É normal que em determinado gênero, certas franquias sejam estabelecidas e criem uma fórmula tão popular que quase tudo que surge depois é inspirado nelas. Às vezes nem mesmo precisa ser do mesmo grupo, como é o caso de Lawrence da Árabia de David Lean e a sua influência em Duna e Star Wars. Com video games, tem o famoso caso de como FPS foram chamados inicialmente de clones de DOOM. É normal, é o que acontece desde sempre e, conforme as fórmulas se expandem, coisas mais interessantes surgem. Ao mesmo tempo, enquanto esse processo acontece, o desejo de ruptura surge, principalmente se for acompanhado de questões sociais como foi o caso do punk e o cenário capitalista dos anos 70 e o final do rock tradicional e explosão do rock progressivo.
Quase como que um processo evolutivo, mesmo dessa ruptura, novas coisas são estabelecidas e vão surgindo fórmulas e mais fórmulas até vir um híbrido ou uma outra ruptura. É um processo natural e parte da graça de acompanhar a história de um gênero é ver esse processo. O The Stooges, junto de outras bandas como Velvet Underground, MC5, e Death capinou o terreno pro punk, Crass capinou o terreno pro punk focalizado em anarquia, Ramones criou o terreno pro pop punk, e por aí vai. Mas o que importa hoje é o que aconteceu no final dos anos 80 no Japão. Com a popularização de Dragon Quest e Final Fantasy, RPGs se provaram como um gênero que vale a pena arriscar e, como esperado, fórmulas e fórmulas surgiram. E ao mesmo tempo, o desejo de ruptura ainda traz vários frutos interessantes. Nesse ano, depois da minha ótima experiência com Linda Cube Again, eu decidi explorar mais sobre um dos principais responsáveis por essa ruptura que trouxe o fogo que gerou DrakenNier, Undertale, os jogos da Love-de-Lic e por aí vai. Em outras palavras, um dos primeiros RPG Punk: Metal Max.
Mas, para entender o que Metal Max faz de interessante é melhor começar, bem, pelo começo. Quando você pensa em RPG japonês, você tem que ter em mente que assim como só existem jogos de parkour ou jogos de menu, existem só dois tipos de JRPG: os que seguem Ultima e os que seguem Wizardry. Shin Megami Tensei, com o seu dungeon crawling e outros que seguem o mesmo modelo? Wizardry. Dragon Quest, com a sua aventura em um mundo vasto com dungeons aqui e acolá? Ultima. Só que isso só aconteceu justamente por conta do que Dragon Quest faz. Yuji Horii e Koichi Nakamura queriam fazer uma versão acessível de Ultima e Wizardry para consoles, misturando o que cada um achava mais interessante nesses títulos até surgir algo único, e funcionou. O que não foi nem um pouco fácil, considerando que, durante o lançamento de Dragon Quest, Yuji Horii, a equipe de marketing e quem gostou teve que fazer um esforço colossal para explicar a graça de um RPG para uma audiência acostumada com a filosofia de arcade, mas pelo menos funcionou. E jogando o primeiro jogo da série, dá para ver porque funcionou.

Dragon Quest se vende por ser uma aventura simples e divertida com um mundo bacana desenhado pelo Akira Toriyama e o primeiro entrega justamente isso. Na primeira tela, você descobre todos os comandos, o seu objetivo e que vale a pena conversar com os NPCs para descobrir o que fazer. Você sai, já descobre como uma cidade funciona e parte para um combate simples, mas que entrega uma sensação real de progresso e parte na sua jornada de descer a porrada no lorde dragão e salvar a princesa. É tão efetivo quanto Skyrim ou qualquer GTA (desconsiderando o GTA V, que tem um tutorial bem mais cinematográfico)! E para a surpresa de Horii e Nakamura, mesmo com o desenvolvimento conturbado e um jogo tão desbalanceado quanto Dragon Quest II, o público só comprou muito a ideia de Dragon Quest depois de finalmente entender e aí todo mundo foi atrás de desenvolver o seu. Aos poucos, tudo foi se formalizando. Seja no lado dos inspirados em Ultima, que resultou em Final Fantasy e Phantasy Star, ou no lado de Wizardry com algo no pique de Laplace’s Demon. Por conta desse processo histórico, todo mundo já sabe o que se esperar de um JRPG, assim como todo mundo já sabe o que se espera de uma música de rock. Guitarra, bateria e baixo. Uma party, áreas para explorar em um mundo de fantasia e algum tipo de slime. Tem bem mais coisa que isso? Tem, mas dá para entender onde eu quero chegar. Um gênero foi formado e, conforme o tempo passa mais, complexo ele vai ficando e mais claro outras fórmulas vão se criando nele, independente da aproximação. E é claro, com isso surge a vontade de quebrar esse molde.
Em 1988, Dragon Quest III foi lançado e acho que as lendas de terem que lançar Dragon Quest sempre em final de semana depois do lançamento desse aqui são o suficiente para falar o quão grande e importante ele é. Dragon Ball teve seu primeiro RPG de turno. Kunio-kun (que foi adaptado para cá como Double Dragon no exato mesmo esquema que Super Sentai e Power Rangers) teve um jogo de queimada enquanto Be-Bop High School ganhava um RPG de turno que misturava elementos de outro jogo do Horii. Mas enquanto ninguém percebia, já tinha algumas pessoas trabalhando com a ideia de subverter os RPGs e uma delas tinha um renome bem grande: Shigesato Itoi. Um escritor com asma que trabalhou tanto com a galera do gekiga (a primeira onda de mangás alternativos que resultou na formação da demográfica seinen, por exemplo) quanto com o Haruki Murakami (um dos escritores japoneses mais populares no mundo inteiro). Por conta das crises de asma, Itoi tinha problemas para dormir e acabou criando gosto para videogames e defendeu a mídia nos anos 80 em plena televisão, o que chamou a atenção do CEO da Nintendo da época e, como todo mundo que joga video game regularmente, Itoi tinha suas ideias de como seria um feito por ele mesmo. Rapidamente, ele conseguiu colocar o projeto em andamento.

