sendo assaltado. De novo. Os bandidos se apresentam como as Forças da Federação de Liberação de Alguma Bosta, mas eles mudam o nome logo após. Claramente não sabem o que estão fazendo, e acaba caindo nas mãos do Ed a responsabilidade de acabar com essa palhaçada.

Ao derrotar os assaltantes um a um, nossos protagonistas descobrem que eles são alquimistas. E, como revelado por um PM (ele é, de fato, policial militar corrupto), na cidade de Hiessgart o professor está criando um país governado por alquimistas. Um estado independente, como se isso fosse dar certo. Diversos refugiados estão indo para lá pois são procurados pelo exército por crimes que, coletivamente, não cometeram. Uhum. Bem, Genz Bresslau é o líder do grupo, e se considera o homem mais forte entre os militares! Conheçam o Alquimista Perfurante, que não é um alquimista federal e não perfura nem a armadura do Al.

Mesmo derrotando o patético Armor-Piercing Alchemist, Edward se irrita com o comentário sobre sua altura e trasmuta um canhão, que erra o alvo e acerta dentro de um túnel de trem. Fodeu. Bem, com essa parada forçada em Hiessgart, os irmãos deixam Armstrong para consertar os danos colaterais e vão fazer uma visitinha ao grande professor Eiselstein… ou não, pois estão se mijando pensando no professor contando para Izumi sobre os dois quebrarem o grande tabu da Transmutação Humana.

Não leva muito tempo para perceberem que Hiessgart foi tomada por quimeras, o monstro mais RPG criado em Fullmetal Alchemist… e para uma menina cair de bunda na cara do Ed, dando a ele um demoníaco sentimento de vingança. A história daí pra frente segue o que você espera de Fullmetal: angústia, comédia, tristeza, plot twists e ação.

Random Bullshit Go!!

Ainda que seja um RPG de Fullmetal Alchemist, e que tenha uma história muito bonita e escrita com carinho, 80% do jogo é gameplay. É muita gameplay.

Como um jogo de PS2, FMA buscava as mesmas inspirações que os demais. Ou seu jogo era Devil May Cry, ou era God Of War, ou era Kingdom Hearts. Broken Angel é Kingdom Hearts! Com algumas mecânicas de Beat ’em Up 2D. A ideia é que você vai transmutar diversos itens por aí, sejam eles armas, armadilhas ou veículos pequenos. É bastante similar aos Beat ’em Ups e suas armas coletadas do chão, mas um pouco mais complexo.

Edward possui quatro armas principais: Automail Blade, lança, espada e adaga. As três últimas precisam ser transmutadas, e também podem ser incumbidas de certos elementos! Apesar de serem bem únicas, a falta de variedade me deixa meio triste.

Os controles do Alquimista de Aço são o seguinte: quadrado ataca, triângulo pega uma arma (e solta ela), bolinha usa alquimia e no R1 damos comandos para o Al. R2 é usado para desviar!

Uma coisa bem legal desse jogo é que seus golpes pedem por timing. Você podem apertar quadrado algumas vezes para fazer um combo, mas todo Finisher possui uma janela de tempo em que causam muito mais dano. Golpes no tempo certo são chamados de Accu-Strikes, e nesse primeiro jogo, só alguns movimentos possuem essa propriedade. São esses: o último golpe de quadrado, o cancelamento em Rockspike no meio do combo, e o último golpe do combo alternativo do quadrado. Saliento que Handblade só tem acesso a um desses!

Broken Angel

Os combos são super simples, mas mais difíceis de acertar em determinados inimigos. Você pode fazer um simples combo de quadrado, ou cancelar algum dos hits (exceto o finisher) em um rockspike pressionando bolinha. É interessante que esse cancel é razoavelmente difícil, pois não tem muito buffer não! E pode ser pior, pois tem o timing de Accu-Strike desse ataque… bem, depois de cancelar em espinho, há mais alguns golpes de quadrado para terminar o combo. O mais longo combo de lança é: Quadrado > Quadrado > Bolinha > Quadrado > Quadrado.

