Wario Land — os Mestres do Capitalismo (Análise)

Não acredito em uma lei que impeça um homem de enriquecer; isso faria mais mal do que bem. Portanto, embora não proponhamos nenhuma guerra contra o capital, desejamos permitir ao homem mais humilde a mesma chance de enriquecer que todos os outros possuem.

-Abraham Lincoln

Wario Land análise Wario Land 3
Wario Land – Super Mario Land 3 (1994)

Wario Land é uma daquelas franquias da Nintendo que todo mundo já ouviu falar, mas ninguém nunca fez questão de jogar. Eu mesma nunca sequer liguei antes, e só acabei me importando na época por assistir um vídeo criando um moveset pro Wario em Smash Bros. Melee, o que me fez pegar um interessezinho. Também é de se esperar que ninguém se importe com a franquia, afinal, nem mesmo a Nintendo se importa.

Faz um bom tempinho que Wario Land não recebe nenhum jogo novo e, embora queiramos, duvido que vá receber um título tão cedo. Sem falar que, em Super Smash Bros., Wario tem pouquíssimas referências a essa franquia nos seus ataques, contando com apenas uma música do título mais recente de Wario Land (que é do Wii, então faz tempo). Mas acho que justamente por isso, eu, muito “cult” (ironicamente.) como sou, resolvi que essa ia ser minha próxima franquia que ia me desligar dos 2142435 jogos que eu ainda tenho pra zerar porque sou muito preguiçosa pra ficar na mesma coisa por muito tempo.

Então, pouquíssimos dias (talvez horas) após ver o vídeo do moveset do Wario em Melee, abri o Mercado Livre, comprei um gameboy e uma cópia de Wario Land e esperei chegar. Foi em torno de 800 reais, o que não é nada para uma estudante do SENAI, não é mesmo? … Ou, eu baixei a rom no CDRomance e emulei em um emuladorzinho legal, como sempre fiz com a maior parte das coisas que joguei na vida, mas que isso fique entre nós.

Wario Land análise

Abri o jogo com a mente bem aberta para o que eu ia ver. Tudo que esperava era um jogo carismático com um dos personagens que, antigamente, eu só gostava bastante, mas agora é um dos meus favoritos. E sim, eu recebi o que esperava, acompanhado de um pacote maior e bem impressionante junto. É isso que eu quero falar sobre hoje, o grande “pacote” que Wario Land carrega, como o primeiro da franquia. Esse é um texto escrito há muito tempo atrás, mas resolvi remasterizar ele para postar aqui no Recanto. Meu nome é Rosie, espero divertir você de alguma forma e interessar alguém para experimentar o Wario Land.

Course 1 — Primeira camada

Mas, antes de começarmos a review, precisamos falar sobre o que é Wario Land. O melhor jeito de começar é falando sobre o próprio Wario!

Wario Land análise garlic wario
Garlic Boy

Wario é um gorduchinho bigodudo ganancioso, ele gosta de dinheiro, e essa é a característica fundamental do personagem. É raro não ver Wario com um sorriso no rosto e, durante o jogo todo, ele raramente esconde esse sorriso. É um cara extremamente carismático e divertido de observar. Também acho difícil não gostar dele mesmo que não seja mesmo um mocinho. Infelizmente, uma das partes mais legais do Wario, que é sua voz, não está presente nesse primeiro Wario Land. Não acho que preciso explicar o por quê.

Ele é, sem muita surpresa, um jogo de plataforma. Diferente de Mario, a progressão não é completamente linear, e na maioria das fases você tem total liberdade para ir e voltar. Isso traz bastante ênfase à exploração, algo que seria futuramente expandido na franquia. Além disso, é razoavelmente mais fácil que outros jogos de plataforma dessa época, e eu acredito que isso possa ser graças a dificuldade mais balanceada dos primeiros jogos do Kirby.

