Após muitos anos aguardando por um projeto que parecia ter sido cancelado, a Capcom finalmente trouxe aos fãs da franquia o tão aguardado Resident Evil 2 Remake! E não só isso, o resultado foi absolutamente espetacular… Então vamos pra análise!
O jogo se inicia assim como o clássico: Leon Scott Kennedy, um policial no primeiro dia de trabalho, encontra Claire Redfield, irmã do favorito de muitos e um dos protagonistas de Resident Evil 1, Chris Redfield, ambos se encontram num posto de gasolina e dirigem para Raccoon City logo antes de serem separados num acidente com um caminhão.
Enredo
1. “Re” de Resident Evil, de Remake e de Ressignificação
Resident Evil 2 Remake faz um trabalho muito bom na hora de portar a narrativa do jogo clássico enquanto tem uma boa ressignificação de personagens e localizações no jogo. Alguns dos “menos relevantes”, como o agente da S.T.A.R.S. Brad Vickers, o policial Marvin Branagh e o vendedor de armas Robert Kendo possuem aparições (levemente) mais significantes na história, com suas relevâncias e nuances próprias que tentam fazer com que a gente se importe mais com eles, tanto como humanos quanto como vítimas do apocalipse zumbi.
Falando sobre personagens, as novas interações de Leon e Claire com esses são bem reescritas, mantendo diálogos cheesy e um pouco robóticos mas cumprindo seu papel de informar e entreter o jogador minimamente em um mundo caótico como o de Resident Evil.
Isso infelizmente não se sustenta nas interações entre os dois protagonistas, que acontecem pouquíssimas vezes e são extremamente estranhas, parecendo que foram feitas para um diário romântico adolescente. Os dois não são nem um pouco naturais e muito menos tentam informar um ao outro quanto à situação geral, transformando muitas das cenas com ambos em simplesmente desconfortáveis de se assistir, na minha opinião.
2. “Sistema Zapping“
A esse ponto muitos já devem saber que tanto o original quanto Resident Evil 2 Remake adotam o que era chamado de “Sistema Zapping”: o jogo possui “quatro” campanhas, conhecidas como Cenários A e Cenários B, ou, nesse jogo, os Cenários A sendo conhecidos como “Primeira Jornada” e os B como “Segunda Jornada“.
Originalmente, era acreditado que os cenários “verdadeiros” seriam Leon A (1ª Jornada) e Claire B (2ª Jornada), por conta da ordem de lugares visitados e personagens encontrados em cada campanha.
O que é mais legal desse sistema (incluindo no original de PS1) é notar como cada personagem é tratado de forma diferente pelos secundários que encontramos ao longo da campanha, algo que também acontece no Remake.
Nas Campanhas A dos protagonistas, por exemplo, o policial Marvin trata Leon como seu superior, dando ordens e sendo imperativo com suas sugestões; em contrapartida, ele elogia as habilidades de sobrevivência da Claire, mostrando preocupação por ela e pela situação incomum em que se encontram.
Além disso, podemos ver grandes diferenças na forma como cada personagem reage a certas coisas: enquanto Leon demonstra ser um pouco mais calmo e metódico nas suas decisões, Claire não suporta muito bem ao ver os corpos de zumbis estripados, entrando em pânico de início.
As cutscenes ficam mais estranhas ainda se o jogador optar por fazer as campanhas “não-canônicas” (Leon B e Claire A): as interações entre os protagonistas e outros personagens, além da rota que é traçada por eles e os equipamentos que coletam, não fazem muito sentido e sofrem de grandes inconsistências no escopo geral da narrativa.
Por isso, no final das contas, mesmo que o Sistema Zapping seja divertido, acredito que seria muito mais proveitoso se a Capcom focasse em fazer apenas duas campanhas canônicas que se complementassem, sem reciclar cenas ou puzzles e quebrar tantas vezes a linearidade narrativa, não só para manter uma qualidade maior de ambas as campanhas como também para trazer uma história geral mais coerente aos jogadores novos que não conheciam o clássico.
Vale apontar que muitos desses problemas não aconteciam no jogo original de PlayStation 1, como a repetição de cenas ou personagens em uma ordem que não faz sentido na linha do tempo de acontecimentos de Raccoon City.
