SAGE 2025 — Destaques do evento!

A Sonic Amateur Game Expo, ou SAGE para os mais chegados, é um evento anual de projetos independentes de todo tipo, em especial os videogames. A cobertura da SAGE se tornou uma tradição no Recanto do Dragão, e mais uma vez oferecemos algumas curtas recomendações de jogos que chamaram a atenção do nosso time!

Confira aqui as edições da SAGE 2022 e SAGE 2024!

Bom dia! Eu sou a Rosie, a principal organizadora da cobertura anual da SAGE. Esse ano tivemos menos convidados, mas fizemos o possível para manter o mesmo número de jogos das edições anteriores. Naturalmente vocês me verão bastante durante o texto… ou, no caso, a Amy Rose! A escala desse artigo é bem menor que a do ano passado, mas ainda tentamos fazer dele especial. Esperamos que tire algum proveito do nosso textinho, e que decida apoiar alguns dos projetos únicos da SAGE 2025 por nossa causa!


Para conhecer mais sobre nossos colaboradores, você pode clicar na imagem do seu personagem. Ou ainda, no seu nome.


Hyper Bun Buster: Rocket Hammer Action

By DUCK_BERET

Na minha infância, eu jogava muitos videogames no fliperama e, quando chegava em casa, voltava e ia jogar mais jogos estilo arcade no site da Nitrome. Hyper Bun Buster é um jogo extremamente bonito e divertido que me trouxe boas memórias.

A premissa é simples: Você é uma coelhinha com um martelo, tem muitos inimigos que andam em um padrão de movimento simples. Se conseguir bater em um com um martelo, você dá stun, e o segundo hit arremessa eles para a frente. A parte divertida é que, se você pensar bem, consegue fazer combo chains iradas, já que inimigos explodem quando são arremessados uns contra os outros.

Cada parte do nível tem 99 segundos de limite, e você ganha pontos extras por terminar mais rápido. Além disso, a forma frenética que os inimigos movem te forçam a sempre ficar em movimento; ou seja, não é tão fácil assim conseguir uma combo chain… você deve pensar
rápido.

Os níveis têm uma variedade muito grande de inimigos. Teria sido perfeitamente aceitável se ele tivesse só três ou quatro tipos, o gameplay loop é divertido o suficiente para sustentar isso! Mas ele te apresenta com algo novo e interessante para você lidar com – é muito claro que esse jogo foi feito com muito amor e dedicação, e é o que faz dele tão bom.

Link: https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/hyper-bun-buster-rocket-hammer-action-sage-25-demo.2664/

Soul Calibur Swords of Destiny

By Corrupião Densetsu

Swords of Destiny é um pack feito em MUGEN, assim como os que muitos de nós fizemos na adolescência juntando personagens que gostamos para lutarem juntos. Como um jogo próprio, é difícil categorizá-lo. Os personagens inclusos são públicos e podem ser baixados para adicionar no seu próprio pack de MUGEN, o que me deixa um pouco triste, pois não foram feitos pelo criador do mod.

Dito isso, não dá para dizer que não fiquei emocionada vendo esse no Showcase do evento. Eu conheço esses sprites; eles não são novos e me fizeram lembrar de doces momentos da infância. Fazer um MUGEN é fácil e divertido. Qualquer um pode fazer o seu com o VSelect e editando alguns arquivos simples, mas a existência desse pack em 2025, feito por um brasileiro, com a logo da Elecbyte e com diversas PNGs mal recortadas me traz boas memórias de tempos simples e só por isso acho que vale a pena dar uma testada.

Link: https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/soul-calibur-swords-of-destiny.2460/

Sonic Daybreak

By Novazaru

Sonic Daybreak é mais um experimento na criação de um novo Sonic 3D. Jogos como esse estão presentes em toda SAGE. Todos têm uma ou outra coisa em comum, mas sempre encaram o desafio de construir um jogo como esse de maneiras únicas e individuais. Daybreak é, por consequência, mais um desses projetos.

Por mais que a frase possa te levar a crer que isso é um descrédito para o trabalho em Daybreak, eu vejo como o contrário, e em todos os muitos fangames 3D do ouriço que joguei, não há um que faz as coisas como este. Uma coisa que muitos jogos tentam (e eu até aplaudo) é uma aproximação mais Adventure de level design e movimentação, raramente algo voltado para Boost. Bem, Daybreak é… diferente.

Daybreak usa o level design amplo e absurdista de um jogo de Boost sem dar o Boost para Sonic, dando então diversas outras habilidades de movimentação já conhecidas (ou não) que fazem Sonic adquirir a mesma aceleração dessa mecânica dos jogos recentes. Ele tem o melhor Drop Dash que já utilizei na franquia, sejam em jogos oficiais ou fangames, um Spindash maravilhoso, roll, bounce, slide e até mesmo Humming Top (chamado Tornado Kick) para se movimentar pelos níveis.

Por mais que pareça apenas uma junção de diversas mecânicas diferentes, a sinergia entre cada uma faz desse jogo uma versão menos automática de um jogo de Boost. A escala dos níveis é a mesma mas, ao invés de segurar quadrado/X, você vai usar muitas habilidades diferentes em um ritmo dinâmico para chegar à velocidade da luz. Sonic Daybreak tem dois GRANDES níveis e um menorzinho, o suficiente para te divertir por um bom tempo nessa demo!

Link: https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/sonic-daybreak-sage-25-demo.2612/

Kyubu Kyubu Dice

By Sleepy Dog Games (que fofo!!)

Depois que bati o olho nos dados mágicos coloridos e senti um cheirinho de Puyo Puyo, pareceu que esse videogame foi feito pra mim. Poxa, eu dediquei um bom tempo dos últimos seis anos pra rolar cubos por aí e jogos de puzzle marcaram muito os meus. Ou seja, um que se dedica totalmente aos pequenos objetos de seis faces (e com uma bruxinha na capa!!!) me captura instantaneamente. Aqui, a sorte abre espaço para a lógica, e eu me senti muito burra.

Ao invés de jogarmos um dado no ar e aceitarmos o número do topo, temos o controle total dele, que está bem fixo no chão. Pressionamos os direcionais para que a face correspondente se jogue no piso, e temos 49 tiles para explorar. Quer dizer, mais ou menos. Os espaços vazios, com o tempo, são preenchidos por algumas das faces de um dado de seis lados, todas coloridas, e o seu objetivo é que os lados de mesma numeração e cor se encontrem. Face com face. Cor com Cor. Um beijo.

Nos primeiros segundos da minha primeira partida, descobri que eu não conhecia um dado tão bem quanto gostaria. Movimentar aquele objeto era até fácil, mas encontrar a face que eu precisava? Sou profissional em inverter as necessidades, pelo visto. Eventualmente me adaptei, fui melhorando, e quando me toquei que já deveria estar preparada para dormir, já era tarde.

