Super Mario 64. Pronto, agora que o SEO tá feliz o texto começa. Bom dia (é 19:00 agora), esse é um dos textos mais importantes da minha carreira, mas eu não sei nem como começar ele. Chamei meu amigo Benjamin pra me acompanhar na escrita (vocês vão ouvir falar dele até demais), e ainda assim não pensamos em nada. Mas também, não acho que preciso pensar tanto, sabe?
É Super Mario 64, todo mundo conhece esse jogo. Um dos primeiros jogos totalmente em 3D para consoles que pavimentou a indústria inteira daqui pra frente. Seu jogo favorito, se saiu depois dos anos 90, pode apostar que tem que agradecer Mario ao menos um pouco. Eu conheci ele com três anos e tenho memórias vívidas sobre essa época, e mesmo que meus três anos fossem em 2008 eu tive uma experiência extremamente similar à que todos tiveram quando esse jogo foi lançado (naturalmente, eu tinha três anos). Meu amigo Benjamin teve uma experiência parecida, ele só… não lembra. Nós nos conhecemos em 2010 na pré-escola, e Super Mario 64 foi o que nos juntou.
Atualmente ele é provavelmente uma das pouquíssimas coisas que me mantém sã e, tenho certeza que eu não estaria mais aqui sem ele. Ele é o melhor amigo que eu poderia querer, e sem dúvidas é a pessoa mais próxima de mim. Nos momentos que eu “quero ficar sozinha”, isso inclui todo mundo menos ele. Quando eu me sinto horrível e não quero que alguém me veja, eu não me sinto desconfortável de ter ele por perto. É uma amizade bem especial e diferente de qualquer outra que eu tive na vida, e tudo isso começou por Super Mario 64.
Naturalmente esse não é só um jogo pra mim, e nunca poderia ser. Meu relacionamento com ele se estende para cada parte da minha vida, e também foi o pilar que me fez gostar de videogames. Até os dias de hoje não deixa de me impressionar, e me fazendo ficar mais e mais próxima da arte como um todo, e das minhas paixões, objetivos e trabalho. De alguma forma, tudo que eu pretendo fazer da vida no futuro envolve Mario 64 de um jeito ou de outro. Isso é bizarro mas me mostra como é um jogo importante pra mim. O intuito desse texto não é destrinchar os motivos de Super Mario 64, como jogo, ser tão bom, mas o universo de sentimentos que um joguinho tão curto pode criar, tanto em mim quanto em milhões de pessoas.
Big Bob-Omb on the Room
A primeira experiência com Super Mario 64 é surreal. Tudo sobre a atmosfera, level design e controles são uma experiência única até hoje. Nossa primeira introdução à essa aventura é o pátio do castelo.
Essa primeira área é bem simples. Colinas, grama, um lago, árvores, uma cachoeira… além de bonito e extremamente atmosférico, o intuito dessa “sala” é a liberdade. Na verdade, Super Mario 64 é todo sobre liberdade, mas mais importante do que começar jogando a primeira fase é começar nesse pequeno campo.
Se acostumar com os controles do Mario leva um pouco de tempo, mas aqui nada que você fizer punirá o personagem. Se você for curioso, vai descobrir muitas regras sobre o jogo aqui mesmo. Por exemplo, os diferentes pulos do Mario, todos desbloqueados já no início do jogo, subir em árvores ou nadar, o que já pode te ensinar que sair da água recupera as energias do protagonista. Durante toda a jornada você vai visitar esse pequeno campo diversas vezes, e sua geometria é propícia para que o jogador experimente seus movimentos conforme for os aprendendo. E falando nisso…
Os controles de Super Mario 64 são brilhantes até hoje. Eles chegam ao seu ápice na simplicidade e extrema precisão, que abrem espaço infinito para experimentação e criatividade. Na verdade, os controles são o maior motivo para SM64 ser, de fato, um jogo divertido. É estranho que atualmente muita gente não ache isso, mas eu vou falar um pouco mais disso depois. Agora, vamos apresentar seus movimentos.
A primeira coisa a se saber é que existe uma mecânica de velocidade nesse jogo. “Momentum” está em todos os seus movimentos, mas é tão fácil conseguí-lo quanto é perdê-lo. Essa é uma parte importante de toda a movimentação do Mario, e você consegue usar o level design a seu favor se realmente entender como funciona.
Correr te dá um pouco de velocidade, mas também te faz perdê-la. Muitas das ações do Mario não acontecem se você não correr antes, mas existe um limite para a corrida do Mario e se você ultrapassá-lo, voltar ao chão normalmente vai retirar seu momentum. Isso faz da movimentação aérea algo essencial, o que faz total sentido com o personagem — o homem pulos fodas, Super Mario.
Algo interessante é que momentum sempre foi um ponto forte dos jogos de plataforma do Mario, desde a sua primeira aparição, mas nesses jogos seus movimentos são limitados. Você anda, corre e pula, por vezes podendo usar um poder para habilitar novos movimentos, como o Tanuki, a capa, ou a roupa de sapo (tanto pelo seu pulo mais alto quanto natação). Aqui, Mario pode fazer muita coisa usando essa velocidade intensa.
Precisamos apresentar o pulo básico e suas extensões. O pulo normal é ótimo por si só, e mantém qualquer velocidade que Mario já tenha como esperado. Mas, se você pular de novo assim que tocar o chão, receberá um salto ainda mais alto. Esse segundo pulo é o suficiente para chegar a muitos, e você não precisa de velocidade para acioná-lo. Na verdade, o Mario parado pode usá-lo, mas esse não é o caso para o terceiro.
O Triple Jump dá ao personagem a maior altitude possível na sua movimentação base, mas só pode ser feito com alguma velocidade. Você precisa estar indo para frente durante o segundo pulo para que o terceiro sequer exista, mas além dele ser alto, há muitas coisas incríveis que você pode fazer com ele. Existe uma regra de momentum que faz com que Mario perca velocidade ao subir inclinações muito íngremes, o que é realista. Se você der seu segundo pulo em uma subida íngreme, não vai ter velocidade para usar o Triple Jump. No entanto, se você der esse segundo pulo em terra firme e executar o terceiro salto em qualquer tipo de inclinação, Mario vai seguir em frente na sua altitude e velocidade normais. A gama de novas possibilidades que isso abre é tremenda. Triple Jump tem altura fixa e não depende da velocidade do Mario, o que é ótimo já que ele já é o pulo mais alto no seu arsenal.
Quando Mario consegue um pouco de velocidade você pode bruscamente apertar a direção contrária de onde ele está indo e o personagem vai executar uma animaçãozinha de se virar. Desde o primeiro frame que essa animação começa você pode pressionar A para pular e executar um sideflip. Depois de um triple jump, esse é seu pulo mais alto e pode ser usado pra rapidamente conseguir altura de qualquer lugar. Enquanto o salto triplo pede um pouco de espaço para ser executado, o sideflip não.
Antes de sairmos do botão A, vale a pena rapidamente mencionar os Wallkicks. Wallkicks, ou Walljumps, são exatamente o que parecem. Mario usa o impulso de uma parede para saltar de novo, algo que existe em muitos jogos de plataforma e até alguns que não são. Mas existem propriedades a mais no Wallkick desse jogo. Para executar ele você precisa de alguma velocidade quando estiver indo em direção à uma parede. Na verdade o que chamamos de Wallkick acaba acontecendo quando Mario bate a cabeça na parede. Quando isso acontece, você tem cinco frames para apertar A de novo e saltar. No primeiro frame sua velocidade é mantida, sendo teoricamente o melhor dos saltos. Nos frames dois a cinco a velocidade horizontal do Wallkick vai diminuindo, mas isso também tem muita utilidade.
Wallkicks são como um salto no ar, então eles te dão bastante verticalidade. Você esperaria que isso apenas te levaria para algo na frente da parede, mas isso não é verdade. Wallkicks com menos velocidade horizontal dão ao Mario a possibilidade de retornar no ar e subir em lugares altos que ele normalmente não poderia. Fall Onto The Caged Island é uma estrela que pede o uso de uma coruja, que só existe pra ela. É bem interessante e bonitinho, mas a movimentação do Mario pode fazer essa estrela possível sem a coruja, o que além de ser mais divertido de fazer, é mais rápido. Para isso, você daria um triple jump de uma ilhazinha flutuante do lado da gaiola, então um Wallkick nos últimos frames possíveis e ao segurar para trás, Mario vai cair dentro da gaiola. Com um Wallkick frame 1 você não poderia fazer isso.
Agora, o B. Quando Mario está parado ou com pouca velocidade, pressionar B faz com que ele dê um soco. Esse soco tem diferentes utilidades, com a mais comum sendo agarrar coisas como caixas ou certos inimigos. Mas algo que essa bifa do Mario faz é lançá-lo um pouquinho para frente. Muitos setups em speedrunning usam esse pequeno dash para frente, e ele acaba por vezes sendo melhor do que simplesmente andar. Se você por exemplo subir em cima de uma grade fina (como em Lethal Lava Land ao lado da estrela Hot Log Rolling), apertar para frente levemente vai fazer com que Mario segure na ponta da grade. Mas se você der um soco, ele vai sair voando para frente com certa velocidade, que pode ser transferida para um dive aumentando ainda mais a rapidez do personagem.
Se você apertar B mais duas vezes depois do soco vai executar um combo. Ele… não serve pra nada. Não existe qualquer coisa no jogo que precise que você a acerte três vezes assim, e mesmo quando tem, o único soco que você acertar vai lançar Mario para trás e fazer com que os outros dois golpes errem. No final essa habilidade é usada para estender seu soco por mais tempo caso você tenha errado um inimigo que estava vindo na sua direção.
Quando você tem certa velocidade, B realiza outra manobra — o dive. Mario mergulha no ar, literalmente se joga, e isso deixa ele bem rápido. Você pode rapidamente pressionar B de novo (ou A) para se levantar rolando e preservar essa velocidade. O dive é uma das manobras mais importantes do personagem, mas já falamos sobre isso.
No ar, B tem mais duas utilidades. A primeira é o chute. Esse chute é feito quando você não tem muita velocidade e em muitas coisas é até melhor que o soco. Primeiramente é uma habilidade de movimentação incrível pelo rápido dash que Mario executa quando chuta, mas também porque pode ser usado no chão se você simplesmente pressionar A e B ao mesmo tempo. Na verdade, você pode fazer um chute ainda mais rápido se já estiver segurando A antes de apertar B, e isso também é usado para fazer um “kickstart” na corrida do Mario, já que instantaneamente vai deixá-lo mais rápido enquanto está bem perto do chão. É muito melhor do que começar uma corridinha lenta antes de chegar na velocidade máxima!
O chute também pode ser usado de diversas outras maneiras, porque assim como o soco, ao acertar algo duro Mario vai ser lançado para trás. Você pode inclusive chutar bombas! Se fizer isso Mario vai ser lançado sim mas a bomba também, explodindo ela. Chutar a parede é bem mais útil do que parece.
A segunda manobra aérea do botão é… o dive de novo! O dive aéreo é especial por muitas razões, porque ele interage especialmente bem com os pulos do encanador. Você pode usar um dive para inclusive ganhar verticalidade. Isso mesmo, se jogar pode fazer você ir mais alto. Isso acontece se você utilizar o dive quando estiver subindo em saltos como o wallkick, sideflip ou triple jump. É extremamente útil, mas tem riscos. Se você por exemplo, não chegar alto o suficiente pra pisar em algo Mario vai bater de cara ao invés de agarrar na ponta do lugar. É o que acontece com os dives. O dive também pode ser usado para conseguir muita distância. Na verdade, você pode tanto ir mais alto quanto mais longe ao mesmo tempo com um só dive, e isso é bastante usado para subir colinas íngremes.
O último botão de movimentação é o Z, que serve para se abaixar. Mario abaixado pode engatinhar lentamente. Que legal! Bem, na verdade o Z não serve pra fazer isso. É um dos botões mais importantes porque… uhh… não tem muitos no total, mas ainda assim. No chão Z possibilita alguns novos movimentos: backflip, long jump e o slide. Backflip é um salto razoavelmente alto para trás, mas as utilidades dele são um pouco mais limitadas. Além de ele não ser tão alto quanto um sideflip, você não pode cancelar esse em um dive o que é bem triste. A maior utilidade dele é o fato de que você não precisa se mexer pra usar, podendo ser usado instantaneamente com o Mario parado. Ele também não muda a direção para qual Mario está olhando e isso é muito útil em diversos lugares.