3. O jogo é novo, mas não esquece suas origens
Por fim, vale apontar que Resident Evil 2 Remake continua sendo muito fiel ao clássico. Assim como em Resident Evil HD Remake, baseado no RE1 de PlayStation e lançado originalmente como exclusivo de Nintendo GameCube, o jogo muda diversos elementos apenas para complementá-los de forma respeitosa e inteligente.
Ele também mantém a tradição de vários jogos da franquia, encerrando com grandes combates em um Laboratório da Umbrella prestes a se auto-destruir, além de rechear a campanha de puzzles, segredos, backtracking e muitos elementos clássicos inerentes ao nome “Resident Evil”.
Gameplay
1. Level Design, Backtracking e Gestão de Inventário
Assim como já apontei na nossa análise de Resident Evil 7: Biohazard, um dos principais elementos que fazem de um jogo um Resident Evil é o seu Level Design: vasto, complexo e lotados de desafios (e não falo só de inimigos)!
Parte do desafio dos jogos da franquia era também a Gestão de Inventários, onde você possui espaço limitado contra uma abundância de itens para serem colhidos, que vão de recursos (como munição e vida) às peças de quebra-cabeças cruciais para progredir na campanha.
Isso retornou de forma excepcional em Resident Evil 2 Remake, onde é de importância extrema o jogador planejar todos os seus próximos passos antes de sair das Salas de Save (que possuem os pontos de save e as Caixas de Item), tendo que refazer as mesmas rotas várias vezes caso calculasse seu espaço errado.
Esse costume de ir e voltar para a Caixa era chamado de Backtracking: como o próprio nome implica, consistia do jogar explorar os mapas aos poucos, descobrindo segredos, portas e puzzles a serem concluídos pouco a pouco enquanto colhe o máximo de itens e informações sempre que possível, tudo respeitando o limite do inventário.
Infelizmente, talvez por conta de possuir menos conteúdo (mesmo que seja de maior qualidade), Resident Evil 2 Remake não tem tanto fator de rejogabilidade quanto os clássicos. A simplificação de certos puzzles e rotas faz com que zerar as campanhas novamente seja chato, previsível e bem mais repetitivo que antigamente.
2. Gunplay e Seus Inimigos
A Gunplay (ou Jogabilidade com Armas) de Resident Evil 2 Remake é muito boa. O jogo, que utiliza o mesmo motor gráfico introduzido no Resident Evil 7 (um FPS com gameplay completamente diferente) conseguiu adaptar de forma espetacular a jogabilidade de Câmeras Fixas e Controle de Tanque (dos REs de PS1) para a nova geração com Tiro em Terceira Pessoa (TPS).
O jogo pode até permitir que você atire andando (coisa que poucos REs deixavam anteriormente), mas o jogador precisa ser metódico antes de gastar sua escassa munição, já que a precisão pode ser bem inconsistente (de forma proposital). Ela funciona mais ou menos como em The Last of Us ou Uncharted, que forçam você a parar e mirar para atirar com mais precisão, por exemplo.
No final das contas, parte do desafio de Resident Evil 2 original era de confrontar inimigos com Controles de Tanque e Câmeras Fixas, até inimigos que ficavam fora da tela. RE2 Remake continua um pouco difícil, também te forçando a prestar atenção e ser metódico com seus disparos, mas por razões diferentes, e é por isso que eu pessoalmente aprovo como o combate desse jogo funciona.
O jogo também não tem medo de introduzir alguns novos inimigos, como os G-Adultos que habitam o esgoto ou o redesign das Ivys, os zumbis-planta que habitam parte dos laboratórios da Umbrella que visitamos ao final do jogo.
2.5 Mr. X
O que foi feito com o nosso Tyrant queridinho é nada menos que ESTUPENDO, INCRÍVEL e FENOMENAL.
Mr. X (ou T-00) é um dos 6 “superzumbis” enviados à Raccoon City para eliminar todos os sobreviventes do apocalipse, com esse em específico sendo encarregado por eliminar todos que sobreviveram no Departamento Policial de Raccoon City (R.P.D.).
Assim que ele encontra Leon e Claire, passa a perseguir os dois com a intenção de eliminar as provas. Dessa forma, Mr. X se prova ser um inimigo implacável, com sua altura e força incomparáveis (e sua inteligência bem abaixo da média).