Temos então Mother/Earthbound. Itoi não tinha interesse em fantasia medieval e queria um RPG que fosse pensado como um filme do Steven Spielberg, o que abriu espaço para subverter o que se esperava de um (desconsiderando casos de um RPG adaptando uma outra história, como os já mencionados jogos de Dragon Ball e Be-Bop High School). Invés de um mundo de fantasia, você tinha várias cidades americanas para explorar, todas sendo em tamanho real. Ao invés do famoso overworld, você ainda tinha o seu grupo de amigos e ao invés de slimes, você batia em ratos esquisitos com o seu taco de beisebol. E claro, a história também se diferenciava, já que Itoi criou um cenário bem mais único que deu frutos o suficiente para meio que virar uma categoria própria. Até a música e a direção de arte vieram com a ideia de se distanciar do que se espera de um RPG e funcionou muito bem, ainda mais considerando a forma que Itoi e seu time expandiu as ideias com as sequências. Mas até aí, é a mesma lógica do rock progressivo ter expandido o rock ao se distanciar e se aproximar de certas coisas. O punk mesmo vem com Metal Max.
Metal Max surge da união de dois designers: Shoji Masuda, que até então tinha uma carreira dupla, sendo um designer no sentido que as pessoas fora do cenário de videogame imaginam quando ouvem a palavra e auxiliando no design (dessa vez no modo que a gente imagina) de alguns dos maiores jogos da época por puro tédio com o trabalho de escritório e Hiroshi Miyaoka, que trabalhou nos três primeiros Dragon Quest como assistente na criação dos cenários. Masuda e Miyaoka eram amigos e ambos achavam insuportável como RPGs estavam ficando tão parecidos entre si, mesmo com ambos trabalhando no que eram na época os AAA de destaque (Masuda no caso fez Momotaro Densetsu, que continua firme e forte até hoje no Japão e Tengai Makyo, que morreu com o tempo). E a solução para ambos era apostar na ideia de Miyaoka: um RPG que pegava o cenário que você encontra em Mad Max, Violence Jack, A Boy and His Dog e criar uma “paródia” do gênero enquanto apresentava um mundo totalmente aberto e combate de veículos. E Masuda, como um bom estudante de design, pensou na melhor frase possível para divulgar essa ideia com o marketing: “I’m tired of slaying dragons!” Com isso, em 1991, finalmente surge o RPG Punk.

