#BLUD é uma (linda) bagunça | Análise

#BLUD é uma (linda) bagunça

O ensino médio é sempre um momento conturbado da vida de qualquer adolescente. Hormônios à flor da pele, a pressão da quase maioridade e das redes sociais, fazer novos amigos e lidar com bullies, brutalmente assassinar vampiros nosferáticos durante as aulas vagas… #BLUD veio para te relembrar desses lindos e desesperadores momentos da vida de um adolescente da melhor maneira — com a ação de um Zelda e o estilo dos anos 2000.

#BLUD análise

#BLUD é um joguinho de aventura desenvolvido pela Exit 73 Studios e publicado pela Humble Games lançado em junho deste ano. Ele busca perfeitamente replicar o estilo artístico dos desenhos lá do início dos anos 2000 (Padrinhos Mágicos, Johnny Test, Kick Buttowski…) enquanto traz à tona suas absurdas inspirações em The Legend of Zelda; completo com itens diversos, novos upgrades, caminhos para serem redescobertos e corações partidos (tipo… separados em partes). Além disso, tem o estilo humorístico que todo bom indie cheio de meta-referências precisa. Uma experiência com tudo pra dar certo mas… não é bem assim.

#BLUD análise

Vamos começar do início, para então chegar nas peças mais carrancudas do jogo. A história segue Becky Brewster (NÃO é Rebecca!), uma adolescente cor-de-rosa que acaba de se mudar para uma nova cidade com seu pai. Aqui ela fará parte do time de hóquei em sua nova escola e tudo promete ser um ano letivo comum… mas será? Já no início de sua aventura ela encontra um livro estranho deixado pela sua mãe. Com receitas de comida, mas também algumas coisas estranhas em línguas que ela não entende. Após decifrar, Becky se mete em uma enrascada sem precedentes — nefastos vampiros, preparados para sugar o sangue de cada um na cidade. E, como filha de sua mãe, Becky precisa empunhar seu bastão de hóquei e toda sua sede de sangue para destruir cada um desses vampiros e, eventualmente, Elon Musk. Pois é!

Algo muito legal sobre a historinha do jogo é como os personagens são presentes. Alguns mais que outros, é claro, mas seus colegas de classe são todos importantes da sua própria forma. Alguns te odeiam, outros te aturam, e outros só faltam te beijar (eu sei o que você é, Morgan). Eles vão estar lá pra te dar sidequests ou pra fazer um comentário engraçadinho nos seus tweets, que a propósito são super flopados pra uma menina que está salvando a cidade.

Ao seu lado também está seu amigo nerd Corey (que não é o único nerd, mas o melhor), sempre capaz de criar bugigangas e acessórios para sua arma, chamada de Brenda pela BB. Você também tem um mestre, o zelador do colégio — Kristofferson! Que a propósito conhecia sua mãe! Que lindo. Também tem alguns dos seus amigos que estão dispostos a te ajudar a combater os vampiros, em especial Morgan e sua gangue de góticos, mas também Sabrina do time de hóquei.

A parte visual é completamente perfeita e digamos que o jogo se vende nela. Animações expressivas e detalhadas, cores vivas e designs muito bonitinhos pra cada personagem. Além de mulheres gostos — quer dizer, lindas! Lindas mulheres, desenhadas no traço familiar de desenhos como Puffy AmiYumi ou aquele desenho dos coelhos Ying Yang. Se o nome do desenho for só Ying Yang eu vou me @#*&%.

Mas não é só de visual que vivem os VIDEOGAMES… bem, eu gostaria de dizer isso. A gameplay em si de #BLUD deixa a desejar. Tem algumas coisas legais, mas é honestamente decepcionante. Eu me sinto muito satisfeita em esmagar vampiros zumbis como os quais morderam a mãe de Roger Gian, mas é só isso. Os itens, além de muito similares à Zelda, não são tão divertidos de usar em batalha e o jogo parece não entender bem o que faz o combate de Zelda divertido.

