No escape! SvC Chaos foi relançado pela querida SNK esses dias, sem qualquer aviso prévio. Quem diria? Um título tão pouco admirado da empresa, autora de diversos maravilhosos jogos de luta, recebendo uma segunda chance de emplacar sua direção de arte única e elenco de personagens nada convencionais.
Para quem não conhece o jogo original, SvC Chaos é uma colaboração clássica entre dois dos maiores nomes dos jogos de luta da época – SNK e Capcom. Talvez vocês conheçam o irmão mais velho, Capcom vs SNK, mas pouca gente jogou a versão contrária (ou liga pra ela). Contrastando com o estilo colorido do seu irmão, SvC Chaos tem uma paleta de cores escura, atmosfera pouco convidativa e uma vibe um pouco mais… apocalíptica! É, de fato, caótico.
Não foi um jogo que fez muito sucesso quando lançou em 2003, e tem diversos motivos pra isso, então é uma escolha um tanto quanto inusitada trazê-lo para novos consoles sem ser parte de uma coletânea ou algo assim. Só que, se você pensar, a empresa não tem nada a perder com esse relançamento! E no que se diz a um port, até que é bom. O jogo se mantém intacto, com algumas opções legais adicionadas para sua diversão, como hitbox viewer ou conquistas. Tem uma galeria de artes, rollback netcode e todos os personagens secretos desbloqueados – você só precisa apertar L para que eles apareçam. Legal!
Mas chega de enrolação técnica – não é pra isso que estão aqui! SvC Chaos é, superficialmente, bastante parecido com outros jogos da SNK da época. Quatro botões (afinal, é um NeoGeo), neutro lento, inputs complicados e animações bem feitas. Mas seria difícil dizer que está no nível de outros jogos da empresa. Existem pouquíssimas mecânicas avançadas, ou em geral! A seleção de personagens é bem estranha (põe estranha nisso), além de não ter os clássicos short e hyper hops presentes em King of Fighters. Na verdade, diversos fightings da SNK vinham com ao menos short hops, deixando a falta deles ainda mais aparente!
Ainda assim, existem duas grandes mecânicas que formam toda a parte mais profunda da gameplay. Guard Cancels e Max Mode! Os Cancels são meus favoritos – para realizá-los, existem três maneiras. Duas delas levam para um dash invencível, e outra para um ataque invencível que lança seu oponente para as estrelas. Guard Cancels são feitos On Block, ou seja, defendendo. Isso significa que precisam ser acionados durante os frames de blockstun, logo após bloquear. Nesse curto período de tempo você precisa pressionar um dos comandos. Para um Guard Cancel Attack (também chamado de Blowback pelos jogadores), você precisa apertar C+D, os dois botões fortes. Blowbacks utilizam uma barra de Super inteira, do seu total de três barras. São os mais fáceis de utilizar, não só pelo input simples mas por instantaneamente te deixarem seguro. Afinal, lança seu oponente para o outro lado da tela, o que te dá espaço para pensar. No entanto, essa é uma ofensiva fraca, e é melhor utilizada como uma técnica defensiva. Não existe okizeme vindo desse golpe, e a distância criada entre os dois jogadores leva todos de volta ao neutro.
Esse não é o caso do dash! Para realizá-lo você pode pressionar B+C (Chute Fraco, Soco Forte), ou duas vezes para frente. B+C é mais fácil, já que só pede o pressionar de dois botões ao mesmo tempo. Por isso, ele usa 60% de uma barra, o que é menos que um Blowback, só não muito. O outro input gasta apenas 20%, também permitindo que você o utilize com mais frequência e bem cedo na partida. O custo menor vem com o preço da sua execução, que pede dois inputs consecutivos. E, ainda mais, inputs que em um analógico ou alavanca se tornam ainda mais complexos e precisos. Não é apertar dois botões direcionais, e sim levar sua alavanca para frente, trazê-la de volta para neutro e então pra frente de novo. Em um curto período de talvez três frames! Depende muito do golpe sendo utilizado contra sua defesa.
Os dashes são melhores que Blowbacks porque permitem retaliação. Ao usá-lo, você pode cancelar a animação em qualquer golpe e começar um combo, com direito a efeito de Counter Attack dependendo do timing! Você também pode só executar um throw se quiser, algo que, mesmo não sendo tão útil, eu mencionei porque adoro fazer e acho super legal. Quer dizer, imagine se em Street Fighter todo bloqueio ou parry instantaneamente fosse convertido em um throw? Não é o caso para outros jogos porque sempre existe uma distância entre os dois jogadores, às vezes causado pelo próprio pushback do bloqueio. Pois os Dash Cancels eliminam essa distância!
