Sonic Superstars lançou dividindo opiniões, e muita gente parece não ter gostado do novo jogo da franquia do ouriço por diversas razões. Toda crítica é válida, mas enquanto eu jogava não parava de ver análises negativas e o pessoal massacrando esse joguinho, que estava sendo uma ótima experiência para mim. Embora tenha alguns problemas óbvios, Superstars, na minha opinião, é um ótimo jogo do Sonic e um dos melhores da parte 2D da franquia.
Pra começar, Superstars não tem o mesmo estilo de jogo que Sonic Mania. Embora compartilhe de filosofias de design bem parecidas, esse é um jogo “comum” do Sonic. Os personagens enfrentam Eggman mais uma vez, passando por fases novas e libertando bichinhos. Sonic Superstars é especialmente parecido com a nossa ideia de um Sonic The Hedgehog 4, e cumpre muitos requisitos para ser considerado o sucessor real da trilogia do Megadrive, mas não é isso que quero falar sobre agora.
Duas ideias principais foram empregadas na criação desse jogo. A primeira é que, como uma experiência singleplayer, seria uma campanha bastante competente com boas novidades na franquia, enquanto se mantém no padrão dos jogos do Genesis. A segunda, é que toda a campanha principal poderia ser jogada em Multiplayer, com até quatro jogadores. E foi isso que me interessou. Acho que vale falar sobre o jogo separando-o nessas duas ideias, porque falar sobre a campanha de um ponto de vista singleplayer antes é essencial.
ACT 1: Novo velho Sonic 2D
Já de cara podemos ver que Sonic Superstars traz quatro personagens jogáveis, desbloqueados desde o início. Isso é óbvio, afinal, foi pensado para Multiplayer também, mas tem algumas coisas especiais na estrutura desse jogo. Primeiramente, ele tem um World Map, o que significa que você pode selecionar as fases que vai jogar a qualquer momento. A progressão é em boa parte linear, indo do primeiro ato ao segundo e então para a zona seguinte. Mas além de muitas zonas terem um ato extra opcional, você pode a qualquer momento retornar à zonas anteriores. Essa é uma das coisas mais legais que um jogo 2D do Sonic poderia ter, mesmo sendo básico.
Você não precisa acessar o World Map durante a campanha se não quiser. Ao terminar uma fase você pode apenas seguir para a seguinte. Se resolver jogar um Ato de frutinha (é literalmente um emoji de fruta que representa a numeração), aí você vai ter que voltar ao mapa pra seguir no jogo, mas sempre dá pra prosseguir direto da tela de pontos no fim da fase. Mas a possibilidade de poder rejogar fases é muito importante para a nova mecânica que esse jogo introduz, que são os poderes das esmeraldas.
Em todo jogo do Sonic as Esmeraldas do Caos (Esmeralda Chaos é um nome horrível) são um fator narrativo, que possui um impacto razoavelmente pequeno na gameplay. Elas servem para mudar o final do jogo, te dando um boss secreto e a possibilidade de se transformar após zerar a campanha. É assim que elas são usadas na maioria das vezes, mas isso só acontece quando você pega todas as sete pedras. Superstars muda isso drasticamente.
Cada uma das esmeraldas dá um poder especial para os personagens, que são os mesmos (exceto por um) para todos. Em nenhum momento durante a campanha é necessário que você tenha um desses poderes, afinal as esmeraldas são opcionais por essência. Por isso, o level design principal não é pensado para elas, e até as rotas alternativas são vastas mesmo que você não use alguma sequer. Mas os poderes delas abrem extremo potencial para os personagens, e você tá no seu direito de “roubar” com elas.
Tem sete poderes de esmeralda (duh) e a transformação quando você ganha todas. Todos os personagens podem se transformar! Ao ativar um desses poderes ele vai durar um certo tempo e então ser desativado. Ele também acaba caso você tome um dano. Quando a habilidade é desativada ela não pode ser usada de novo até que você passe por um checkpoint. Tocar em um checkpoint, mesmo um que você já usou, sempre recupera todos os poderes de esmeralda. Mas isso significa que em lutas de chefe você só tem uma chance pra usar cada uma. As utilidades são bem variadas.
