Hazelnut Hex é um shoot ’em up tão interessado em pregar o valor de um bom café da manhã com um bom cereal™ quanto qualquer outra coisa nele. Nat, a nossa protagonista, só quer dar o cereal dela pras amigas que realmente não tavam a fim de comer naquela manhã e assim ficaram irritadas… e isso é meio que tudo que você precisa saber sobre a história.
O jogo foi lançado dia 1º de outubro por Chunderfins, um artista musical que também possui um grande talento para arte (e programação aparentemente!). Ele foi lançado pelo preço de 8 dólares na plataforma Itch, mas já que o Itch não possui um sistema de preço regional como na Steam, Chunderfins fez algo realmente inesperado e bondoso ao disponibilar Hazelnut Hex gratuitamente por meio deste link no Archive.org para pessoas que não conseguem bancar o preço base.
Por ser o primeiro jogo de Chunderfins e um projeto quase solo, ele já impressiona de tão polido e cuidadosamente construído. Mesmo com estes visuais pasteis chamativos, Hazelnut Hex é bem minimalista até em comparação com outros shoot ’em ups. Só existe um nível de dificuldade, uma protagonista (mesmo que ela tenha três tipos de tiro), mecânicas super simples de vidas e uma bomba recarregável. Nada de relar em balas para ganhar pontos extras ou encher uma barra secundária de especial e nada de ataques físicos, apenas o puro desvia e revida que o gênero reforça por si só. Por ser orientado horizontalmente e widescreen, alguns padrões de bala como os da última chefe podem te deixar meio tonto por precisarem do uso indiscriminado da visão periférica por sua parte para evitar surpresas desagradáveis de balas na nuca, mas no geral os outros bosses limitam sua área de jogo bem o suficiente para não ser um problema. Eu pessoalmente amo jogar shmups antigos horizontais como Deathsmiles porque eles te dão um campo de visão bem grandinho e são limitados à proporção 4:3. Em Hazelnut Hex, a situação é meio que o contrário, mesmo que não tenha me incomodado tanto por causa do cuidado que Chunderfins tomou em desenhar o jogo para funcionar bem dessa maneira.
O minimalismo joga à seu favor. Por ser basicamente um cute ’em up com apenas uma dificuldade e continues infinitos (se você quiser), ele é extremamente balanceado. Poucos ataques realmente geram o famigerado danmaku onde balas te cercam à todo canto enquanto você deve fazer microajustes enquanto quase colide com cada uma das balas que te colocam em perigo imediato. Muitos padrões são rápidos e apresentam tanto um jeito fácil de desviar que te leva à dar menos dano e outro difícil que vai te colocar na mira direta para atingir seu alvo. Aprender qual dos dois vale mais a pena para seu nível de habilidade atual e gradativamente pulando de um para o outro é algo que Hex faz especialmente bem.
Surpreendentemente, seus visuais bem pasteis e com relativo baixo contraste não atrapalham a ação de maneira alguma. As balas sempre são coloridas na cor contrária da principal da fase — por exemplo, a cor principal da terceira fase são tons de azul gelo, então as balas são laranjas — além disso os próprios inimigos, mesmo que as vezes sigam a mesma paleta do fundo, possuem outlines grossas demarcando suas presenças devidamente.
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Talvez a parte mais provável de confundir novos jogadores é o ritmo, que é rápido e bem focado em pontuação. Você ganha uma vida extra de 500 em 500 mil pontos e perde parte de sua força adquirida com itens de power up ao tomar dano, então jogar agressivamente e coletar todos os pontos possíveis é o caminho mais sustentável ao famigerado 1cc (que significa zerar o jogo em apenas um crédito, termo que veio da época dos arcades). Já vou avisando que eu ainda não consegui o meu, pois mesmo após mais ou menos uma dezena de tentativas, ainda precisei usar um continue no boss final mesmo em minha melhor performance. Isso não exatamente quer dizer que Hazelnut Hex é difícil, mas sim que eu sou meio ruim. Os padrões de bala não são tão difíceis por si sós, mas é fácil para um jogador apressado como eu me exaltar e acabar tomando dano desnecessário pra pegar uns pontinhos extras ou dar mais dano em um boss.
Ou seja, assim como em uma sessão de arcade onde você deve manter toda sua atenção no jogo até chegar ao fim de uma run, qualquer deslize é o suficiente para te fazer tomar dano aqui. Novamente, extender seus iniciais três corações só acontece de 500 em 500 mil pontos (ou seja, só quando você tiver indo bem), então uma avalanche pode te levar à vitória ou derrota em um piscar de olhos.
Mesmo com tanta simplicidade em comparação à outros shmups modernos, Hazelnut Hex consegue se firmar em meio ao gênero lotado como uma experiência arcade sólida. É quase como se tivesse sido desenvolvido em uma realidade paralela onde algum jogo moderno lançou fora de ordem e fez com que as convenções de gameplay dos arcades viessem a ser apenas levemente diferentes. É o tipo de magia semi incompreensível que amo ver no meio dos jogos. Esteja você interessados pelos visuais, a trilha sonora, ou puramente caçando seu 1cc em Hazelnut Hex, existem diversos motivos para ficar de olho nele. Ainda não dá pra prever o que Chunderfins vai fazer em seguida, mas se for tão polido e focado como Hazelnut Hex, não tenho nada com que me preocupar.
Uma cópia gratuita de Hazelnut Hex para PC foi concedida pelo Chunderfins para análise no Recanto do Dragão.