As inspirações vindas de Puyo Puyo são claras, e especialmente direcionadas a Puyo Puyo Tetris. Os menus, as músicas, os modos de jogo, o conforto, a frustração e a conquista, está tudo lá. A superfície pode até ser parecida, mas o sabor é novo, e tão gostoso quanto.

Link: https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/kyubu-kyubu-dice.2586/

Disaster Arms

By PD_CGT

Criado em Construct 3, Disaster Arms — Impact Project B.A.H.N é um shooter 2D com estilo dos pés a cabeça. A apresentação única de sua arte, música e história rapidamente atraem sua atenção para um run-and-gun simples em escala, mas perfeito em execução.

Ao meramente começar o jogo você já é apresentado a um estiloso tutorial — um rápido e pulável que apresenta mecânicas simples de maneira tão acelerada que uma coisa ou outra vai escapar da sua cabeça. Então, o protagonista Geverel é revelado em uma title sequence irada apresentando a fase e seus dois títulos (o segundo incluindo uma frase legal). Em menos de um minuto, você já está jogando.

Geverel tem quatro armas que causam danos diferentes e atiram em diferentes padrões. Você pode trocar rapidamente entre elas! Ao pressionar o botão de tiro duas vezes, seu robô (ou… soldado oco?) cria uma explosão chamada TATSUJIN PUNCH que causa dano e destrói projéteis inimigos. Colete alguns chips e uma barrinha subirá no canto da tela, oferecendo um Dash finalizador insano capaz de trucidar vidas de chefes.

Os níveis são rápidos, os chefes são rápidos, as balas são rápidas, e o carisma único de Disaster Arms não vai te desapontar. Se você gosta de Gunstar Heroes, Sin & Punishment, Gunvolt, Megaman ou já conheceu Somnabuster (do mesmo criador), por favor dê uma chance para Impact Project B.A.H.N e sua curta mas altamente rejogável demo.

Link: https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/disaster-arms-impact-project-b-a-h-n-sage-2025-demo.2505/

Rollin’ Rascal

By CURIOMATIC

Se você junta Sonic, A Hat In Time, muito amor no coração e um cuidado sem procedentes, o resultado é Rollin’ Rascal — um platformer lotado de carinho e criatividade que iluminou meu dia após conhecer.

Rollin’ Rascal é uma mistura incrível de legal e fofinho e, apesar de parecer mais um clone de Sonic, o projeto tenta adicionar um ou outro detalhe charmoso em cada interação. A trilha sonora única não está tentando imitar Sonic, e sim oferecer seu carisma leve para uma aventura frenética. Os inimigos são mais do que empecilhos, pois podem ser controlados pelos dois pequenos protagonistas, oferecendo habilidades únicas como atirar lasers explosivos, quebrar tudo, ou correr como se controlasse um caminhão desgovernado.

Os dois níveis presentes são longos e cheios de rotas alternativas, todas muito bem arquitetadas tanto para gameplay quanto para visual. Apesar das rampas no céu existirem, a maior parte dos cenários busca trazer uma certa veracidade realista no estilo que os jogos do Mario costumam fazer. Te fazem pensar que, bem, estes são lugares que poderiam existir na vida real, mas ainda são ótimas fases de plataforma. Lembra um pouco Sonic Unleashed!

Os controles são bem simples e intuitivos, e os poucos movimentos são bastante abrangentes em seus usos. Rollin’ Rascal parece ser sobre menos é mais, dando um grande nível de controle aos jogadores apenas por usar técnicas simples bem como double jump, airdash, roll ou wall kicks. A demo também inclui uma boss fight com cutscene para deixar claro que Rollin’ Rascal veio pra ficar, e você não seria muito inteligente em ignorá-lo.

Link: https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/rollin-rascal-demo-2025.2733/

Sonic Tameshi

By Pudim Abestado

Com todo o poder da Sonic Worlds e com gráficos no estilo de Sonic CD, Sonic Tameshi é um dos grandes achados dessa SAGE. Já no começo temos uma série de vídeos mostrando um pouco do que vamos esperar por aí. Já na gameplay, temos uma vibe bem Sonic CD future e mistura bem os designs de todos os jogos do Sonic da era do Mega Drive. Temos um sistema de Drop Dash e também um Wall Jump, que no começo não parece ter tanto sentido, mas ao avançar na demo você percebe que vai usando ele mais e mais.

O Level Design evolui ao decorrer do jogo; encaixa bem no estilo do Sonic CD onde a velocidade é o ponto mais forte. A segunda fase, Blushing Blossom, é a melhor do jogo; traz várias referências do Japão de um jeito muito bacana! Ah, e para não esquecer, o Special Stage lembra muito o do Master System. Combina com o jogo. 

Acho que falta um controle melhor em relação à velocidade do Sonic, para que o personagem esteja mais “solto” e o menu possa ser usado entre as pausas. Eu também tive um problema do volume estourado quando iniciou a demo, mas acredito ser um problema entre a cadeira e o computador. Sonic Tameshi é um jogo com grande potencial e teria sido uma grande adição ao Sonic CD ou mesmo ao Saturn se tivesse essa possibilidade em 1995. Espero ver mais novidades para a próxima SAGE!”

Link: https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/sonic-tameshi-sage-2025-demo.2557/

Sonic Scramble

By Kafonn

Durante a longínqua época do Flash, quando Super Smash Flash 1 e 2 chegaram aos nossos navegadores em quase todo site de jogos online existente, o potencial de fangames de Smash Bros. começou a ser evidente. Em meio às diversas tentativas, um ou outro focado em Sonic aparecia, e eu até fiz 100% em um deles na época. Agora que o desenvolvimento de jogos se torna cada vez mais acessível, é claro que mais tentativas como essas surgiram, e Sonic Scramble é uma que tem bastante potencial.

Nessa rápida demo contando com quatro níveis e dois personagens, Scramble já dá as caras com todas as mecânicas principais de Smash Bros. Shields, Tilts, Smash Attacks, quatro Specials, Throws, Air Dodge e até mesmo Wavedashing estão presentes no jogo, que não esconde sua inspiração em Rivals of Aether também.

Sonic e Knuckles são personagens interessantes de controlar, mas no momento, ainda bem simples. Algumas ideias originais estão aqui, mas parecem em grande parte ser junções de outros movesets existentes para esses dois (em especial no Workshop de Rivals e Project M). Ainda assim, é um bom começo.

Minha maior crítica, no entanto, é o quão irresponsivo são os controles, e o quão rápido os personagens se movimentam. Eu entendo que é um jogo do Sonic, mas parece que eles estão ligados no turbo 5x e qualquer mínimo movimento leva seu personagem voando pelo cenário e direto na Blast Zone! Fica difícil fazer combos ou sequer atacar sem ter um controle viável para se movimentar, mas o que Scramble mostra é muito potencial, e espero que continuem trabalhando no projeto.

