Kamiwaza: Way of the Thief — um real Stealth ’em Up | Análise

Kamiwaza Way of the Thief análise

Kamiwaza: Way of the Thief foi originalmente desenvolvido e publicado lá atrás em 2006 pela Acquire (sim, o mesmo estúdio de Tenchu!) exclusivamente em japonês. Até outubro deste ano, você precisava obrigatoriamente saber a língua para jogá-lo, porque nem tradução de fã tinha — mas agora a publicadora NIS America o localizou (para inglês) e remasterizou completamente para novas plataformas.

Já de cara, gostaria de dizer que adoro a iniciativa da NIS de trazer jogos tão tradicionalmente japoneses como esse para o ocidente. Takuma Endo, o diretor de Kamiwaza, Tenchu, e outros títulos da Acquire, chegou até a dizer em entrevista com o portal britânico Metro que “[Kamiwaza] nunca havia sido feito com a intenção de ser vendido no ocidente, pois foi criado para a audiência Japonesa em específico”, em tradução livre. Por se passar no Japão feudal e abordar o arquétipo do “ladrão nobre” ao invés do ninja ou samurai como a Acquire havia feito antes, ele se tornou mais nichado ainda.

Mas com o porte atual de Kamiwaza, podemos ver que a mera existência de um jogo como esse já é importante o suficiente para ser preservada em outras linguagens. Quantos jogos você conhece que abordam um ladrão de rua na era Tenpō do Japão feudal, onde uma crise de fome fez com que os próprios ladrões haviam se organizado para ajudar a suprir a falta de comida? Se esse arquétipo te lembra o Robin Hood, é, lembra mesmo. Mas a visão japonesa dessa personagem é muito diferente quando se trata da personalidade e motivações, e é isso que vemos em Ebizo, nosso protagonista.

No tutorial, ele e seu irmão de criação Ainosuke estão roubando uma família rica junto do grupo Silver Ravens, que se vendem como ladrões honestos. Entretanto, no meio da invasão, os dois são traídos pelo grupo, que começa a assassinar a família inocente, pessoa por pessoa. Ebizo vê uma criança em perigo iminente e a salva. Com isso, seus próximos dez anos são passados sem ele ver seu irmão ou roubar. Ele cuida da criança que salvou, Suzuna, como filha adotiva e trabalha como um carpinteiro, ao menos até ser atingido por uma tragédia. Suzuna fica doente com uma condição misteriosa e sem cura definida. Para bancar remédios para manter a condição dela estável e arranjar tempo de buscar uma cura, Ebizo volta à roubar, agora em um mundo consideravelmente mais cruel sob o reino dos Silver Ravens corrompidos.

Eu adoro essa premissa do fundo do fundo de meu coração. É a desculpa perfeita para manter Ebizo como um ladrão relutante e ainda assim coloca o ônus da bondade no jogador, pois Kamiwaza é bem mais aberto do que parece em primeiro olhar. Já jogou algum Immersive Sim? Então, é tipo isso… só que com um ar mais diretamente sistêmico. Ao completar um roubo, você pode muitas vezes escolher entre entregar seu saco de espólios para a vila de Kobore onde você mora ou vender no mercado negro localizado na casa de banho de fachada no sul do mapa. Você deve balancear os dois adequadamente para conseguir grana o suficiente para comprar os remédios da Suzuna e manter sua vila e reputação saudáveis também. Mas claro, você não *precisa* manter os dois. Pode só roubar tudo para si próprio e não comprar remédios pra garota, ou até focar exclusivamente em mantê-la viva e acabar prejudicando sua vila. Muitas rotas diferentes ficam em aberto para você seguir.

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E elas são todas comandadas por um sistema de passagem de tempo que te coloca pra pensar e planejar cada uma de suas ações. As horas e dias passam, e cada um deles abrigam diferentes missões de roubo em horários e condições variadas. Além disso, bom, a Suzuna precisa de uma Panacea por dia, em média. É bastante coisa pra ter em mente além das missões principais, que surpreendentemente não se conectam com os roubos. Já que a narrativa é contada principalmente por cutscenes, as missões principais são meio vagas e dependem da rota que você está tomando. Se você quiser correr com elas sem ligar tanto pros roubos, você… pode? E é isso. Elas costumam não envolver as mecânicas principais e as vezes até envolvem boss fights — que são incríveis de suas próprias maneiras peculiares — mas ainda fogem da proposta principal do jogo.

