Em Super Sami Roll você controla um dragãozinho muito fofo e faz platforming rolando e lambendo inimigos (e paredes!) em um plano 3D para salvar sua amiga Vera, que foi capturada por um rei malvado. Ok, daí temos as fases, que parecem muito visualmente com as fases secretas do Super Mario Sunshine. Parece uma ótima fórmula pra um platformer para todas as idades relaxante, não?
Pois é, as coisas não são bem assim. Eu admito, não achei este indie extremamente desconhecido de 2021 vagando por aí, mas sim o conheci pelo ótimo vídeo do Nitro Rad sobre. O que ele não deixou claro era que Super Sami Roll é na verdade difícil pra caramba. Esse é provavelmente um erro de marketing por parte do estúdio por trás do jogo, Sonzai. Sério, é até fácil pensar que ele vai ser fácil pra caramba pelos dois primeiros dos quatro mundos no total, mas eles são só a pontinha do abismo.
Pensando que o jogo ia ser de boa, eu coloquei ele no modo Avançado, que não tem checkpoints. Eu nunca sofri tanto em um platformer quanto no 4o mundo de Sami Roll, sério. Provavelmente morri mais que em Super Meat Boy. Mas assim, tá tudo bem, pois ele é uma belezinha de controlar e executar umas doideiras com suas técnicas de platforming. Mesmo assim, se você souber no que está se metendo antes de comprá-lo, existe uma chance enorme de amá-lo do mesmo jeito que eu.
Como esse é o primeiro jogo da Sonzai, dá pra ver que eles tentaram manter a escala de Sami Roll focada. Os visuais são bem simples, mas a variedade de temas ajuda a não deixar as coisas repetitivas de qualquer jeito. O foco aqui está em uma quantia enorme de níveis — 60 sem contar a campanha secundária — e nas mecânicas principais, que são simples de descrever, mas complicadas de usar nas horas certas.
Antes de tudo, você deve fazer as pazes com o fato que Sami não sabe andar. O bixinho vai rolar pra todo lugar, e isso faz a física dele ser extremamente pesada e baseada em pura física. É quase como controlar um mini carrinho. Se você pular na ponta arredondada de uma plataforma sem querer, seu pulo vai pro saco e você dá apenas uma quicada no chão e provavelmente perde toda a velocidade que tinha acumulado. É bom saber isso antes de tudo pois quando acontece nas primeiras vezes eu pensei que a física só tinha quebrado mesmo, mas pode ter certeza que ela é consistente, mesmo que as vezes até demais.
Toda fase é acompanhada de um timer muitas vezes estrito que pode ser aumentado por um segundo a cada vez que você pega uma moeda. Por mais que pareça ser assustador ter que fazer tudo enquanto é encarado pelo olhar constante de um temporizador, eu juro que essa não vai ser a sua maior preocupação mesmo nas fases mais difíceis. O timer está lá pra te fazer pegar confiança com o controle do Sami, para que você consiga combar um bounce com um tongue jump (fui eu dei este nome pra essa mecânica então fique à vontade pra julgar) e manter o ritmo ideal de gameplay. Se for demais pra você, o modo fácil desativa o timer, e o médio te dá checkpoints que restauram o timer para o inicial quando você morre, então as coisas ficam mais de boa.
Eu não sou estritamente contra timers rigorosos no geral… ano passado amei jogar Unsighted assim, e eu sempre corro atrás do bônus de tempo em bosses de bullet hells. Os próprios desenvolvedores já sabem o quão tenso a pura presença de um deixa o jogo, então os balanceiam de acordo.
É também o que torna o sistema de ranks de Sami Roll uma parte essencial do jogo, por mais que ganhar um bom rank não mude absolutamente nada na sua vida. Eles só são divertidos de pegar com as mecânicas abertas mesmo. Se bem que nos mundos 3 e 4, você provavelmente vai estar preocupado demais tentando sobreviver pra ligar pra algo assim.
A parte boa é que não importa o quanto você falhar, as inúmeras roupas, acessórios e até power-ups que você pode comprar nas lojinhas (uma loja por mundo!) ajudam a variar sua o que você vê enquanto tenta as fases repetidamente. Você pode até montar conjuntos que liberam conquistas por serem diretamente inspiradas pelo Mario ou afins. Até os sons mudam de maneira apropriada! É um resquício do quão Mario Odyssey se comprometeu com cosméticos divertidos e funciona tão bem como aqui.
As fases em si são muito variadas, até dentro de um mesmo mundo. Elas não tem medo de quebrar temas para oferecer desafios diferentes, como no caso das múltiplas fases de corrida e pinball (não literal) que ficam espalhadas pouco a pouco nos mundos, que além disso possuem algumas fases opcionais e outras secretas a serem liberadas. É um buffet inteiro recheado de opções, sem contar a própria liberdade que o moveset de Sami te dá.