Long Jump é uma das habilidades mais icônicas de Super Mario 64. Primeiramente é uma maneira muito boa de adquirir considerável velocidade. Não é a única mas quando você quer atravessar distâncias horizontais, é literalmente um pulo completamente horizontal. Você pode usar vários em sequência e facilmente mudar a sua velocidade no meio do salto. Junto com o dive + roll é a maneira mais legal de se movimentar e é muito melhor do que correr. Você também pode dar wallkicks de um long jump!
Mas algo que faz dele tão especial é uma propriedade descoberta por speedrunners. Você não precisa aprender isso e não é algo que os desenvolvedores queriam que existisse, mas é muito divertido de usar. O Backwards Long Jump (ou BLJ) são diversos long jumps feitos… para trás. Acontece que quando Mario usa um desses saltos a velocidade dele aumenta bastante antes de normalizar. Quando você faz para trás obviamente ele fica mais lento, mas uma propriedade especial é que você pode cancelar a “normalização” da velocidade. Isso acontece se logo quando Mario saltar ele instantaneamente pisar no chão de novo, e assim que ele pisa no chão você pode realizar outro long jump. Em escadas ou plataformas que sobem como elevadores você pode executar uns 40 BLJs e isso vai gradativamente aumentar a velocidade do Mario. Um Long Jump normal joga a velocidade do Mario pra casa dos 20, mas um BLJ? É rotineiro que em poucos segundos chegue à 1500. Essa velocidade é tão absurda que mesmo depois de você parar de pular, Mario vai continuar sendo jogado com força extrema para trás sem poder parar a si mesmo, e essa velocidade absurda faz com que ele seja capaz de atravessar quase qualquer parede. Ele fica tão rápido que em um frame ele tá na parede e no próximo ele já atravessou ela.
Mas, bem, isso realmente não entra muito no básico de uma análise sobre o jogo né… vamos seguir em frente. O Slide é um move mais nichado, que os desenvolvedores adicionaram para que você use em “lugares perigosos”. Enquanto Mario estiver no slide ele vai poder simplesmente quicar em lava sem tomar dano. Não dá pra pensar em muitos lugares que isso é útil, mas ele também tem mais uma propriedade que é elevar em muito sua velocidade quando Mario já está bem rápido. O problema é que é frame perfect, isso é, você tem um único frame para executar um slide pra fazer isso. A maioria das pessoas não consegue fazer então não conta muito. Fora isso, ele pode ser usado pra matar inimigos mais consistentemente se você quiser, já que é meio que um dash que dá dano. Melhor que um soco.
Por último, o Ground Pound que é bem melhor do que aparenta. Claro, ele tem a possibilidade de quebrar coisas embaixo do Mario mas tem uma propriedade especial nesse movimento também. Quando Mario ativa o Pound, a sua colisão sobe MUITO. Além do Pound por si só deixar Mario parado no ar um pouco, essa colisão subindo pode te ajudar muito a alcançar coletáveis mais altos, como moedas ou estrelas. Na verdade a maneira mais rápida (e estilosa) de recolher uma estrela é dando Ground Pound embaixo dela, porque Mario vai ser atirado direto pro chão cortando uma parte da animação. Você também pode quebrar caixas com Ground Pound por baixo e automaticamente pegar o item dentro, seja uma estrela ou algum chapéu.
Com todos os movimentos explicados, preciso dizer qual é o ponto disso tudo. A graça de Super Mario 64 é a criatividade, e além do level design ajudar muito nesse aspecto a movimentação do Mario é o principal. As habilidades do Mario são feitas para serem usadas em sequência, e a simplicidade delas ajuda muito o jogador a desenvolver maneiras inteligentes de utilizá-las. Qualquer coisa em Super Mario 64 é possível, se você pensar um pouco fora da caixa. Toda estrela tem bilhões de caminhos diferentes para ser coletada, e isso deixa muitas estrelas que uma versão criança de você odiaria em algo divertido. Combinar os moves do personagem é satisfatório e essa é a versão menos limitada dele. Você não poderia dar long jump para trás em um jogo como Super Mario Galaxy, mas só pelo fato de existir isso em 64, jogadores acharam usos para ele. Wall Jumps hoje em dia são mais lineares, mas a aplicação dos cinco frames de SM64 dá utilidades novas e muito interessantes para um golpe tão comum. O fato de que a maioria dos pulos do Mario pode ser seguido pelo Double Jump também significa que um Triple Jump é possível logo após, e o próprio Triple pode ser usado em inclinações diversas, algo que não seria comum em um Mario atual. Por vezes você até vai preferir dar diversos Double Jumps em sequência, e você pode fazer isso ao chutar no ar antes de tocar o chão para cancelar o terceiro pulo.
Super Mario 64 é repleto de pequenas decisões que parecem estranhas hoje em dia, mas que por existirem como existem nos dão possibilidades infinitas. É muito comum ouvir pessoas falando mal dos controles do jogo, mas a verdade é que nos acostumamos com a maneira atual de controlar o personagem. A mecânica de velocidade e os saltos do Mario aqui em SM64 não são imediatamente confortáveis, mas quando você os aprende direitinho (o que não demora muito) se tornam os melhores de todos, pois são os únicos que te possibilitam toda essa liberdade. Não digo que não existe movimentação avançada nos Marios atuais, eu seria bem burrinha de assumir que Odyssey não tem coisas legais, mas o design é fundamentalmente diferente.
As Courses do jogo se conectam muito bem com a movimentação do Mario, e eu posso garantir que os desenvolvedores pensaram nisso ao fazer os cenários! Mesmo que tenha uma montanha entre você e a pirâmide, os devs sabiam que é extremamente fácil para um jogador mais experiente passar direto pela montanha. Mas uma pessoa na sua primeira vez iria pelo caminho normal, assim como eu fazia quando era pequena! E os dois vão se divertir da sua própria maneira.
Bob-Omb Battlefield, a primeira fase do jogo, é uma introdução perfeita para a maioria das ideias importantes, mas a montanha principal é um exemplo perfeito de liberdade. A maneira mais comum de escalar a montanha é andar pela sua estrada de terra até o topo, desviando de bolas de ferro no caminho que passam rolando. Mas você também pode entrar dentro de uma cavidade que lança essas esferas e se teleportar direto para o topo! Claro que isso não seria possível na primeira estrela, mas você pode usar um canhão para ir direto ao topo também se quiser. Essas são as maneiras que todo mundo conhece, mas… você pode chegar à montanha muito mais rápido se nem ao menos subir para o terreninho mais acima da fase, onde você passa pelo Chain Chomp, a ponte e algumas bombas. Você pode ir direto para a esquerda e vai encontrar uma colina de pedra. Quando você não é tão experiente vê esse lugar como uma barricada, você não deveria vir por aqui! Mas é extremamente possível e tem várias maneiras de subir essa colina. Você pode por exemplo dar um triple jump e então um dive para chegar no topo, ou você pode subir um pouco e deixar o Mario escorregar, e usar o impulso da escorregada para pular até a beirada mais próxima e já chegar na montanha. Também dá pra subir com chutes! É muito fácil quando você pega o jeito.
E assim que você chega na base da montanha também pode subir ela de outras maneiras. No pequeno canyon com as esferas de ferro que ficam indo e voltando você pode escalar quase que a montanha inteira dando walljumps em um pequeno buraco ao lado. O timing é meio difícil, mas tem uma ainda pior! Subindo só mais um pouco você acha outro desses buracos. Pra subir esse você na verdade precisa dar walljump na esquerda e ir parar na parede de trás, e não a que está paralela ao Mario e a parede esquerda. Mais um wallkick e você chega quase no topo. Você também pode ignorar completamente o caminho principal e escalar a inclinação na esquerda, onde tem uma moeda vermelha, por simplesmente correr. Você nem precisa dar chutes! É só correr. E quando chegar no topo, tem um wallkick bem difícil usando uma montanha do lado para chegar em cima da principal. São muitas maneiras diferentes!
Outra coisa legal é que se você não gostar de alguma estrela, você é livre para tentar outra. Não só tem muitas estrelas diferentes na mesma fase para serem pegas, como você pode ir até outro cenário. Você só precisa de 70 estrelas para subir as escadas até o Bowser, e tem 120 diferentes para escolher. Com isso também vem exploração! Mario 64 tem muitos segredos que na primeira vez jogando com pouca informação você vai demorar pra encontrar, mas quando descobrir vai ser muito impressionante. Fases inteiras estão escondidas pelo castelo como segredos!
Nem toda estrela é boa, e temos um texto falando das não tão legais aqui no Recanto, mas teve inúmeras delas que foram melhorando para mim quanto mais eu jogava. Isso é muito legal sobre esse jogo, jogar ele mais vezes deixa ele mais divertido. Além de poder descobrir novas coisas, você melhora na movimentação do personagem e desenvolve maneiras diferentes de pegar estrelas, maneiras que você acha mais divertido. Não é à toa que até em speedruns cada runner tem maneiras diferentes de pegar as mesmas estrelas, também ordens diferentes e se algo der errado eles costumam ter “backups”, porque esse jogo é só muito livre. É na verdade muito legal saber que sempre que eu jogar Super Mario 64 de novo eu vou ver algo diferente que nunca vi antes. Isso é tão estranho para um jogo que eu terminei 100% mais de 15 vezes! Ele é só especial desse jeitinho…
Mas claro, algumas pessoas também costumam reclamar da câmera e eu admito que ela não é tão incrível. Mas ainda assim, para uma primeira tentativa ela funciona até que muito bem. Por vezes ela pode incomodar bastante (não é raro), mas os ângulos que ela toma automaticamente costumam ser muito bons. Você pode mexer ela um pouco também, mas são sempre ângulos fixos, o que nem sempre é bom. Você também pode afastá-la se precisar, ou entrar na Mario Cam! Mario Cam foca ela atrás do personagem, talvez ajude bastante algumas pessoas mas uhh eu prefiro os ângulos mais fixos!
Outro problema bastante comentado é o fato de que ao pegar uma estrela (com exceção das 15 de 100 moedas) Mario é lançado de volta ao castelo. Isso de fato é um problema que existe mas não é tão grave assim. Na verdade, isso deixa estrelas específicas mais chatas, mas essas são exceções. Na maior parte do tempo ser jogado para fora da fase não é ruim, é até melhor. Algumas estrelas fazem bom uso dessa mecânica, enquanto algumas poucas sofrem bastante por isso. Acredito que quando as pessoas reclamam disso, podem estar se referindo às estrelas de 100 moedas e as várias de moedas vermelhas, porque estas podem ser coletadas a qualquer momento e em qualquer uma das missões. Por um lado, a estrela das oito moedas vermelhas é separada das outras na entrada da fase, como se fosse para ser pega separada. Mas a existência delas desde o início é recompensar sua exploração. Você pode pegar as oito moedas agora se conseguir encontrar todas, a grande maioria das fases opera desse jeito. É um tipo de estrela feito para recompensá-lo enquanto você explora as fases, não importa qual outra você esteja tentando pegar. Isso é real para o jogo inteiro.
Ainda assim, acredito que algumas estrelas poderiam não te jogar para fora da fase. Além das já mencionadas moedas vermelhas, estrelas como os baús em Jolly Roger Bay ou libertar o Chain Chomp no primeiro estágio são extremamente rápidas de conseguir, e não precisam ser desbloqueadas também. Uma estrela como vencer o King Bob-Omb precisa te jogar para fora da pintura, para que na próxima vez que você entre o Koopa The Quick esteja ali para te desafiar, e as bombas rosas que ativam os canhões já tenham aparecido. Mas em BoB não tem mais qualquer outra mudança no cenário vinda da sua progressão, então faria sentido que nenhuma outra das estrelas te lançasse pra fora (talvez a do Koopa The Quick só pra ainda ter uma). Essa ideia foi de certa forma empregada em Super Mario Odyssey futuramente, que te mostra seu objetivo principal e quando chegar nele, o cenário pode mudar bastante, mas todas as outras luas que você coletar são apenas coletáveis.
