Eu tava de férias, ok? Eu me dei um hiato por exaustão que não afetou a produtividade dos textos porque já tinha muitos prontos. Mas aí, no início de abril, quando eu deveria estar descansando, decidi escrever essa merda mesmo assim. Não dá pra expressar em poucas palavras como Touhou 12.3 Hisoutensoku é um dos melhores jogos de luta da história e todo mundo dorme em cima dele. Eu sou a Rosie, e eu vou brevemente fangirlar sobre Touhou nesse texto pra vocês escutarem.
Resumindo: esse é o Guilty Gear de meninas estúpidas. Expando esse conceito com o tempo, mas o que eu quero dizer é que 12.3 tem um design equiparável a Guilty Gear sem esforço. Não tem nenhum outro jogo mecanicamente semelhante à Touhou 12.3. Guilty Gear? Não tem tiros irados pra todos os personagens. Arcana Heart? E você chama aquilo de voar? Marvel? Nem de perto tão insano.
Pelo básico, os controles de Touhou 12.3 são bem simples. Tem quatro botões principais, A, B, C e D. A dá ataques físicos e apertando direções você pode mudar a “força” do ataque. Por exemplo, apertar para trás vai sair um ataque rápido e fraco que comba em si mesmo (Light), apertando neutro sai um move um pouco mais lento com mais range (Medium) e segurando pra frente um golpe muito mais poderoso é lançado (Heavy). Por que socar todos os botões em um só? Permitam-me apresentar: B e C.
B e C são as Bullets, projéteis. Mas não são projéteis como outros fightings. Todo personagem tem pelo menos sete variações de projéteis diferentes SÓ apertando normals sem usar motion input. Tiros infinitos para muitos ângulos diferentes, com muitas trajetórias diferentes e bastante velocidade. A tela do jogo fica insanamente cheia mas nem um pouco poluída, os tiros se destacam bem demais. Bullets usam sua Spirit Gauge, que é uma versão super tunada de Tension de GG.
O botão D é voar, uma das habilidades mais importantes de Touhou 12.3. Você vai voar principalmente pra se posicionar e mandar tiros em ângulos diferentes, mas é só voando que você consegue desviar de tiros e já explico isso daqui a pouco. Tem dois botões adicionais que são macros, um que troca sua carta e outro que usa a que estiver selecionada. Mecânica de cartas logo será explicada, assim como a de clima.
Foda-se, vou direto pro que importa, Spirit Gauge. Sua barra são cinco favos de mel fofinhos no canto da tela. O que eles fazem? Jogam o jogo por você. A Spirit Gauge sobe sozinha a todo momento mas sobe muito mais rápido se você estiver sendo ativo, dando dashes e atacando seu inimigo. Por que ela sobe sozinha? Porque tudo que você faz no jogo depende dela então é um meio termo entre usar suas habilidades pra caralho mas economizar pra não ficar sem, o que acontece com frequência quando você tá se divertindo à beça, que jogo hype.
A Spirit Gauge se consome quando você usa bullets, quando você voa, com seus Specials, quando você defende Bullets, quando você perde um High/Low Mixup (pega os seus fundies!!!!!) e isso é chamado de Wrongblock. Também tem a mecânica de Border Escape que é tipo um guard cancel dodge, depois falo mais sobre. Pra explicar como essa mecânica é foda tenho que falar das aplicações dela em combate. Comecemos pela movimentação, a parte mais importante de Touhou 12.3.
A primeira coisa que você tem que saber antes de começar a voar loucamente é que suas ações podem ter o efeito de “Graze” que ignora Bullets completamente. Grazing ativa quando você dá dash tanto no chão quanto no ar, quando você tá voando e quando usa um Super Jump. Lembrando que essas ações gastam Spirit Gauge, mesmo que pouca, mas é importante porque no frenesi infernal de tiros você vai gastar toda sua barra em três segundos. Graze também para se você atacar, mesmo que o personagem ainda tenha momentum do seu dash insano. Não dá pra desviar e atacar ao mesmo tempo.
Em Touhou 12.3 você pode correr, dar um backdash fodão, tem super jumps tanto verticais quanto horizontais (e pode até cancelar em um desses no meio de Specials), dois airdashes por pulo MESMO se você der double jump que também é uma possibilidade, e é claro, você pode voar! Enquanto voa dá pra mudar sua direção levemente, mas se quiser completamente alterar o curso precisa começar a voar de novo (apertando o botão outra vez). Você só pode voar duas vezes por pulo, lembrem disso!
Pra defender você aperta pra trás que nem todo jogo bom. Você pode tomar Chip Damage de Specials e Supers no jogo mas ninguém dá uma foda pra isso porque é muito pouco dano. Bom lembrar que ao defender Bullets você gasta Spirit Gauge, isso significa que se estiver sem ou for acertado por muitos hits seu guard é DEMOLIDO. Se perder um mixup e tomar Wrongblock você perde um favo de mel inteiro. Com perder eu digo PERDER, ele é quebrado e precisa recarregar antes de poder usar de novo. Fica esperto!