A história do jogo é razoavelmente simples mas, por algum motivo, ele decide que não quer te contar nada até o fim dele, e quando o faz, nada acaba ficando claro. Basicamente, após Mario Land 2 (que prometo falar sobre futuramente), Wario foi ejetado do castelo do Mario e, irritado, decide que vai conseguir um castelo ainda melhor. Por isso, ele invade Kitchen Island para encontrar e roubar os tesouros dos Brown Sugar Pirates, liderados pela capitã Syrup. Um dos tesouros dos piratas é uma enorme estátua da Princesa Peach, que Wario pretende recuperar e vender para o Mario pelo preço de um castelo. É basicamente isso, bem simples, mas o jogo só não vai te contar isso (e então eu li tudo na Wiki).

Course 2  —  Lutando com a cobertura

Os controles do jogo são bem fáceis e simples. ‘A’ pula, ‘B’ executa um Shoulder Bash (dash icônico do Wario, um ataque usando seu ombro enquanto corre). Você pode se abaixar, engatinhar, e com a ajuda de alguns chapéus diferentes, Wario pode obter habilidades novas. Daqui a pouquinho vou falar especificamente sobre esses chapéus e suas habilidades, mas mais importante é, primeiramente, falar sobre o combate do jogo.

Wario Land análise wario waah
Olha o tamanho desse cara

Combate, Rosie? Sim, combate. Em Mario também existe “combate”, mas ele é razoavelmente simples, o suficiente para ser meio difícil chamar de “luta”. Wario Land não possui a maior profundidade do mundo em suas batalhas, mas sim uma filosofia interessante que eu realmente amo bastante, e veio a ser bem popular atualmente. Wario é um completo brutamontes. O chad, um monstro, um ogro. Grande, bruto e forte. Quando toca nos inimigos os derruba e, diferente do Mario, Wario não precisa pular em cima para causar dano, só tocar.

Quando o personagem principal é muito forte, um jogo pode tomar algumas rotas para balancear sua dificuldade. A que eu mais gosto é achar uma maneira individual de fazer o jogador usar essas habilidades de modo inteligente, contra inimigos que estimulam estratégias diferentes para serem derrotados… sabe, como Doom Eternal, que ainda é meu melhor exemplo desse tipo de coisa, embora jogos como Mega Man X fizessem algo relativamente parecido. O jogo também poderia ter artificialmente elevado a dificuldade por dar mais vida aos seus inimigos, mas esse é o método mais preguiçoso e nojento de balanceamento.

A qualidade da dificuldade é aumentada com o fator de risco presente aqui. Como Mario, Wario perde seus poderes em um hit, e no próximo, ele morre. Na sua forma sem poderes, ele vira um mini Wariozinho, que não pode usar qualquer tipo de ataque, pula alguns pixels mais baixo, e não consegue derrubar todos os tipos de inimigos como o Wario grande.

O que acontece é que Wario pode acertar inimigos tocando neles, atirando algo neles, ou com um de seus ataques especiais. Por isso, a maneira como os inimigos se comportam varia para que você precise acertar em pontos específicos, desviar de certos ataques, ou achar uma maneira mais inteligente de lidar com a situação. Seja tendo uma lança na frente, criar espinhos nas costas, começar a rolar toda vez que Wario se aproxima ou só poder ser atacado depois de algo específico acontecer, nenhum encontro com inimigos deve ser encarado de qualquer jeito e sem preocupações. Essa é uma maneira natural de estimular o aprendizado do jogador e o melhor uso das coisas que você aprendeu, e de fazer inimigos serem mais divertidos e mais ameaçadores, criando uma dificuldade desafiadora, mas não “difícil”.

O fator de risco, no entanto, é que os poderes não são apenas habilidades para atacar. Na verdade, eles são necessários na exploração das fases (muito necessários, aliás), e embora você tenha liberdade para ir e voltar a cada momento (e talvez pegar algum power-up que ficou pra trás na fase), ainda é preocupante levar hits nesse jogo. Isso pode ser visto como qualidade ou problema; afinal de contas, errar é necessário para aprender, mas errar pode te fazer perder muito tempo, um segredo importante ou apenas uma rota mais legal que você gostaria de ter pego na fase. Além disso, o jogo põe muita ênfase no dinheiro, que você perde quando morre. Isso pode ser bem frustrante, e por isso o combate precisa ser levado mais a sério do que o normal.