Lutas contra inimigos em Zelda não se restringem a apenas bater com a espada. Quer dizer, você pode fazer isso! Mas vai sofrer muito mais. Zelda te dá bastante liberdade e espaço para ser criativa, enquanto #BLUD inclui armas que dão dano de forma parecida ou que foram criadas apenas para quebrar o escudo de um inimigo. Aqui, os lápis são a arma mais poderosa por conta do alcance, mas com munição de 21 tiros no máximo, elas são bastante limitadas. Bombas são apenas bombas, embora sejam necessárias para vencer alguns inimigos. O gancho é uma alternativa de longo alcance que quase não dá dano. A pá só serve para vencer um único inimigo. O guarda-chuva (seu escudo) bloqueia todos os golpes do mundo então é completamente indestrutível. Não tem algo como bumerangues que não dão dano mas paralisam, ou uma bola de ferro super lenta que é capaz de quebrar armaduras e derrubar inimigos. Não têm golpes especiais (e situacionais) com a sua arma principal que pedem mais estratégia. A maioria dos inimigos são vencidos ao esperar que eles ataquem (possivelmente bloqueando com o guarda-chuva indestrutível), ou apenas atacando primeiro.

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E mesmo assim, o combate seria melhor se ele tivesse uma motivação. Por que você vence inimigos no caminho, senão para tirá-los do caminho? Em Zelda, você costuma vencê-los para adquirir recursos. Munição, vida, dinheiro… os monstros de #BLUD não te oferecem nada! Nadica de nada. Dinheiro é achado em latrinas ou em escassos lugares pelo mapa (é muito difícil conseguir), lápis estão em lugares aleatórios, vida aparece em caixas ou em máquinas de refri/doce (super raras). Por conta disso você raramente usa seus recursos, raramente compra nas lojas e precisa sempre recuperar sua vida usando itens… não é nem um pouco divertido recuperar vida com itens!!!

Isso faz de lutas que poderiam ser estratégicas e divertidas se tornarem um estorvo. Claro, se fosse você no lugar da Becky, talvez você não gostasse de ter inimigos no seu caminho também. Mas em um videogame você quer a ação, você quer vencer esses inimigos, então é uma pena que eles se tornem um incômodo. Uma pedra na sua sapatilha!

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Também não ajuda que os upgrades que você ganha são em boa parte visuais. Claro, armas e itens novos ajudam (tem pouquíssimos), mas as runas equipadas na sua Brenda não mudam nada, apenas te dão novos finishers. E com finishers eu falo de um golpe super legal no fim dos combos que… para todos os intentos e propósitos, são iguais. O chute gigante, o socão, a estocada com a pá, lançar o guarda-chuva, tudo isso faz a mesma coisa. Mata o inimigo, no mesmo range, na mesma velocidade, ao mesmo tempo. São lindas animações, maravilhosas —  é só por elas que eu sequer mato inimigos — mas são só isso: animações. E olha, muita coisa nesse jogo é só visual, viu.

Outra coisa que incomoda pra c$%!@!! é o sistema de missões. Eu adoro a rede social do joguinho, chamada de Perch com um ícone de passarinho… por que será? Bem, nessa rede social seus colegas vão postar coisas que te dão novas missões. Elon Musk — quer dizer, Geoff Freya chamou essas porras de “Stories”, e assim como Stories na vida real, eles tem que ser vistos no dia antes de sumir pra sempre. Ok, eles não somem pra sempre, mas o jogo foi programado de uma forma que muitas dessas missões são impossíveis de se completar após avançar de capítulo. Ou seja, assim que você as consegue, você precisa fazê-las imediatamente. Parar tudo pra uma fetch quest! Não me entendam mal, eu adoro muitas dessas missões porque tem diversas delas que tem até mini-dungeons pra explorar! Só que além de você precisar parar tudo para realizá-las a fim de não perder a oportunidade, se você não achou elas na hora, nunca mais vai ver. Isso é uma merda em um jogo cheio de coletáveis, porque você vai perdê-los e vai ser pra sempre. Isso é até estranho considerando a inspiração do jogo — em Zelda é muito comum as sidequests durarem o jogo todo, e não só até você terminar a próxima dungeon principal.