Link: https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/sonic-scramble-sage-2025-demo.2820/

Sonic Rush Rerun

By MelohRush

Sonic Rush está passando por uma renascença e, depois de Sonic Rush 3D, não é tão surpreendente que mais um grande projeto seja anunciado. Bem, esse grande projeto é Sonic Rush Rerun, um remake completo de Sonic Rush que é bem… diferente…?

Não é Sonic Rush em pixel art. Não é Sonic Rush em terceira pessoa. Não é Sonic Rush com gameplay de Adventure. Nem sequer uma ideia maluca como um Sonic Rush visual novel (?). É um remake completo do original, com fases totalmente novas, mas ainda o mesmo estilo gráfico e, fora as adições de Rush Adventure e Colors DS, a mesma gameplay.

Apesar de muitos assets serem novos, quase todos se mantiveram. Eu nunca imaginei que alguém se prontificaria a refazer Sonic Rush… igual? No entanto, a nova Leaf Forest é maravilhosa e repleta de rotas alternativas. As mecânicas novas de Colors, como stomp e Boost aéreo são muito importantes, e também recebemos red rings no nível. Mas o melhor fator de Rerun é a música.

Por que refariam a música, se sempre foi tão perfeita? Não sei, mas os criadores não se contentaram em refazer uma vez só. Colete as cinco red rings e você verá não um nem dois remixes de Right There, Ride On, mas TRÊS. É. TRÊS REMIXES DA MESMA MÚSICA POR ARTISTAS DIFERENTES.

Todas as três são maravilhosas, e vão para lados bem diferentes em composição. A primeira, que você vai começar escutando, se assemelha à original até que bastante mas utiliza novos instrumentos e MUITOS samples de Jet Set Radio (FUCK YEAH!!!!).

Rerun me impressionou MUITO e eu nem sei como explicar o que passou na cabeça dos líderes desse projeto. Um remake de Sonic Rush? Refazendo todas as fases e músicas mas mantendo o exato mesmo estilo de gameplay? Não sei se pra você isso parece tão louco, mas para mim é, e o resultado aparenta ser uma sequência maravilhosa para a fórmula de Rush e recomendo para todos sem exceção. Joguem Rerun! Joguem!!!

Link: https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/sonic-rush-rerun.2710/

222.22

By Mat^

222.22 - Sage 2025

222.22 é um fan game que combina a gameplay do jogo NiGHTS into dreams com o design da música FREEDOM DiVE.

Assim como em NiGHTS, você voa livremente pelo céu, pega cristais, quica em objetos, faz paraloops e scores malucos com limite de tempo. Em contrapartida, a movimentação de ângulo da câmera não existe. Já a parte FREEDOM DiVE nos trouxe principalmente a mecânica de dash e o design da protagonista, くらんて(Kurante), uma anjinha de cabelo verde que tem muita arte de fã por aí!

FREEDOM DiVE é uma música presente em muitos jogos de ritmo, como em Osu!, que possui um mapa popular por conta de sua dificuldade altíssima. Foi assim que tive o interesse em testar esse projeto; só podia imaginar como explorariam essa obra nas mecânicas de um jogo!

Nunca tive contato direto com NiGHTS, mas com essa experiência fiquei com vontade de conhecer mais! 222.22 não está completo, mas é lindinho e tranquilo. Até o momento possui três fases e alguns secrets interessantes. Aguardarei updates!

Linkhttps://sonicfangameshq.com/forums/showcase/222-22.2753/

Sonic The Hedgehog: EVO

By LowSketchBlue

Evo é um framework, então mesmo em sua demo só temos um grande test stage. Apesar disso, tudo que tem aqui é suficiente para garantir que algo feito no Evo pode vir a ser o melhor fangame 3D do Sonic, de todos. Ok, talvez isso tenha sido exagero, mas entendam: STH Evo é um nível acima do que você esperaria. Talvez dois.

Evo faz algo similar ao Daybreak em tentar conciliar a fórmula Boost com Adventure, e o método foi… adicionar ambos! Mas com muito pensamento envolvido. A ideia apresentada pela franquia até então é que os dois estilos não funcionam juntos, pois suas diferenças inerentes roubam o holofote um do outro. Evo discorda!

O Sonic de Evo possui um spindash similar ao de Project 06, e um Boost similar ao de Frontiers (com diversas alterações importantes). Ambas as mecânicas ainda parecem meio… únicas aqui. Não é o Spin de Adventure, que quebra qualquer fase no meio, e nem o Boost de Unleashed que força o jogo a ser criado pensando nele.

O Boost aqui funciona como uma habilidade especial que você precisa se esforçar para conseguir e, quando a consegue, não é boa o suficiente para ignorar os desafios como o Boost costuma ser. É uma forma rápida de se movimentar no chão e no ar, e só isso. Em comparação com os demais jogos, ele parece muito fraco, mas a questão é que foi pensado para agir em sincronia com os demais movimentos do jogo.

Esse Sonic tem controle total de seus movimentos. Airdash e Homing Attack separados em botões diferentes, assim como Spindash e Roll. O chute de Unleashed aparece e ainda dando um High Jump ao ouriço. Tantos Bounce quanto Stomp também estão na sua lista de movimentos, e olha que nem mencionamos o Drift ainda.

Velocidade e movimentos dinâmicos restauram sua barra de Boost para então fechar o ciclo direitinho e te oferecer o Sonic mais livre e criativo da franquia. É esse balanceamento que permite seu personagem ser veloz expressivo o suficiente sem fazê-lo absurdamente poderoso também permite que Evo traga mais quatro personagens consigo: Tails, Knuckles, Amy e Shadow.

Todos possuem suas peculiaridades mas compartilham movimentos, como Homing Attack, Boost e Spindash. O diferencial de cada um vem em poucas habilidades e na física, garantindo que playstyles diversos ainda se encontrem na velocidade efervescente de um jogo do Sonic. Combinado com algumas mecânicas de rail grinding avançadas e uma coisa ou outra de Jet Set Radio (!!!), STH Evo promete tudo e já entregou boa parte em só uma fase de testes.

Link: https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/sonic-the-hedgehog-evo-sage-2025-demo.2751/

Sonic Unleashed 3DS Apotos Demo

By Ynox

Não existem limites para um fã de Sonic com tempo e tecnologia. Sonic Unleashed 3DS não é um remake 2D de Unleashed, tal qual o Generations de 3DS. É um port da versão HD de PS3 que, por mais que só tenha uma fase (na versão que joguei), uma música e a cutscene inicial do jogo em CG, impressiona absurdamente no quão bem roda.

Unleashed fez os consoles da época sofrerem com quase todas as suas seções, mas aqui está ele rodando em um 3DS. A gameplay é exatamente a mesma, e as mecânicas e física parecem ter sido adaptadas com precisão. Eu nem sei o que dizer.