Os combos são um pouco mais difíceis de acertar do que parecem, e não é pelos inputs e timings (apesar desse segundo ser importante). Esse é um dos jogos de PS2 que possuía um certo problema com hitboxes, em que tanto os modelos quanto seus golpes eram bem restritos nas caixas que decidem se os moves acertam ou não. É bem comum que ataques em um combo errem e, segundo o jogo, é proposital.

Não sei se compro essa ideia! Mas é fato de que cria uma certa profundidade em quando usar e não usar um combo. Por exemplo, em inimigos menores, é inviável acertar o combo completo da adaga (o que inclui rockspikes e combo secundário), pois os rockspikes lançam inimigos para o ar. No entanto, é mais comum que você acerte ele em uma quimera gorila, que leva mais hits antes de ir para o ar.

Broken Angel

Contra inimigos fracos, faz mais sentido usar um combo menor. Armas diferentes também tem valores de launch diferentes! Isso de fato te faz pensar mais no que fazer mas… não sei se realmente foi intencional e, na prática, parece mais uma desculpa pra programação estranha.

Em FMA2, juggles são sua maior arma. Aqui, seu pesadelo! É muito difícil golpear inimigos no ar e, mais ainda, combá-los. Um inferno mesmo, e uma simples sequência de quadrado tem muita chance de não acertar por conta disso!

No entanto, isso provavelmente foi feito com Alphonse em mente, podendo se juntar aos seus ataques. Com Al atacando ao seu lado, fica mais fácil causar dano à oponentes, e as lutas ficam um pouco mais dinâmicas. Só um pouco.

Edward tem mais algumas opções. Ao atacar no ar, ele usa uma rasteira giratória que tem efeito de launch em oponentes. Ao apertar bolinha, nosso personagem transmuta uma barreira de pedra. Ela é mais útil do que parece! Apesar de limitar seu contra-ataque, é ótima para defletir projéteis se você precisar. Claro, você também pode só desviar mas, contra alguns chefes, não é tão fácil só desviar.

Segurando bolinha uma barra sobe para que Ed possa realizar transmutações avançadas. Isso é usado para criar itens no cenário, mas também para usar rockspikes fora de batalha, pois eles usam o atributo de Alquimia que Ed esbanja acima dos demais.

No R1, você pode dar certas ordens para o Al. Apenas pressionar o fará vir até você, enquanto segurando ele vai ficar na sua frente para te defender. Sempre que ele estiver perto do Edward, pressionar R1 o fará usar o Tackle que… gulp… é-é… um shoulder bash…..

O… shoulder bash… do Alphonse… cria um launcher. Joga inimigos pro céu para juggles, e quebra a defesa de muitos oponentes. Muito útil, muito legal, e super forte. Vamos parar de falar de shoulder bashes.

Al pode ser equipado com armas, assim como Ed pode. Ele possui uma lança, martelo, picareta e uma espada, e são armas gigantes e super fodonas. A espada especialmente parece coisa de Bleach! As armas do Al podem ser encantadas com fogo ou raio, mas sem vento. A exceção é o martelo que só pode ser transmutado em picareta, que por sua vez não possui encantamentos. Já falamos dos encantamentos!

Por último, Edward pode desviar. Ele pode rolar para frente, dar um mortal para trás e cartwheel para os lados. Todos variam em timing e usos, e eu pessoalmente gosto de todos menos o roll.

Broken Angel

Isso é um pet peeve muito específico que eu tenho com esse jogo e os demais Fullmetal Alchemists de PS2. Essa rolagem é muito estúpida! Ele não ganha um boost de velocidade, não tem lag no fim, e só parece que ele tá andando em outra animação. Ele não se joga no chão, ele se teleporta para uma animação de rolamento. Dodge Rolls sempre incluem um salto, e então alguma espécie de cooldown (ainda que curto) no final quando o personagem se equilibra e levanta. Edward pula todas as etapas e só fica com o meio!

É muito desconfortável e não me traz a satisfação que desviar em qualquer jogo trás. Devil May Cry 2 fez melhor que isso e, pai amado, God of War também. Bem, ao menos cumpre seu papel.

Broken Angel

Sobre os elementos, cada um tem um efeito único! Raio pode paralisar inimigos, vento triplica os hits de cada golpe (causando mais dano) e fogo… não sei bem, sei que causa mais dano mas talvez tenha mais chance de launch? Não faço ideia, mas todos estão atrelados a uma arma.