Eu realmente tô me esforçando pra achar problemas reais em Super Mario 64 mas eu realmente não me importo com nada disso. Como eu disse antes, quanto mais você joga melhor ele fica, e esses pequenos deslizes acabam importando muito pouco. Não fica tão repetitivo escalar a mesma montanha quando você consegue fazer isso em cinco segundos, né? São problemas, sim, mas não acho que realmente afetam a experiência tanto quanto falam.
Mas… eu entendo. É claro que muita gente não gosta do jogo por não gostar mesmo, e talvez tenha motivos legítimos para não gostar dele, mas na minha opinião a maioria das pessoas que não são tão fãs de Super Mario 64 não investiram tempo nele. E quer saber? Tanto faz. A verdade é que atualmente não é muito comum que uma pessoa invista tempo em um jogo que você não ame fervorosamente, principalmente quando se cresce uma urgência na comunidade de terminar muitos jogos rapidamente. Parece contra-produtivo, né? Zerar Mario 64 cinco vezes seria muito divertido, mas eu estaria jogando a mesma coisa cinco vezes. Eu posso apenas ir para outro título e expandir meus horizontes, falar sobre algo novo, escrever um texto diferente…
Antes de começar a escrever eu sempre pensava assim. Na verdade eu só gostava tanto de Mario 64 antes disso porque eu conheci com dois ou três aninhos, então eu naturalmente retornava pra ele de tempos em tempos por ser um jogo da minha infância. Mas se você joga pela primeira vez atualmente e não fica apaixonado pelo jogo, não parece muito interessante rejogar ele. Sendo honesta eu não gosto de recomendar meus jogos favoritos porque uma boa parte deles acaba sofrendo do mesmo problema. Sonic Adventure é uma ótima experiência pra alguns, terrível para outros, mas ele sempre melhora quando você rejoga e tira um tempo para apreciar os detalhes e a movimentação. Mas não é todo mundo que quer fazer isso. Shadow of the Colossus é uma experiência maravilhosa da primeira vez e o sentimento principal de mistério só fica mais forte sempre que você rejoga e descobre coisas novas, mas não tem motivo mecânico ou objetivo pra retornar pra ele. Mesmo os Time Trials ou Hard Mode não são adições grandes o suficiente, e não é nem essas coisas que fazem do jogo especial. Sonic CD é outro jogo que funciona do mesmo jeito, assim como Castlevania Chronicles, Crash Bandicoot 1 e 2, Crash Twinsanity, Castlevania 64, até Oblivion.
Mas sabe um exemplo mais claro disso? Jogos de luta. Uma maioria bem presente de pessoas já jogou algum fighting, talvez até seu avô já tenha. É bem comum ver gente que gosta de um ou outro porque se divertiu jogando, e isso é válido. Mas é raro que essas pessoas tirem um tempo para jogar ele e “zerar”, e se fizerem, talvez não gostem muito. A questão é que jogos de luta, assim como outros jogos competitivos, pedem investimento para que você realmente veja o potencial dele. São jogos que a primeira vista são divertidinhos, ou parecem a mesma coisa dos outros, mas que só ao se aprofundar você realmente entende.
Um ótimo exemplo é Super Smash Bros. Melee. Ele é mantido por uma galera como o melhor Smash (eles estão certos), e uma porcentagem menor considera ele um dos melhores jogos de luta (eu concordo), mas se você olha de fora não entende o porquê. Quer dizer, ele tem “as mesmas mecânicas” dos jogos futuros, que tem mais personagens e fases, por vezes sendo até mais “balanceados”. Então por que Melee? Em algumas horinhas de pesquisa talvez você descubra bem o porquê, mas isso pede que você vá atrás. E você talvez não entenda por que é tão bom se não tentar você mesmo, o que também é difícil. Melee é o melhor Smash pela liberdade, as pequenas micro-decisões e seus impactos absurdos, a movimentação técnica e recompensadora, o uso inteligente de plataformas (que, por algum motivo, são uma merda em todos os Smashes seguintes), e a absurdez nada sutil de cada mecânica. Só ver um clipe de uma partida de Melee é uma experiência impressionante, mas é ainda mais impactante se você sabe o tanto de coisa que precisou ser descoberta, desenvolvida e aprendida pelos jogadores. Melee é um jogo que a cada ano se inova, e agora, do nada, um dos melhores jogadores de todos usa A PORRA DO YOSHI, e destrói geral com um mid tier. As possibilidades de Melee são literalmente infinitas, porque tem tanta coisa que você pode fazer e tantas maneiras diferentes de jogar que só um robô conseguiria levar o jogo ao seu limite, já que o ser humano não é capaz. Se eu de fato fosse boa no jogo eu faria um texto só sobre Melee, mas você pode pesquisar ensaios melhores de gente do competitivo no YouTube; eu estou falando de Mario 64.
A questão é que jogos, como arte, não são feitos para serem experienciados da mesma maneira ou com a mesma perspectiva. Twilight Princess é um dos meus favoritos também, mas jogar ele de novo não muda tanto a experiência. Esse é um jogo que está no seu auge na primeira experiência, e não muda muito em jogadas consecutivas. Final Fantasy VII é outro que se enquadra nisso, porque mesmo tendo bastante conteúdo secundário a primeira experiência com ele já é mágica o suficiente e, se você não gostou do jogo nela, não vai mudar nada tentar outra vez (quer dizer, talvez você mude de ideia com o tempo mas foi você que mudou, o jogo não). Uma das minhas franquias favoritas é Kill The Past do Suda51, e mesmo que a minha memória comece a ficar embaçada com o tempo eu amo os jogos pela experiência que tive, e se eles vão ficar melhores jogando de novo depende apenas se eu, sei lá, fiquei mais inteligente (duvido). O único que eu rejogo é Flower, Sun and Rain porque é muito relaxante, mas eu não preciso jogar duas vezes pra ver o potencial máximo dele. Só que alguns jogos não são assim, como Super Mario 64.
Tem tanta coisa que eu quero falar sobre Mario… as músicas, as tantas histórias que eu tenho pra contar, o quanto eu quero falar sobre cada uma das fases separadamente… mas esse texto não tá nem na metade. A verdade é que eu amo Super Mario 64 em qualquer uma das suas versões, mas essa parte do texto é apenas sobre Mario 64 como um jogo, um jogo único lançado no Nintendo 64. Ele é bem mais que isso. E eu ainda tenho muita coisa pra nerdar sobre.
Can Luigi Come Out to Play?
Não tenho memória exata do ano, mas entre 2016 e 2017 descobri que Super Mario 64 Multiplayer LOCAL era algo que existia. A essa altura eu e Benjamin já éramos amigos, mas nada tão próximos quanto agora. Esse hack multiplayer adicionava Luigi como segundo jogador, mas os dois ainda compartilhavam a mesma câmera. Ela se afastava conforme os personagens se afastavam, e isso significa que a render distance desse jogo é muito absurda.
De um ponto de vista técnico SM64 Multiplayer era maravilhoso. Adicionar um modo multiplayer em um jogo assim do nada não é pouca coisa, principalmente em 2014, quando o hack foi lançado por SKELUX. Na verdade ele ainda adicionou esse modo multiplayer em outros hacks populares da época, e isso é muito legal. Essa pequena mudança foi uma reviravolta repentina na minha vida.
Pra começar, eu comecei a me aproximar de verdade do Benjamin. Na época eu não sabia que ele seria a melhor pessoa que poderia fazer parte da minha vida, mas começamos a nos conhecer de verdade quando fomos jogar Mario juntos. Sempre gostamos do jogo separados, e foi esse amor mútuo por SM64 que nos fez amigos em primeiro lugar, mas agora poder ativamente falar sobre enquanto jogamos e compartilhamos histórias, experiências e estratégias, tinha mudado tudo na nossa relação. Rapidamente essas conversas podiam se tornar mais profundas, porque começamos a se acostumar a conversar o tempo todo. Eu sou muito grata a Super Mario 64 por essa amizade, e ao SKELUX por ter lançado esse hack em 2014.
Mas esse hack por si só não é dos melhores. Existem muitos problemas nele que atualmente fazem dele quase injogável, ao menos se você quiser jogar a sério. Para uma meia hora de diversão com um amigo é bem legal, mas depois disso as coisas desandam. Primeiramente, a câmera é horrorosa. A culpa não é do SKELUX e nem do jogo original, até porque esse hack adiciona controle maior sobre os ângulos, o problema é que é apenas uma tela. Não só Mario e Luigi vão entrar em áreas diferentes com frequência (e efetivamente apagar alguma das áreas da visão dos jogadores), como diversos objetos no cenário vão obstruir a visão dos jogadores. Enquanto a câmera tenta decidir um ângulo que mostre ambos Mario e Luigi, os jogadores vão estar tentando descobrir onde eles sequer estão. É natural que isso aconteceria, mas isso deixa Super Mario 64 especialmente complicado pois é um jogo baseado em movimentação e exploração, duas coisas que são bastante afetadas por esse problema.
Luigi também tem a possibilidade de ser invencível. A maioria das armadilhas e inimigos nas fases não conseguem atacar o Luigi, por vezes nem sequer notam sua presença. Ter um jogador invencível a quase todo momento não é muito divertido, mas admito que foi por isso que sequer conseguimos zerar esse hack. A quantidade de softlocks que você pode tomar aqui por motivo nenhum é bem aparente, e por mais que isso não me incomode na maioria dos jogos aqui é o prego no caixão. Você se esforça ao máximo pra sequer conseguir ver o caminho à sua frente, com o risco de a qualquer momento sua câmera ficar presa em algo, ou passar por uma porta e só ficar preso nela.
Levamos anos para conseguir 120 estrelas nesse hack, embora esse tempo absurdo também seja por causa da nossa própria inabilidade naquela época. Sabíamos muito sobre o jogo sim, conhecíamos a localização de todas as 120 estrelas, mas nossa movimentação com o Mario era extremamente precária. A gente nem sequer sabia que existia o Slide Kick, que embora não seja tão útil, bastava apertar Z e B em sequência pra descobrir que estava lá. Nós só não experimentávamos tanto quanto deveríamos.
Ainda assim, foi nossa fonte de diversão por bastante tempo. Assim que terminamos o hack raramente retornamos para ele, mas o resultado dele já estava nítido: Benjamin já era meu melhor amigo. Super Mario 64 não era mais o fio que nos ligava, mas a porta de entrada. No Benjamin eu tenho um amigo de verdade, e mesmo se jogos deixassem de existir e morrêssemos de tédio, isso não mudaria nada no nosso relacionamento. Mas, mesmo assim…
Em 2020, Kaze Emanuar aprontou mais uma. Esse cara só lança bombas, mas nesse início de quarentena ele foi além. Super Mario 64 SPLITSCREEN Multiplayer foi lançado por ele, e se eu posso dizer que tenho mais de 2000 horas em Super Mario 64, mil delas foi de 2020 pra frente.
Esse mod era absolutamente tudo que eu sempre quis. Eu podia jogar meu jogo favorito ao lado do meu amigo, e nós dois estaríamos tendo a experiência de Super Mario 64 como era. Ambos temos nossa própria câmera, os dois personagens sofrem dano, a movimentação e controle da nossa visão continuava exatamente igual ao original… as adições do Splitscreen são tão pequenas que fica até difícil dizer que esse não é Super Mario 64.
A adição do Multiplayer desse jogo adicionou uma gama de novas possibilidades que usam o que já era ótimo no jogo de maneiras ainda mais divertidas. Agora além das estratégias gerais e maneiras criativas de pegar cada estrela, podíamos decidir maneiras eficientes de pegar múltiplas estrelas de uma vez, ou de usar os dois jogadores de jeitos inteligentes para passar por seções que já conhecíamos bem. Também podíamos pegar as estrelas que mais gostávamos e deixar o outro ficar com a que não gostamos, mas também revezar isso pra não ficar chato. Agora que eu e Benjamin já éramos EXTREMAMENTE próximos, conversar ficava muito melhor. Qualquer assunto valia, qualquer coisa que acontecesse na tela era divertido, ríamos sem parar das coisas mais ridículas e infantis… eu tive muitos dos momentos mais legais da minha vida ao lado do Benjamin e jogando Super Mario 64. Na verdade descobrimos algo novo sempre que jogamos, e boa parte é coisa do jogo original mesmo que não tem nada a ver com o mod. Por vezes até descobrimos coisas que estão no original mas que não seriam possíveis se não tivesse, efetivamente, dois Marios jogando. Depois de conhecer e dissecar a mesma obra por treze anos, uma mudança tão pequena traz tantas novidades naturais, e só o fato de podermos jogar juntos já dava um gás absurdo pra sempre querer jogar de novo.