Até onde o projeto vai? Quanto será possível adaptar? Quando o 3DS limitará o poder do Sonic? Werehog estará incluso no pacote? Não dá pra saber a resposta dessas perguntas ainda, mas um projeto promissor como esse precisa de apoio, porque não é todo dia que o incinerador de Playstation 3 vai parar em um portátil com a força de um PS2.

Link: https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/sonic-unleashed-3ds-apotos-demo.2738/

Kirby: Soft & Wet

By StrimpsKitchen

Kirby: Soft & Wet - SAGE 2025

Ficar sentadinho, apertar setinhas e pescar por horas: Kirby Soft & Wet é um jogo completo com mecânicas simples e super polido!

Você é Kirby e tudo o que você precisa fazer é: jogar sua varinha de pescar apertando Z, aguardar alguns segundos até algo agarrar e então apertar as setas singulares que aparecem na tela! O número de setinhas consecutivas pode variar, separadas por ciclos de até quatro inputs; três ciclos no máximo (até onde eu experienciei). Os ciclos possuem pausas entre si e o tempo de resposta necessário para apertar setas diminui mas, quanto mais ciclos, mais raro o peixe recebido.

Este é um jogo para ficar de boa e colecionar peixes, frutinhas, objetos e até diversas coisas de outros jogos. Existem 412 “peixes” únicos para pescar. 1/3 destes só podem ser pegos em horários específicos: manhã, tarde e noite. Pegar todos significa receber um grande número de peixes repetidos, entrar em horários diferentes do dia, saber da existência (e passar vontade) de peixes shiny especiais e gastar todas as horas da sua vida! É tipo Cruelty Squad.

É muito gostoso de jogar, me surpreendeu!

Linkhttps://sonicfangameshq.com/forums/showcase/kirby-soft-wet.2734/

Baku Maru

By Makoshi

Baku Maru já tem quase tudo — só falta o game design. Brincadeiras à parte, tudo que envolve esse Katamari-like é visualmente gostoso até demais. Você é um Baku, um bichinho redondinho e fofinho que precisa destruir bloqueadores do subconsciente de alguém… uau. Para isso, colete pequenas orbes de um lado para o outro, acumulando níveis para conseguir derrotar seus inimigos.

O pequeno quarto da demonstração já mostra a personalidade necessária para se apaixonar por um jogo desses, mas ser apenas um quarto que não se expande — e ainda te força a coletar fragmentos de nada — pode acabar soando cansativo rapidamente.

Link: https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/baku-maru.2590/

Polyroll Pocket

By Spicy Gyro Games

Um dos meus favoritos da Sage esse ano, Polyroll Pocket é um platformer 2D com clara inspiração nos jogos de Game Boy Color e Neo Geo Pocket Color. Polyroll é fofo, muito criativo e divertido. Acabei jogando essa demo por mais de uma hora!

Nas suas mecânicas, Polyroll parece uma junção de diversas mecânicas únicas dos anos 90 sem realmente mudar a essência da aventura. O seu personagem tem um Spindash que pode ajudá-lo a alcançar plataformas mais longe e também subir em lugares altos usando rampas. Os Power Ups dão a ele escudos similares a Sonic, ou poderes no estilo de Mario (como bombas, a habilidade de planar ou mesmo voar).

No cerne da sua aventura está a necessidade de coletar baterias espalhadas pelos níveis, usando de muita intuição e criatividade. Algumas paredes são quebráveis, outras são ocas. Algumas plataformas só são alcançáveis com power ups específicos, outras pedem conhecimento e habilidade nas mecânicas do jogo. As paredes que estiverem próximas oferecem a oportunidade de escalar com a habilidade de ricochete que Polyroll tem em sua forma de bolinha, e toda rampa é um potencial elevador para novas oportunidades!

Os níveis de Polyroll são curtos mas satisfatórios quando você busca correr por eles, porém são longos e engajantes quando seu intuito é explorar. Quatro fases estão presentes na demo, e isso foi suficiente para me fazer perder a noção do tempo. Polyroll Pocket promete ser uma aventura inesquecível, mesmo em sua escala menor e portátil.

Link: https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/polyroll-pocket.2660/

Demon Tides

By Fabraz

Cada mísero segundo da minha experiência com Demon Tides me fez questionar como eu tenho o direito de jogar algo assim. Demon Tides é um platformer 3D, uma continuação do jogo Demon Turf com um estilo gráfico novo (e muito lindo) e, até onde eu sei, a mesma base de gameplay. Eu não conhecia Demon Turf anteriormente, então não sei bem como ele é, mas depois de jogar a demo de Tides, fico bastante deprimida por não ter descoberto o jogo antes.

Demon Tides é como se todos os Mario 3D se combinassem em um mundo aberto estilo Wind Waker e Sonic Frontiers. A Beebz, agora Rainha dos Demônios, tem tantos movimentos que por uma boa horinha você vai ter algumas explosões mentais no processo de desbravar as ilhas do jogo.

A base é o seguinte: a pequena demônia tem três formas e um dash, que por vezes você pode contar como uma quarta forma. Entrar em cada forma é tão fácil quanto pular, e acabam atuando mais como moves para ela. A forma de morcego é acessada ao realizar um Double Jump, por exemplo, e a Spin atua como um Glide.

Por mais que elas sejam vistas como apenas movimentos, elas ainda são formas, e dentro de uma forma seus botões mudam. Por exemplo: durante Spin, se você pular e se transformar em morcego, ao invés de um Double Jump comum você usará um Long Jump aéreo que carrega bastante momentum. Se você usar o Dash durante esse Long Jump, a forma de morcego fica azul e Beebz dá um pulinho antes de se lançar para o chão com uma aura explosiva. Tocar em alguma superfície vai fazê-la quicar e recuperar seus movimentos aéreos.

Mas vamos rebobinar: usar o Dash no chão ou no ar faz um Sh… Shoulder Bash. Ahem… esse Shoulder Bash pode ser cancelado em pulo para realizar OUTRO long jump, mas dessa vez na forma normal da Beebz, o que te permite o controlar mais com mais liberdade. Usar o Dash na forma de Spin, no entanto, faz um Ground Pound (que começa em um pulinho que te dá altura suficiente para subir em algumas plataformas). Na forma de morcego, um dash diagonal para baixo. Nesses últimos dois, pular assim que for tocar no chão pode fazer a Beebz realizar saltos especiais, como um Back Flip ou um pulo giratório.

Isso, junto do momentum recebido entre cada movimento, as pequenas variações entre eles, o Triple Jump e Side Flip que a Beebz tem fora de alguma forma, toda a transformação da Cobra que permite com que ela viaje em extrema velocidade no chão ou na água, as interações com paredes e rails e também os talismãs que podem te dar AINDA MAIS habilidades… fazem de Demon Tides uma experiência completamente absurda.