O primeiro poder que você ganha, Avatar, invoca diversos clones do seu personagem que vão simplesmente cobrir a tela inteira. Eles não só coletam itens como atacam inimigos, e é tão útil quanto parece ser. É ótimo na grande maioria dos chefes do jogo, podendo destruir por completo alguns deles. Você também ganha um poder que te dá airdashes pra qualquer direção e eles são virtualmente infinitos (enquanto o tempo não acabar, óbvio). Tem uma habilidade que revela itens e plataformas secretas no cenário (se não revelar, elas praticamente não existem então pra usar tem que ativar o poder), outra que permite que você se mova livremente pela água, um que deixa tudo à sua volta mais lento, entre outros.
Os quatro personagens disponíveis são bem óbvios: Sonic, Tails, Knuckles e Amy Rose. Sonic possui como habilidade especial apenas seu Drop Dash de Sonic Mania, uma manobra que o ajuda a manter boa parte da sua velocidade mesmo ao sair do chão, ou começar uma corrida mais rápido. Ele é o único personagem que pode atingir velocidade máxima, então é ótimo para jogadores experientes.
Tails, como sempre, voa. A cauda dele dá dano! Knuckles pode planar e escalar paredes, e então tem a Amy. Eu diria que, de um ponto de vista geral, ela é o melhor personagem. Primeiramente o salto dela é diferente dos outros, porque ela pula usando seu martelo. Dessa forma ela tem uma hitbox gigante e, é claro, ela não sofre dano no martelo, só no próprio corpo. Ela também tem um Double Jump, e sendo sincera eu acho isso muito melhor do que voar ou planar. O Double Jump mantém a velocidade da personagem e pode ser usado de maneiras mais versáteis. Também é mais seguro que o vôo do Tails! E, por último, ela pode correr dando martelada. Eu amo isso.
Um conceito principal sobre correr em Sonic é que você pode ganhar muita velocidade ao fazer isso, mas vai estar livre para tomar dano. Ao rolar, sua velocidade cresce muito em descidas mas não é constante e não se mantém em linhas retas. Dessa forma, você vai decidir entre um ou outro com frequência em momentos diferentes, tanto para ganhar velocidade quanto para mantê-la. Amy, após seu Double Jump, pode entrar em uma pose parecida com o Drop Dash do Sonic. Mas, ao cair no chão, ela não vai dar um dash mas começar a correr atacando com seu martelo. A velocidade da personagem é majoritariamente mantida, e isso também pode ser usado como uma maneira de atingir rapidez antes do normal. A martelada também tem uma hitbox muito maior que rolar, afinal, ela está atacando em pé com um martelo e não rolando no chão. Isso só não é roubado porque você precisa dar dois pulos antes de usar, então é mais situacional do que apenas rolar em uma descida para se proteger. Ainda assim, eu não consigo jogar com outro personagem sem sentir que eles são… piores?
Tails e Knuckles chegam em lugares que Amy não poderia (ao menos sem esmeraldas), e são ótimos para explorar por conta disso. Isso já vale bastante, só que… Amy também destrói os bosses, todos eles. Eggman normalmente fica em uma altura razoavelmente elevada, para que Sonic não o alcance. É, Sonic não alcança, e mesmo quando Tails voa ele não pode virar uma bola de novo pra atacar. Knuckles também não ganha altitude sem paredes. Mas Amy salta no ar. Tem alguns chefes que eu não sei como outro personagem mataria, porque eu normalmente jogo de Amy e ela não liga pra regras. Eu não acho isso um problema no jogo, na verdade, fico até feliz que minha personagem favorita também é a melhor, mas eu gostaria que os outros personagens fossem um pouco mais fortes. Não nerfem Amy, buffem os outros.