Wario Land análise morte monetária
Wario sofrendo imensuráveis danos monetários
por culpa de um usuário do Reddit

Mesmo possuindo uma ideia de design legal, ela não está livre de problemas. Se errar e falhar é muito perigoso, a segunda melhor maneira de descobrir as estratégias dos inimigos seria olhar para eles, não é verdade? Afinal, ter um bom palpite sobre como atacar um inimigo pelo seu design seria bastante importante.

Wario Land análise
Na minha opinião
ele só quer que o Wario
pise nele

Em Mario, isso raramente é um problema. Você pula em cima da maioria dos inimigos, mas só de olhar você consegue decifrar quais é melhor evitar. Espinhos e dentes afiados são algumas maneiras de indicar perigo. Aqui as coisas não funcionam exatamente assim. Até hoje tem bicho que não sei matar e sempre ignorei quando encontrava (os cavalos marinhos, por exemplo), enquanto existem alguns que parecem ser mais profundos do que o que você pode ver, como pássaros que se tornam plataformas imóveis após serem atacados, algo que nunca entendi como usar eficientemente.

Isso dificulta a aproximação ao combate e te faz mais receoso quanto a tentar por medo do alto risco de falhar, já que não há como saber por onde começar antes de fazê-lo e é fácil de se cometer um erro. Tem inimigo que ainda não sei porque dá dano onde dá, eu só aceitei. Mas, em geral, não é um problema tão grande não. Embora o risco seja grande, quando você aprende, é difícil esquecer, e normalmente vai ficar preso na sua memória e voltar no momento que você vê o inimigo. Após descobrir uma estratégia, é natural que talvez tente outras, e é aí que entram as habilidades adicionais do Wario, os chapéus:

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Bull Wario

Bull Helmet: Um capacete com dois chifres. Com ele, Wario pode executar Shoulder Bashes prolongados, se pendurar nos telhados e fazer um ground pound, uma habilidade muito útil que possui um pequeno probleminha. O ground pound pode derrubar todos os inimigos presentes na tela e ainda um pouco fora dela, e também pode quebrar blocos abaixo do Wario. Isso tudo é bem útil em geral e não tenho reclamação sobre esse aspecto. O real problema é que após o ground pound, por algum motivo, quando os tremores na tela param, Wario reverte ao seu idle stance (a pose parada em pé) por um frame. Isso basicamente cancela qualquer ação que você esteja tomando no momento, seja Bash, outro ground pound, um pulo (provavelmente vai ser um pulo) ou só andar. Realmente prejudica a utilidade do ground pound, criando um lag absurdo após usá-lo, algo que não é muito legal em um jogo de plataforma que exige mais precisão. Eu perdi algumas vidas por ter pulos sabotados por esse erro, e considerando que os inimigos não ficam derrubados pra sempre após um pound, é muito importante que você possa ir rapidamente até eles, o que é quase impossível em diversas situações porque o Wario tem um espasmo cancelando tudo que você faz. Ainda assim, dá pra conviver com esse problema, então vamos seguir em frente. Além do pound, algo menor é que a habilidade de se pendurar não é muito útil. Salvo algumas poucas vezes, nunca vi motivo para usar, além de estar automaticamente ligada ao Super Jump (que logo mais explicarei), sendo executada no mesmo comando.

Jet Wario

Jet Helmet: Wario cria um jatinho atrás do chapéu, o que permite executar Shoulder Bashes extremamente longos e em qualquer lugar (chão, água ou ar). Além disso, por conta de muito provavelmente um deslize dos desenvolvedores, se você apertar B rapidamente, o voo se torna infinito. Eu me peguei gostando muito mais desse, pela liberdade de usar o bash em qualquer lugar. É muito divertido e oferece muitas utilidades diferentes, nenhum problema a relatar.

