Marvel’s Spider-Man 2 — andando no abismo | Análise

No ano de 2002, junto do lançamento do clássico do Sam Raimi, e dois anos antes da banda Jota Quest lançar uma música para Spider Man 2 de 2004, o Cantor carioca de MPB Jorge Vercillo trouxe o álbum ELO ao mundo; dentro de alguns dos clássicos que fundamentaram sua carreira, uma das faixas mais memoráveis é, claro, o pop rock R&B Homem Aranha.

Dentro de uma sonoridade tão genuína do movimento da música popular brasileira dos anos 2000, a radicalidade e intensidade da vida de herói se entrelaçam na busca por calmaria e afeto da vida cotidiana. Habita na letra o prazer de ser Homem Aranha e a liberdade de atravessar a cidade e os edifícios, mas o amor o transforma, e um lapso de tempo não definido destaca que hoje o herói agora precisa aguentar o peso das compras do mês e claro, ficar acordado a noite inteira para ninar o bebê.

Jorge Vercillo demonstra duas hipóteses: Talvez o cantor seja um fã aficionado dos quadrinhos do Homem Aranha e conheça as demandas e o potencial futuro de Peter Parker como um pai de família, ora, talvez ele tenha lido a What If #105 e conhecido Mayday Parker. Ou… sua ciência veio apenas quando apresentando às temáticas da comédia romântica com substâncias de ação de Sam Raimi com Spider Man, de 2002, e isso foi o suficiente para associar qual é a grande ideia do que é ser o Homem Aranha, pelo menos mais do que o Jota Quest… e que a Insomniac Games.

É difícil eu conseguir fazer jus aos meus conflitantes sentimentos com Marvel’s Spider-Man 2, eu já sinto nostalgia dos sentimentos que tive com o primeiro jogo da franquia há sete anos atrás; e claro, eu sinto nostalgia de ter jogado qualquer coisa coisa do Homem Aranha, principalmente Ultimate Spider-Man de Playstation 2 e Spider-Man 3 de Xbox 360 (com seus incríveis quick time events).

Fazer uma coligação entre estes dois videogames com o último título do cabeça de teia da Insomniac não é difícil, a presença do simbionte Venom é uma das principais características de ambos como videogames; e, se agregarmos Web of Shadows neste quarteto fantástico, eu temo dizer que Marvel’s Spider-Man 2 é o jogo menos interessante desta liga.

Marvel’s Spider-Man 2 é um jogo lançado dia 20 de Outubro de 2023 para Playstation 5 e agora, dia 30 de janeiro de 2025, para computadores pessoais. Desenvolvido pela Insomniac Games, portado pela Nixxes Software e claro, publicado pela Sony. Ah… é o terceiro jogo da franquia Marvel’s Spider-Man… que é tipo um Batman Arkham gentrificado.

A VERSÃO DE PC

Antes de tudo, o port. Não realmente te recomendo ter pressa pra jogar este videogame no seu computador pessoal, ele simplesmente não funciona bem. Okay, ele tá lindo e tira um proveito decente das tecnologias como DLSS, FSR, Ultra-Wide e etc, mas seu desempenho com quedas extremas e, claro, malditos pop-in de texturas não renderizadas demonstram que a Sony está cada vez mais despreocupada no lançamento inicial de seus jogos para PCs. O jogo não roda necessariamente mal no Steam Deck, e em minha experiência de exploração secundária, foi plenamente divertido de se jogar no modo portátil, mas eu jamais o colocaria no Dock pra ver as imperfeições e distorções deixadas pelo port.

DE ONDE O CÉU ARRANHA

Ponderar o que faz o terceiro jogo do Homem Aranha da Sony ser tão desinteressante é uma tarefa que me coloca em algumas armadilhas facilmente previsíveis sob a própria percepção que eu tenho no coração de como uma sequência deveria ser; e pensando bem com meu coração, é meio difícil eu me esticar a acompanhar franquias que não tenham mudanças radicais na sua forma de jogar e interagir com seu mundo.

Marvel’s Spider-Man 2 se sustenta de um retrato estranhamente otimista da cultura de Nova York situada em 2023, dentro do governo Democrata de Joe Biden, e administra altas doses de otimismo na hora de conversar sobre seus heróis e moradores. Não é apenas no desdobramento do por que esse tipo de coisa acontece da forma que acontece na indústria de videogames que me interessa trazer nessa historieta.

É só que essa visão de mundo se potencializa nas primeiras horas de Marvel’s Spider-Man 2 e o transforma automaticamente numa viagem muito desinteressante de realmente internalizar os futuros conflitos da narrativa. Acompanhamos dois Homens Aranhas convivendo juntos, cada um com seus próprios problemas: Miles Morales precisa escrever uma redação para entrar na universidade e Peter Parker que está desempregado e acaba se reencontrando com seu melhor amigo Harry Osborn. Harry o que revela que conseguiu uma cura nada suspeita para doença não-explicada dele e que criou uma fundação híper-tecnológica com o nome da mãe morta dele e o da Tia May… que também está morta (e sem o consentimento do Parker). Assim, ele o chama pra ser sócio.

Esse tipo de coisa já demonstra que muito pedaços da obra vão se fundamentar em papos furados, minigames dignos de jogos em Java de celulares pré-android fundamentados em pseudociências que já faziam parte da trama principal dos jogos anteriores com aquela pitadinha de autodefesa na hora de criticar as indústrias de big tech. É sempre um “haha essa pessoa rica é muito legal, mas vamos tomar cuidado hein”.