Sonic, por exemplo, é bom sim pra gente com muita habilidade e recompensa seu conhecimento sobre os níveis e seus layouts. Mas… é só pra esses caras. Drop Dash é divertido mas não oferece muitas oportunidades em exploração para o ouriço. Só que o que eu proponho é um buff no Sonic que continua fazendo ele não ser bom pra exploração, mas vantagens em áreas que fazem sentido para o protagonista. Primeiramente, Super Peel Out. Peel Out é uma habilidade usada segurando para cima e A, o contrário do Spindash. A diferença dele para o spin é que sua velocidade é extremamente mais elevada, pelo custo de não proteger Sonic enquanto ele corre. Ele também leva um pouco mais de tempo para carregar (poucos frames), já que o Spindash pode ser usado de maneira semi-instantânea. Peel-Out é usado para ganhar momentum absurdo em inclinações e adquirir muita verticalidade, sendo algo que Spindash não faz muito bem. Isso de fato o ajudaria em exploração, mas o mais importante é que Super Peel-Out é rápido, e é isso que conta para o Sonic. A outra adição é o Insta-Shield, ou sei lá qual o nome oficial. Ao pressionar o botão de pulo no ar, Sonic rapidamente cria um escudinho na sua volta. É algo de Sonic 3, e isso estende a hitbox do personagem em alguns pixels sem exagerar. Quando Sonic quase alcança um inimigo mas não o suficiente, se a diferença for bem pequena, o escudo vai atacá-lo. Também é usado para refletir projéteis pequenos mas eu nunca vi alguém usar assim. Como o Insta-Shield é usado ao pressionar A no ar e Drop Out por segurar (sendo ativado quando Sonic eventualmente tocar o chão), os dois movimentos não se atrapalham de nenhuma maneira. Daria até pra fingir que o Insta-Shield é a animação do Drop Dash começando! Acho que isso deixaria Sonic mais legal pra todo mundo, sem tirar ele da sua ideia de design principal.
ACT Wonder: Divisivo por Natureza
Vamos direto ao ponto: eu amo as fases de Sonic Superstars. Eu vi que muita gente não concorda comigo, mas eu não podia gostar mais delas. Os níveis de Superstars prezam tanto pela velocidade quanto pela liberdade, e eu acho isso muito importante. Além das rotas que podem ser acessadas por personagens específicos, ou poderes específicos, tem muitas que apenas pedem para ser descobertas ou… escolhidas. Prosseguir no jogo sempre vai te dar escolhas, e em diversos momentos você pode ignorar uma parte da fase que você não gosta muito, trocando por outro desafio. É difícil sequer dizer qual seria o caminho principal em um estágio, e toda vez que você joga acaba pegando um diferente.
As gimmicks de cada ato são bem divertidas também, algumas sendo bem únicas e inusitadas em um Sonic 2D enquanto outras são só reinterpretações legais de coisas que conhecemos. Como um novo título da franquia, é bastante sólido e traz exatamente o que precisava. E… bem, é aí que tá.
Muitas pessoas não gostaram do jogo por diversas razões, seja pelo level design, falta de conteúdo, poucas novidades… enquanto muitas coisas são apenas gosto pessoal, tem algo a mais a ser analisado. Primeiramente, estamos em uma era para essas franquias antigas que todo novo lançamento precisa ser um espetáculo, precisa chocar a todos. Eu… acho que essa mentalidade acaba sendo muito nociva para a indústria.
Sonic Superstars tem onze zonas, quatro personagens jogáveis e mais um desbloqueável, uma espécie de “New Game +” que deixa as fases e chefes mais difíceis, um modo de batalha e Multiplayer para quatro jogadores na campanha principal. Eu diria que isso é mais que suficiente. Eu vi muita gente dizendo que esse jogo não é nem perto do que um título novo do ouriço deveria ser, e que falta o carinho e cuidado de jogos como Sonic Mania. Eu não sei bem de onde vem esse pensamento.
Superstars se propõe a ser uma sequência dos Sonics 2D clássicos, isso é, 1, CD, 2 e 3. Ele também traz muitas ideias de Mania que, embora seja um jogo de “comemoração” trazendo fases antigas, também avançou bastante a fórmula de gameplay. Superstars faz exatamente isso. Eu entendo facilmente o porquê não seria do seu agrado, mas esse jogo é exatamente o que precisava ser, e até um pouco mais.
Tem muito cuidado e carinho nesse jogo para trazer uma experiência que se equipare aos antigos e ainda traga algumas coisas novas. Não é um dos melhores jogos do Sonic de todos os tempos, e não precisa ser porque já é um jogo ótimo. Muito dessa expectativa por trás do jogo vem do fato de que o último Sonic 2D foi Sonic Mania, um jogo que impressionou todo mundo na época. Mas Sonic Mania foi um lançamento diferente. Mesmo que as ideias novas do jogo não funcionassem, não agradassem o pessoal, ele tinha algo que Superstars não tem: garantia.