Controlar a Beebz é um show de criatividade e experimentação, pois todos os movimentos dela se conectam de alguma forma inteligente e ela consegue fazer quase tudo. É realmente Super Mario Odyssey se você tivesse os movimentos completos do 64, Sunshine, Galaxy 1 e 2 e também 3D World. O tipo de experimentação que você só vai ver em um indie como esse, por mais simples que seja só… dar mais movimentos a um personagem.

A música é maravilhosa, os gráficos são muito fofos, os personagens são muito carismáticos e todos os diálogos são cheios de carinho. Demon Tides já é maravilhoso nessa demo, que tem conteúdo até demais! E olha que eu nem mencionei que você pode grafitar tudo e compartilhar com todos os outros jogadores que testarem a demo. Por favor joguem a demo de Demon Tides! E deem um apoio pros demais projetos do dev Fabraz que também está trabalhando em Bubsy 4D.

Link: https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/demon-tides.2463/

Sonic Riders Hub

By Lanmana

Sonic Riders Hub - SAGE 2025

Descrito como uma pequena experiência interativa, assim como o nome já diz: é uma ideia do que poderia ser um hub em Sonic Riders! Inspirado nos hubs de Splatoon, você pode andar, ter acesso à lojas e entrar em corridas. Por hora temos um modificador de personagem funcional, visuais interessantes e zero lojas.

Gastei um bom tempo fazendo meu personagem… trocar de cor é meio chato, mover a câmera também… mas fora isso, é completinho e diversificado!

Linkhttps://sonicfangameshq.com/forums/showcase/sonic-riders-hub-sage-2025.2522/

Slashbang

By PowerUpT

E se Sonic The Hedgehog fosse um FPS? E se os Rudies tivessem uma pistola para revidar os ataques do grupo Rokkaku? E se Scott Pilgrim fosse um mestre do rail grinding? Conheçam Slashbang, um FPS com grandes rampas e trilhos perfeitos para todo de trick, shot e trickshot.

Eu gostei muito da ideia do jogo, mas ao menos para mim, as coisas pareceram acertar muito em um âmbito e errar feio em outros. É divertido correr e atirar pela cidade mas os controles de desvio e dash poderiam ser bem melhores. Gosto muito de rail grinding e dash panels, mas o súbito teletransporte de câmera me confunde completamente e me faz bater numa parede antes de perceber o que aconteceu. Depois de aprender como funciona, gostei muito de trocar entre arma e garras, mas recarregar tão lentamente em um jogo rápido como esse não combina, e não consigo entender por que as garras não são um golpe que gasta barra ao invés de uma transformação que só tem um ataque. Eu amo a música de paixão, mas o estilo de arte não me atraiu nem um pouco. Me diverti pra caramba com a gameplay, mas sempre que tinha diálogos e história eu revirava os olhos pra escrita Rick & Morty (que parece ser a dinâmica exata do protagonista e o espectro).

Mas eu não estaria criticando tanto se não fosse por uma coisa: eu acredito fielmente no projeto. A ideia tem muito potencial e cuidado, tudo que falta é um redirecionamento para o caminho certo. Tenho certeza de que Slashbang crescerá mais e mais!

Link: https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/slashbang.2563/

Lo Friction

By Pax

No mundo dos sonhos da jovem Akki, não existem limites para a velocidade. Lo-Friction é um jogo de plataforma focado inteiramente na movimentação. É um jogo de parkour com uma pitada ou outra de Sonic.

A ideia é bem simples e rapidamente captável: movimentos simples interagem profundamente com o cenário e seus desafios a fim de manter sua velocidade e abrindo espaço para criatividade. Em outras palavras, é um movement platformer, e a ideia é que você vai conectar manobras e malabarismos diferentes para se manter em constante movimento.

Lo-Friction não é fácil, e leva um tempo para se acostumar com os controles, mas cada grande salto após um slide bem colocado, cada sequência de wallkicks perigosos em plataformas celestiais e cada fuga da perdição por um tris fazem tudo valer à pena. Somado com a estética de VCR rosa e azul e as persnagens muito lindinhas do jogo, Lo-Friction parece ser um bom passatempo divertido que, para alguns jogadores, se tornará um vício.

Link: https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/lo-friction-sage-2025-demo.2592/

Collision System Test

By philRaco

A pequena demonstração de Collision System Test tem uma eficiência inversamente proporcional à sua duração quando o assunto é mostrar identidade. Ao abrir o jogo e selecionar o layout de controle do teclado, lemos sobre as folhas de uma árvore: START, CONTROLS, VISUALS, AUDIO, EXIT. Um conjunto de palavras que qualquer jogador reconhece ser pertencente a um menu comum de videogame, mas CST não quer que você ache que ele é qualquer coisa próxima a comum. Por isso apertamos uma seta na esperança de explorar as opções e… ops… a câmera move pelo cenário topdown e centraliza no protagonista. E, ao frustrar nossa ação, o jogo começa. 

Começa, começa… e começa. Porque o começo da fase é o fim e o fim é o começo. Um loop inteligentemente prenunciado pela escada de Penrose encontrada logo no inicio, aquela ilusão de ótica clássica da escadaria quadrada que desce, mas se liga de volta a seu inicio no que parece uma descida sem fim. Por um momento pensei que isto fosse toda extensão da demo e que “Teste do Sistema de Colisão” poderia ser uma descrição literal mas — felizmente — havia mais a explorar. 

Em uma de nossas descidas infinitas, encontramos um NPC que não tem muito o que falar (suas caixas de diálogo estavam em branco), mas que está disposto a nos desafiar. Derrotamos ele em um combate sem muita explicação — acho que faz parte — e seguimos para uma sequência de puzzles com palavras. Talvez a parte que mais intriga nessa experiência já surreal e intrigante. Usamos uma pilha de algumas letras que podem ser combinadas para formar outras letras e, assim, completar palavras que abrem os cadeados de uma porta. Abrimos a porta e… esquece, espero que isso você descubra por si só. 

Como dito, tudo isso pode ser feito em alguns poucos minutos, mas já apresenta muitas raízes diferentes para pensarmos e especularmos sobre para onde elas crescerão: a estética Yume Nikki, brincadeiras de metalinguagem, brotos de um combate e puzzles de linguagem que muito me interessam para dissecar e entender seu funcionamento. Fico feliz de ter conseguido provar um pouco do gostinho experimental de Collision System Test e irei acompanhar o trabalho de seu desenvolvedor.

Link: https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/collision-system-test.2771/

Wario’s Conquest

By Yak0

Wario’s Conquest foi uma experiência que mergulhei sem saber o que esperar. Eu simplesmente não havia entendido a ideia, nem como ela sequer era possível, se eu entendi corretamente. Abri o jogo e, por uns bons 20 minutos ainda não tinha entendido, mas quando finalmente entrou na minha cabeça, fez meu sangue ferver de adrenalina.