E, claro, esse novo ânimo pra SM64 também nos fez passar MUITO mais tempo com o jogo original. Atualmente minha timeline do YouTube é lotada de vídeo de Speedrunner de SM64, e não passa um dia que eu não pense nesse joguinho. É muito comum, principalmente nos dias mais recentes, que eu e Benjamin troquemos mensagens no discord falando sobre descobertas dentro do jogo, como maneiras novas de pegar a mesma estrela, rotas novas de speedrun ou trivia geral. Se não viram ainda, tem um texto de B3313 aqui no Recanto, e recentemente esse anda sendo um dos assuntos mais recorrentes entre mim e Benjamin. Lembro que até os vídeos de Iceberg assistimos juntos, e o Gigaleak não foi só marcado por gritos na minha casa como uma chuva de mensagens na DM do Zap do Benjamin de uma Rosie histérica com cada pequena estupidez que era descoberta.
Mas sabe, eu quero escrever esse texto há um bom tempo, e desde o ano passado nós dois estamos juntando algumas coisinhas inúteis que ninguém liga pra que eu jogue tudo em cima de vocês só porque eu quero. Eu não entrei no assunto do Multiplayer só pra falar sobre uma história de amizade, eu também vim encher o saco. Nesses três anos jogando incansavelmente o mesmo jogo, e principalmente por esse hack, descobrimos muita coisa absurda que, por vezes, se tornou parte das nossas estratégias em jogar. Acho que algumas delas, de uma maneira menos ortodoxa, sirvam para expressar o porquê desse jogo ser tão lindo. Se preparem que essa próxima parte do texto vai ser uma bobagem que não vai adicionar nada na sua vida, mas que eu quero falar ainda assim.
Giant Shy-Guy Atop the Pyramid
Antes de começar, vale apresentar as mudanças do Multiplayer. Primeiramente, o contador de vidas mudou. Vidas são inúteis em SM64, mas aqui elas servem pra algo. Sempre que um loading acontece os jogadores resetam para ter duas vidas cada, e embora você possa coletar novas pelas fases, assim que sair dela ou mudar de área você vai perdê-las. Quando um jogador morre aqui, ele entra em uma bolha. A bolha pode ser estourada pelo outro player para que ele continue jogando, mas se os dois morrerem, acabou. Cada jogador pode morrer e voltar duas vezes. Isso parece roubado e tal mas eu juro que não noto a diferença? A velocidade com que pegamos as estrelas não muda muito entre Multiplayer e original, a gente não costuma morrer muito mesmo. É mais comum que a gente morra nesse hack justamente porque queremos fazer merda e ficar brincando, porque jogando sério ou no OG não faríamos tanto assim. Não acho que muda muita coisa, sendo honesta. Também é normal que usemos isso para trazer um jogador para perto do outro, ou pra quando tem uma seção que só um de nós gosta de jogar mas continua sendo obrigatória para ambos. Mas nesse caso, sempre há o risco do outro player morrer e sermos kickados do Course.
Outra coisa que o hack adiciona é o Spin Jump. Acho que todo Multiplayer de SM64 tem ele, seja online ou local, e é normalmente usado do mesmo jeito. Um player se abaixa e o outro pula na cabeça dele, assim ativando o girinho. O giro adiciona uma boa camada de novas estratégias mas tipo… eu consigo contar nos dedos de uma mão as estrelas em que realmente faz diferença usá-lo. Quer dizer, até pra chegar na ilha em BoB tem outras maneiras, sabe? Podemos fazer isso com Long Jumps, wallkicks, Wing Cap ou o canhão. É só mais um jeitinho de fazer então aprecio. Por vezes é até melhor fazer outras coisas ao invés de usá-lo, como em Dire, Dire Docks. O Spin Jump tem bem mais dificuldade pra chegar na plataforma das moedas azuis do que simplesmente fazer um dos métodos dos speedrunners, seja com Triple Jump Dive + Long Jump ou com uma escorregada do lado do submarino pra pegar momentum no salto. O Spin adiciona uma maneira mais fácil para que qualquer jogador possa tentar estrategizar, mas em quase todo lugar que o Spin Jump te ajuda tem outra maneira mais rápida e divertida de fazer.
Ok, agora que apresentamos as mudanças, vou tagarelar sobre porra nenhuma. Essa parte do texto nem estrutura direito vai ter, eu só vou mencionando as coisas como quero.
No primeiro mod Multiplayer a maneira de não ser jogada para fora da fase ao coletar uma estrela era um soco. Aqui, como de costume, você fica invencível ao pegar uma então não tem como tomar um soco. Não muda nada, ainda achamos outras maneiras de pegar múltiplas estrelas! Um que é mais difícil e não muito consistente é se o outro Player se posicionar embaixo da estrela e se abaixar. Se tudo der certo, o coletor da estrela vai cair no outro e ativar um Spin Jump, cancelando a animação. Mas isso depende muito da estrela, do ângulo e do posicionamento de ambos os personagens. Uma maneira mais lenta mas mais fácil de usar, é mudança de área. Nem toda fase tem várias áreas, mas uma boa parte tem teleportes, o que também conta. Usar um teleporte aqui leva os dois jogadores para outro lugar, ao invés de só um (porque tem um loading). Isso também cancela a animação de pegar estrelas. E, caso não haja uma maneira viável de fazer isso, ainda dá pros dois coletarem duas ao mesmo tempo.
Esse tipo de estratégia fez com que eu e Benjamin nos tornássemos um time muito sincronizado. Ao entrar em alguma fase o diálogo começa assim “Eu pego King Bob-Omb, Reds e Chain Chomp pra você ta valendo?”, ou entrar em uma estrela da Wet-Dry World e instantaneamente decidimos quem vai pegar os secrets e quem vai focar nas moedas, e esse aí também vai usar o canhão pra ir até a cidade. Aprendemos a nos adaptar caso algo dê errado também, e pensar em novas estratégias pelo caminho. Não somos perfeitos na gameplay, porque não estamos competindo por um World Record ou algo assim, então é bem normal que tomemos algumas decisões ridículas ou paremos tudo pra testar uma hipótese estranha de brincar com as mecânicas do jogo. Esse ano mesmo descobrimos um bom número de coisas novas por causa disso.
Por todos esses três anos jogando essa versão de Super Mario 64, enfrentamos alguns problemas inexplicáveis. Certas estrelas não funcionam como deveriam, e passamos muito tempo em brainstorming pra achar maneiras alternativas de pegá-las. Um dos nossos primeiros obstáculos foi o Koopa The Quick. Por algum motivo, as vezes a estrela dele só não spawnava, não importa o que fizéssemos. Zeramos o jogo algumas vezes sem conseguir todas as 120 por isso, e sempre buscávamos uma maneira de fazer dessas estrelas coletáveis também. Com muita experimentação chegamos a uma estratégia ridícula pra caralho.
Para vencer o Koopa e coletar a estrela, um dos jogadores precisaria correr com ele e vencer, óbvio. Mas, enquanto isso, o outro player precisa necessariamente trapacear na corrida antes do Koopa chegar na linha de chegada. E assim que ele chegasse, esse jogador que trapaceou tem que falar com ele. Por motivo nenhum isso SEMPRE spawnava a estrela, então nas duas missões de corrida um dos jogadores precisa ir até um canhão e se preparar pra roubar, enquanto o outro vence de forma justa.
Só que no mês passado resolvemos jogar de novo e… isso não tava acontecendo mais. Koopa The Quick sempre dava a estrela se ganhássemos a corrida, como era pra ser. Nenhuma manobra especial era necessária. Esse bug em primeiro lugar acontecia porque muitas caixas de texto nessa versão são apagadas, porque elas efetivamente param o jogo e isso foderia o outro jogador. Talvez tenha sido atualizado e eu não vi, ou fosse problema do meu emulador (improvável), mas agora esses glitches não existem mais. E não são os únicos! Mas logo chegamos lá.
O casco duplicado é uma das coisas mais divertidas que aprontamos nesse joguinho. Caixas amarelas dropam dois cascos ao invés de um, para que ambos Mario e Luigi possam usar. Se os dois estiverem surfando e um acertar o outro, o que estava mais rápido vai roubar o casco. Mas por que você faria isso? Os dois já tem um, não faz sentido roubar do outro jogador, certo? Bem, digamos que Luigi bateu no Mario e pegou o casco dele. No Luigi tudo ainda tá normal, mas Mario perdeu seu casco… visualmente. Ele continua surfando e a mecânica funciona de forma exatamente igual, mas o modelo do casco sumiu. Isso é porque o casco do Mario de fato está com o Luigi, mas não cancelou o dele. Quando Luigi bater em algo e perder o seu casco, o do Mario automaticamente vai entrar em uso, dando a um player uma Shell reserva pra continuar surfando. No entanto, se Luigi perder seu primeiro casco, embora ele tenha um reserva, Mario vai parar de surfar imediatamente. Ele nem deveria estar, em primeiro lugar, mas quando o seu casco é destruído (mesmo nos pés do seu irmão) ele só para.
Mas isso não é tudo. Mês passado descobrimos um exploit absurdo que ainda precisamos aprender a pôr em prática. Digamos que Luigi tenha dois cascos, e ele bata na parede então comece a usar o próximo. Normal, isso já falamos sobre. Mas e se ele for acertado por algo que não deixe ele retornar ao chão imediatamente? Como fogo, por exemplo, ou se você sair rolando assim que bater. Independentemente do que aconteça com Luigi, se ele não puder voltar a surfar na hora, o momentum do casco reserva por algum motivo vai ser duplicado e ele vai sair deslizando ou voando em uma velocidade altíssima, enquanto tem amplo controle da sua direção porque ainda se movimenta como se estivesse no casco. Na Lethal Lava Land, se você bater em uma parede e imediatamente cair na lava, Luigi vai dar um super salto + dash que pode levá-lo em questão de um segundo pela fase inteira. Se você conseguir quicar em algo ou bater em uma parede, a velocidade continua. Você só vai perder esse dash se levar outro dano, ou se Luigi eventualmente ficar em pé de novo, o resetando para o modo “surfe”, ou destruindo o casco de uma vez.
Algumas maneiras que eu anotei para atingir o Super Dash com intuitos diferentes: ao ser acertado no ar, você instantaneamente ganha momentum absurdo. Se for acertado por fogo, vai ganhar essa velocidade enquanto corre com fogo no rabo. Se você for esmagado o efeito também é ativado. E, por último, o redemoinho em Shifting Sand Land te põe em Super Dash ENQUANTO você faz um Spin Jump, fazendo com que o personagem desça mais lentamente. O potencial dessa técnica é infinito, mas eu e Benjamin somos só duas garotinhas indefesas e não sabemos como fazer uso disso ainda.
Lembram quando falei que o Koopa the Quick tinha problemas na estrela dele? Bem, não era a única. Ao menos o Koopa de vez em quando dava a estrela pra gente por motivo nenhum, mas tinha um outro caso que não tinha como resolver por muito tempo. Dire, Dire Docks tem uma estrela muito ruim chamada “Pole-Jumping For Red Coins”, e você precisa desses poles pra conseguir as 100 moedas também. Essas duas estrelas eram inacessíveis pra gente, por um bug bem bizarro que acontecia em vários hacks de Mario 64 que eu joguei. Mario não conseguia segurar em poles ao pular de outro. Ele segurava e caía imediatamente, e isso fazia dessas duas estrelas da DDD impossíveis. Tinha uma em Lethal Lava Land, dentro do vulcão, que também era difícil mas essa foi a primeira que desenvolvemos uma maneira de terminar. Subir no primeiro pole, virar o Mario de costas para o terceiro, mexer a câmera pra trás desse terceiro pole, alinhar Mario com o chãozinho embaixo dele e pular. Isso faria Mario cair em cima do chão, e não no pole, e dali podíamos facilmente pegar a estrela. Mas isso não era possível em Dire, Dire Docks, porque não tinha chão, só água.