Dragon Wario,
com sua chama piscando

Dragon Helmet: Wario coloca um capacete de boca de dragão na cabeça, permitindo que ele solte um grande jato de fogo. Diferente dos shoulder bashes, acertar inimigos com isso não dá nenhuma moeda, mas possui uma hitbox que dura por bastante tempo e é maior do que os outros ataques . Após o fogo parar, existe um cooldown antes que você possa lançá-lo de novo. Essa habilidade é na maioria das vezes melhor usada em combate, sendo uma completa mão na roda em qualquer encontro com inimigos, e juro não vi nenhum que sobrevivesse ao Fogo Ardente do Dragão. A desvantagem é em exploração, o que te faz preferir muito mais outras habilidades e, por isso, o dragão não destrói a estratégia em derrotar os inimigos, até porque o fogo não dura pra sempre e possui um cooldown.

Esse sistema de Power-Ups representa uma parte muito importante e bem feita da gameplay. Esse sistema é disponibilizado ao jogador como uma espécie de inventário, um arsenal, ao invés de eventuais poderes. O que eu quero dizer é que as fases disponibilizam os power-ups com frequência, e muito provavelmente todos eles. Você pode ir e voltar nas fases e sempre achar o capacete que precisa, fazendo deles mais parte das habilidades gerais do Wario e criando um sentimento de que eles não são armas que você encontra, mas que carrega consigo.

Além disso, Wario pode jogar inimigos uns nos outros, e também gastar 10 de suas moedas para lançá-las em algo. Lançar um inimigo no outro sempre os mata, então é sempre uma estratégia válida, embora mirar seja razoavelmente difícil.

Super Jump

Mas nem tudo é tão simples. Wario também possui uma habilidade escondida (mas não tanto) que, infelizmente, machuca o jogo um pouco. O Super Jump é usado pressionando para cima e A. Simples, né? Pois só fui descobrir bem depois da metade do jogo. O design dos níveis do jogo é melhor pensado para pulos sem o uso do Super Jump, então a experiência é melhor sem saber da existência dele. Ainda assim, o jogo continua bastante divertido, mas as seções de plataforma se tornaram muito mais fáceis. O que acontece é que, sem custar nada, você ganha um pulo mais alto, muito mais rápido e com maior controle sobre a mudança de direção aérea do Wario. Aliás, ele não necessariamente precisa ser mais alto que o pulo normal, pode ser bem baixinho se soltar rapidamente, o que só faz dele um pulo completamente melhor. É um super jump, mas também hyper hop de King of Fighters (um pulo rápido com muita distância horizontal), e serve pra absolutamente tudo, inclusive quebrar muitas seções de platforming. 

É claro, é escolha sua usar ou não, mas é bastante tentador, não é? E isso é preocupante. Nos jogos seguintes, ele é repensado. Em Virtual Boy Wario Land, você só tem o fator “Hyper Hop” de um pulo horizontal, enquanto em Wario Land 2 e 3, os jogos são pensados com ele em mente, e por isso ficam muito melhores. Vai de você resistir a essa tentação, mas eu considero um problema no jogo, uma pequena falha. Pode causar muita frustração não usá-lo e acabar morrendo por um pixel de chegar em uma plataforma. Pulos mal calculados que não chegam aonde você quer ou te derrubam em espinhos causam um forte sentimento de “O Super Jump teria conseguido”.

Nossa, isso foi longo. Vamos mudar de assunto agora, mas gostaria de dizer que mesmo após as críticas anteriores, e das que vão seguir, eu ainda gosto muito de Wario Land 1, só é meio refrescante poder criticar jogo bom. Bem, prosseguindo.

Course 3 — Explorando o recheio

A parte mais importante de um jogo de plataforma é o design das fases. Embora no caso de Wario Land 1 não seja tão impressionante, não deixa de ser legal comentar sobre. As fases são bastante interessantes e únicas. Cada uma é muito individual, mesmo se possuir a mesma gimmick (o que, como vou falar mais a frente, não acontece com tanta frequência), e a grande maioria é bem divertida de passar, mas ainda mais de explorar.