Já que falei de Throws, antes de passar para Max Mode, vale mencionar que os Throws desse jogo usam barra. Em torno de 20%, se não estou enganada, mas só se você whiffar (errar). Caso acerte, não perde nada. Isso é feito porque os Throws desse jogo são INSANOS. Eles são muito rápidos e você pode usar vários em sequência. Rápidos o suficiente para serem de fato seguros, muitos jabs não são rápidos assim. É como se fossem Throws feitos com 6C (frente Soco Forte) de KOF e Fatal Fury, mas com um input próprio que os permite errar. Acho um balanceamento muito interessante!
Mas agora, o Max Mode. Você automaticamente entra nele quando atinge a terceira barra de Super. Durante Max, você pode cancelar muita coisa que normalmente seria impossível, como um Dragon Punch em projétil. Isso fortalece seus combos e pressão geral, além de permitir que diversos golpes se tornem seguros, quando normalmente cavariam sua cova. Assim que Max Mode termina, você ainda volta com duas barras cheias! Permitindo que você entre nele de novo em pouco tempo ou que siga sua ofensiva com Supers e Dash Cancels legais.
SvC Chaos é um jogo extremamente azarado. Além de ser concebido durante um desenvolvimento complicado, ele não foi lançado em um bom momento. Na verdade, 2003 não era exatamente o momento perfeito pra ele, pra dizer o mínimo. O contrato com a Capcom tava pegando poeira no armário da SNK: enquanto a Capcom lançava um dos melhores fightings de todos os tempos, a SNK lançava jogo de carta! Os fãs da SNK esperaram anos e anos pelo incrível crossover feito pelo lado deles dessa vez, e nunca recebiam nada.
E, quando receberam, foi SvC Chaos. Esse é um jogo divertido, eu mesma me diverti horrores com ele nos últimos dias, mas a indignação é muito fácil de entender. Em 2003 a indústria dos jogos de luta já estava bem avançada, e muitos dos melhores jogos do gênero já estavam aí. Inclusive da SNK, que antes mesmo de 2000 lançava bomba atrás de bomba. Só que agora, a empresa havia sido mesclada à outra a fim de se tornar SNK Playmore, e, em uma tentativa desesperada de gerar dinheiro, SvC Chaos nasceu.
Esse jogo é desbalanceado, estranho, e parece ter sido feito com 20 reais e em três meses. Lançado no ancião NeoGeo, que já tinha treze anos! E, ainda assim, não foi impeditivo para jogos tão lindos lançados nele antes, então isso não explicaria SvC Chaos. Muitos personagens são bem animados e bonitos, como Demitri, Tessa, Zero… só que também tem personagens super esquisitos como o Guile. Os cenários quase 100% estáticos e baseados em… nada! Assim como músicas que – com todo respeito – me fazem jogar com volume no 0 e Kendrick Lamar no meu fone. O que fez o jogo sair desse jeito? Não importa. Seja a pressão por um grande lançamento rápido, falta de dinheiro ou o estranho recomeço que a SNK Playmore teve, não muda nada. Na época, SvC Chaos era frustrante para os fãs.
Atualmente temos a doce passagem do tempo ao nosso lado e podemos aproveitar jogos pelo que eles são. E, mesmo com algumas ressalvas, SvC Chaos é muito bom. Só que é importante perceber que a falta de mecânicas tanto da SNK quanto Capcom, a seleção de personagens bizarra e os demais problemas mencionados fizeram desse jogo um fracasso bem grande. E tudo isso deixa mais legal o fato de que ele foi revivido nos dias de hoje!
Engraçado que eu conheço esse jogo há anos, mas nunca tinha prestado atenção nele. E o motivo é que a primeira vez que eu notei a existência dele, achei que era um bootleg feito antes do Mugen existir. O jeito que a vibe não combina com nenhuma das duas empresas, a bizarra seleção de personagens, as músicas estranhas e a disparidade entre qualidade nos sprites… parecia algo como Crouching Tiger Hidden Dragon (de KoF), e não um jogo real lançado pela SNK. Quer dizer, o crossover entre eles tinha sido feito pela Capcom e era bem diferente, esse jogo deve ser bootleg.