Sonic Mania preza pela nostalgia em primeiro lugar, trazendo um número bem grande de zonas antigas de volta. Suas músicas em maior parte referenciam às originais ou remixam elas, as mecânicas são tiradas diretamente daqueles jogos e até as Special Stages eram extremamente similares. E, ainda assim, Mania era algo novo na época (mesmo que seja “antigo”) porque não tinha um Sonic como ele até então que tão perfeitamente tentava recriar as experiências do passado. Superstars não é assim.
Além de que trazer Sonic 2D de volta não seja mais algo novo e impressionante, Superstars não usa dos sentimentos que você já tem pela franquia. É uma experiência diferente, com novas fases, músicas, cenários e até algumas mecânicas. Comparado com cada sequência na era clássica, ele cabe perfeitamente no que você poderia chamar de “Sonic 4”. Mas, naturalmente, ele não é tão impactante quanto Sonic Mania. Não é isso que ele quer ser. Sonic Superstars quer ser sua própria experiência, uma nova aventura, e nada mais.
O desespero por um novo “melhor jogo do ano” saindo de franquias antigas está sempre no ar. O próximo jogo do Sonic não pode ser mais uma nova aventura, ele tem que ter algo mais mas… não sabemos o quê. Não importa o quanto de carinho um jogo tenha colocado nele, não dá pra todos os lançamentos serem dessa forma, e isso apenas serve para atrasar a indústria buscando o hype absurdo ao invés da expressão artística. Quando todo jogo do Sonic for o melhor jogo do Sonic, não vai ter melhor jogo do Sonic.
Mas, ainda que SEGA lançasse algo parecido com Mania, outro jogo comemorando os antigos e trazendo suas ideias… íamos reclamar, também. E se fosse uma ideia completamente nova que mudasse a nossa percepção de Sonic 2D… íamos reclamar. Se fosse na verdade um Sonic 2D com a estética dos jogos modernos como Sonic Advance fazia nós também íamos reclamar. E isso não é coincidência: Sonic é uma franquia divisiva por natureza. É por isso que é tão boa.
Todo jogo do Sonic é um experimento. Mesmo os que traçam por cima de ideias já estabelecidas, lançar um jogo do Sonic é um tiro no escuro. Isso não é apenas pela filosofia de design da franquia, mas pela natureza dos jogos. Desde o primeiro Sonic já era difícil fazer uma fase de Sonic ser Sonic, e embora nenhum jogo agrade todo mundo, Sonic sempre foi divisivo. Atualmente se você perguntar pra cinco pessoas os melhores e piores jogos de Sonic, raramente vai achar opiniões iguais. Embora seja mundialmente aceito que a trilogia original é “perfeita”, vai ter muita gente que vai discordar, e aos montes. Eu mesma odeio Sonic 1 e levei muito tempo pra gostar do 2, e ainda assim não é um dos meus favoritos. Por outro lado eu amei Sonic CD na primeira vez que zerei, e na segunda, terceira e todas as rejogadas consecutivas. Mas CD é dito como superestimado ou ruim pelo seu level design por alguns, level design esse que me levou a se apaixonar por ele. Mas é difícil dizer que a maioria tem uma opinião ou não, porque Sonic não causa harmonia na comunidade.
Mesmo quando um jogo é universalmente odiado, como Sonic 06 ou Sonic 4, vai aparecer gente pra defender. E as vezes vai ser eu. Mesmo que todo jogo tenha ao menos um fã, com Sonic é algo recorrente e muito notável. Superstars, por exemplo, eu não consigo dizer se foi um sucesso ou não porque todo mundo diz algo diferente. Eu vi gente dizendo que é um dos piores Sonics e que a franquia morreu, mas também vi pessoas dizendo que esse é o melhor Sonic dos últimos anos e recuperou as esperanças na franquia como um todo. É só polarizante dessa forma. Isso é a merda mais Sonic do mundo.
Tudo que sai dessa franquia é divisiva: jogos 2D, jogos 3D, spinoffs, filmes, séries, quadrinhos… é SEMPRE desse jeito. E é por isso que Superstars combina muito com Sonic e é uma ótima adição. Só o fato de ele dividir opiniões desse jeito já deixa claro pra mim que esse é um ótimo Sonic. Um que eu vou passar muitos anos jogando, até mais que Mania, por diversos fatores diferentes que fazem dele único. Não é um dos meus favoritos, mas é bom pra caralho. Só parem de comparar esse jogo com Mario Wonder, é óbvio que Mario vai agradar todo mundo. É sempre assim.