Wario Land análise
Passagem que
pede o Bull Helmet
(Course 3)
Wario Land análise
Alho que te dá um Bull Helmet
(Course 3)

Exploração é o nome secreto do jogo, deixando você ir e voltar dentro das fases, e também voltar quando quiser em qualquer fase do jogo para tentar pegar algo que não achou antes. Diferente de outros jogos que usam essa mecânica, Wario não consegue habilidades novas com o tempo, e você conhece todos os capacetes já na segunda fase (fase essa que eu retornei bastante para pegar um capacete e ir embora). Isso significa que ver um obstáculo ou segredo em uma fase que só pode ser acessado por um poder que você não tem não é tão grande coisa. Claro, é um saco perder um poder que uns segundos depois se mostra necessário, mas você pode facilmente entrar em uma fase, pegar ele e sair, já que o jogo dá bastante liberdade para isso. Além de que normalmente, e muito provavelmente, você vai poder encontrar esse capacete necessário na própria fase. Às vezes, muito próximo de onde ele deve ser usado!

Tela de Contagem,
com três coletáveis importantes

Mas, para que você explora? O jogo possui um sistema legal de coletáveis. Você pode coletar moedas, corações ou artefatos especiais escondidos nas fases (além de tesouros que escondem moedas ou corações muito maiores). As moedas são um coletável que até então você não sabe para que pega… a não ser por ser muito satisfatório! Cada moedinha e cada número aumentando dão bastante felicidade, e chegar no fim da fase com mais de 100 moedas é um sentimento incrível. Porém, mais incrível ainda é que depois de todas as fases, suas moedas são adicionadas em um total permanente. Além de você não poder perder essas moedas, ver o número crescer é uma conquista muito grande, mesmo não sabendo onde ele será usado. Claro, seria bom ter uma motivação melhor, mas apenas coletar por coletar me ajudou a ter mais noção de risco, e não jogar tudo fora pra pegar uma moeda. Ainda assim, elas são usadas em algo puramente arbitrário, então vai de você querer se esforçar na coleta delas. Não saber onde as moedas são usadas me fez coletar mais do que o necessário, sem focar apenas nisso. É muito divertido.

Contador de Corações e Moedas separados

Os corações, por outro lado, substituem o uso das moedas em um jogo como Mario, sendo o coletável que te dá vidas. O jogo é bem generoso com elas. Inimigos te dão corações quando derrotados, mas cada coração que você encontrar nas fases vai valer por 10. Com 100, obviamente, você ganha uma vida. Eu nunca perdi todas as vidas antes mas eu presumo que você precisa voltar no seu último save quando morre.

+Leia também: Uma curta e bombástica primeira visita a Anton Blast!

No fim de cada fase, você pode optar por fazer um ou outro minigame, ou seguir com as coisas que já tem. Um minigame é baseado em completa sorte, para dobrar ou cortar suas moedas pela metade. Você tem três chances de puxar uma ou outra corda, que então derrama algo em cima de você. Se for um peso, você perde metade das suas moedas (se na conta tiver centavos, o jogo arredonda para baixo como o mercenário que ele é). Caso caia um saco de dinheiro, você dobra suas moedas. Após as três tentativas, Wario vai embora automaticamente, mas você pode desistir a qualquer momento e levar o que tem até então.

Wario Land análise jogo do bixo
Jogo do Bicho
Wario Land análise
Sentirei falta dele

O segundo minigame é mais sobre habilidade, e você ganha corações nele. Você pode escolher entre três níveis de dificuldade, pagando mais a cada nível. Então, o jogo te dá cinco bombas, um medidor de força e do outro lado da tela, inimigos que vão passar andando. A velocidade deles não é fixa. Quando o minigame começa, você precisa apertar A quando o medidor estiver na intensidade que você quer. É meio difícil no começo, mas dá pra pegar o jeito. Então, você precisa pegar o timing e talvez posição para lançar a bomba em um momento que acerte um inimigo. Quanto mais acertos, mais corações você ganha, e dependendo do nível de dificuldade do minigame, você também ganha corações bônus. Infelizmente, eu sou horrível em timing e só fiquei no primeiro nível o jogo todo. Achei o segundo desafiador mas possível, e apenas nunca tentei o terceiro.