Isso resulta em uma experiência muito experimental e estruturalmente leve. Boa parte da gameplay envolve fazer os roubos tecnicamente secundários ao invés das missões principais (que parecem mais tarefas do que missões inteiras), o que é certamente interessante. Curiosamente, navegar pelo mapa por (relativas) grandes distâncias com a velocidade de movimento meio lenta de Ebizo enquanto planejava minhas próximas ações e objetivos pro dia me lembraram bastante de… jogar Pathologic 1? Em Pathologic, andar pelo enorme mapa com a tensão de suas próximas grandes decisões ao mesmo tempo em que você podia se ferrar com um encontro inimigo ou uma área infectada me deu a mesma sensação de fazer o mesmo em Kamiwaza. São paralelos que nunca pensei que traçaria com títulos tão distintos, mas acho que é um elogio. As maiores diferenças são que 1. Pathologic tem 35 horas em cada uma das suas três campanhas e Kamiwaza tem umas 9 ou 10 na primeira run, então o sentimento é mais truncado e 2. Em Pathologic você corre com a mesma urgência para fazer o máximo de objetivos principais e secundários num dia por eles irem embora pra sempre, enquanto em Kamiwaza os principais são muito mais lenientes então você só corre com as missões secundárias.

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Qual foi o ponto dessa comparação desnecessáriamente complicada? Mostrar a dedicação de Kamiwaza em engajar o jogador estrategicamente mesmo possuindo um flow de gameplay focado em ação e ao mesmo tempo demonstrar seu diferencial de focar em sistemas crus. Vamos lá: em um Immersive Sim da vida você costuma jogar a mesma fase em qualquer rota que esteja fazendo, e o que muda é a maneira que você vai lidar com seus inimigos dependendo da sua build e estilo de jogo. Mas aqui, você escolhe missões completamente diferentes dependendo da rota, e daí as missões em si refletem seu estilo de jogo ao invés de serem abertas. É algo muito raro de se ver pois é muito mais complicado ter que criar missões únicas para cada rota, mas é por isso que os locais de Kamiwaza acabam repetindo tanto entre si.

Eu devo ter feito a mesma missão de roubar as coisas do tirano Echiguro umas cinco vezes durante meu jogo, sério. Para alguns, isso vai irritar bastante e talvez até estragar a diversão, mas pra mim foi… de boa. Nada perfeito pois eu queria ver mais variação de design, mas ainda assim conseguia expressar meu estilo de jogo quando passava pelas fases.

Isso nos leva ao stealth, que é absurdo em todos os sentidos. Quando jogado bem, Kamiwaza faz Ebizo parecer um maníaco saindo pela cidade dando piruetas enquanto rouba comida, dinheiro, placas, painéis gigantes e as vezes até ARMÁRIOS inteiros em plena manhã na frente de todo mundo. Quanto mais você rouba, mais o saco em seu pescoço aumenta comicamente até ficar difícil de enxergar o que está acontecendo na sua frente. É muito engraçado.

Para roubar algo, você bate no objeto até ele voar pro seu saco de espólios. Tipo, porradona mesmo, fazendo combos completinhos em objetos inanimados. Quanto maior ou mais rígido for um objeto, mais porrada ele vai ter que levar pra ir pro saco. Esse tempo pode e vai ser diminuído com o tempo ao subir de nível. Ganhar XP é uma questão simples de só roubar mais e mais e mais até ir pro próximo level. Simples assim. Ah, e pra roubar pessoas? Você deve ir pela frente e meter a porrada até os bolsos de alguém se esvaziarem e ela desmaiar de… choque? Os chefes funcionam assim também. Ao roubar tudo que eles tem eles só desistem de atacar o Ebizo por não terem nem mais arma e serem completamente desonrados. Isso tudo faz do stealth de Kamiwaza um kinético, mais satisfatório de maneira tradicional. Parece um sistema de combate, e não um encontro de stealth lento. Existem até upgrades com habilidades puramente sorrateiras e outras que ajudam seu stealth-porradeiro a ser mais eficiente ainda.

Além disso, ele segue aquela filosofia de se esconder à plena vista que é representada também em outros jogos de stealth como Hitman, mas de maneira diferente. Quando você é visto, o jogo fica em slow motion por uma fração de segundo para permitir que você dê uma desviada de última hora (de maneira parecida com o que Metal Gear Solid V veio a fazer), que vem acompanhada de animações sempre incríveis. Dependendo do quão rápido você usar esse dodge de última hora, você ganha mais tempo de vantagem. Essa vantagem envolve deixar Ebizo roubar qualquer coisa imediatamente e sem o risco de ser visto. Eu literalmente só agachei no tutorial quando ainda não tinha me acostumado com o dodge perfeito, pois depois disso os portões se abrem. Mesmo assim, é notável o quão Kamiwaza ainda consegue passar parte da sensação de um jogo de stealth tradicional pelo próprio sistema de detecção. Se você sair pela cidade e ser visto roubando, placas de procurado com a cara do Ebizo vão ficando cada vez mais similares à ele. Se você não quiser esse tipo de problema (ou só quiser roubar gente à plena vista) é só colocar um pano na cabeça que funciona como disfarce. Existem vários com estatísticas diferentes e tudo mas todos servem para ao mesmo tempo te deixarem imediatamente suspeito (o que ajuda dependendo de onde você está) e esconderem sua identidade real. Se o seu saco de espólios estiver gigante, o Ebizo já vai atrair muita atenção então não custa nada usar um disfarce.