ACT 2: Sonic é o meu amigo
Eu estive esperando por esse momento por anos. Sonic Multiplayer na campanha principal, um sonho virando realidade. Knuckles Chaotix sem correntes, também conhecido como “Sonic Superstars”, veio para me trazer anos de alegria e diversão com uma simples adição. E como é o Multiplayer desse jogo? O mínimo do mínimo. E é só isso que eu queria.
Multiplayer é algo que “existe” nas campanhas de quase todo Sonic 2D, ao menos o que Tails o acompanha. O segundo controle pode movimentar o personagem então dá pra fingir que tem um amigo com você. Mas Tails não tem nenhuma prioridade na câmera e é incapaz de morrer, sendo mais um easter egg legal que um modo multiplayer. Semana que vem vai sair um certo texto especial que vai falar mais sobre isso, mas eu amo Multiplayer local, de verdade. E eu especialmente adoro qualquer multiplayer que me deixe jogar a campanha principal com um amigo (é sempre o Benjamin). Mario Kart 64 permite que dois jogadores zerem todas as copas do modo Grand Prix, como se estivessem jogando sozinhos. Rayman Legends tem um ótimo Multiplayer que é tido como um dos maiores diferenciais do jogo, deixando os dois jogadores em pé de igualdade para que seja uma gameplay divertida para ambos. Knuckles Chaotix há muito tempo atrás experimentou esse tipo de gameplay em Sonic e, na verdade, fez um bom trabalho. No jogo, os dois personagens são conectados por um elástico mágico feito por rings, impedindo que eles se separem demais. Esse elástico é uma mecânica e você pode usá-lo na sua movimentação, criando uma gameplay muito única e divertida em um jogo que infelizmente tem level design inexistente.
Sonic Superstars nos dá a possibilidade de jogar com quatro players, cada um com um personagem diferente, e nenhum deles é considerado o “principal”. Na verdade a câmera segue quem estiver indo “para frente”, o primeiro a jogar nos Special Stages é quem entrou no anel, quando qualquer player morre ele fica um tempo fora antes de voltar (exceto nos chefes). Se você sai da tela tem um botão pra retornar aonde estão os outros jogadores, mesmo que você seja o Player 1. Esse senso de igualdade é essencial para uma campanha dessas, mas é meio que só isso que funciona.
O modo cooperativo desse joguinho é um desastre técnico e precisa de vários ajustes, mas a real é que eu to pouco me fodendo. Eu me diverti sem parar, ri demais e gravei muitos dos glitches bizarros que o multiplayer proporciona. Por mim, nada disso seria consertado, mas é óbvio que eles vão aplicar patches pra deixar a experiência mais consistente. Mas o maior problema de verdade é a câmera.
Algo legal que ela faz e eu não tinha notado até o Benjamin sair do jogo sem querer e me deixar sozinha, é que ela se afasta MUITO quando tem mais de um jogador. Mais que certo. Mas, como é um jogo do Sonic, os players ainda vão sair da tela com frequência e é aí que surge o problema. Primeiramente, no momento que seu personagem sai da tela, mesmo que por um pixel, ele é apagado. Você obrigatoriamente vai voltar se teleportando, e não tem chance de retornar sozinho. É claro que na maioria das vezes não dá pra você voltar sem olhar, mas esse não é o caso sempre. Se dois jogadores estiverem descendo uma ladeira com um lá embaixo da tela e outro em cima, talvez o de cima saia da tela um pouco mas em menos de meio segundo ele já vai aparecer de novo. Nuh uh, você vai sumir. As vezes tudo que faltava pra você voltar pra tela é um salto, que você já até deu, mas tarde demais. O personagem se foi. Eu acho que seria legal que houvesse um certo cálculo de distância. Se o jogador estiver muito perto dos outros, ele tem um tempinho pra voltar sozinho, mas caso não consiga, pode se teleportar quando o tempo acabar (pode ser tipo dois segundos). Mas, naturalmente, quando você sai pra fora da tela por MUITO o teleporte é automático, porque seria impossível retornar a pé. Não seria perfeito, porque Sonic traz muitas dificuldades em um Multiplayer, mas é um começo.