A lança, sendo a arma mais balanceada, possui os raios. Apesar de não ser completamente voltada para crowd control, é bem útil usar o elemento com ela. Os golpes da lança costumam focar em um inimigo mas tem range o suficiente para acertar mais algum, e possui combos rápidos o suficiente para ser uma arma segura.

A adaga é rápida e feita para um único oponente, possuindo vento para causar ainda mais dano e hits do que as outras. Por conta do seu alcance pequeno, você precisa invadir o espaço do seu oponente e pode sofrer retaliação. Ela também é a arma que tem mais chance de errar seus golpes em inimigos no ar.

A espada é minha favorita! Uma lâmina pesada de duas mãos que Ed se sente confortável em carregar com uma só. Os cortes possuem arcos bem grandes e horizontais, perfeitos para lidar com múltiplos inimigos. Apesar de ser mais lenta, ela ironicamente costuma acertar mais seus combos! Nem é tão lenta assim. A sua maior desvantagem é o atributo de fogo, que não causa tanto dano quanto vento, não sobe o contador de hits tão facilmente, nem pode paralisar oponentes.

Também tem armas menores que podem ser transmutadas, como projéteis ou armas poderosas o suficiente para serem limitadas a um ou dois usos. Chakrams, arco e flecha, bombinhas… tem até alguns veículos e armas montadas, como sentry guns por exemplo.

Apesar disso, o moveset limitado dessas armas faz delas mais raras na mão do Edward, mas sempre parte do arsenal de Alphonse! Você pode pedir para que ele use os canhões, por exemplo, e ele sempre vai acertar seus oponentes! E o Edward. Ele te acerta bastante.

Armas não são os únicos equipamentos, no entanto! Cada personagem pode equipar dois acessórios, sejam eles apenas aumentos de atributos ou algo bem mais único. Tem equipamentos que transformam todos os seus hits em Launchers, ou que diminuem todos os atributos em prol de um só, ou que facilitam combos, ou que dão mais XP fazendo coisas específicas… a variedade é ótima! Só… seria legal ter mais slots de acessórios do que só dois por personagem.

Por último, temos os itens consumíveis. Mas para falarmos deles, vamos ter que trocar de capítulo.

Enfrentando Alguém do seu Tamanho

Broken Angel tem um problema meio claro e bem difícil de ignorar. Começa a dar as caras bem cedo, e não sei bem por que funciona desse jeito. Esse jogo é… muito fácil.

Embora os inimigos causem muito dano e por vezes levem tempo para morrer, ou mesmo os chefes tendo padrões difíceis de desviar, esse não é um jogo que vai te dar dor de cabeça em qualquer momento. E isso se dá pelo seu inventário, e seus itens.

Por algum motivo, o jogador pode usar todos os itens disponíveis no inventário quando quiser. Sem limites, e podendo pausar o jogo para usá-los em segurança. Isso por si só já é bem chato, mas você recebe um número avassalador de itens de cura pelo jogo, tantos que você sabe que jamais vão acabar.

Broken Angel

RPGs de turno não limitam seu uso de itens pois você precisa gastar seu turno para consumí-los. RPGs de ação, por outro lado, costumam limitar o uso em batalha para que você não tenha cura infinita por saber desviar.

Broken Angel usa dos menus de um RPG de turno… mas sem turnos. Veja um jogo como Castlevania — Aria of Sorrow, por exemplo. Sua cura está atrelada ao menu, e você pode usar seus itens de cura quantas vezes quiser com o tempo parado… mas itens de cura são raros no jogo e comprá-los não é barato. Além do mais, tem um limite de dez unidades do mesmo item por vez, balanceando o seu uso.

Não existe isso em Fullmetal. Você pode ter quantos Elixirs quiser, dos S, M, L ou X. Eles estão disponíveis em qualquer lugar e você pode farmá-los se quiser, com muita facilidade. Você nem sequer vai tomar dano o suficiente a ponto de ficar sem itens de cura!

Não consigo imaginar o que levou os desenvolvedores a optarem por esse modelo, mas deixa a sua aventura bem… chata. Mesmo as mecânicas que são legais e funcionam perdem impacto quando seu protagonista é efetivamente invencível.