Até que eu tive uma ideia. Todas as moedas estão na fase desde o início, mas não daria para, normalmente, coletar as vermelhas e azuis sem os poles e eles só aparecem depois que você tira o submarino do Bowser do lugar. Mas, então, e se você só pegasse as moedas usando o submarino? A questão é que a movimentação necessária pra isso, mesmo não sendo tão difícil, é bastante incomum. Speedrunners fazem isso porque acaba sendo mais rápido do que retornar depois com os poles, mas nós não éramos boas o suficiente pra nos compararmos com eles (e também não sabíamos que eles pegavam as moedas com o submarino ainda).
Acabamos descobrindo como fazer usando Spin Jumps, e com o tempo achávamos maneiras melhores de realizar eles também. Como falhar nos jogava na água, não era arriscado, mas sempre tinha o perigo de pegar a estrela do submarino sem querer e ele sumir pra sempre. Atualmente estamos tentando usar os métodos tradicionais de speedrun ao invés do spin jump, porque além de serem mais consistentes, são mais divertidos. O molho que tem o Luigi chutar uma parede e pegar a moeda com o pé pra logo depois usar o impulso da colisão pra retornar pro submarino, é insubstituível.
Só que agora, testando o jogo de novo, também descobrimos que… o problema sumiu? Mario está agarrando nos poles como deveria, assim como no jogo original, então parece que isso foi resolvido. Não sei como, mas assim como Koopa the Quick, foi. Não significa que não vamos empregar o método de speedrun nas nossas gameplays, mas ao menos sabemos que dá pra contar com o jeito comum que a Nintendo planejou.
Porém, tudo que eu mencionei até aqui tem algum impacto na gameplay e de alguma forma pode ser usado, ou era um problema a ser solucionado. Agora eu vou mostrar à vocês coisas que são, de fato, inúteis, e são tão rápidas de falar sobre que pode ser que nem precise de um parágrafo pra cada.
A primeira delas é que se Mario entra em um quadro, enquanto a tela desfoca em um brilho branco, Luigi fica invisível e MUITO RÁPIDO. Não sei por que, mas ele começa a deslizar em alta velocidade e você só sabe disso porque a câmera dá zoom onde ele estaria e o acompanha por onde o encanador vai. Até onde eu sei isso não rola com o Mario se Luigi entrar no quadro antes, não sei bem por quê. Também relacionado a entrar em fases, se um dos personagens for entrar em Big Boo’s Haunt ele vai começar a encolher até caber na gaiola. Mas, se o outro player ficar embaixo e se abaixar, a animação de entrada vai ser cancelada, mas agora, um dos jogadores vai estar minúsculo.
Em uma stream do Simply em que o chat controlava efeitos aleatórios no jogo, ele tomou dano enquanto entrava na fase e Mario ficou minúsculo. Eu e Benjamin fazíamos isso bem antes no Multiplayer! Por algum motivo Mario pequeno tem controles diferentes do original. Ele é muito lento e só pode dar o pulo básico, que tem zero física, gravidade ou momentum. Ele ainda pode se pendurar em coisas como pequenos degraus de escada e abrir a porta de volta para o castelo, mas só isso. A fase fica desabilitada quando isso acontece também, já que teoricamente você deveria estar dentro dela. Sair da área reseta o tamanho do Mario, mas é certamente engraçado e inútil. Mas se isso não parece inútil o suficiente, tem uma chance (embora pequena) de que ao entrar em uma porta ou um canhão, a câmera fique presa. Isso é, o personagem ainda pode se mexer, mas Lakitu para de seguí-lo. A chance de rolar é minúscula, mas você abre portas e entra em canhões o tempo todo então sempre tem chance de rolar. Isso se normaliza se um dos jogadores se teleportar, trocar de área ou o encanador que estiver com a câmera presa morrer. Além de uma curiosidade inútil, ela te atrapalha!
Ok, eu nem consigo explicar o porquê de isso acontecer, mas na última jogatina eu e Benjamin conseguimos prender um Bully dentro da lava. Ele na verdade ficou invencível, não temos mais como matá-lo e a lava não dá dano a ele. Eu acredito que isso tem algo a ver com a plataforma que vai e volta pela lava e como ela interage com o Big Bully, mas não sei bem como acontece. Conseguimos fazer duas vezes por completo acidente, e talvez isso até possa rolar no jogo original. Assim como o próximo glitch, e esse é foda.
O Shy Guy (ou Fly Guy para os nerds) é um bichinho que voa e te persegue lançando bolas de fogo. Em Shifting Sand Land tem um posicionado perto do topo da pirâmide, e existe algo peculiar sobre ele e a pirâmide. Ao pisar nos quatro pilares em volta da pirâmide, você destrói a ponta de cima dela e ali está um buraco que te leva ao boss dessa fase. Se um dos irmãos Mario morre nesse hack ele entra em uma bolha, mas mesmo em estado de bolha ele continua sendo um alvo para os inimigos. Como ele tá morto, não leva dano, mas isso não impede o Shy Guy de perseguí-lo até a entrada superior da pirâmide, e se você levá-lo para dentro, algo interessante acontece. Primeiro, ele diminui até chegar a 0, então ele começa a crescer negativamente, de cabeça para baixo e de dentro para fora. O Shy Guy pode crescer infinitamente, até que em dado momento ele fica tão grande que o jogo não consegue mais carregá-lo e crasha.
Nós conhecemos esse bug desde 2021 porque descobrimos sozinhas (não perguntem como, não sabemos), mas parece que isso não só é possível no single player, como dá pra fazer com qualquer Shy Guy do jogo. A explicação é que quando ele vai lançar uma bola de fogo no Mario ele diminui de tamanho um pouco, mas se ele se virar bruscamente quando fizer isso (caso Mario passe por baixo dele e vá até as costas), ele mantém esse tamanho e vai diminuindo cada vez mais. O resto você já sabe. Mario só tem que ficar indo pra trás e pra frente que o bichinho vai enlouquecer e eventualmente ficar sete vezes maior do que a fase, e aí o jogo fecha.
A última descoberta notável que eu anotei (não conseguimos lembrar de todas) é algo que podia ser feito com o Bowser no Multiplayer original. Podemos duplicar certos objetos ao tentar segurá-los, mesmo que não faça sentido. Não entendo a lógica por trás, mas costuma funcionar quando um dos jogadores tenta agarrar um objeto que não pode ser agarrado mas… meio que pode? Caixas podem ser seguradas, mas se um player já estiver segurando, não pode. Só que se você tentar mesmo assim, pode duplicá-la por motivo nenhum. Isso não tem qualquer utilidade porque assim que a caixa for lançada ela vai sumir da mão do outro player, mas tem algo mais engraçado que você pode fazer. A mamãe pinguim em Cool Cool Mountain é essencialmente o pinguim bebê, só que gigante. Se você levar o bebê até ela, além de ganhar seu agradecimento, você pode tentar agarrá-la. Não sei bem as regras mas depois de tentar por alguns segundos sempre conseguimos, e simplesmente pegamos a mamãe pinguim na mão. O engraçado é que o modelo dela continua onde estava, e apenas duplicamos ele. Mas se resolvermos lançar ela, mudamos a posição da mamãe original também. Na verdade não tem como lançar ela, porque não tem física implementada nesse objeto. Jogar ela vai deixar o modelo parado no ar, ele nem cai ao chão, e você não consegue mais interagir com ela. Isso não serve pra nada, mas é muito engraçado levar a mamãe pinguim pra passear em Cool Cool Mountain. Esse jogo é pura diversão.
Beyond the Castle Walls
Super Mario 64 também teve um impacto cultural de várias maneiras, mas especialmente em speedrunning e no terror de internet, seja com creepypastas ou a própria atmosfera do jogo. É bem natural que, nos dias de hoje, pessoas sejam atraídas para o jogo por uma dessas duas coisas. SM64 não foi o pioneiro nas speedruns, mas foi a grande chave para popularizá-las, sendo até hoje um dos jogos mais populares nesse âmbito nas suas diferentes categorias. E embora sempre tenha sido um jogo repleto de mistérios e teorias desde seu lançamento, os vídeos de Iceberg se tornaram um fenômeno atualmente e boa parte foi por causa desse jogo também. Mas uma coisa de cada vez.
Speedrunning é um dos maiores milagres que aconteceram com Super Mario 64 e por conta dele. Mesmo que o intuito de uma run seja baseada completamente em velocidade, a movimentação do Mario evoluiu muito em prol de se tornar mais rápido. Existem muitas maneiras alternativas de pegar estrelas, e você vai preferir uma ou outra por gosto pessoal, mas as speedruns levaram pessoas a descobrirem jeitos mais técnicos, práticos, consistentes e, claro, mais rápidos de passar por cada estrela do jogo. E cada diferente categoria, sejam as três maiores como 16, 70 ou 120 estrelas ou as variações dessas, serve para mostrar ao mundo o potencial absurdo de um jogo que não foi atualizado em nenhum momento mas se reinventa a cada ano.
Mesmo sendo um dos jogos mais populares pra speedruns, com milhares de streamers jogando todo ano desde sempre, até hoje as descobertas nele não param. Novas maneiras de usar movimentação, habilidades nunca antes vistas, estratégias, de vez em quando um glitch ou outro que pode te ajudar… Super Mario 64 não termina. As runs ficaram tão otimizadas que uma estratégia que salva um segundo da run não é só grande mas muda o World Record por inteiro. Isso também mostra o quanto do jogo foi dissecado, o quanto dele foi descoberto, e ainda assim parece que mal passamos da superfície. As mecânicas são profundas o suficiente para que sempre haja algo novo pra fazer com elas, e surpreendentemente novas técnicas não são sempre difíceis. Na verdade, você pode empregar muitas e muitas habilidades de speedrunners na maneira que você joga, mesmo de maneira casual. É simplesmente mais divertido conhecer melhor o Mario e se tornar mais habilidoso com o personagem!
É bem impressionante que boa parte das speedruns de Super Mario 64 não são glitches, e só metade são coisas que os desenvolvedores não queriam que você fizesse. O design do jogo é feito para acomodar as habilidades libertadoras do protagonista, e mesmo que algo não pareça ter sido pensado pelos desenvolvedores, não é algo que eles não queriam que estivesse lá. A estrela “Fall Onto the Caged Island” é um ótimo exemplo!
A maneira padrão de pegar essa estrela é subir em uma árvore, fazendo uma coruja sair dela. Ao se pendurar na coruja, Mario pode guiá-la até uma pequena ilha em forma de gaiola, com uma estrela dentro. Mas é óbvio que existem outras maneiras de pegar a estrela. Um extremamente fácil é subir no topo da torre que aparece após a estrela do King Whomp, entrar em Mario Cam (apertando R, isso deixa a câmera focada atrás do Mario e a Lily chama isso de The Last of Us) e dar um Long Jump na pontinha. Não é nada difícil e você cai certinho na estrela.
Mas a maneira mais estilosa e rápida de fazer é um pouco mais complicada. Primeiro, você precisa chegar até a primeira Piranha Plant, que fica na frente de uma escadinha. Existem algumas maneiras de prosseguir daí, mas o que eu uso e recomendo é um Wallkick Dive. Você pode tanto acertar um triple jump ou um sideflip na direita da planta, e no ápice do salto lançar um Wallkick e cancelá-lo em um dive. Isso vai fazer Mario subir em uma ilha flutuante bem rápido. É aí que começa a tech: Triple Jump, wallkick com o máximo de delay possível na grade em volta da estrela, e segurar para trás até que Mario entre na gaiola e pegue a estrela. Isso é quase frame perfect! E embora seja difícil, depois de um pouco de prática é extremamente consistente.
E, sabe, os desenvolvedores provavelmente não pensaram nessa estratégia ao fazer o jogo, mas eles programaram tudo isso. Eles programaram para que seja possível realizar um wallkick depois dos seus pulos mais altos, que são o triple jump e sideflip. Eles programaram os frames possíveis para o salto na parede, e também fizeram com que a cada frame atrasado Mario ganhe menos velocidade. É só de esperar que um jogador use a altura que Mario ganha com o pulo para escalar um lugar alto! A gaiola é só um dos lugares que você pode fazer isso.