Você consegue ouvir cada passo que ele dá no Departamento Policial enquanto te procura, e a forma como ele foi renovado nesse jogo (não aparecendo tanto assim no original) é impressionante, tanto como uma figura assustadora como um inimigo que traz pressão constante às ações do jogador.
Além de render inúmeras reações e memes engraçados no lançamento do jogo, Mr. X é um inimigo singular na indústria dos jogos e me trouxe a mesma tensão que o Nemesis (Resident Evil 3 de PS1, o Remake é um lixo ruim), sendo ele um dos pontos mais fortes do jogo.
Direção de Arte
Assim como em Resident Evil 7 e Devil May Cry 5, a Resident Evil Engine produzida pela Capcom não deixa a decepcionar, entregando gráficos fotorrealistas incríveis e mantendo uma ótima performance nos PCs e consoles. O jogo também deve ser exaltado pela qualidade gráfica do gore (como em zumbis estripados) e detalhes da pele dos personagens, até mesmo as rugas no rosto do Mr. X.
Os personagens ganharam redesigns críveis para o mundo real, mas que ainda são reconhecíveis pelos que jogaram na época do PlayStation, novamente acertando o fator da Direção de Arte em cheio.
Por fim, as qualidades dos gráficos não param por aí: o jogo faz um trabalho interessante na hora de contar como certas coisas aconteceram durante o apocalipse, dando destaque para janelas quebradas, portas despedaçadas ou marcas de garras dos inesquecíveis Lickers, que voltam para esse jogo também.
Trilha Sonora
O jogo sofre um pouco nesse aspecto, já que as músicas são pouco presentes e muitas vezes soam como pedaços picotados das suas versões originais, mas readaptados para funcionar no novo contexto de RE2 Remake. Talvez a ausência da música seja uma decisão de design, onde o silêncio faz o jogador “se sentir mais tenso”, mas para mim esse foi um dos poucos e grandes pecados que cometeu.
Até mesmo as músicas das Salas de Salvamento (Save Rooms) estão presentes, mas de maneira extremamente sutil e quase impossível de se notar normalmente. Exceções apenas se aplicam a certas boss fights e a outros modos como o famoso 4th Survivor, o modo clássico onde controlamos o agente da Umbrella Hunk que tenta fugir da cidade antes de ser atingida por mísseis.
Em contrapartida, podíamos notar como toda trilha sonora de Resident Evil (e isso se aplica a jogos como Silent Hill, Final Fantasy e muitos outros da época) serviam de suplemento à atmosfera, sendo muito mais notáveis, presentes e memoráveis na composição geral dos jogos, e por isso esse “defeito” é uma pena por acontecer no Remake.
Há, porém, uma forma de arrumar esse problema: na Edição Deluxe, o jogo possui a Trilha Sonora e SFX Originais, podendo ser escolhidos no menu de áudio dentro do próprio jogo. Isso altera não só toda a trilha sonora para as músicas clássicas, como também altera sons de menus e interações com certos objetos, elevando o fator nostalgia ao limite.
Com isso, admitindo que essa modificação é infelizmente parte de uma DLC paga vendida separadamente, dá pra afirmar que é uma sensação fantástica que traz o ar revitalizado da nova geração junto dos efeitos sonoros do clássico e empoeirado Resident Evil 2 de PlayStation 1.
Conclusão
Resident Evil 2 Remake é um produto fantástico, que demorou para sair mas entregou um produto de alta qualidade e que superou todas as expectativas.
Além de entregar tudo que prometeu, também possui um preço extremamente justificável, mostrando que a Capcom é definitivamente a empresa que sabe muito bem como fazer um remake de um clássico com maestria e perfeição na sua execução.
É o balanço perfeito de um Remake, equilibrando com precisão o novo e o nostálgico, mudando e se atualizando mas mantendo a mesma estrutura fundamental que o fez ser tão espetacular na época em que nasceu. É um Must-Play pra TODOS que possuírem acesso ao jogo e que gostam de Survival Horror (ou da franquia Resident Evil).
Pontos negativos da campanha possuir uma narrativa confusa e um pouco inconsistente, além da trilha sonora ser majoritariamente ausente nesse jogo e a falta do fator de rejogabilidade consistente são alguns dos elementos a se considerar, mesmo que afetem pouco na experiência do jogador casual.