Essa é a demo de um jogo, mas possui boa parte de um outro. Um remake de Super Mario Land 2, com uma porção considerável do jogo, se encontra aqui, e esse nem é o projeto principal. É um mero bônus e, depois de jogar o projeto destacado, fica fácil ver o porquê.

Wario’s Conquest não é uma campanha de SML2 para o Wario. Não é um remake de outro jogo do personagem. Também não é apenas uma tentativa de seguir Wario Land 4 (não que isso seja negativo). Wario’s Conquest é uma comemoração da franquia em um jogo completamente único em mecânicas, level design e história, mas ainda mantendo a base de um jogo de Wario Land.

Ele é, na verdade, um metroidvania, e conta a história de Wario e Tatanga (o vilão do primeiro SML) buscando a conquista da ilha do Mario e também do mundo. As músicas e sprites são todas originais, e esse é um Wario com habilidades vindas de todos os seus jogos e algumas pertencentes ao Mario também! A ideia é única e a execução é muito interessante. Me fez imaginar como seria Master of Disguise se fosse divertido.

Os diálogos são engraçadinhos e buscam o mesmo tipo de humor presente em jogos do Mario e do Wario. Às vezes, as conversas são longas demais, mas você pode pular as cutscenes e tem muita gameplay entre cada uma.

Se eu tiver uma crítica a oferecer, seria nos controles do Wario ainda não serem muito precisos. O Shoulder Bash é legal, mas a maneira como ele é usado em platforming é… estranha. É difícil entender como funciona o pequeno Bash aéreo também! E não consigo me sentir confortável com rolar em inclinações e utilizar os… Running Cannons… Porém, em uma demo, é esperado ter alguns desses probleminhas!

Quanto ao remake de Mario Land 2, ele é bastante divertido e a estética é fofa, apesar de não muito parecida com o original. Já houveram pseudo-remakes de Mario Land 2 antes, como a hackrom que adiciona cores a ele, mas esse aqui traz algumas coisas bem originais. Ele tem coletáveis novos, voz para o Mario, cutscenes e mais algumas coisinhas que não interrompem a aventura original mas dão um charminho especial para jogadores veteranos e novatos. Deem uma olhadinha em Wario’s Conquest, vale a pena!

Link: https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/warios-conquest-sml2-reclaimed-v-0-3-4.2484/

Deep West

By png103

Eu realmente gostei do artstyle de Deep West. Ele é muito bonitinho, me lembra jogos de Gameboy Color e Cave Story.

Deep West tem dois personagens jogáveis, e até a opção de você montar o seu próprio! A gimmick de ter dois personagens jogáveis vai muito além de só uma mudança cosmética. O personagem verde consegue navegar as partes embaixo d’água facilmente, mas não consegue sair de lá sem ter seu movimento e tiros debilitados. Já o outro consegue navegar fora e dentro da água, mas deve constantemente ir atrás de bolhas de oxigênio.

O platforming desse jogo é divertido, bem construído, e relativamente
cerebral.

Link: https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/deep-west-demo.2552/

ARTIUS: Pure Imagination

By PVic Games

Desafiando os poderes constituídos, Artius é finalmente lançado nas mãos do público na sua mais explosiva demonstração de carinho e REVOLUÇÃO. O caminho à frente é construído apenas com PURA IMAGINAÇÃO.

A demo de Artius lançada na SAGE é, no mínimo, extraordinária. Eu passei horas e horas jogando e rejogando as mesmas longas três fases e nesse momento resisto a necessidade de abrir o jogo mais uma vez.

Artius é ambicioso, é sincero, é único, é completamente brilhante e nada menos que tudo que a indústria precisa. Ok, eu posso ter exagerado na última afirmação com minha opinião enviesada, mas vocês precisam jogar para entender.

O jogo segue o estilo de Sonic em apresentação mecânica mas corre muito mais além com suas ideias originais. Você controla quatro personagens distintos e carismáticos pelas ruas de Rupestrina. Os três níveis presentes são atos de uma mesma zona, mas os atos não só diferem entre si quando comparados, como também mudam bastante durante seu percurso. O nome da fase é Brilliant Club, e começa como um parque aquático. Do nada, a fase final é em uma caverna lotada de pinturas e história a ser desvendada enquanto nossos heróis chegam no centro de um ritual para invocar um deus capaz de devorar toda a arte do mundo. Como isso aconteceu tão rápido?

Algo que realmente vendeu a gameplay de Artius para mim foi as suas mecânicas e pequenas brincadeiras de level design, utilizando gimmicks e outras ferramentas espertas para sempre ser único. Desde as bolhas, grind rails, e alavancas até os mais estranhos portais para dimensões de pedra, Artius sempre apresenta algo novo e faz questão de usar seu potencial máximo. Você já viu mecânicas parecidas antes, mas nunca utilizadas dessa maneira!

Por mais frenético e rápido que Artius seja, em (quase) nenhum momento você ficará confuso demais com o que está acontecendo. É tudo bastante intuitivo sem poupar espaço para inovação, enquanto os segmentos são comparáveis às aventuras mais polidas do Sonic, como Mania ou Unleashed.

Eu admiro bastante a facilidade com o qual o jogo apresenta uma mecânica, te faz aprender a mesma, então a altera completamente sem perder sua essência e logo joga mais outra. Em pouco tempo, sua mente se adapta à natureza absurda de Brilliant Club e todas as muitas ideias se complementam.

Junto do dinâmico escopo de seu cenário, Artius mostra sua ambição também nos visuais e música. As composições buscam todo tipo de gênero: do jazz ao rock, do forró ao country. Um berimbau calmo acompanhado de um violão logo dá luz a uma sanfona que se transforma em sax. Enquanto isso, o estilo de arte tem um problema real com o conceito de repetir ideias, enviando espetáculo atrás do outro para suas retinas. Tem um número expressivo de sprites únicos para uma ou duas seções nesse jogo, da mesma forma que os jogos do Sonic gastavam o dinheiro da SEGA para fazer Sonic girar em postes ou correr nas paredes do background. Eu admiro muito a extensa devoção de Artius em explodir carisma a cada pixel! Sem mencionar os sound effects bobos que me tiraram uma risada ou outra. É amor que não acaba mais!

Se não bastasse tudo isso, essa demo já tem história e diálogos, apresentando a lenda do Torch Man, Pivolo e uma conversa no maior estilo Castlevania entre Pierre e seu nêmesis. Eu AMEI a escrita desses momentos absurdos da história, e certamente me diverti dublando esses personagens em live. A adrenalina se apossou do meu corpo quando ouvi as guitarras que apresentam Pivolo e o boss final dessa não-tão-curta demonstração. Eu amo esse jogo!!

Acho que me passei um pouco no tamanho desse textinho, foi mal. Eu realmente adorei Artius e foi de longe meu favorito da SAGE, ainda que eu já o conhecesse antes. Se tem um jogo que eu recomendo não perderem de vista é Artius: Pure Imagination. Defendam a arte com seu sangue, amigos!