Só que isso não seria tão problemático se você entendesse como a câmera funciona. Como eu disse antes, ela segue o jogador que estiver indo para frente. Mas… o que é ir para frente? Alguns diriam ir pra direita, mas não é sempre o caso. As vezes tem que ir pra baixo, pra cima ou pra esquerda. E as vezes tem segredos que um jogador consegue chegar facilmente, mas a câmera não vai com ele então se torna inalcançável. Por algum motivo quando um dos players SE MATA é possível que a câmera siga ele também. Na Pinball Carnival Zone Act 2 tem diversas seções em que você pega uma espécie de trem. O Benjamin tem um tique nervoso que ele não consegue jogar sem ficar avacalhando e ele fica pulando em cima do trem pra testar a física. Ele sempre cai fora dele, e leva a câmera junto. Ele se atira no abismo, e eu que estou no lugar certo morro com ele porque sou apagada da existência ao sair da tela. Muitas vezes eu encontro um anel gigante e estou indo pra ele, mas Benjamin acaba pegando o caminho principal da fase sem querer e o jogo prioriza isso, então perdemos uma Special Stage. Por vezes um jogador vai na direção de uma PAREDE mas a câmera decide seguir ele mesmo assim. É impossível entender como funciona.
Mas sabe, essas coisas não me atrapalharam, me divertiram mais até. É Sonic, gente, todo jogo acaba sendo desse jeito. Não to dizendo pra ficarem contentes com falta de polimento (o que não é o caso, é um jogo bem polidinho), mas porra não tem como ser fã de Sonic e não conseguir aguentar esse tipo de coisa. O fato de ser multiplayer vai me fazer retornar pra esse jogo muito mais do que Mania, mesmo não sendo tão bom quanto ele. Eu me divirto muito mais e é uma mudança muito positiva pra mim, mesmo que não perfeita. É também a primeira tentativa de fazer algo desse jeito, com multiplayer de quatro jogadores LOCAL em um Sonic 2D tradicional. Essa fórmula pode ser melhorada, e eu torço muito pra que retorne nos jogos seguintes.
ACT Trip — O que restou
Acho que agora podemos falar de assuntos mais diversos. Primeiramente, a direção de arte é… legal, mas com ressalvas. Os gráficos são ótimos, e tudo é muito bonito, mas a temática das fases não é tão original, ao menos a maioria. São fases novas, o que é ótimo, mas é bem comum que elas sejam apenas “reskins” de antigas. Isso sempre aconteceu na franquia então não é problema, mas com as ideias de fase de Sonic Mania (as que são originais do jogo), acho que dava pra ir um pouco mais além. Ainda assim, tem algumas zonas que eu amo, em especial Pinball Carnival que eu acredito que o pessoal deva gostar. O Ato 1 é apenas uma fase de cassino, com uma das melhores músicas do jogo, level design divertido e tudo mais. Mas o Ato 2 é um parque de diversões fantasma, com muitas coisas de “Halloween” no meio. A música por si só é maravilhosa e um twist absurdo comparado com a primeira. Dos compositores de Superstars eu acho que o Rintaro Soma foi o que mais me agradou.
E falando de composições, essa é uma crítica bastante comum à Superstars. Algumas músicas são ótimas, outras são bem ruins. Isso se dá pelo fato de que muitos compositores diferentes fizeram a trilha do jogo, então elas distoam bastante. Eu não sou muito fã das músicas do Senoue nesse jogo, mas essa fanbase me deixou muito puta.
Jun Senoue é um deus, fez muitas das melhores soundtracks da franquia e uma das melhores trilhas da indústria dos videogames por inteiro (Sonic Adventure é imbatível). Ainda assim, eu só vejo gente tratando ele como um merda. Eu não gosto das músicas que ele compôs pra Sonic Superstars, ou pra Sonic 4, mas ele é um ótimo compositor e sabe o que faz. Sempre vou respeitar ele por tudo que ele já fez e ainda é capaz de fazer, e acho fodido ele ser reduzido à uma decepção sempre que é mencionado. A real é essa, SEGA tem que dar uma guitarra na mão desse cara, botar uma banda com ele e deixar o mestre cozinhar. Chega desses efeitozinho de FL Studio, Senoue!!! Tu é o fodão!!!! Faz a tua boa cara!!!!!!