Bem, não era, ele só era esquisito. E em 2003 era estranho existir um jogo que não parecia ou era tão bom quanto Garou – Mark of the Wolves ou os KoFs dos anos 90/2002. Tinha algo bizarro sobre ele, e hoje eu sei que tinha mesmo. O reuso de assets, aliado do gamefeel esquisito também me afastavam dele. Nunca resolvi aprender as mecânicas (que são poucas), até esse remaster ser anunciado, me fazendo dedicar dias inteiros a jogar ele com amigas e gente aleatória. E olha, ele é bem melhor do que eu pensava.
Apesar de ter duas mecânicas principais e os Exceeds (que são tão comuns que eu não usaria como ponto pra falar bem), as lutas são bem interessantes. É até meio viciante! E o fato de que existe um fighting da SNK com o ZERO sempre me deixou louca, ainda mais agora. É o Zero! Ele é um dos meus personagens favoritos desde que eu era um bebêzinho, e esse não é o Zero clássico e sim do jogo que tinha acabado de lançar pra GBA! Na verdade, seria bem correto dizer que ele é o personagem mais moderno ali e completamente diferente do resto. É um robô super tecnológico usando pistola, sabre de luz, escudo e lança. Não combina com mais ninguém no roster! E olha – não é culpa do roster. Tem diversas boas escolhas aqui, apesar de questionáveis, e aí umas horrorosas. Tipo, tem quatorze personagens de Street Fighter, e só tem 18 personagens da Capcom!
Era 2003 e ainda estavam tirando personagens de Street Fighter II pra encher crossovers. Fala sério, se não tivesse o Vega ou Dhalsim no jogo, acham que alguém ia olhar e dizer “tô sentindo falta de um Vega aqui”. Não! Ninguém na história diria isso! E o pior é saber que tinham planos pro Dante. Sim, o Dante de Devil May Cry. Sabe por quê? Porque ele já existia faz tempo e era muito popular! Ele foi trocado pelo Demitri de Darkstalkers, que é um dos personagens mais fodas em SvC. Ainda assim, por que não ter os dois, sabe? Por que 14 bonecos de Street Fighter?
E ainda que fossem 14 de Street Fighter, a seleção ainda tá uma merda. 3rd Strike lançou em 99 com seu enorme sucesso, e tudo que veio de lá foi o Hugo e, sendo bem generosa, Chun-Li? Não tô dizendo pra ter o Alex, Makoto, Urien ou Ibuki… combinaria bastante com SvC um Twelve ou Q também. Mas sejamos honesta – Zero e Tessa? Já vale a compra.
O lado da SNK já é melhor, até porque eles podiam reutilizar sprites e tal. Mas ainda assim é muito esquisito um dos personagens novos, com sprites feitos do zero, ser Mars People de Metal Slug. Se fosse pra ser Metal Slug, eu poderia citar um bom número de opções melhores, que logo mais se juntariam ao time de KOF. É estranho que anos depois o elenco saiu menor que o de Capcom vs SNK, o primeiro mesmo. Mas olha, isso é reclamar por reclamar, 32 personagens é bastante coisa e tal.
O estranho mesmo é a falta de mecânicas do jogo. KOF tem rolls, short hops e hyper hops, Extra Mode… Capcom podia facilmente trazer parries com ela, talvez até uma movimentaçãozinha mais avançada, EX Specials, Magic Series… qualquer coisa! Mas tenho que tirar o chapéu pros Guard Cancel Dashes desse jogo que vieram bem antes dos Focus Attacks de Street Fighter.
Ainda assim, o que mais faria diferença na época era um elenco um pouco mais interessante, ainda que esquisito. Acredito que todo mundo tinha suas expectativas e escolhas pra seleção de personagens, e eu resolvi montar um pequeno elenco com o mesmo tanto de personagens só pra dar uma ideia do que podia ter sido:
Não mudei tanta coisa então acho que vale à pena falar de cada escolha. E se não vale, já era.
Pra começo de conversa é bizarro não ter o K’ no jogo base, sendo o protagonista mais recente de KOF na época. Ok, não é, mas ao menos Ash Crimson tinha sido revelado há poucos meses e K’ já era familiar pra todo mundo. Não faz sentido não trazer personagens mais recentes da SNK para a mesa!
O mesmo pode ser dito pro Rock Howard, que estrelou o último jogo de Fatal Fury há alguns anos. Na verdade, só recentemente uma continuação foi anunciada, então Rock ainda é o mais novo protagonista de FF.
Quanto ao K9999, até que podia ser uma adição difícil ao grupo… mas uma muito necessária ainda assim. O estilo grotesco dos seus ataques combina com a atmosfera bizarra de SvC Chaos, sendo um personagem bem caótico por natureza. Esse também é o motivo pra outra escolha minha nesse elenco fictício.