Ao tomar Wrongblock você não leva dano, só perde Spirit o que é pior que morrer. Os lows e overheads desse jogo são muito fodas e é bem difícil reagir a eles, justamente por isso Wrongblock não dá dano, mas pode acabar com sua vida. No final, essa mecânica é sobre perder neutro mas tipo perder MUITO neutro. Defender é mais importante quando empregado contra Bullets que não podem ser low ou overhead, mas precisam de Spirit. Como você pode Grazear por dentro das Bullets, defender não é sua técnica principal. Ainda assim, voar também gasta espírito.
O Border Escape é usado no meio de blockstun e pode ser tanto um super jump quanto um dash. Pra fazer você precisa segurar uma direção e apertar pra voar duas vezes, logo depois de bloquear um ataque. Isso combina bem com a mecânica de Wrongblock e com high/low mixup difícil de reagir, porque aí vale mais à pena se reposicionar, mesmo que defender todos os hits crie uma abertura. Estratégia acima de tudo. Border Escape usa um favo inteiro da sua Spirit Gauge.
Lembra do Grazing? O desvio fodão? Ele tem uma fraqueza: normals. Em um fighting de TOUHOU você espera que os personagens só dêem tiro, mas não! Você pode escapar de tiros voando, mas não de um soco. Então embora grazing pareça super OP, ainda pede sua barra (que devo lembrar, faz tudo no jogo, até pra dar normals) e pode ser vencido com ataques de curto alcance, dando uma utilidade absurda pra eles.
E vamos falar agora desses ataques físicos. Em Touhou 12.3 todos os personagens tem praticamente os mesmos inputs, e isso tem motivo. Por isso o que eu vou dizer agora é quase geral. Em pé, você tem Light, Medium e Heavy como já explicado. No chão também! Mas, claro, apertando na diagonal. Você não pode dar Mediums se estiver muito perto do inimigo, já que seus ataques vão automaticamente virar close range. Quando acertar um Light de perto você pode continuar atacando pra fazer um combinho básico. Dá pra cancelar em tiro, Special e Super a qualquer momento, mas esse pequeno combo, além de ser automático, não é uma das suas armas principais. Ele é usado normalmente pra punir ou causar dano massivo com ataques físicos quando se faz necessário.
Adicionalmente tem um Dash Attack pra todos os três botões do jogo, mas os de tiro também vão dar ataques físicos. Dash A, Dash B e Dash C costumam todos serem bem commitable (ou seja, você pode ser punido forte se usar mal), mas tem suas utilidades. É muito normal em Touhou 12.3 que os normals arremessem oponentes e às vezes façam eles quicarem em superfícies ou paredes. Dash Attacks costumam fazer isso.
No ar o jogo vira Smash com Nair, Fair, Dair e Up Air. Apertar pra cima usa um ataque que te leva pra cima, apertar pra frente um que te leva pra frente e pra baixo um que te leva pra baixo. Naturalmente, neutro não move o personagem. Isso não é regra! Alguns personagens não vão se mover quando você usa um aerial, mas tipicamente serve pra isso.
Vamos falar mais sobre tiros! Bullets consomem Spirit Gauge, como mencionado muitas e muitas vezes. Eles são sua arma principal porque pedem que seu oponente desvie ou defenda eles, não só mudando a posição do inimigo quanto tirando a Spirit Gauge dele. Tiros são seu setup principal e controlam o cenário com precisão. É costumeiro que cada personagem tenha dez variações de tiros diferentes, por vezes mudando o ângulo, por vezes sendo um ataque totalmente diferente. Também não é regra que o botão de tiro vá atirar — tipo a Ibuki que dá uma sakêzada no chão no Crouch B dela. Outra coisa importante! Enquanto você estiver atirando, ser punido é duplamente brutal. Sua defesa diminui quando o personagem lança Bullets (temporariamente), então toma muito cuidado com seu uso das balas.
Os Specials são feitos com Motion Inputs, e só tem quatro. Meia lua pra frente, pra trás, Dragon Punch e apertar duas vezes pra baixo. Por quê? Explico daqui a pouco, para de me apressar! Special consome Spirit Gauge como tudo no mundo, e cada personagem pode ter uns 15 diferentes. Mas se tem só quatro inputs, como tem tudo isso? Você pode trocar no meio da luta com o sistema de cartas. Já entro em detalhes. Special não precisa ser Bullet, nem precisa ser físico, eles são o que quiserem. Causam chip damage e você pode cancelar ataques físicos em um Special. Eu normalmente termino meus combos básicos de Youmu com um Dragon Punch!