E tem tantas maneiras de consertar isso: limite de itens por combate, limite de itens em estoque no inventário, diminuir (muito) o quanto de itens você pode conseguir na jornada… o argumento do “só não usa então” acaba não indo muito longe, pois teoricamente todas as falhas de um jogo podem ser descritas assim.

A única forma de achar mais diversão no combate do jogo está nos chefes, onde Broken Angel rankeia seu desempenho em combate. Você não perde nada por usar itens, mas perde por tomar danos demais (o que resulta no uso deles, é claro). Os ranks são bem divertidos de conseguir, apesar de ser um sistema que poderia ser melhorado. O problema é que essa mecânica só existe nos chefes e em mais lugar algum.

Broken Angel

DMC tem itens de cura, mas além de serem caros e terem um limite de 10 do mesmo, usá-los automaticamente acaba com seu rank nas missões e, se você quiser eles, provavelmente ignoraria itens. Para os demais jogadores, o preço e limite já basta.

Além disso, tem diversas maneiras mais fáceis de vencer seus inimigos sem sequer enfrentá-los de frente. Canhões e outras armas montáveis são os maiores culpados! Não precisava de todos esses tapinhas nas costas com tanto Elixir.

Apesar disso, fico um pouco conflitada em relação a esse fator. De fato fica difícil rejogar Broken Angel, mas eu… me diverti muito, sabe? Tem mais algumas coisas que gostaria de desenvolver, mas não dá pra dizer que o combate foi inteiramente ruim. E eu seria hipócrita em dizer que esse é horroroso por conta do balanceamento se eu amo o segundo, que também tem 320 itens por segundo. Só não tem muito para revisitar no que se diz a lutar.

O Catalisador Filosofal

Se mais nada no jogo te agradar, algo que com certeza serviria de incentivo para qualquer perdedor obcecado por Fullmetal Alchemist como eu é o enredo e música. Fullmetal Alchemist and the Broken Angel começou seu desenvolvimento pela Racjin antes mesmo do anime de 2003 sair, é escrito pela própria Arakawa e possui artes e animações feitas pela Bones (responsável pelos dois animes).

Fullmetal Alchemist and the Broken Angel

Todos os três RPGs de Fullmetal lançados no PS2 tiveram supervisão da Hiromu, mas esse foi o que ela de fato escreveu. Armony e Genz, por exemplo, são personagens originais do jogo mas personagens da Arakawa. Ela fez o design dos rostos únicos de cada jogo, mas aqui ela pôde escrevê-los.

Apesar da não canonicidade de Broken Angel, coisas como o Catalisador Filosofal, a história da Armony e o super envolvimento de quimeras no jogo partiram da mente da própria autora. Talvez o fato de que tantas coisas se assemelham tanto com RPGs e são menos realistas tenham sido uma escolha dela. Ela sempre foi vocal sobre gostar de coisas absurdas!

Broken Angel foi transformado em light novel em 2004 (ainda não li) então que fique claro que Arakawa tem bastante apreço por essa história! Não quero dar spoilers mas muitos dos temas e características únicas do mangá estão presentes aqui. A corrupção do poder militar, questões moralistas sobre ciência, traços mais profundos da personalidade do Ed e Al, discussões sobre morte e seguir em frente… isso é tudo Fullmetal Alchemist como você esperaria que fosse em uma obra da autora. Se esse jogo não tivesse mais nada de único, isso já é o suficiente para vendê-lo.

Fullmetal Alchemist and the Broken Angel

O time por trás do jogo teve muito carinho criando ele também. Levaram bem mais do que o tempo necessário para o desenvolvimento desse, pois a maior parte dos jogos baseados em anime eram feitos em pouco tempo —  segundo Tomoya Asano, o produtor assistente dos jogos de PS2. As maiores inspirações vieram diretamente de Kingdom Hearts, o que faz sentido, como um jogo publicado pela Square Enix. Detalhe: ele estava sendo feito pela Enix antes de se juntar com Squaresoft!