Fio de Metal Slug é uma escolha própria, para que tenha alguém de uma das melhores franquias da SNK sem ser um marciano aleatório. No lugar dela também podia ser Marco, Eri ou Tarma, mas julgando pela aparição que ela teria daqui a alguns anos em The King of Fighters, parecia uma boa decisão incluí-la mais cedo.
Do lado Capcom tomei mais algumas liberdades. Ruby Heart não é uma personagem muito importante pra história da empresa, e ainda assim é bastante popular pela sua única aparição em que protagoniza Marvel vs. Capcom 2. Isso por si só garante que ela faria sentido nesse lugar abandonado por deus que é SNK vs. Capcom, mas todo mundo sabe que ela merecia a chance de aparecer em mais jogos de luta.
Necro e Twelve vieram pelo mesmo motivo – são personagens novos vindos de Street Fighter III, e são esquisitos e bizarros. Adicionalmente, eles são rivais, o que solidificou minha escolha por ambos e não apenas um. Necro atua como substituto mecânico para o Dhalsim também, enquanto Twelve apenas traz bastante coisa legal pro jogo. Um Exceed que copia o oponente, por exemplo, ou o seu Airdash mais lento que o daria uma nova oportunidade para brilhar. Outro fator interessante, para o Necro especificamente, é que eu tenho certeza que os animadores da SNK adorariam animar as poses dele com a namorada. Ela combina bastante com SNK, e até podia ter falas na intro como a Poison tinha com Hugo.
Jedah foi escolhido pelo mesmo motivo que K9999, seu estilo grotesco e bastante violento de lutar. É um personagem mais demoníaco e assustador, do tipo que adoraria os acontecimentos de SvC como se o combates aqui fossem uma brincadeira para ele. Escolher um segundo personagem de Darkstalkers foi difícil, porque eu sei que Jedah combina mais que todo mundo mas quando comparado com o Demitri desse jogo eles… acabam por cumprir papéis similares. Ainda assim, se você vai fazer um crossover apocalíptico com a Capcom, precisa incluir Jedah.
Valgas é o vilão principal de uma das mais recentes franquias da Capcom, que a essa altura tinha saído há tempo suficiente para ser incluída. Muitos personagens de Power Stone podiam estar aqui, mas Valgas não só é o personagem secreto perfeito, como um ótimo boss se necessário. Valgas facilmente poderia se transformar em um dos seus Supers, e o design transformado dele é ainda mais SvC!
Fou-Lu foi um dos primeiros que veio na minha cabeça. Capcom é lar de franquias de diversos gêneros, uma delas sendo Breath of Fire, uma série de RPGs. No BoF mais recente você não só jogava com o protagonista (chamado de Ryu), como o vilão da história. Fou-Lu é um dragão poderoso e muitos dos seus golpes são perfeitos em um jogo de luta. Não ia ser difícil tê-lo no jogo, e dizer que ele combina com a ocasião é até eufemismo – ele foi FEITO pra estar aqui.
Por último, Dante, que já foi cogitado pelos desenvolvedores. Se Zero pode entrar, não faria sentido deixar Devil May Cry de fora! Eu pensei nele antes de descobrir que o personagem foi considerado, e depois de saber disso eu precisava incluí-lo. Como seria a versão de DMC1, diria que é mais fácil de balancear em um fighting mais lento como esse, diferente dos Dantes de títulos futuros. Também ia ser bem engraçado se Zero, Dante e Red Arremer aparecessem aqui primeiro, e então versões diferentes deles viessem para Marvel vs. Capcom 3.
Mas então, e o port? O mínimo que um port como esse deveria fazer é trazer o jogo em sua inteiridade para novos consoles, e isso de fato é feito. Tem algumas features novas também, como conquistas, galeria, fácil acesso aos personagens secretos e rollback no multiplayer online. Eu gostaria de falar sobre esse multiplayer, mas infelizmente não tenho acesso à ele. Por algum motivo esse jogo da SNK precisa do sistema do Switch Online pra jogar na internet, o que eu de fato não tenho mais por escolha própria. Tenho faculdade pra pagar e a Nintendo não merece meu dinheiro suado. Adoraria poder dar um parecer sobre o estado do Online, se tem gente jogando, se a conexão é boa, como funciona o matchmaking… mas aí eu teria que pegar uma assinatura de novo e isso tá fora do orçamento, e dos meus princípios também.