+Leia também: Wario Land II — a gênese de Wario

Ainda assim, eu me diverti pra dedéu com esse joguinho… até que sua natureza bagunçada deu as caras. Esse é um jogo que não diria estar incompleto, mas com certeza não posso chamar de produto final. Eu tenho uma vasta tolerância a algo “clunky”, e eu não me importo de rolar duas vezes do nada em momentos inoportunos, ou dos meus golpes não saírem por motivo nenhum, ou de tomar danos de golpes que não me acertaram, ou quando os inimigos não conseguem se virar pra me atacar e ficam atacando a parede, ou quando a Becky se teleporta, ou fica presa em uma animação até eu tomar dano, ou quando meu finisher se torna móvel… esse jogo é todo fo#$%*, mas como eu disse, eu não ligo. Tudo bem por mim, eu tô acostumada. Mas eu não sou muito fã de ser softlockada duas vezes e ter que fechar o jogo e abrir de novo, perdendo meu progresso recente. Ou do jogo crashar na minha cara duas vezes, também me fazendo perder progresso. Eu não gosto de completar quests e não saber se eu fiz tudo certo porque o jogo não atualizou o log, ou de até mesmo não saber se o limite de tempo pra quest já se foi sem eu ter percebido e nunca conseguir terminá-la. E acima de tudo, eu odeio ser bloqueada de zerar pra sempre por um bug absurdo que me força a começar o jogo do zero. Pois é, isso aconteceu.

Eu estou escrevendo esse texto com 12 horas no meu save. Eu tenho quase todas as fichas, e estou no último capítulo que o jogo chama de “THE FINAL SHOWDOWN” ou algo assim. Mas acontece que tinha uma quest do Elon (o nome dele é, de fato, Elon) que falava de uma “Narceja” perto do túmulo de Ademar Diloso no cemitério. Eu fui lá e não encontrei o túmulo. Naturalmente lembrei que perto de onde enfrentei Dragur pela primeira vez tinham alguns túmulos, então fui até lá. Sem sorte, nada achei. Mas ao voltar, eu me deparo com essa situação:

Como explico no vídeo, esse cemitério tem um glitch bizarro em que esse portão precisa ser manualmente aberto sempre que eu entro na área. Pra fazer isso, tenho que arrastar os pedestais, ao menos um deles, a fim de ativar de novo o puzzle e abrir o portão. Mas pra isso eu preciso estar do outro lado do portão. Não tem fast travel, não tem como resetar a dungeon, não tem como voltar em save nenhum porque o jogo SÓ salva automático, e salvou ali. Não tem nada que eu possa fazer, além de ver o portão abrir e fechar na minha frente a fim de me impedir de continuar jogando. E assim, minha jornada terminou, do jeito mais estúpido de todos.

#BLUD análise

Eu gostei de #BLUD, realmente gostei. Apesar das minhas críticas, todo o charme e carinho nele me atraiu. É um jogo feito com amor, com certeza. Mas esses problemas, que perduram duas semanas após o lançamento do jogo, ainda são grandes problemas. Eu adorei bater na cara do Elon Musk com um robô gigante em uma boss fight de Punch Out, amei explorar dungeons de todo tipo apesar de alguns puzzles que eu não gostasse ou do combate monótono. Eu gostei muito do humor, mesmo quando as piadas eram horríveis, e eu adoro os personagens tão carismáticos e as meninas que com certeza vão se descobrir lésbicas em pouco tempo (Becky inclusa). Mas eu não vi o final do jogo. Eu tinha tanto pra falar sobre e esse texto seria bem diferente, mas eu não consegui terminar a minha jornada.

E no final eu posso sim recomendar #BLUD, em uma promoção. Contanto que você seja mente aberta para seus problemas, tem bastante pra se divertir. Eu só não recomendo seguir até aquela parte do cemitério depois da boss fight. Mais do que isso, não faz essa quest do Elon não. Era tudo um plano maligno dele, esse mandado da Tesla, que só quer te f&$#. Eu te odeio, Elon! Você nunca vai ser meu mano Corey! Pode parar de tentar!

É, eu sei que eu errei o nome. Um dos devs deu rt ainda, passei vergonha.