Terminando a parte sobre moedas e corações, existem alguns tesouros já mencionados que estão escondidos em algumas fases. São blocos grandes que podem te dar moedas ou corações enormes de uma vez só. São difíceis de encontrar na maioria das vezes e eu acredito que achei uns quatro ou cinco apenas.

Artefatos

O último coletável, e o mais importante, são os artefatos, tesouros escondidos que vão sempre aparecer na tela de término das fases mostrando quantos faltam e quantos você tem. Eles estão escondidos atrás de portas trancadas que podem ser abertas com chaves dentro das fases. Normalmente, a chave é mais fácil de achar que a porta, embora os dois possam ser um pouco desafiadores. Esses artefatos vão ser importantes no fim do jogo, mas no meio dele, são apenas coletáveis legais que você vai coletar (porque coletar coisas é muito legal). Esse sistema faz do jogo um collectathon, mas não tem nenhum foco muito grande nisso.

Ainda existem mais motivos para explorar, além dos já mencionados. Claro, rotas alternativas nas fases são algo óbvio, poderes também, e pouquíssimas fases tem estrelas (são como em Mario, mas cada inimigo derrotado dá uns 10 corações de uma vez), ainda assim são alguma coisa a mais. Porém, o maior motivo não coletável são fases secretas.

Rota alternativa para
Sherbet Lands

Algumas fases do jogo, indicadas por um círculo dentro de outro no mapa, possuem rotas secundárias. Não apenas passar por cima ou por baixo nelas. Elas tem portas de final alternativas, que levam para fases alternativas. Uma dessas, inclusive, leva para um mundo completamente novo! Você sempre vai saber quais são as fases com rotas alternativas, algumas estão muito bem escondidas, mas apenas o suficiente para ser desafiador, nada que observação cuidadosa não resolva.

Wario Land análise
Gimmick mais legal do jogo

Claro, a exploração é muito divertida, mas nem todo jogo consegue viver só disso (como Spyro). Mas então, as fases são divertidas de jogar? Sim, com toda certeza! O design de Wario Land é muito inteligente e, mesmo que não vá explodir sua mente, é surpreendentemente bom para um primeiro Wario Land. Mesmo os pontos mais fraquinhos ainda são bons. As fases são, como mencionadas antes, muito únicas e sabem utilizar bem as habilidades do Wario (a maioria delas, ao menos). Grande parte das gimmicks são muito interessantes, e mesmo as mais irritantes são legais, como as fases em que uma nuvem começa a te perseguir. Eu adoro como ela funciona, embora represente um perigo constante, você pode enganá-la e fazê-la atacar inimigos pra te dar mais corações, o que é muito criativo.

Wario Land análise Course 7
Course 7
onde a bomba é útil

Mas o meu real problema é algo que na verdade pode ser levado para o resto dos meus pontos sobre o jogo. Quase todas (se não todas) as mecânicas e ideias do jogo possuem ao menos um detalhezinho mal utilizado, alguns deles são até bem estranhos de não terem sido usados melhor. Por exemplo, as bombas, um item que Wario pode pegar em certas fases e arremessar de volta. Se baterem em algo, quicam e podem machucar o Wario. Assim, a mecânica começa como uma ameaça, pode virar uma arma, mas se usada mal, vira uma ameaça de novo. É uma ideia divertida e legal, e é bem utilizada em diversos jogos, embora aqui só não seja. Na verdade, quando as bombas são apresentadas, você rapidamente vê que pode acertar um inimigo na sua frente com elas se pegar o timing certinho, mas é uma das pouquíssimas vezes que isso vai acontecer. Raramente você vai querer ter uma delas na mão, é sempre incômodo.