Quanto ao resto, é uma versão bem fiel de SvC Chaos, o que é bem engraçado! Assim que você abre o jogo, uma mensagem que dura bastante tempo diz que a SNK preza por manter a experiência original mas que “os valores da época não são os nossos atuais”. Eu sabia exatamente do que eles estavam falando – os diálogos de SvC são INSANOS e não digo isso no bom sentido que costumo dar pra essa palavra. Além da tradução mal feita (o que era bem ridículo em 2003, tá?), os personagens falam umas coisas bem absurdas. Te juro que a Kasumi chama o Zero de SISSY. Os diálogos por inteiro são muito engraçados, ainda que bem interessantes. Todo personagem tem interações únicas com todo personagem. Isso significa que tem pelo menos 1024 diferentes interações. Se esse número não te assusta tem algo errado, porque me assustou, eu na verdade comecei a duvidar da minha conta. 32 personagens interagem com 32 personagens (inclusive consigo mesmos e tal), isso são 1024, né? Porque é coisa pra caralho independentemente.
E no meio dessas um bom número de diálogos são bem mal escritos. A tradução ruim, é claro, deve ser o maior problema. E, olha, eu não ligo. Eu acho hilário – todos os personagens parecem ter um teor sexual nas falas que causa um desconforto bem estranho, mas não dá pra só não rir. Iori falando que vai “grind you into the ground” pro Kyo é muito engraçado. Ninguém achou estranha a escolha de palavras? Ou quando a Chun-Li diz que o Zero está “packing”, e Zero segue o diálogo falando “Não toca em mim!”, por mais desconfortável que seja essa interação, não dá pra não pensar besteira.
Inclusive, a Chun-Li é horrível nesse jogo em termos de escrita. Papo retíssimo, minha consideração por ela diminuiu aqui, em que tudo que ela fala encena uma policial (o que ela é). Zero ser revistado do nada porque não podia dar a informação que ela queria é muito estranho e bastante realista. O fato de que muitas lutas dela começam por abuso de poder é difícil de ignorar, e eu diria que ela nunca foi tão perfeitamente policial quanto nesse jogo. Bater em inocente porque teve vontade ou por um mal-entendido é o trabalho principal de um gambé.
Ok, de volta pro port… fora o mínimo necessário e, é claro, Rollback, ele não faz muito mais não. A galeria de artes é horrorosa, só tendo artes promocionais dos personagens e algumas capas do jogo. Sem concept arts, nem uma coleção de artes usadas dentro do jogo como as expressões diferentes nos diálogos que cada personagem tem. Eu queria muito ver os sprites da Poison, por exemplo, que aparece nos diálogos do Hugo. Acontece que achei… na Internet. Essa galeria parece que está ali só por estar sabe? Pra dizer que tinha uma.
As conquistas são na mesma vibe. Elas se limitam a algo como termine com tal personagem ou enfrente tal boss secreto, e poucas delas são criativas de verdade. Podia ter ao menos uma relacionada ao Midnight Bliss, uma das paradas mais legais do jogo, ou as animações de derrota contra Athena e Red Arremer que transformam os personagens em animais e monstros. Cadê as conquistas de fazer Guard Cancels? Ou de combos fodas com Max Mode? Você também não ganha nada por conseguir conquistas, o jogo nem sequer te avisa que conseguiu uma (no Switch).
Só que tudo isso é conteúdo novo, não era extremamente necessário. O que importa é ter SvC Chaos em consoles modernos, né? Mas com um jogo tão desconhecido e pouco venerado da SNK, acho que dava pra se esforçar um pouquinho mais na caracterização dele. Dar a ele uma segunda chance digna, com maior apreciação do que ele representa. Conquistas são uma ótima maneira de levar o jogador a experimentar e conhecer melhor a experiência. Uma galeria de artes mais interessante mostra o carinho dos desenvolvedores com a criação, evidenciando mais do trabalho colocado nele. Sei que a ideia era preservar o original, mas ao menos uma tradução fiel SvC Chaos merecia, sabe? Ia ser um pouco mais complicado de fazer, mas ia ser um imenso passo para frente na preservação de um jogo de luta que merecia bem mais do que teve, não só pela sua recepção mas pelo contexto da sua criação que o fez sofrer demais. No mais, agradeço a atenção e, apesar das críticas, quero que tenham em mente que SvC Chaos é muito divertido – por 60 reais ou uma promoção clássica da Steam, vale muito à pena dar uma chance.
Uma cópia gratuita de SNK VS. CAPCOM: SVC CHAOS foi concedida para a análise do Recanto do Dragão, na plataforma Nintendo Switch.