Metal Max não abre com o herói em uma sala com o rei descobrindo a sua missão ou com uma narrativa épica. Ele abre com o que provavelmente vai acontecer comigo daqui uns anos já que eu escolhi fazer jornalismo. O protagonista é expulso de casa com um pé na bunda por ser um vagabundo e a partir de agora o jogador pode fazer o que quiser no mundo de Metal Max. Quer fazer uma renda matando monstros de baixo nível e viver só na primeira área do jogo? Tranquilo, o jogo nem mesmo tem o que você pode considerar um final tradicional! Quer achar um tanque e começar a viver como caçador de recompensas e ir atrás da própria aventura? Vai com tudo. Quer só ir atrás das maiores recompensas? De boa. Metal Max faz o que S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl queria ter feito em sua primeira versão em 1991. Isso enquanto apresentava um mundo com o tipo de coisa que só Takeshi’s Challenge (que com absoluta certeza eu vou escrever sobre no futuro) e a trilogia dos jogos de mistério do Hori (composta por The Portopia Serial Murder Case, Hokkaido Rensa Satsujin e Karuizawa Yuukai Anai) fizeram no Famicom. Claro, hoje em dia o que o primeiro Metal Max faz com o seu cenário tem poucas diferenças quando comparado a qualquer outro Dragon Quest, mas dá para entender que existia um sentimento punk na produção e isso se aplica até em outras coisas. Dá para zerar o jogo sem ter chamado ninguém para sua party, por exemplo!
Os únicos limites que Metal Max apresenta ao jogador no seu primeiro rodeio estão nas quests de algumas áreas que você precisa concluir para poder explorar o resto do mapa, e com elas você descobre bem mais sobre a complexidade do jogo, que torna ele extremamente competente e interessante até em 2026. Você tem uma liberdade altíssima para modificar seu tanque e usá-lo como quiser, fora as peças extras que você pode trazer, o que adiciona uma camada de estratégia muito bem vinda para um RPG que é bem simples no combate. Se você gosta de ficar imerso em Fallout (principalmente se você for do tipo que curte os dois primeiros jogos e o New Vegas) e S.T.A.L.K.E.R, o primeiro Metal Max vai ser um prato cheio e acho que isso já mostra o quão certeira foi a aposta de Masuda e Miyaoka em criar um RPG Punk, mesmo com o sucesso moderado que fez Metal Max virar um clássico cult ao invés de Mother, o gigante da Nintendo, por apostar de um jeito mais arriscado. Mas o que deixa esse sucesso ainda mais interessante é quando você considera os frutos do primeiro Metal Max: o resto da carreira de Masuda e os jogos que seguiram o bonde dele.
Quando você pensa em RPG Punk, provavelmente a primeira coisa que vem na sua cabeça são os jogos da Love-de-Lic, e você não está errado. Um bando de ex-devs da Squaresoft que se juntaram, lançaram três jogos e tiveram várias crias que até hoje dá pra ver por aí. Moon Remix RPG Adventure é lindo, UFO: A day in the life ainda não foi traduzido e L.O.L: Lack of Love parece um dos melhores jogos do Dreamcast com folga. Chulip, o jogo mais popular entre as crias (se excluir Undertale da ocasião) é um dos meus jogos favoritos e eu posso passar um dia inteiro rasgando elogios a ele. Eles, com base na própria experiência pegaram o terreno montado por Masuda e Miyaoka e montaram um dos shows mais chamativos do rolê. Não é à toa que o Ryuichi Sakamoto aceitou participar do desenvolvimento de Lack of Love. É estranho de se pensar que fazer algo tão mais de “boa” consegue ser tão efetivo quanto na hora de subverter os jogos, mas é inegável que funciona e que o resultado é super interessante. Com Chulip, por exemplo, que mistura a perspectiva de uma criança com comentário político, um adventure super divertido e uma história fofa sobre amadurecer para conquistar o amor. Mas isso não é uma janela tão clara da influência de Metal Max; por sorte, temos um carinha chamado Yoko Taro que fez uma série conhecida como DrakenNier.

Depois de Metal Max, Masuda voltou para Tengai Mankyo e logo em seguida se sentiu ainda mais entediado e decidiu apostar tudo em fazer jogos originais seguindo a experiência dele com Miyaoka e lançou Linda Cube enquanto transformou a AlfaSystem em uma fábrica de jogos extremamente únicos, interessantes e super influentes como Gunparade March (que inspirou 13 Sentinels: Aegis Rim, por exemplo) e Ore no Shikabane. Se não fosse por esses jogos, Yoko Taro e seus jogos seriam bem diferentes. O sistema de múltiplas rotas que vão mudando o jogo e adicionando mais à história, entrando em assuntos mais pesados conforme o jogador completa um certo desafio? Veio de Linda Cube (que também merece um texto futuro dedicado totalmente a ele). Fazer isso enquanto pensa em subverter uma série de RPG mais popular? Masuda e Miyaoka com Metal Max. Se você gosta do que o Taro fez com o NieR original de brincar com video game de todo jeito possível enquanto questiona o que você encontra neles, agradeça essa dupla de senhores de meia idade e o resto do time de desenvolvedores. E para deixar isso ainda mais evidente, vamos para Metal Max 2.