Confira nossa entrevista com o desenvolvedor PVIC!

Link: https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/artius-pure-imagination-sage-25-demo.2640/

Leap Galaxy

By PeachInTune

Leap Galaxy - SAGE 2025

Leap Galaxy é a minha demo favorita do evento! Um platformer de precisão com uma trilha de liquid drum & bass e uma paleta de cores monocromática que pode ser alterada à dedo. Controlamos a veloz coelha Leaper numa demo bem grandinha — quatro mundos com 19 fases no total. Elas são curtinhas e otimizáveis. Você voa com uma velocidade imensa ao combar dashes horizontais com as mecânicas de cada uma das fases. Nada de pulo duplo!

O momentum é fácil de manter inicialmente, mas requer maestria para qualquer jogada veloz; é aí que entra a precisão. Completar cada fase com três estrelas significa revirar este platformer de ponta cabeça para achar tempo em bolsinhos de quase-morte e esquecer que você tem freio. 

A movimentação concisa de Leaper junta de seu momentum complexo abre espaço para diversas mecânicas únicas específicas à certas fases, como uma orbe de grappling hook, trampolins de pontinhos que te dão um teleport-dash à eles e resetam o momentum, e bloqueios de caminho que requerem um dash na direção contrária de onde ficam seus blocos-chave. Também tem aquela gosma do Celeste. Eu mal vejo a hora de cobrir esse pro Recanto ano que vem.

Link: https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/leap-galaxy.2736/

Kira Kira Catgirl Rampage

By FuzzyEpic3

Toda SAGE precisa de um jogo trans, por vezes múltiplos. Bem, fica difícil ir mais longe que isso: catgirls, Wario, Touhou, Kill La Kill… o que falta?

Em Kira Kira Catgirl Rampage, Taiki é uma catgirl e empregada doméstica completamente P da vida, tentando limpar a sujeira (e um pouco mais) da face do reino Catgirl. Todo protagonista de Wario-Like precisa ser mentalmente instável, mas nem todos são mulheres gato.

Não acho que preciso esconder o quanto eu amei a ideia e execução. Se não fosse por Artius, seria de longe meu favorito do evento. Devo minha história jornalística a Wario Land, e simplesmente sou obrigada a me apaixonar pela ideia de muitas meninas furry encherem a tela do meu computador.

Taiki é violenta, obsessiva, boca-suja e muito divertida de controlar. KKCR foca bastante no combate, aliado de exploração um pouco menos acelerada do que os Wario-Likes indie recentes. A ideia é que você está limpando cada sala do jogo individualmente: isso engloba vencer inimigos, coletar itens, roubar tesouros, terminar puzzles e destruir TODOS os itens do cenário. Não importa se é uma estátua cara, uma cadeira bonita ou flores em um arbusto — se tá no chão é sujeira, e é claro que você vai limpar por conta das suas tendências compulsórias e psicóticas por limpeza e um claro Z Rank no fim da corrida.

Corrida? É claro, chegue no final da fase, e antes que possa completar seu objetivo, um bom Wario vai te enviar de volta ao começo de tudo antes que os ratos apareçam para encaixotar nossa protagonista. É uma necessidade do gênero!

Os níveis de KKCR são únicos e muito divertidos, por mais que sejam longos até demais; as músicas não poderiam combinar mais com a aventura, trazendo um pouquinho de Touhou e Kirby para a ambientação, e é claro que não dá para deixar o visual fofo e estiloso de fora.

Eu, pessoalmente, sou essa coelha aí

Com vassoura em mãos e transformações únicas a cada fase, Taiki vai virar o mundo de cabeça pra baixo a fim de tirar todo mísero grão de pó, teias de aranha e cocô de rato da face da terra. Não vai sobrar nada! Joguem Kira Kira Catgirl Rampage, otários!!!

Link: https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/kira-kira-catgirl-rampage.2651/

ASTRAL COURT DX

By Lua computa

Literalmente um jogo sobre andar de um lado para o outro, entre as balanças da justiça Y2K, ASTRAL COURT DX é singular e incompreensível na arte de o mestrar, pelo menos em minhas mãos. O que sobra é somente uma curiosidade, na exploração de uma dinâmica que rememora shmups mas com o sabor próprio, no entanto, diferente destes, seu personagem tem uma hitbox cavalar. Claro… esse jogo é bonito.

Link: https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/astral-court-dx-sage-25-preview-demo.2633/

Buster’s Big Score

By Sky Pirate Studios

Buster’s Big Score é um platformer 2D de stealth, inspirado em Super Mario 64 e Ninja Gaiden. Eu já falei sobre esse jogo antes em una SAGE passada, e com relação àquela demo, pouca coisa mudou.

Ainda é uma demo muito divertida, por mais que seja curta. O charme de Buster ainda vem da movimentação extremamente livre e do foco em plaforming para fugir de inimigos, por mais que o clássico se esconder ainda exista. Você não derrota seus oponentes, apenas foge deles!

Dessa vez um sistema de vida foi implementado, alguns movimentos novos que vêm bem a calhar surgiram e uma nova música que combina bem mais com o nível foi usada. Essa trilha nova é evidentemente inspirada em Sonic CD, mas no contexto estético do jogo, acaba caracterizando ele de uma forma bem pessoal.

A demo de Buster’s Big Score é curta e te apresenta ao estilo artístico lindo do jogo, suas mecânicas principais, o caminho musical que o jogo pretende seguir e também às mecânicas divertidas de stealth com plataforma. Como uma demo, não é muita coisa, ainda mais comparada à anterior que era… quase igual, mas é fato que apresenta uma ideia maravilhosa para um jogo completo.

Link: https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/busters-big-score-sage-2025-demo.2818/

Radical Green: The Prototype

By MasterDisaster64

Radical Green - Sage 2025

Como um protótipo, Radical Green me interessou por oferecer uma espécie de estrutura. Você vive num void 3D como uma cápsula de colisão de motor gráfico com o outdoor de uma personagem colada na frente. Os pequenos testes de movimentação e desafios de platforming do casulo do que um dia será Radical Green são recheados de coletáveis que aumentam a barra de carga do seu dash e algumas chaves necessárias para terminar o jogo. 

Os desafios que as guardam são desconexos da forma mais charmosa possível — você deve encher as lacunas de obstáculos com fluência de rotas, abuso de verticalidades preexistentes e conexões improvisadas entre dashes e rolls. Se a movimentação já é divertida neste pequeno playground, imagina quando o jogo tomar forma.

Link: https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/radical-green-the-prototype.2714/

HyperPOP

By KaeruGames

As ruas de SKYLINE CIRCUIT estão PRESTES. A. EXPLODIR!!! … em Sorvete Chinês!