Metade das rotas secretas
estão aqui

Isso acontece com a maioria das gimmicks na verdade, e também com certas habilidades como se pendurar no teto. Usar demais é ruim mas sempre parece que tem muito mais para se fazer com vários dos sistemas do jogo. Alguns inimigos, desafios e ideiazinhas divertidas também são mal utilizadas. Wario Land tinha bastante potencial em muitas coisas e, por algum motivo, acaba o desperdiçando. Até mesmo as rotas alternativas são algo raro, e embora você possa voltar para aréas anteriores dentro de uma fase, raramente o jogo precisa que você faça isso, o que é meio triste.

Até mesmo algo muito legal que aconteceu na primeira fase eu não cheguei a ver rolar com tanta frequência. Após terminar o primeiro mundo, o Course 1 se encheu de água, e algumas coisas secretas puderam ser acessadas. Eu achei isso muito legal e pensei que aconteceria mais vezes, mas em todas as vezes que revisitei fases, essa foi uma das únicas que vi mudar.

Eu não quero falar muito sobre isso pois acho que já esclareci antes, mas o Super Jump ainda existe. De fato, ele facilita muito a experiência. Muita coisa continua difícil, com ele ou não, mas realmente um número considerável de seções podem não ter a graça que tinham sem sua presença. Eu adoro speedruns então acabei usando porque é simplesmente a melhor forma de pular. Ele é opcional, mas eu preferia não ter ele ou ter um level design feito com base nele. Ainda assim, tem lugares que parece que foram feitos para não serem alcançados mesmo com o Super Jump, então nisso eu elogio o jogo também. Se você quer considerar o Super Jump como falha de design, vai de cada um, por ele não ser obrigatório.

Course 4 — Cereja do bolo

A parte artística de Wario Land é bem simplezinha, e nada realmente se destaca. Os gráficos são bons e bonitinhos de olhar. Obviamente, reclamo do design dos inimigos que não deixam a estratégia das lutas tão óbvias, mas eles são bem fofinhos e carismáticos, além de memoráveis. Para um jogo de gameboy, é bastante decente, e mesmo com limitações ele faz o que pode para ser agradável. Por exemplo, existe um efeito legal no shoulder bash do Wario, que é meio que uma ilusão muito rápida do sprite do Wario indo para trás e voltando para frente rapidamente, criando um sentimento de velocidade e movimento, ao invés de apenas desenhar um Wario transparente atrás. Acredito que foi feito assim para poupar recursos do console, mas também pode ter sido uma escolha inteligente voluntária.

A música não deixa a desejar, são muito divertidinhas e é difícil esquecer as melodias. São músicas simples que ambientam bem o clima amigável do jogo, enquanto se destacam por serem bem diferentes. A maioria é bem calma, e elas são todas compostas em cima de uma melodia central que é usada como tema do jogo. Essa música tema pode ser usada de muitas maneiras diferentes para causar sentimentos diversos.

Como outro fator menor a ser mencionado: as boss fights do jogo são divertidinhas e interessantes, bastante baseadas na tentativa e erro, mas nada muito complicado. A maioria, senão todas, podem ser terminadas sem power-ups, embora eles ajudem muito. Os bosses te dão muito dinheiro após a luta, mas você não pode enfrentá-los de novo mais tarde pra ganhar essas recompensas mais de uma vez.

Wario Land análise
Ratinho e Xaropinha

E, por fim, gostaria de encerrar minha análise falando sobre os momentos finais do jogo. A última fase te dá muitas moedas de graça e é razoavelmente longuinha, com uns desafios complicados que eu acabei já decorando. O chefe final é talvez o mais interessante do jogo em questão de estratégia, mas leva um tempo pra você entender como mata, o que é até legal. Quando você vence, a capitã Syrup (Xaropinha) explode o castelo e Wario leva a lâmpada do Gênio (que era o último chefe) com ele.

Wario Land análise

Quando o castelo some de vista, a estátua de ouro da Princesa Peach aparece. Wario comemora, mas Mario aparece em um helicóptero e leva a estátua com ele, agradecendo Wario. O nosso protagonista fica meio confuso mas ignora a situação, e pensa em outra estratégia. Ele chama o Gênio usando a lâmpada e pede um castelo. O Gênio, tão ganancioso quanto Wario, pede dinheiro pra ele, antes de conceder o castelo (o que, convenhamos, quebra o conceito de ser um gênio da lâmpada).