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E claro, existem punições sérias ao ser visto. Guardas vão te caçar incessantemente e se te acertarem com ataques, danificar seus espólios e até seu disfarçe se você estiver com um equipado. Nessa altura nem desviar em slow motion vai te tirar da situação de graça, pois você ainda vai ser caçado. Suas únicas opções são se esconder muito bem ou vazar daquela área. Ambas gastam seu precioso tempo. Pior ainda: pra curar o dano tomado você ou deve voltar para a vila Kobore e dormir por algumas horas (mais tempo perdido) ou gastar dinheiro com itens de cura. Ou seja, por mais que a habilidade de desviar à plena vista de guardas seja extremamente forte, a punição por falhar também é pra ajustar a escala à favor do jogo.

Ok, com tudo que eu disse agora eu finalmente posso explicar o título. Acho justo chamar Kamiwaza de um Stealth ’em Up. Eu já vi esse termo sendo usado pra descrever jogos de stealth como um todo mas acho ele meio besta nesse sentido. Tipo, é só chamar o gênero de stealth, não precisa juntar com o nome dos Beat ’em Ups por motivo nenhum. Mas aqui faz sentido, não? Você faz combos de roubo e sai dando porrada em pessoas pra roubar elas em plena vista. Você é uma força da natureza de roubo tanto quanto Axel de Streets of Rage e Kiryu de Yakuza são em porradaria. É um estilo de jogo que não consigo nem conectar com jogos de stealth que permitem agressividade proativa como Dishonored, porque lá o combate direto não é conectado ao sistema de stealth. Se você começa a esfaquear alguém lá, você não está mais escondido. Em Kamizawa, porém, você deve bater em inimigos para roubá-los *enquanto* não é visto. Que doideira.

Kamiwaza Way of the Thief análise

Vamos seguir um pouco em frente e falar das mecânicas de loot, que são bem fáceis de entender e ao mesmo tempo extremamente divertidas de explorar. Pra começar, é bom ter cuidado pra não sair roubando tudo à sua frente sem nenhum filtro pois quando sua bolsa encher, você ou vai ter que voltar pra casa de banho pra vender, pra sua vila pra doar, ou simplesmente destruir tudo dentro dela. Talvez você esteja se questionando o porque de ter um botão tão drástico de autodestruição em Kamiwaza, e o motivo é bem engraçado. Se a sua bolsa encher antes de você roubar o objeto especificado da missão, não tem jeito. Ou você destrói sua bolsa pra caber o negócio ou vai ter que voltar lá pra casa de banho, riscar falhar a missão por causa do limite de tempo e voltar lá pra pegar o negocio de novo. Além disso, fique esperto com o que resolver doar pro pessoal da vila, pois espólios vindos de comerciantes ou famílias honestas serão julgados pelos habitantes dela como um ato especialmente cruel, e então não só você vai perder o dinheiro que ia ganhar com o que roubou, mas também vai reduzir muito sua reputação.

Infelizmente, eu sou muito ruim em pegar a vibe desses sistemas de cara, o que me levou direto pra um final bem negativo. Eu sem querer roubei comerciantes honestos e entreguei pra Kobore duas vezes, sendo que o jogo deixa bem óbvio que os locais que eu tinha escolhido pra roubar eram propriedades de comerciantes amados pela comunidade. Sou muito idiota, eu sei. Mesmo assim, posso dizer que o final ruim ainda é interessante de ver acontecer, mesmo que acabe por deixar de introduzir alguns personagens importantes e tenha, bem, uma atmosfera extremamente deprimente. Pelo menos ela não é despida completamente de esperança.

Quanto mais eu penso na quantidade de mecânicas em jogo, mais eu me impressiono. Sério, Kamiwaza é extremamente ambicioso. Tanto que até o seu saco tem mecânicas acopladas a ele. Você pode tirar ele das costas pra ganhar mais mobilidade, passar por um lugar estreito ou até pra bater embaixadinha/chutá-lo como uma bola de futebol em pessoas ou loot. Quando ela está fora do seu pescoço, você não consegue roubar nada, mas pode atrapalhar inimigos, derrubar loot de locais muito altos e entregar sua mercadoria roubada com estilo. O negócio tem física própria e tudo. De todas as habilidades de movimento de Ebizo, essa é a mais estupidamente divertida e inútil — uma pincelada extra que só está lá por diversão, por mais que ainda influencie um pouco do sistema de estilo.