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É surreal a fetichização que a Insomniac transparece em seus jogos de videogame sempre num viés de autoconfirmação para dizer que tanto o Peter quanto o Miles são extraordinariamente inteligentes e estão sempre ao redor de pessoas tão inteligentes quanto, em todos os lugares possíveis. Todo mundo tem o conhecimento de um compilado de revistas Coquetel na mente.

A presença de Octo Octavius no primeiro jogo e do quase-Elon Musk do segundo confirmam o ressentimento do estúdio com esse grupo de “cientistas” que prezam pelo capital ou por um egocentrismo autodestrutivo; mas a frustração se construí quando, mesmo após tantas tentativas, eles ainda repetem esse prato, mas agora com um ponto basicamente diluído sobre os potenciais da ciência para a humanidade. Na realidade, é tudo sobre o Peter.

QUEM QUER SER O AMIGO DO AMIGO DA VIZINHANÇA?

A história se desdobra pois todo mundo quer um pedacinho do Peter Parker pra si mesmo: Harry Osborn, Mary Jane, Miles Morales, Kraven o Caçador, e claro, o Venom. Até a metade do videogame ele abre seus caminhos para uma série de vertentes de histórias que não vão prosseguir de uma forma tão consistente. Até o momento que o Peter enfim adere ao traje preto de Venom, tem um piti e um impulso assassino mal resolvido que não adere à noção do que sempre foi maneiro nesses momentos de revolta e soberba do cabeça de teia. Acaba sendo tudo exclusiva culpa do alienígena malvado.

A segunda metade de Marvel’s Spider-Man 2 é interessante em sua busca de encerrar cada pedacinho de arco subdesenvolvido… e também porque tem o Venom. É difícil eu superar minha hiperfixação por ele… não sei se você lembra, mas o jogo deveria ser sobre DOIS HOMENS ARANHAS? Cadê o Miles? Ah é… tentando escrever um texto o jogo inteiro e buscando autoconfirmação.

Um personagem que já teve seu arco desenvolvido no jogo anterior é jogado no escanteio para sentir inseguranças e incertezas idealizadas apenas para o colocar numa situação de cárcere privado sob um arco que é desenvolvido da forma mais súbita sobre as vinganças não serem plenas e tal… talvez o Seu Madruga realmente esteja trabalhando nos escritórios da Sony.

Um personagem tão bem fundamentado como o Miles deveria ter seus próprios conflitos, não se proteger no ventre como uma criança perdida no mundo que precisa de tutela e fundação do seu titio Spider; o conflito na vida dele é quase inexistente e não existe nenhuma forma de craquelar o status quo no mundinho em que todos ao redor dele sabem de sua identidade secreta e não exalam um pingo de insegurança.

Se o Miles fica a cargo de ser o amigão da vizinhança enquanto o Peter participa das grandes tramas megalomaníacas, fica claro que o mundinho de Miles Morales se apodera de uma positividade utópica comparada ao mundo em que vivemos; todo mundo é meigo, solicito e empático ao máximo, e isso é deprimente.

Contraria qualquer fascínio de uma sociedade contemporânea afundada nos problemas que o mundo capitalista aflige; Nova York se torna uma concepção dos ideais de Lego o Filme e Liberty City de Grand Theft Auto IV se torna uma propaganda da oposição que distorce a beleza de um dos lugares mais lindos da hegemonia Norte-Americana.

Aquele Homem Aranha que mudou minha vida só habita nas pequenas missões secundárias, aquele Peter Parker fotojornalista que precisa entender os desvios e lutas para conseguir entregar seus trabalhos na deadline e nas lembranças de um avô que já viveu tudo que poderia viver, mas que está terrivelmente aflito do que o final da sua jornada o reserva.

Sem conflitos, não há mudanças. O Homem Aranha que conhecemos deveria ser um herói do povo e que carrega as dores do povo; é por razão disto que ele é um personagem tão identificável, é por isso que qualquer um deveria usar a máscara.

A pasteurização estética da franquia publicada pela Sony com armaduras foto realísticas sem noção alguma de moda ou estilo demonstra as prioridades do estúdio; o foco imparável em gadgets tecnológicos que precisam de justificativas frutíferas de uma imaginação infantilizada da ciência não dizem nada para aquele que joga.

É sob os ombros de gigantes, como tudo que a cultura pop fundamentou em cima do Homem Aranha e os extraordinários jogos da Rocksteady, que Marvel’s Spider-Man conseguiu ser um excelente videogame do ano de 2018. Mas agora amarrados à essa propriedade intelectual como um dos milhares de vilões da galera do cabeça de teia, uma empresa tão cativante quanto a Insomniac Games se encontra presa e obrigada a ter boas ideias para seus jogos de heróis.

Será que é tão difícil escrever histórias inventivas que vão além de uma referência visual à grandes momentos como A Última Caçada de Kraven? Histórias que vão além de pequenos arcos mensais insignificantes que vão ser rebootados e apagados da história em algum mega arco de destruição e unificação de universos?

Talvez no próximo capitulo eles busquem compreender e se ajustar a conhecer o Cabeça de Teia através de algo além de um almanaque de curiosidades, quem sabe assim eles tenham uma grande ideia.