Dá pra comprar um
jogo de Switch
com esse dinheiro todo

O jogo então faz uma contagem de tudo que você tem: todos os tesouros, seu dinheiro, e então te dá um número de sacos de dinheiro, indicando o nível do castelo do Wario, que vai ser mostrado agora. Pode ser uma casinha de pássaro, um palácio chinês, até um castelo grande como Wario queria. Acredito que tenham seis níveis, e o maior eu não consegui chegar, que aparece após deixar o contador no máximo. Após conseguir seu castelo, Wario comemora e os créditos rolam. Agora vamos ser desnecessariamente sentimentais.

Wario Land análise

Eu me importo de verdade com créditos. Uma validação da minha aventura e uma última memória das coisas que passei, um momento para refletir e apreciar, e normalmente, ouvir uma música legal. A música dos créditos é a melhor do jogo, sim, mas, o que faz esses créditos especiais é o Wario.

Esse cara me fez chorar

Wario olha para a tela, pisca e faz um “jóinha” para você. Várias vezes, na verdade, o que me fez perceber algo. Ele sempre faz essa pose específica, em minigames, terminando fases, mas eu sempre achei que fosse só uma pose legal porque o Wario é legal. Dessa vez, o significado foi outro. Pode parecer ridículo dizer isso, mas Wario estava me agradecendo. Se agradecer não é a melhor palavra, eu tenho certeza que ele tava ao menos muito orgulhoso de mim. Esse gesto repetido me fez sentir parte da aventura dele, e esse sentimento me levou a, sim, chorar. Isso elevou demais a imersão de um jeito um pouco inesperado. Eu me senti especial, ao mesmo tempo que o Wario se tornou especial para mim. Me fez sentir muito bem e eu acabei chorando. É uma cena de créditos ótima, mesmo que possa parecer bem infantil ter chorado com ela. De qualquer forma não existe um tabu na sociedade para meninas chorarem então não tem problema.

E o jogo termina com um “Please Retry!”, algo que em qualquer outro jogo seria um pouco insultante e engraçado, mas na minha situação foi até aliviador. Eu poderia voltar para esse jogo quantas vezes quisesse.

Course 5 — Última fatia do bolo

No fim, Wario Land foi uma experiência muito agradável e divertida, que me animou bastante para jogar os outros jogos da franquia, que fizeram dessa uma das minhas favoritas.

Essa análise foi muito especial pra mim na época, porque embora não tenha sido a primeira na qual eu me esforcei, foi de longe a que eu mais tive cuidado comparado a outras antigas. Eu queria que esse fosse meu texto definitivo, e que fosse o mais divertido possível de ler. A análise original me marcou bastante, e foi um marco incrível na minha história como escritora. Olhar para trás e ver que, desde aquela época, eu já tinha tanta paixão por escrever, me deixa bem emocionada.

É um prazer e uma honra poder trazer esse texto tão importante para mim de volta, visando um público maior. Esse jogo mudou minha vida na época porque me levou no caminho que sigo até hoje, e me fez tornar a escrita uma parte essencial da minha história. Hoje eu trago ele em melhor qualidade, e atualizado para a maneira que eu escrevo atualmente, mas fiz questão de manter a mesma magia que eu tinha naquela época. Na verdade, esse texto nem foi tão alterado quanto eu achei que seria, e tenho orgulho dele pelo que foi, e pelo que ainda é.

Eu me impressionei bastante lendo ele de novo, porque eu não esperava que fosse bom. Fico feliz pela existência dele, e quero que mais pessoas apreciem esse trabalho que eu fiz no passado. Logo mais, haverão mais análises de Wario Land aqui no Recanto, e espero que se animem para elas, porque tem umas muito impressionantes por vir. Obrigada pela atenção, beijos, e um bom dia.