E você ouviu certo, um sistema de estilo num jogo de stealth. Definido por combos de dodges de última hora misturados com roubos, esse sistema é estupidamente divertido e demarca toda missão mais complicada com sua absurdez. Já que é útil se segurar um pouco com o loot que você pega antes do objetivo principal pra não encher seu saco (de espólios) e ter que esvaziar tudo na hora errada. Ou seja, não é toda hora que vale a pena fazer um combo. Você vira sim um maluco correndo pela cidade desviando e pulando por aí toda hora, mas não necessariamente rouba por roubar.

Então esse sistema super solto acaba ganhando algumas correntes de pano pra tentar segurar um pouco o jogador, e isso é acompanhado por tudo que eu havia falado sobre o sistema de passagem de tempo e a tensão de ter que cuidar da filha de Ebizo. Ainda por cima, existe mais uma sutil maneira de te segurar: o fast travel. Você pode a qualquer momento fazer fast travel pra sua vila ou pra casa de banho dos ladrões, com um porém: a viagem leva uma hora de tempo in-game. Isso é muito mais do que levaria pra você chegar indo a pé mesmo das áreas mais distantes, ou seja, só é recomendado usar quando você tem uma folga considerável de tempo pra desperdiçar. O elo em comum entre todas essas mecânicas é o fato delas pedirem consideração proativa do jogador: você deve sempre pensar com antecedência como executar os seus próximos passos se quiser ser eficiente. É parte da beleza de Kamiwaza.

A outra parte da beleza estão nos ambientes maravilhosamente representados da região de Mikado. Uau, que jogo lindo. Muitas vezes aumentar a resolução de jogos de Playstation 2 acaba por remover um pouco da atmosfera mais nebulosa dos jogos da era, mas aqui os efeitos ainda são mantidos e os modelos de personagem são tão estilizados que ficam mais impressionantes ainda. Só o rosto do Ebizo já é caracteristicamente charmoso e detalhado, e isso se estende até às paisagens que você vê. Já que cada área é relativamente pequena em tamanho explorável, os desenvolvedores da Acquire conseguiram controlar muito bem suas linhas de visão. Ao ir para o Castelo de Mikado ou o Yasharagi Shrine, seus olhos são imediatamente atraídos para os locais mais importantes representados ali. Em todo lugar que você olha sua vista será interessante. É algo que eu realmente aprecio em jogos desse tipo, e é especialmente perceptível aqui. Os profundos verdes dos pedaços de floresta que vazam para as cidades e vilarejos junto das folhas alaranjadas da primavera também destacam a paleta de cores tanto que até me lembrou um pouco Evergrace, mas mais sutil.

Agora, eu queria falar da história um pouco mais, mas já que a narrativa varia radicalmente dependendo da rota, só vou discutir um pouco da energia geral dela. Os diálogos entre Ebizo e Ainosuke são os mais detalhados, mas meio vazios considerando que por mais que o conceito de Kamiwaza seja bem estabelecido no seu início, a história fica beeem de fundo logo em seguida. Não tem nem como iniciar conversas bestinhas com NPCs nem nada, só ver algumas das reações deles dependendo da sua rota. Ou seja, as discussões importantes de Ebizo e Ainosuke acabam ficando cruas já de cara. 

O mesmo vale pra Suzuna, que é mais uma mecânica que uma pessoa com emoções, coitada. Ela quase não abre a boca o jogo todo. É bem triste. Entendo que o foco foi nas mecânicas ambiciosas, mas sinto que a história queria ser mais do que acabou sendo, mas algum problema de orçamento ou de prazo de entrega do jogo atrapalhou o desenvolvimento das cutscenes a ponto de fazer a narrativa dessa maneira. Pra você ter uma ideia, uma parte considerável do elenco só é introduzido quando faltam trinta minutos pro jogo acabar. É extremamente repentino, da mesma maneira que os plot twists.

Os problemas que tive com Kamiwaza são meio engraçados, pois todos parecem o tipo de coisa que uma sequência ia arrumar sem muitos problemas. Infelizmente nunca recebemos uma e, considerando como a Acquire está focando em outras franquias como Akiba’s Trip e Octopath Traveler (nesse eles são co-desenvolvedores). De qualquer forma, considerando que os jogos que se passam no japão feudal deles possuem uma conexão filosófica, parte de seu legado vazou para os seus jogos mais recentes como Shinobido e Way of the Samurai. 

Ao meu ver, Kamiwaza é um título especial que deveria ter mais olhos em suas doideiras. Ele tem tantas ideias insanas e maravilhosas que eu não consigo nem começar a compreender como que esse jogo não acabou sendo um hit surpresa. De qualquer forma, você pode jogá-lo agora com facilidade, contanto que entenda a língua inglesa. Mesmo que seu legado não continue em um jogo novo, o primeiro e único Kamiwaza vai sempre estar ali.