Speedruns de Super Mario 64 usam das técnicas que já estão no jogo, da movimentação incrível do Mario e do level design único para, de maneiras criativas, atingirem o potencial máximo da velocidade do personagem. Sim, tem glitches: clipar pelas paredes, Backwards Long Jumping e tal, mas o que realmente conta na run é a sua habilidade com a movimentação do Mario e conhecimento dos níveis, e não o quão bem você executa glitches. Nas vezes que eu jogo SM64 Multiplayer com Benjamin, eu costumo usar alguns clips que eu gosto entre paredes, e o Benjamin acha divertido usar BLJ quando pode, mas 95% do tempo estamos fazendo exatamente o que os desenvolvedores queriam: experimentando e nos divertindo com o moveset brincalhão do Mario.
Algo que foi descoberto MUITO recentemente foi uma maneira de salvar um bom tempo em speedruns ao ignorar completamente o tapete voador em Rainbow Ride. Nós sabemos que isso é possível há uns anos, mas só era possível por TAS (Tool Assisted Speedrun, basicamente um Mario que é programado para fazer coisas com frames precisos. É praticamente um robô, mas a run é escrita por humanos). Até que nesse ano encontraram uma maneira de um ser humano fazer, mas ainda era tão absurdamente difícil que tinha 99% de chance de você perder a run inteira se decidir fazer isso. E Rainbow Ride é uma das últimas fases do jogo! Mas pouquíssimo tempo depois saiu um setup pra fazer mais consistentemente que ainda era difícil pra caralho, então mais um, e mais um, e mais um. Ainda é bem difícil de fazer, mas uma simples descoberta de uma pessoa gerou um efeito de corrente na comunidade e todos se uniram para achar maneiras de fazer dessa técnica consistente e possível para qualquer jogador. Na verdade, pelo que eu me lembre, o World Record atual usa essa técnica, chamada “Carpetless”! Só que ano passado a descoberta da vez era um clip na Dire, Dire Docks que te leva direto para o fundo do oceano, e é uma técnica tão simples que qualquer pessoa pode aprender que é até estranho que demoramos tanto tempo pra achar. Super Mario 64 é tão lindo.
Mas… sobre a parte medonha do jogo. Embora não aparente (mentira, todo mundo sabe disso) Super Mario 64 tem bastante coisa que dá medo. A vibe de sonhos, liminal spaces e etc, mas também algumas coisas que são meio bizarras pra crianças. A enguia gigante, a música de Big Boo’s Haunt, o Mad Piano, Skybox de Wet-Dry World… além de que todo mundo tem uma história diferente de sentir medo nesse jogo. O texto de B3313 provavelmente já foi lançado, então se querem ler mais sobre isso dêem uma olhada nele! Mas vale a pena falar que esse tipo de coisa criou uma comunidade absurda de teorias e mistérios em volta do jogo.
Coisas como Luigi estar no jogo, a aura negativa de Wet-Dry World, conteúdo cortado, uma estrela extra nunca vista… mas o favorito da galera e talvez o que eu mais goste também é a creepypasta de que Todas as Cópias de Mario 64 São Personalizadas.
Essa é uma história baseada em algumas coisas reais. De novo, o outro texto fala bem mais sobre, mas um resumo é que todos tem histórias diferentes sobre o mesmo jogo, porque nossa memória nos engana e mistura coisas de um passado distante. Além de se misturarem com sonhos, medos, situações da sua infância, e tudo isso é ampliado pelo fato de Mario 64 ser um dos primeiros jogos 3D, e o primeiro de muita gente. A ideia das cópias serem personalizadas diz que existe uma inteligência artifical dentro do jogo, que foi perdida quando a ROM de SM64 foi upada na internet pra todo mundo. Essa AI alterava conteúdo do jogo, diversos parâmetros e outras coisinhas para cada jogador. Analisava tudo na maneira que você jogava e criava um jogo perfeito para você. Aparentemente tem algo a ver com maldições na creepypasta, mas ao menos o que eu falei até agora acho realmente interessante. É uma explicação quase plausível para um fenômeno que realmente acontece no mundo real, mas ao invés da explicação real baseada na psiqué humana, traz uma verdade mais sombria de dentro do jogo. Algo que seria possível existir, mas que naquela época era avançado demais para o jogo (e, se existisse nele, não ia ser um segredo).
Muita coisa sai dessa pequena creepypasta, como inúmeros vídeos do jogo com modificações estranhas, trailers fanmade com uma vibe sinistra, o que você espera de uma creepypasta. Super Mario 64 entra perfeitamente no gênero Analog Horror quando se trata dessas teorias medonhas, e uma parte é bem feita e bem estruturada, e outra não tanto. Ainda assim, B3313 é uma das melhores coisas que surgiram de tudo isso, por ser uma experiência realmente única e criativa. É claro que toda mídia tem suas creepypastas, mas Super Mario 64 tem essas desde o início dos tempos. Sempre foi motivo de discussão entre fãs de terror, e a atmosfera única dele é reverenciada por ótimos motivos dentro e fora dessas comunidades.
Estamos no final do texto, mas já que falamos sobre comunidade e impactos culturais… tem mais uma coisinha pra debater antes de finalizar. Desculpa! XP
Somewhere Over the Nintendo 64
Esse é um jogo feito com amor, que gera amor nas pessoas. Eu escrevi esse texto pelo amor que tenho por ele, speedrunners dedicam semanas ou meses para aperfeiçoar sua gameplay por amor à Mario 64, nós contamos histórias, inventamos algumas, e compartilhamos diferentes pensamentos e experiências sobre o jogo porque amamos ele. E algumas pessoas mostram seu amor por criar.
Super Mario 64 é um dos jogos mais modificados que eu conheço, o que é meio surreal por ser de N64. GTA San Andreas é muito fácil de modificar, Minecraft também, esses jogos são conhecidos por isso. Ainda assim, Super Mario 64 tem uma comunidade de romhacking absurda que só cresce mais e mais a cada dia, e os mods de Mario não são só mudar personagens, texturas ou algo assim. Jogos inteiros, experiências que mudam completamente a gameplay, ideias criativas usando sempre a mesma engine, e até um port nativo para computadores. Agora eu quero apresentar algumas dessas criações, tentando mostrar o que amor por esse jogo faz nas pessoas.
Eu vou falar em maior parte dos meus favoritos, mas também de alguns muito impressionantes que eu não joguei muito. Começando com Super Mario 64: Sonic Edition. Não é só um character swap, na verdade as mecânicas do jogo mudaram completamente! Sonic funciona de maneira extremamente parecida com Sonic Adventure 1 e 2, e muda não só os controles mas a física. Primeiramente, a velocidade máxima dele é maior que a do Mario, e quando ele começa a exceder a velocidade do encanador ele tem sua própria animação de corrida. Enquanto ele corre, Sonic pode escalar qualquer inclinação sem nenhuma dificuldade. Sonic não possui um Double ou Triple Jump, nem Long Jump. Ao invés disso ele tem um Homing Attack, Bounce e Spin Dash… e o Sideflip do Mario ainda está com ele.
Homing Attack não só é um dash aéreo e substitui o dive e Long Jump ao mesmo tempo, como também, de fato, persegue inimigos. É Homing Attack como você esperava, e ele ainda mantém o momentum quando usa (por vezes dificultando sua vida). Bounce é o substituto do Ground Pound, e também serve pra quebrar coisas abaixo do Mario mas seu uso principal é o pulo mais alto que o ouriço recebe ao quicar no chão. Como Sonic não tem maneiras de ganhar verticalidade como Mario tem, isso é essencial. O Spin Dash não só funciona como você espera que funcione, mas também faz o mesmo que um BLJ faria em atravessar portas como se fosse nada. É só rápido desse jeito! As músicas do jogo também mudam para várias de Sonic, e é impressionante como o Level Design de Super Mario 64 casa bem com o personagem. Afinal, também é baseado em velocidade, só que de outros jeitos. O mod foi feito por Thodds!
O próximo mod é um jogo inteiro, e embora mantenha a movimentação do Mario intacta, a gameplay é totalmente Luigi’s Mansion! Super Mario and the Monstrous Manor é uma espécie de Metroidvania com Puzzles em toda sala, coleta de dinheiro e diversas mudanças drásticas ao jogo original, até que nem sequer pareça mais com ele. Até menus diferentes você tem! A gameplay não é uma cópia de Luigi’s Mansion, mas é exatamente como seria LM se fosse um jogo do Mario e ele não tivesse o Poltergust.
Mario’s Vacation Course é um mod bem curto, com um total de 30 estrelas, mas uma ideia muito inteligente. Além dos visuais maravilhosos e level design impecável, a ideia do jogo é que Mario voltou das férias e esqueceu todos os seus movimentos. Assim, você precisa pegar estrelas pra recuperar eles um a um, e tentar passar por desafios de platforming sem ter todas as habilidades do encanador. Isso te faz pensar bem fora da caixa e se adaptar à uma nova maneira de usar moves que você já conhece! Tem muita coisa adicionada só pra esse mod também, como uma prancha de surfe pro Mario.
Super Mario: Last Impact é o hack mais impressionante de SM64. Foi feito pelo já mencionado KazeEmanuar, um deus vivo, que dedicou mais de 4000 horas do seu tempo pra fazer esse jogo (sério). Ele não só fez fases novas, mas adicionou novas mecânicas, 12 novos Power-ups, e criou um jogo absurdamente maior do que o original. É bizarro, esse cara podia ter só feito seu próprio jogo e vendido na Steam por um preço vantajoso pra ele, mas por amor decidiu fazer essa obra prima como uma ROM de Super Mario 64.
Kaze é conhecido por fazer muitos hacks, e não foi só Last Impact que teve polimento absurdo. Super Mario 64 Land usa a movimentação e mecânicas de SM64 (com novos movimentos pro Mario) para criar uma experiência inspirada em 3D Land e 3D World, jogos mais recentes da franquia. As fases são lineares, mas com ótimo platforming, exploração divertida e visuais únicos.
Super Mario: Star Road é outro jogo inteiro feito em cima de Super Mario 64, e também tem novos assets. Não tem o nível absurdo de novidades que Last Impact tem, mas foi SKELUX que criou esse, então você vai conhecer outras filosofias de level design!
A comunidade também fez um esforço absurdo para portar Super Mario 64 para computadores, e com isso, mais mods vieram. Em especial, o modo Multiplayer Cooperativo (Online) é bem popular e muito bem feito. Antes, Online em Mario 64 era feito nos emuladores e isso é muito difícil e estressante, além de ter pouca qualidade. Mas a versão de PC e seu Multiplayer Online é bastante polido, a conexão é boa e funciona bem até demais. Eu joguei um pouco com alguns amigos, em especial a Kim, é uma experiência totalmente diferente dos outros Multiplayers que experienciei antes!
E, por último, B3313. Um mod que junta todo o conteúdo beta de Super Mario 64, mas também tem… muitas outras coisas. Não quero estragar a surpresa, e também tenho um texto sobre ele caso queiram saber mais. Só tenham em mente que a versão mais recente, 1.0 Unabandoned, tem mais de 400 estrelas e 200 áreas. É o trabalho de amor de uma comunidade inteira, e traz os esforços de muitas e muitas pessoas. A ideia original veio de ChrisRLillo, que desenvolveu B3313 de 2021 até 2023, mas acabou parando por problemas de saúde. Unabandoned continua o trabalho de onde ele parou, realizando ideias que ele tinha e não pôde implementar, mas sempre mantendo o mesmo sentimento e ideais.
The Power of the Stars Returns to the Castle
Super Mario 64 é uma obra monumental na história dos videogames, com ótimo impacto fora dessa indústria também. Mas além de criativo, único, e inovador, Super Mario 64 é lindo. Uma experiência fofa e divertida para qualquer pessoa, com o poder de criar amizades, construir comunidades e mudar o mundo só por existir.
Fazem quase 30 anos que esse jogo lançou, e ele nunca precisou de mudanças. Um remake de DS lançou, um port de PC feito por fãs existe, diversas melhorias foram feitas pela comunidade e o esqueleto do jogo e suas mecânicas foram usados muitas e muitas vezes para fazer jogos inteiros com tanto conteúdo (ou mais) quanto o original. Ainda assim, todos voltamos para Super Mario 64 como ele é.