Como mais um sinal de aprovação, irei dizer que Super Sami Roll é um bom jogo, e passível de ser classificado com o termo meio irritante de “hidden gem”. Porém, já que ele não recebeu taantos textos sobre ainda, existem algumas coisas negativas que gostaria de comentar para oferecer feedback até certo ponto. Vamos lá:
Vendo apenas screenshots, é meio difícil ver como Super Sami Roll funciona. Afinal, a única maneira de sentir o peso dos controles é jogando diretamente, mas mesmo assim ele não funciona tão bem em formato de imagem. Eu digo isso pois fazer um jogo parecer divertido com imagens é uma parte importante do marketing, pois existem pessoas que só vão bater o olho uma vez antes de decidirem se estão interessadas. Vários jogos (inclusive na escala indie) tomam cuidado para serem visualmente compreensíveis dessa maneira, mas aqui não é o caso. Inclusive, até o fato do Sami rolar ao invés de andar torna o jogo meio incompreensível no formato.
Isso não afeta absolutamente nada quando você está jogando diretamente, mas certamente teve parte em deixar o jogo na obscuridade. Ainda não diria que ele é uma belezinha visual de qualquer jeito, mas ao menos esse não foi o foco.
Falando no que não foi o foco dos desenvolvedores, temos a história. Pessoalmente, eu curto um pouquinho mais de narrativa nos meus platformers… afinal, Klonoa 2 é meu favorito! Mas não sou contra uma premissa mais minimalista também. Sami Roll pega mais um pouco de inspiração da Nintendo nesse quesito, pois ela é tão vazia quanto. Tipo, eu tenho certeza que existem premissas básicas para platformers que vão além da princesa ser sequestrada. Eu não consigo nem mais ver charme no jeito que a Nintendo apresenta as histórias do Mario, e o mesmo vale aqui.
É um pano de fundo fino que não adiciona nada ao jogo por estar lá, então a única coisa que me manteve seguindo em frente foi a pura gameplay, mais do que o de costume. Eu curto profundidade mecânica em jogos de plataforma, então foi mais do que o suficiente para me manter atento até terminá-lo.
A mistura de diversas inspirações no resto funciona bem, tirando uma coisa que realmente me incomoda: o jeito que ele te pune por tomar dano. Aqui não tem vida e nem instakill quando um inimigo te acerta, mas sim uma animação longa que arruína seu momentum, dura uns cinco segundos e faz você dar uma mini quicada antes de voltar à terra.
O intuito dessa punição é simplesmente em fazer você perder o precioso tempo de cada missão. Mas assim, a maior parte das vezes que você for atingido o inimigo vai te combar umas duas ou três vezes seguidas, pois você não fica com invulnerabilidade temporária após tomar dano e não consegue se mexer direito enquanto está na animação. Ou seja, você ou vai acabar caindo do mapa de tanto tomar porrada ou vai perder tempo o suficiente para falhar a fase por causa de tempo.
Pode até parecer que isso combina bem como punição para um jogo tão focado em limites de tempo, mas não. A Nintendo gosta de fazer as coisas assim, mas os jogos deles costumam ser mais de boa (então você toma menos dano durante eles) e, mesmo que eu ainda não curta esse tipo de punição no geral, em Sami Roll é pior. Como eu disse, você está propenso a ser combado e perder tempo demais, o suficiente pra valer mais a pena recomeçar a fase do que ter que ver todas as suas animações de dano uma atrás da outra.
Ou seja, tomar dano tem quase o mesmo efeito de um instakill, mas demora mais pra acontecer e você não sabe até que o tempo esteja quase acabando. Além disso, recomeçar a fase demora mais quando você cai de um buraco do que manualmente, o que deixa as coisas um pouco mais frustrantes. Eu acabei criando um sexto sentido pra saber quando eu tava ferrado assim que tomei algum dano pra recomeçar a fase diretamente do menu de pausa.
Juro que de tudo isso que comentei de negativo, nada serve para arruinar a experiência de qualquer forma. É importante levantar algumas críticas sobre ele pra deixar as expectativas de possíveis jogadores mais temperadas, sabe?
O estado de flow que você atinge ao ir de estágio em estágio destruindo seus recordes após terminar os desafios mais difíceis do fim do jogo é maravilhoso, e isso só acontece pelas suas mecânicas tão sólidas. O level design constantemente te puxa para experimentar com maneiras diferentes de chegar ao seu destino e até a maneira mais padrão possível de terminar uma fase pode ser extremamente divertida de outra maneira.
Como o primeiro jogo de um estúdio novo, Super Sami Roll se prova como extremamente competente. Sério, não dá pra imaginar outro indie em um subgênero tão nichado (precision platformer 3D) acertando tantas coisas assim de cara. Uma sequência ou até outro jogo 100% novo teriam um potencial enorme se acabarem acontecendo. Mas por enquanto, Sami Roll é mais do que o suficiente.