Bem, eu não tenho muito a falar sobre isso mas eu gosto muito das Special Stages e fases bônus desse jogo. Alguns atos secretos são feitos para ganhar muitas rings e medalhas (medalhas compram cosméticos pra seu robozinho), alguns focam em um personagem específico. As fases bônus que você encontra nos checkpoints são reimaginações das Special Stages de Sonic 1, e não é a primeira vez que fazem isso. As Special Stages do 1 são muito ruins, e continuam ruins no Sonic 4, mas aqui em Superstars eu gosto de verdade delas. As gimmicks são muito divertidas, e elas são separadas em três curtas fases para garantir que mesmo que você não chegue ao final, vai sair com algo de lá, afinal tem uma medalha no fim de cada pequena seção. Mas os Special Stages são, de fato, originais.
Os Special Stages de Superstars consistem em… web swinging. Os personagens criam uma espécie de grappling hook para se pendurarem em diferentes objetos no cenário, e você usa o impulso para chegar mais perto da esmeralda. Como sempre, Rings são sua vida. Eu achei essa ideia extremamente divertida e fico feliz que seja algo assim, também funciona muito bem no Multiplayer revezando entre os jogadores para lançar o personagem para frente. São fases bem estratégicas também, embora a quinta seja extremamente difícil por motivo nenhum. Minha dica é focar em ir pra esquerda. Nada de diagonal, nada de ir pra frente, só segue pra esquerda, confia em mim.
Quando você zera a campanha principal ganha Trip como personagem jogável, que é a adição de Sonic Superstars à franquia. Trip é um lagarto e pode se transformar em um dragão. Ela é muito fofa e é divertida de usar, mas… eu acho que podia ser um pouco melhor.
Trip tem como habilidades um Double Jump e se movimentar por paredes ou telhados com seus espinhos. Quando ela entra em forma de bola ela vira um anel, igual o Vector! Isso faz sentido porque eles são lagartos. A habilidade de correr em paredes e telhados também vem de outro personagem réptil, Espio! Que… também é de Knuckles Chaotix? Algo não me cheira bem…
Eu adoro o andar nas paredes e tal, mas acho que um Double Jump é muito pouco inspirado. Quer dizer, a Amy já tem isso nesse jogo. Eu proponho outra ideia: trazer mais uma habilidade dos seus primos distantes, e ter o airdash do Vector. Vector pode dar um dash para oito direções diferentes em Chaotix, o que de certa forma também dá a ele um Double jump. A diferença é que um segundo pulo deixa que você se movimente livremente desde que é executado, enquanto um dash para cima segue uma trajetória fixa até acabar. Mas a ideia é que, com esses dashes, Trip poderia ir para frente também e ganhar certa velocidade pelo ar de maneiras que os outros personagens não podem. E, naturalmente, dar um airdash na parede vai ativar sua escalada. Vector também escala paredes, sabia? Mas não tão bem quanto o Knuckles… ou Espio, ou Mighty. Todo mundo escala parede em Chaotix.
Também tem um modo de batalha estilo Fall Guys aqui. Todos os jogadores controlam um robozinho que tem as mesmas habilidades do Sonic (você pode customizar a aparência dele). As batalhas são separadas em três rounds, cada um com um objetivo diferente. Seja coletar mais coisas, acertar mais oponentes ou ganhar uma corrida, tudo ainda é feito com a física normal do jogo. Eu não joguei tanto esse modo por falta de oportunidade, mas pretendo gastar muito tempo nele futuramente.
Por último, gostaria de dizer que estou tendo muita dificuldade pra escrever atualmente mas fazendo o que posso pra não atrasar textos mais. O mundo tá em caos, você deve saber disso. Todo lugar que você olha só tem sofrimento, e isso tá me afetando bastante. O sentimento de impotência vendo pessoas sendo assassinadas aos milhares sem poder fazer absolutamente nada me corrói por dentro, e, bem, eu não to conseguindo focar em outras coisas. Não dá pra distrair a cabeça, sabe? Espero que estejam bem e se cuidem. Até no Brasil bastante coisa tá acontecendo, então tomem muito cuidado. Boa noite.
Uma cópia gratuita de Sonic Superstars para Nintendo Switch foi concedida pela SEGA/Theogames para análise no Recanto do Dragão.