Mesmo que eu tenha me aproximado do meu melhor amigo por um mod, é pra Super Mario 64 que olhamos quando pensamos nisso. Sempre voltamos pra esse mesmo jogo do jeitinho que ele é. Se manter vivo por décadas desse jeito, e continuar tão relevante e influente quanto no início da sua história, não é qualquer obra que faz isso. E eu não digo isso apenas pela influência no mundo todo: eu me importo muito mais com o impacto que Super Mario 64 teve em mim. Um impacto que continua comigo mesmo 16 anos após eu ter conhecido esse joguinho.
Eu só tenho a agradecer. Eu queria fazer isso com muitos desenhos, mas eu tenho dificuldade pra desenhar personagens cartunescos na minha nova artstyle… eu ainda posso, mas sem um rascunho, o que me limita bastante. Ainda assim eu posso sempre dedicar 13.000 palavras ao jogo pra mostrar como eu o amo. Eu agradeço meu irmão por me mostrar esse jogo quando eu era uma bebêzinha, agradeço ao Benjamin não só por ser a melhor pessoa que eu poderia conhecer, como por ter me ajudado bastante na criação desse texto. Agradeço a minha amiga Kim que jogou SM64 Online comigo pelo port de PC, foi muito divertido. Agradeço à Lily por ter streamado esse jogo, jogar muito mal e dar nota 2/5 no Backloggd, acabou me dando o gás necessário pra terminar de escrever isso. Ela também tá editando esse texto! Olá, Lily! Agradeço também ao meu primo Aquiles, e outros amigos e parentes que de vez em quando visitavam aqui em casa e eu usava Mario 64 Multiplayer pra entreter todo mundo. Também foram motivos a mais pra revisitar o jogo! Agradeço SKELUX e KazeEmanuar pelas experiências únicas que me proporcionaram em um jogo que eu já conhecia de cabo a rabo. Agradeço à Super Mario 64 e seu time de desenvolvedores pela existência dessa obra de arte. E também agradeço à você por ter lido, as pessoas não lêem muito atualmente, sabe? Essa análise seria bem mais popular no YouTube, tenho certeza, mas você se dispôs a ler. Boa noite, e não façam muito barulho nos corredores! Buh-bye!
THANK YOU SO MUCH-A FOR-TO PLAYING MY GAME!
… Surpresa! Sim, de fato, a análise acabou. Tudo que tinha de importante já foi dito e eu recomendaria para a maioria das pessoas não lerem essa parte aqui mas se decidirem continuar, vocês foram avisados. Eu quero falar mais, mais e mais, coisas que não importam e não cabiam em outra parte do texto. Talvez demore, talvez não, quem se importa? Você só lê se quiser, e eu escrevo porque quero! Eu podia facilitar minha vida e separar essas coisas em textos diferentes… mas não vou! Eu quero que minha Ultimate Review de Super Mario 64 seja tão caótica quanto meus sentimentos, então pra mim pouco importa. Eu só simplesmente escrevo mais! Ha ha! E depois me pergunto porque fico exausta com tanta frequência! Sem mais delongas… Super Mario 64! De novo.
O Caminho para o Bolo
Para começar essa baguncinha, quero falar de… todas as fases do jogo. Não é nem um pouco profissional fazer nada disso do que eu estou fazendo agora, mas as vezes eu só quero me liberar um pouco. O jogo conta com 15 Courses, que são as fases de verdade, mas também tem mais nove estágios especiais que possuem uma estrela cada. Vou falar sobre todos esses! Eu na verdade ia criar um sub-capítulo pra cada entry, mas isso parece muito redundante. Então vou separar elas em tiers, de D à S, agrupando as que eu acho que tem qualidade similar.
Dire, Dire Tier
O pontapé inicial é Wing Mario Over the Rainbow, na 24ª posição. Essa é uma fase secreta que conta com apenas uma estrela de moedas vermelhas, e é um saco. Mario precisa voar de nuvem a nuvem, usando canhões para coletar as moedas no céu. Mas não importa o quão bem você controle um Mario voador, essa fase pede apenas paciência. Qualquer erro de cálculo faz com que Mario caia e ao invés de perder uma vida, ele é mandado para o lado de fora do castelo. Agora você precisa subir até o último andar de novo, pra tentar outra vez uma estrela que dura muito tempo. O que mais incomoda é o quão dispersas estão as moedas, fazendo com que essa única estrela tome muito do seu tempo e um esforço desnecessário. Ela nem sequer é divertida, você só precisa lentamente ir até cada um dos coletáveis tomando cuidado pra não, sei lá, bater de um jeito ridículo, escorregar de uma nuvem, errar o timing do triple jump por nervosismo, dormir no meio do vôo e cair no abismo…
Número 23 é de fato um nível, uma fase completa. Rainbow Ride é a última barreira entre Mario e Bowser, ao menos na teoria. Você pode terminar o jogo sem sequer entrar nela, mas RR conta como o último nível oficialmente. Rainbow Ride é, em maior parte, o contrário do que Super Mario 64 representa. O método comum de pegar algumas estrelas sempre pode ser chato, mas o problema é que a viagem de tapete é o único jeito de chegar à grande maioria dos coletáveis. Mesmo em speedruns levaram décadas para descobrir um jeito de um ser humano ser capaz de pegar todas as estrelas de Rainbow Ride sem usar o tapete, então pode acreditar que eu e você não somos bons o suficiente pra isso. O tapete não é um desafio de verdade, você só sobe nele e espera, mas isso precisa ser feito muitas vezes e leva bons minutos! Com um salto extremamente difícil que eu nunca consegui executar antes você até que consegue pular a viagem até o navio voador… ou quase. Tem muito mais techs complicadas depois de pular no Lakitu, e boa parte das pessoas não vai conseguir fazer essas coisas. Nem os speedrunners, que conseguem fazer, gostam de Rainbow Ride!
Tem algumas estrelas legais, mas são muito poucas e são apenas as que não pedem o uso do tapete. Quer dizer, o método oficial pede mas essas você de fato pode usar sua criatividade. O maior problema da fase é que tudo é extremamente afastado nela, justamente para te forçar a usar o bendito tecido voador. Não tem como ser criativo, não tem rotas alternativas, além de ser a fase mais linear de todas, Rainbow Ride nem sequer é divertida na sua rota comum. Sem falar de que a qualquer momento você pode cair, e RR é só buracos. É uma fase no céu. Cair é um perigo em todas as fases do jogo mas boa parte delas tem chão pro Mario pisar, então você pode tentar de novo sem resetar a fase inteira. Não é o caso para o nível que eu consideraria o pior do jogo inteiro. É uma pena, porque uma viagem de tapete pelo céu é bem mágico para uma criança, mas nem quando criança eu gostava de jogar essa aqui. Ah, e a música é Slider de novo, que é legal e tal mas pra última fase do jogo você espera algo mais diferente.
22º, The Secret Aquarium. Essa é bem direta. É literalmente só… um quadrado, um quadrado com água. Tem oito moedas que você coleta e só. Não tem gameplay, pra ser honesta. Não tem inimigos, nenhuma obstrução, você só tem que nadar de um ponto a outro e pegar a estrela. E como é uma estrela baseada em moedas, pegá-las vai recuperar qualquer vida que você perdeu por falta de fôlego dentro d’água. É, de fato, uma fase inofensiva, e a primeira vez nela serve pra te falar que existem muitos segredos como esse no castelo, mas por si só é um estágio bem ruim.
Vigésima primeira posição: Dire, Dire Docks. Ok, com o tempo, essa fase cresceu um pouquinho em mim. Ela ainda é muito ruim mas… aprender a pegar as moedas sem o uso dos poles mudou muito minha opinião, sabe? Ainda assim, é um nível muito lento, nada divertido e tem pouquíssimas estrelas boas o suficiente pra jogar mais pra cima. Na verdade, eu diria que a única legal é seguir a arraia, e essa é só… boazinha. Dire, Dire Docks costumava ser muito pior pra mim no passado, e você pode ver isso no meu texto de piores estrelas, mas agora ela é só uma inconveniência pequena. Eu ainda prefiro entrar nessa fase e pegar sete estrelas do que na Rainbow Ride que tem algumas estrelas boas, ou em Wing Mario Over the Rainbow mesmo que ela seja curta por ter só uma estrela.
A última fase que eu consideraria “ruim” é Tower of the Wing Cap, pegando a vigésima posição. Essa não é uma fase ruim, na verdade, mas é muito simplista e pouco inspirada. Serve pra te apresentar ao Wing Cap e faz isso muito bem, mas é só isso. Rejogar ela tira todo o impacto, afinal, você já conhece o chapéu. É meio que uma versão um pouco mais divertida da fase do aquário, você coleta moedas vermelhas fáceis e vai embora. A diferença é que errar uma das moedas vermelhas é de fato um problema dessa vez.
Cold Toilet Tier
Tiny-Huge Island não é uma fase ruim. Não é muito boa também. Ela acaba por ser muito irritante, não por sua gimmick de trocar entre os dois mundos, mas pelo level design. O platforming nesse nível não é divertido e tem um número excessivo de buracos. Embora essa seja a fase com mais moedas do jogo, eu odeio pegar 100 moedas aqui. Ainda assim a ideia da fase é muito criativa, e um bom throwback ao mundo dos gigantes de SMB3. Eu também gosto do Wiggler, não como boss, eu só acho ele engraçado e fofinho. Também tem mais uma corrida com Koopa The Quick aqui e isso é legal, mas eu não me animo muito pra maioria das coisas aqui. Não é ruim, mas nada demais.
Tall, Tall Mountain é um passo bem grande comparado à última posição, que foi 19ª fazendo dessa a 18ª (aposto que não sabia disso), é uma fase muito mais divertida do que THI. Tem estrelas bem legais aqui, umas que eu realmente amo, mas o problema é a repetição. Mais de metade das estrelas de TTM envolvem escalar a mesma montanha, e mesmo que tenha dois caminhos alternativos não cobre o tanto que você vai subir esse lugar. Até a estrela que eu gosto daqui envolve subir a montanha! Acho que esse é o problema com um estágio tão linear.
17, Princess’ Secret Slide. É o primeiro Slide do jogo e introduz bem a mecânica de escorregador. Tem duas estrelas aqui, na verdade! Uma é recebida ao chegar muito rápido no final, o que é bem legal. Acho que o único motivo para esse Slide ser o mais sem graça é que ele é, de fato, sem graça. Não tem nenhuma dificuldade, nenhum twist, é bastante direto ao ponto e curto. Mas é bom, e por isso eu coloco ele na frente de Courses inteiras. É muito legal achar maneiras de ir mais rápido aqui, e o skip de speedrun é divertido de fazer. Mas esse é o fim do C Tier, que foi bem pequeno.
Big Boner Tier
Daqui pra frente, eu gosto de todas as fases. Até agora foram quatro courses de verdade, o que significa que todas as outras 11 são acima da média na minha opinião. A décima sexta posição vai para Vanish Cap Under the Moat, outra estrela secreta de moedas vermelhas. O que faz ela tão mais legal que as outras até aqui é que… o platforming é divertido! Embora bastante linear, é uma fase curta e divertida. É sempre satisfatório jogar essa em qualquer run, é só legal.
15ª posição é reservada para Tick, Tock Clock. Esse é um nível bem legal com foco total em platforming, e embora seja bastante linear, oferece boas opções de rotas alternativas. Não é tão boa quanto as que estão acima, mas a qualidade aqui é extremamente consistente. Mesmo que você escale o relógio algumas vezes é bem menos repetitivo que TTM, não só por ter cortes que não necessitam de habilidades de speedrun avançadas, como diversas extensões e caminhos alternativos. Diferente de Tall, Tall Mountain quando você chega em uma intersecção de três diferentes caminhos aqui, todos eles te levam para uma estrela diferente. Em TTM tudo leva você ao mesmo lugar. Na minha opinião essa é a fase mais difícil do jogo, e é completamente baseada na sua habilidade em controlar Mario. Existem quatro versões do nível dependendo do momento que você entrar na fase (qual número o ponteiro grande do relógio aponta). Em dois deles tudo na fase se movimenta normalmente, mas em velocidades diferentes. Em um terceiro tudo ainda se movimenta mas de maneira aleatória, fazendo dessa a versão mais difícil do estágio. A quarta deixa tudo parado, todos os pêndulos, plataformas, nada se move. É bem útil para pegar as 100 moedas, faz do cenário menos perigoso. Você pode pegar todas as estrelas em qualquer um dos quatro, mas o nível de dificuldade vai variar. Não tem vantagem em pegar algo mais difícil, você só vai se sentir melhor consigo mesmo, eu acho.