O sistema de cartas é um colírio para meus olhos. Seus decks tem 20 cartas, e você escolhe cada uma delas. A ordem que você vai recebê-las em combate é aleatória, mas quando você usa uma ela some pelo resto da partida então não fica louquinha usando elas não. Também dá pra ter só quatro da mesma carta no deck, o que é mais do que suficiente! Já pensou um deck só de buffs permanentes?
Cartas são sacadas quando você ataca (óbvio que não em todo hit, elas vão enchendo uma barra com o tempo) e elas podem ter custos variados. Com custo eu digo que uma carta pode usar outras que estiverem na frente dela. Os Supers (Spells) normalmente fazem isso, usando uma, duas ou até toda a sua mão de cinco cartas para ser executado. Existem três tipos de carta:
System Cards — Costumam só custar a si mesmas e interagem com o jogo de formas divertidas. Elas são spells e traps de Yu-Gi-Oh, efeitos diversos que alteram o funcionamento da partida. Uma delas pode ser um pushblock, ou um Burst de GG que leva todo mundo de volta pro neutro. Talvez ela destrua a carta que seu oponente tem selecionadapra sempre, ou saque mais cartas para você mesmo. Dá até pra recuperar vida e spirit com cartas, e também tem como buffar seu personagem em algum status permanentemente (até o final da luta). Também tem carta que muda o clima, muito importante daqui alguns parágrafos.
Special Cards — Custam só elas mesmas. Elas podem ser usadas pra três coisas: evoluir Specials, usar Specials e trocar Specials. Se você usar uma carta de um Special já equipado ele vai ficar mais forte. Se usar uma do qual você não tem, você troca o Special que tava no input dele. Por exemplo, o meia lua pra frente da Youmu é um escudo que reflete projéteis, mas pode virar seu próprio projétil se trocar por outro deles que é feito com meia lua pra frente. É realmente como se fosse um slot de especiais. Usar uma carta de special também faz o personagem usar ele, mas só scrubs precisam disso!!!! (na verdade é uma estratégia bem válida).
Spell Cards — Seus Super Arts fodões. Costumam usar outras cartas junto, sempre as que estiverem na frente dela. Dá pra usar eles cancelando de Normals e Specials, que é o maior uso dessas Spells. Pode dar tanto dano de Chip em defesa quanto de Spirit, já que podem ser Bullets. Seus usos são diversos mas o quão importante vai ser pro personagem depende apenas dele mesmo e sua estratégia com ele.
Por último o tão aguardado sistema de clima. O clima maluco de Touhou 12.3 (e a franquia em geral) pode mudar as regras da luta completamente, e muito! Um clima pode simplesmente desativar hitstun, outro pode fazer os danos se tornarem aleatórios, outro deixa o chão deslizante, aí tem um que seus ataques acertados drenam a vida do oponente e outro em que pode acontecer literalmente qualquer coisa! O clima muda quando o relógio bate 99, mas não são 99 segundos… eu diria que são tipo, cinco segundos. Lá em cima no relógio vai ter uma previsão do tempo dizendo qual vai ser o próximo, essa previsão muda quando:
— Alguém cai no chão.
— Alguém quica no chão.
— Alguém bate na parede com força e quica dela.
— Quando um efeito de carta qualquer acaba acertando.
Dessa forma esse sistema NÃO É ALEATÓRIO e você pode mudar a previsão do tempo com sua gameplay de muitas maneiras, além de ter carta que literalmente encerra um clima e vai pra outro. É uma gimmick que promove estratégia ao invés de aleatoriedade, até porque os climas afetam os dois personagens ao mesmo tempo e normalmente fodem todo mundo. Use-os ao seu favor ou morra tentando!
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Agora que eu te convenci que essa é uma jóia perdida e ignorada dos fighting games, também preciso dizer que as animações são absurdas e as músicas são TOUHOU então tem jazz, tango, rock, baroque frenético, tudo que pensar. As personagens também são muito fofas e engraçadas com o carisma característico da franquia. Mesmo se você não faz ideia do que é essa franquia, jogue Touhou 12.3, porque nem eu sei o que é Touhou! Além de extremamente acessível mecanicamente esse jogo é simplesmente diversão pura inacabável. Boa noite!
Peço desculpas pelas imagens nesse texto. Meu plano desde o início era trazer uma pra cada coisa que eu explicasse, pra mostrar direitinho o que eu tava falando. O problema é que não importa o que eu tente eu não conseguia printar o jogo, de nenhuma maneira, e não tem conteúdo bom pra pegar da internet como prints ou gifs desse jogo (não do jeito que eu precisava). Reconheço que não fiz um bom trabalho nesse texto mas eu não sei como seria possível executar o plano original ou… pôr imagens de qualquer jeito, já que todos os prints e gifs na internet não são bons pra esse tipo de texto, mesmo os que eu usei.