HyperPOP é uma junção ambiciosa mas não muito inesperada de Sonic Riders e JET SET RADIOOOOOOOO, em um protótipo bastante promissor e estiloso. No momento, a gameplay é só bem Sonic Riders mesmo, sem muito pra chamar de seu, sabe? Mas não tem como não ficar empolgada jogando mesmo assim!

Eu vou quebrar um pouco as regras do texto de incluir poucas imagens e apresentar algumas das artes oficiais dele para que vocês vejam. Não é absolutamente FODA PRA CARALHO!?!? Pois é. Também acho.

No momento, os sistemas básicos precisam de mais polimento. A câmera, algumas partes mais durinhas da movimentação e a(s?) pista(s?) precisam de uma boa dose de cuidado a mais, mas nada que não seja facilmente resolvido. Quer dizer, é o início do projeto, né?

Porém, é complicado falar de HyperPOP e fingir que a gameplay foi o que vendeu pra mim. É, eu gosto de estilo, eu gosto de Extreme Gear, eu gosto de rail grinding, eu gosto de air tricks… mas sabe do que eu gosto mais? Funky fresh beats.

As quatro composições agora presentes no jogo são cheias de personalidade e atitude. É um jogo brasileiro, o que significa que, além de terem replicado o estilo de hip-hop e funk do Naganuma, jogaram um tiquinho da nossa cultura no meio. Tem, literalmente, o “Rapaaaaiz” em uma das músicas, mas combina tão perfeitamente com a estética que eu… percebi só enquanto escrevia sobre.

E também, não é tudo só JSR. Alive… For Title Screen é, sinceramente, o suco imaculado do jungle dos anos 90. É Ridge Racer, é Super Monkey Ball, é Ape Escape, é DREAMCAST. É DRUM AND BASS. Não tem nada mais daora que isso, tá ligado? E pode ficar melhor, porque Shadow Stalk…For Skyline Circuit – Night joga um tiquinho de Phantasy Star Online no meio. Poderia ser melhor? Talvez se confirmarem a transgeneridade absurda desses character designs! Fora isso, só o futuro dirá.

Link: https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/hyperpop-demo.2795/

Advent NEON

By CryoGX

Advent Neon é um projeto que acompanho há um tempo. Tanto o estilo quanto o frenesi da sua movimentação e combate me chamaram atenção faz um tempo, e fico feliz de poder finalmente falar sobre agora que está na SAGE!

Mesmo já conhecendo o projeto, me surpreendi muito com o que joguei. Eu esperava um jogo do Sonic, então percebi que era mais Mega Man X, aí percebi que tava mais pra um Gunvolt e quando terminei a demo, ficou claro que esse jogo é incomparável. Advent Neon é muito único!

O objetivo principal é oferecer níveis bastante acelerados, com muitos segredinhos e algumas rotas alternativas, e combates expressivos e empolgantes, utilizando de mecânicas simples de entender mas difíceis de dominar. Na sua movimentação base, Neon pode correr e pular nas paredes, usar um dash omni-direcional e também atingir grandes velocidades com Dash Panels. Em combate, os botões podem ser descritos como rápidos e fracos, fortes e lentos, mas não é bem como funciona.

Neon tem uma barrinha simples com dois usos. Você pode fazer dois dashes com ela antes de um rápido cooldown, ou pode usá-la para um ataque forte que costuma stunnar oponentes ou mesmo destruí-los de uma vez. Os golpes do protagonista são bem similares a Smash Bros, com uma variação para cada direção, e os inimigos podem ser combados de forma parecida quando sua defesa é quebrada.

Ao desviar no exato momento que vai ser acertado (usando o Dash), Neon para o tempo por um curto período. Durante esse período, você pode counterar gastando sua barra de dash. Causará mais dano que o comum e, enquanto o tempo estiver pausado, o personagem não levará danos.

A ideia dos combates é simples: desvie dos inimigos, pare o tempo se necessário, ataque até vencer. Seus adversários são rápidos e quase todos possuem armor, ou seja, não levam knockback até que essa armadura seja quebrada. Isso faz com que você esteja em constante movimento, mas sempre preparado para fazer combos maiores quando receber a oportunidade! O fato de que seu golpe mais poderoso e o seu desvio ocupam a mesma barra fazem com que as micro-estratégias no momento exato sejam de extrema importância. Pelo que o tutorial mostra, também tem parries no jogo golpeando os ataques de inimigos mas… bem, eu nunca consegui usar, não entendi como funciona na prática.

Advent Neon é um espetáculo de diversas formas! Muito divertido e engajante, e a demo já possui quatro níveis e uma boss fight secreta para te ocupar por um tempo. Estarei ansiosa para o jogo completo, que não vai demorar muito tempo para lançar!

Link: https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/advent-neon-r-final-demo.2709/

COMET TAIL: POLYGON PANIC

By shavermur

Comet Tail - SAGE 2025

Comet Tail prioriza a velocidade de seu estilo Sonic com uma dificuldade digna do termo rage game. É um jogo completo descrito pelo desenvolvedor como um rascunho do que queria fazer com o o projeto antes de mudar de planos para este, o resultado final. Você corre como o ouriço, mas ultrapassa sua velocidade com um dos dashes menos controláveis que já vi num jogo; uma benção e uma maldição, ele te permite otimizar o tempo nas áreas onde você já decorou os obstáculos.

É difícil fazer qualquer rota de forma eficiente sem colar o layout da fase na sua retina. Sua hitbox é enorme e a perda de momentum vem com violência numa morte imediata à la Bubsy. Um hit, uma fase inteira a repetir; a música acompanha suas repetições, e assim quase nunca atinge seu clímax de baterias velozes por repetir tanto quanto você. Venho até dar umas dicas para potenciais jogadores: use as hitboxes horizontais do seu dive dash (tecla C) para destruir caixas sem risco e saiba que os barris explosivos não tem colisão. Você pode entrar dentro deles sem se machucar.

A segunda e última fase é uma luta contra boss quase incompreensível — ele dispara na sua frente e, nas suas costas, uma parede de espinhos se aproxima para ditar o ritmo da batalha. Existe uma técnica com o dash que te permite subir paredes com uma enorme velocidade, mas é inconsistente. Se, em qualquer momento, você encostar no boss, morre como o Bubsy. Eu sem querer consegui fazer a luta não iniciar na fase e terminei ela sem espinhos ou chefe. Se a movimentação fosse menos imprevisível e as fases mais interessantes, eu diria as mesmas coisas com um tom mais positivo.

Link: https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/comet-tail-polygon-panic.2791/

Agradecimentos!!!

Esse é o final de mais uma SAGE! É costume que acabemos atrasando um pouco a cobertura para trazer mais jogos então nem vou entrar nesse mérito. Para terminar, vamos recomendar mais alguns jogos que, por um motivo ou outro, não conseguimos cobrir a tempo, mas vocês deveriam dar uma olhada! Mais uma vez, obrigada e uma boa noite.