A próxima é Jolly Roger Bay, a primeira fase aquática. Além de ser muito interessante por si só, ter uma atmosfera impecável e nos apresentar para possivelmente a melhor música do jogo, as estrelas são divertidas. Red Coins, entrar no navio afundado, confrontar a enguia, abrir os baús… tudo é bem legal e não tem nada que eu realmente não goste aqui. Mas também não tem muitas estrelas que sejam absurdamente boas. Um nível consistentemente divertido, e para por aí.
Shifting-Sand Land é a décima terceira colocada, uma fase muito memorável pra todo mundo. É uma fase menos consistente comparada com as anteriores, tendo algumas estrelas ruinzinhas ou pelo menos chatas, mas as boas são incríveis de verdade. O design do nível, tanto em gameplay quanto em visual, é muito interessante. Essa é meio que a única fase que eu queria que fosse menos livre, sabe? O caminho linear e “normie” de jogar ela é tão divertido mas não tem nenhum motivo pra fazermos ele quando sabemos nos movimentar por ela. Quer dizer, isso também é algo bom, se locomover em SSL é divertido, eu só queria ser, sei lá, obrigada a tomar o caminho mais longo. Ainda assim, essa fase tem duas áreas distintas que são ótimas, e provavelmente a melhor boss fight do jogo sem contar com Bowser 3. Eu gosto muito do interior da pirâmide e é provavelmente o lugar com os melhores visuais do jogo, por realmente parecer bem realista. Quer dizer, tudo em SM64 tem uma estética de “sonho” mas Shifting Sand Land parece um mini deserto, representado de um jeito legal e a pirâmide por dentro é uma dungeon de videogame comum. Eu gosto disso! É bom pra dar uma diferenciada.
Arrasou Mona Tier
Tem mais DOZE fases e já estamos no penúltimo tier, porque aqui começa a elite. O primeiro é meio composto. 12º e 11º estão juntos, e são Cavern of the Metal Cap e Hazy Maze Cave, respectivamente. Embora sejam contadas como fases separadas, você acessa a primeira pela segunda então é como se HMC tivesse oito estrelas ao invés de sete. A estrela do Metal Cap é muito interessante por si só, mas de fato está tão alto por estar ligada à HMC. Mesmo assim, os visuais são muito bons, com coisas que não voltam em nenhuma outra área. A música do Metal Cap por si só é um banger e aqui é onde você vai escutar ela primeiro (e por mais tempo). As moedas não são difíceis de achar, mas a área é tão legal??? Se você se deixar levar pela correnteza vai sair na cachoeira do lado de fora do castelo e eu acho esse detalhe muito hype.
Hazy Maze Cave no entanto é foda de verdade. Eu costumava odiar essa fase por ser filtrada, burra e cabeçuda no passado, agora eu só realmente acho que só tem uma estrela ruim aqui. HMC é um nível atmosférico e imersivo, algo incomum nesse jogo. Você de fato se sente explorando ruínas de um filme do Indiana Jones e passando por perigos enquanto descobre segredos anciões. Tem bastante coisa de “labirinto” aqui, mas até que é fácil se localizar (sem usar o mapa, porque tem um na fase). Cada cenário é único, e já de cara você tem dois caminhos para escolher. A sala com as moedas vermelhas no céu parece ser um porto seguro, um lugar mais aberto e menos claustrofóbico. Todos os perigos aqui são pequenas aranhas, sendo um lugar que você vai primariamente resolver enigmas (sabe, como em filmes de aventura).
Seguindo para o outro lado, tem uma sala mais perigosa, com um buraco gigante no chão e pedras rolando em uma descida te impedindo de prosseguir. Mas, se conseguir passar por elas (eu to fazendo drama, é bem fácil, mesmo que elas sejam meio traiçoeiras), vai encontrar um elevador. Ele te levará mais fundo na caverna, até um lugar estranho, uma descida que te leva até um pequeno lago. E, dentro do lago, tem um dinossauro gigante. O dinossauro é seu amigo! Mas é bem chocante. Daqui você pode pegar duas estrelas e ir até o Metal Cap.
Outra área, e a mais memorável, é o labirinto real. Uma sala com gás tóxico que consome a vida do Mario rapidamente enquanto ele inala. O Metal Cap pode te proteger aqui, se você já o pegou, mas senão vai ter que ser habilidoso e rápido. Tem duas saídas secretas aqui que te levam para duas estrelas diferentes, e então uma terceira porta que te leva à “Hub Area” mencionada antes, caso Mario precise fugir. Embora seja um nível extremamente atmosférico e bem pensado, você ainda pode ser criativo e exercer sua liberdade de Mario 64 à vontade. Algo interessante sobre a fase é que não tem telhado nela, então se você conseguir subir alto o suficiente pode ir de uma área à outra por dentro das paredes.
Número 10! … e 9, e 8. Estou agrupando as três fases do Bowser, por um motivo especial: todas são fodas. Cada uma tem uma estrela de moedas vermelhas e então a Boss Fight com Bowser no final. Os níveis são baseados em platforming por inteiro, mas é só… tão legal??? Esse é um dos designs mais divertidos do jogo, e fico feliz que tem três fases dessas. Embora Tick, Tock Clock seja a Course que se baseia em platforming, lá você está sempre subindo então a movimentação do Mario é experimentada de uma maneira diferente. Aqui você de fato sobe, mas está consistentemente indo pra frente. Essas são as fases mais “Mario” do jogo, com diversas gimmicks e desafios diferentes. Ao invés de ter inúmeros caminhos, todos os desafios podem ser enfrentados de maneiras diferentes e não importa o seu nível de habilidade, as fases do Bowser vão sempre pedir um esforcinho. Especialmente se quiser recolher as moedas! Na minha opinião a qualidade delas sobe a cada uma, então a número 10 seria Bowser 1 (Bowser in the Dark World), 9 é Bowser 2 (Bowser in the Fire Sea), com a melhor sendo Bowser 3 (Bowser in the Sky).
Sétimo lugar, Snowman’s Land! Uma fase de neve bem simples, mas cheia de personalidade. As estrelas são bem rápidas de conseguir, e parece mais um estágio do início do jogo, mas continua ótimo. Realmente não tem uma estrela que eu não goste aqui, enquanto tem muitas extremamente bem feitas. Se locomover é divertido, coletar moedas é divertido, vencer os inimigos é divertido… é só muito boa.
Sexto lugar vai para Lethal Lava Land. Outra fase de platforming, mas que abre muitas e muitas possibilidades para criatividade e experimentação. Tem sempre algo diferente pra aprender sobre esse nível, e além das estrelas legais do lado de fora, entrando no vulcão você também encontra duas outras que são bem legais. Eu só fico triste que pra essa fase tinham dois inimigos que foram deletados, e ambos seriam muito interessantes. Deixaria o level design ainda melhor! Essa também é uma das fases que te dá um Koopa Shell e é muito mágico surfar na lava. É também a maneira principal de pegar as 100 moedas!
Top 5 chegou, e a melhor fase do A Tier é Big Boo’s Haunt. BBH é surreal. A temática de terror é muito bem implementada, causando um medo balanceado o suficiente pra ainda ser um jogo para todas as idades. As estrelas são baseadas inteiramente em exploração, e essa é a melhor maneira de utilizar uma fase de casa mal-assombrada. Você é obrigado a vasculhar cada cantinho dela! Embora os cômodos não pareçam uma casa de verdade, ainda são bem diferentes uns dos outros e cada sala tem sua própria “gimmick” e jumpscares diferentes. Eu amo tanto essa fase que eu adoraria colocar mais alto, mas não tem o que fazer. É o kino do kino, fase boa até demais nesse jogo…
Super Show Tier
Sem enrolação. Bob-Omb Battlefield. A primeira fase da aventura, e além de um nível tutorial maravilhoso (que nem sequer te ensina algo por texto), é sempre diversão garantida. Todos os segredos aqui, embora bem acessíveis pra qualquer um, são incríveis de descobrir. Apresenta perfeitamente o que é Super Mario 64, com quase todas as estrelas expressando a filosofia de liberdade e criatividade do jogo. Na verdade, talvez todas as estrelas em geral sejam assim! Mesmo a do Chain Chomp tem maneiras alternativas de ser capturada. A primeira vez que você escuta a música e vê esse cenário é marcante de verdade. Escalar a montanha é muito mágico, e tem muitas áreas secundárias aqui! Todo mundo ama BoB, e isso vai ser real até o fim dos tempos.
Top 3, Wet-Dry World. Acho que essa é a maior hot take nessa lista, provavelmente. Wet-Dry World é uma fase de água que consiste em abaixar e aumentar o nível dela. Parece um saco, né? Sempre que tem isso em um jogo é uma merda. Bem, não é! Até porque você não precisa fazer isso pra todas as estrelas. Com habilidade mediana dá pra escalar a fase toda sem usar água, e é mais divertido assim! É um lugar incrível de explorar, com level design divertido e… bem, uma das melhores atmosferas do jogo. É a fase notória por causar “sentimentos ruins” com sua “aura negativa” nos jogadores, o que é entendível afinal é uma cidade fantasma. A música de caverna da Hazy Maze Cave era boa demais pra usar uma vez só, também! Só tenho amor por esse nível, e acho que todo mundo deveria tirar um tempo pra brincar mais nele e desenvolver seus próprios métodos de pegar estrelas. As vezes você não gosta de uma fase porque se prende ao jeito chato de terminar ela!
Whomp’s Fortress foi quase a vencedora. Na verdade a diferença entre essa e a melhor é muito pequena, porque Whomps é divertida demais. Uma das fases que melhor utiliza o fator de criatividade do jogo, e nos apresenta a muitos conceitos bacanas. Também permite movimentação avançada ao máximo, e para uma segunda fase, eu diria que é perfeita. Logo após aprender como jogar em BoB você pode testar suas habilidades em um estágio um pouco mais complexo, com layout menos ortodoxo. Talvez você tenha percebido que a grande maioria das fases são escaladas, mas essa é a melhor. Como muitas das fases que eu falei até aqui eram ótimas, eu concordo que Whomps pode não ser tão foda quanto eu faço parecer, mas eu gosto dela demais.
E, por último, Cool, Cool Mountain. Eu não sei, eu nunca vi alguém falar que não gosta dessa. CCM traz o nível perfeito de desafio e acessibilidade, com muita exploração, muito platforming, muitas gimmicks e um ótimo Slide. Pegar moedas, tanto douradas quanto vermelhas, é a melhor experiência que você pode ter com esse joguinho. Levar o pinguim é estressante no nível certo pra ser divertido, e tem muitas maneiras diferentes de levá-lo à sua mãe. A corrida com o boneco de neve é confusa no início, mas bem interessante quando você aprende. Wallkicks Will Work é a introdução perfeita para um dos moves mais legais do Mario, te dando amplo espaço pra testar como funciona sem o risco de morrer (tem um coração pra te curar sempre que tomar dano de queda). As duas estrelas do Slide são ótimas. A primeira, que simplesmente pede que você chegue ao final, não só te faz conhecer o nível melhor mas você deve ter ficado chocado quando descobriu o atalho quando era criança… e mais chocado ainda quando fez isso na corrida do pinguim e ele não te deu a estrela por trapacear! Cool, Cool Mountain é A fase.
Então… eu ia fazer um top 15 de estrelas também, já que eu já falei sobre as piores, e eu tenho a lista prontinha. Mas aí acho que eu to passando dos limites então, bem, acho que é bom parar por aqui. Obrigada por ter dado seu tempo pra esse texto. Foi divertido escrever, mesmo com um bloqueio artístico sinistro. Dessa vez, boa noite de verdade.