Diferente de Metal Max 1, só o remake tem tradução. E também, diferente do seu irmão mais velho, o remake não é dirigido por Masuda e nem tem o envolvimento de Miyaoka, que só voltou para a série com o reboot. Metal Max 2: Reloaded lançou para o Nintendo DS depois do sucesso de Metal Max 3 e traz várias das mecânicas dele para um jogo que já é tão ambicioso quanto o resto da carreira de Masuda. Não temos o chute da bunda do primeiro; ao invés disso, ganhamos um pouco mais de contexto para o mundo. Um supercomputador deu pane e acabou resultando na criação de monstros e 500 desastres que destruiram o mundo moderno, mais da metade da população foi morta e, mesmo anos depois disso, o programa dele de destruir tudo continua ativo, mas as pessoas vivem. E nisso vemos uma tribo de sobreviventes chamando um grupo de mercenários para protegê-los de uma gangue que domina a região após a quebra da sociedade. Você joga com o filho da mercenária Maria e em poucos minutos você vê a sua mãe e todo o grupo sendo exterminado pela gangue, sobrando como o único sobrevivente. Seu objetivo? Se vingar. De resto, assim como o primeiro jogo, você faz o que quiser.

Metal Max 2 tenta pegar o que o primeiro jogo fez de subversivo e adicionar mais elementos para deixar a experiência mais interessante ao invés de algo solto e a história é um dos métodos que ele utiliza para isso. É uma história de vingança básica, mas ao explorar o mundo dessa vez é tudo mais rico e tudo tem mais peso. Já na primeira cidade que você encontra explorando, se depara com uma mini ditadura que é uma armadilha para “turistas”. Dá para ignorar ela e só pegar o que você veio buscar, dá pra só salvar o mecânico e colocar ele na sua party, dá para aceitar trabalhos para conseguir mais informações pro seu objetivo e dá para liberar a cidade e conhecer muito mais coisa. Tudo isso enquanto Metal Max 2 mantém um estilo que, de novo, vai ao contrário do que você esperaria de Dragon Quest. Por exemplo, achar a moto. Se você ir em um dos vários bares que estão espalhados pelo mapa, tem um que você vai se topar com um cara bêbado se remoendo que não vai mais conseguir usar sua moto por causa de um monstro que destruiu a perna dele e ele dá para o jogador de graça se ele falar que vai tentar vingá-lo. Falando, parece uma fetch quest básica, mas você já recebe a moto direto e descobre mais e mais do mundo de Metal Max enquanto recebe mais incentivos de só viver dentro daquilo… e é meio que essa a graça do jogo inteiro.
Na cidade portuária, você recebe um pedido de encontrar outro caçador de recompensas apenas para ver se ele está vivo e, dependendo de quanto tempo você demorar, encontra um cadáver, descobre que tem uma aranha que transforma humanos em escravos e vira um; descobre a aranha e bola um plano para evitar virar escravo; ou só chega destruindo tudo. Várias e várias histórias são criadas naturalmente, e é uma progressão bem interessante da filosofia do primeiro jogo. Dá para sentir em todo segundo que isso foi a base para Linda Cube e NieR Replicant brilharem no futuro. E para nossa sorte, a gameplay que vem junto desse contexto é interessante também, só que aí entra o que o remake deixa esquisito.

Metal Max 2: Reloaded adiciona várias coisas do terceiro jogo para o segundo. Como por exemplo, o sistema de classes e perks, que são os arquétipos de personagens que você encontrava nos dois primeiros jogos e a função de cada membro da party. Ou seja, se você quiser, dá pra ser mecânico e ignorar totalmente o cara preso na primeira cidade e jogar na base do gerenciamento inteligente do seu tanque e as modificações nele. Ou dá para explorar o suficiente para achar os perks e virar um artista que mistura a sua classe de caçador com mecânico para criar modificações de arma e ser só extremamente efetivo junto do seu parceiro. Ah, e o sistema de armas que segue o pedra papel e tesoura que você vê em jogos como Shin Megami Tensei — fora várias coisas que você espera de um RPG dos anos 2010 mas não de um do começo dos anos 90. É uma sensação parecida com os Ninja Gaiden Sigma, que não tem o mesmo cuidado que o Itagaki teve com o design de Ninja Gaiden Black, mas pelo menos no caso de Metal Max 2 a única coisa que eu senti foi que eu já estava comendo um bom bolo e entregaram outro bolo de chocolate com cenoura de sobremesa. Se o primeiro Metal Max é parecido com a primeira ideia S.T.A.L.K.E.R, o segundo é parecido com a versão realmente lançada. Mais direcionado, porém igualmente único e capinador do terreno para uma porrada de jogos únicos.
Se você gosta da ideia desses RPGs mais únicos, indo desde OFF, Planet Laika a Ihatovo Monogatari, não dá pra mensurar o quanto eu recomendo checar a série e os outros trabalhos do Masuda ou da AlfaSystem. O dia que Ore no Shikabane e Gunparade Merch ganharem traduções de fã será um dos melhores dias para quem gosta de videogame, e eu espero que ele chegue logo. Pelo menos, Metal Max voltou a ativa com o remaster do Metal Saga (um spin off da série que começou no PlayStation 2) de Nintendo DS, então quem sabe mais pessoas vão descobrir sobre o pai dos “RPGs Punk”.