Broken Angel

Mesmo depois de todo o carinho na escrita e produção de Broken Angel, o que me capturou com mais fervor foram os visuais e música. Os gráficos são muito lindinhos e extremamente PS2, com modelos brilhantes (por estarem brilhando mesmo), muita luz e sombra e cores bem vivas. Fico bem feliz olhando para esse jogo, mas ainda mais escutando ele.

Eu já sabia que a trilha sonora era legal pois a do 2 também é, mas não esperava o quanto. Essa não é uma trilha boa “para um jogo de anime” (até porque jogos de anime costumam ter composições maravilhosas), é boa com relação ao gênero de RPGs inteiro, que possui muitas das melhores trilhas dos videogames.

Fullmetal Alchemist and the Broken Angel

Eu me sinto miseravelmente chorosa e nostálgica com as músicas desse jogo e nem é por ser Fullmetal, ou sequer por ser esse jogo. Elas me lembram da minha infância, dos meus sonhos e das pessoas que eu amo com instrumentos completamente “videogame”. São composições que gritam “RPG dos anos 2000”, o tipo de música que costumava definir um gênero.

Fullmetal Alchemist and the Broken Angel

Escuta só Train Tresle, não é linda? Imagina escutar ela no pôr do sol em cima dos trilhos quebrados de um trem. Me lembra de como eu me sentia nos fins de tarde da minha antiga casa, do lado da Lagoa dos Patos. Moro em uma cidade de pesca e agricultura, então era bastante comum ir para perto da água durante a tarde. Não é o tipo de praia que você imagina, pois tinha muita grama, árvores, passarelas de madeira (chamamos de trapixo) e barcos dos pescadores da cidade. Muitos cachorros andando por lá também!

Aqui vão mais alguns exemplos de músicas linkados. Nem passam o mesmo sentimento, mas estão no mesmo jogo. Claro, toda trilha sonora é assim, mas tenho certeza que vai tocar no coração de alguém. Vou linkando elas no texto então clique! Essa aqui parece muito Tank! de Cowboy Bebop né? Provavelmente é proposital.

Trem das Onze

Fullmetal Alchemist and the Broken Angel

No fim, os irmãos Elric sempre retornam para o trem. Apesar dos pesares, Broken Angel foi um jogo que me trouxe muita alegria. Só estar com Edward e Alphonse por tempo prolongado em uma experiência quase completamente nova para mim bastou, mas eu de fato me diverti.

Eu não costumo gostar muito de jogos em que o desafio é facilmente apagado por uma mecânica tão simples e presente, mas talvez por ser Fullmetal Alchemist acabei não ligando tanto. De fato pensei muitas vezes em como melhorar a experiência de combate para se adequar ao padrão de qualidade do resto do jogo, mas não me importo se ele for assim como é para sempre.

Fullmetal Alchemist and the Broken Angel

É uma experiência muito boa, mesmo quando fica repetitiva. É curto o suficiente para não te irritar no fundo da alma, e a falta de variedade nas transmutações (algo que sequer comentei sobre) importa pouco por conta do escopo pequeno.

Eu certamente me liguei muito com o fato de esse ser um jogo mais RPG que o 2. A mudança de capítulos é expressa por um mapa da região de Hiessgart e onde os Elric se meteram dessa vez. Tem cidades fantasma, cidades comuns, campo, cavernas, montanhas rochosas, castelos, fortalezas, esgotos e até mesmo uma prisão. É um RPG, e só faltou a área de deserto (presente em FMA2) e a de neve (presente em FMA3).

Cada nova área me deixava curiosa e animada, e cada novo chefe me trazia um sentimento de adrenalina. Mesmo que tudo fosse tão fácil, o espetáculo e storytelling cumpriram suas funções com maestria. É claro que a personagem mais importante, Armony, foi um dos pontos altos por toda a história dela e sua personalidade razoavelmente parecida comigo.

Arakawa é uma grande inspiração para mim, de diversas formas, e fiquei feliz em jogar um Action RPG de Fullmetal Alchemist escrito por ela. Ansiosa para viver os jogos seguintes, ler as novels deles e compartilhar mais das minhas experiências alquímicas com todos. Bebam leite para crescer amigos, e boa noite.

Fullmetal Alchemist and the Broken Angel fanart by @rosiemymelody