Breakers Collection é estupidamente divertido | Análise

De algum jeito estranho, por sei lá o que, Breakers voltou. O que é Breakers, você pergunta? Bem, nem eu que jogo há bastante tempo sei direito. Mas nós do Recanto fomos presenteados com uma cópia de Breakers Collection, que é a chave para o possível retorno de uma amada franquia que ninguém conhece… piadas a parte, muito obrigada à QUByte Interactive pela key.

Breakers é um fighting game esquecido e obscuro de Neo Geo, que de alguma forma é bem amado pelas poucas pessoas que o conhecem, mesmo no Brasil. Entrando nas leaderboards do jogo foi que fiquei muito impressionada com os mais de 700 jogadores em um jogo que acabou de lançar. Mas também, o preço e rollback chamam a atenção.

Breakers Collection Análise
Breakers Revenge (1998)

Eu conheci Breakers pelo Fightcade e sempre tive muito apreço por ele, mas a conveniência de poder ver Dao-Long a qualquer momento do meu dia em um console portátil mudou tudo. Embora a análise fale sobre a coletânea, eu pretendo também analisar Breakers como jogo de luta mais a frente. Só que agora precisamos conversar sobre Breakers Collection.

Um modo de times novo, online com Rollback, Training Mode, artes do jogo e a Soundtrack. É o que você espera de uma boa coletânea de jogos, mas parece que hoje em dia algumas empresas não se importam muito com isso. Enfim, os jogos foram muito bem recebidos na coletânea, com algumas mudanças básicas para fazer da experiência mais próxima aos Arcades enquanto segue os padrões de acessibilidade atuais. Isto é, ter modo de treino, netcode de qualidade e versus com seleção de fases. Claro, um movelist ajuda bastante, e Crossplay também. No que uma coletânea precisaria fazer, Breakers Collection é um dez, mas tenho mais a dizer.

O que eu vou dizer agora pode e talvez é problema da versão de Switch especificamente, mas sendo ou não, é notório que esse jogo lançou com alguns problemas bem frequentes. No caso, muito frequentemente o som e vídeo se dessincronizam e o áudio fica atrasado. Por algum motivo o Final Boss, que sempre esteve na seleção de personagens de Breakers Revenge, do nada some também. Mas esses dois problemas não são grande coisa, já que o áudio só gera um pouco de risos, e esse Final Boss é todo quebrado e ninguém usaria ele seriamente… e infelizmente tem gente que usa.

O problema que de fato assola a humanidade é a movimentação. Não poder andar pra frente, não poder andar pra trás, não poder se abaixar ou não poder se levantar. Sem explicação alguma, esses problemas apenas acontecem com uma frequência de uma a cada duas lutas e embora possam ser remediados pelo jogador, sempre são desagradáveis. Se não dá pra ir pra trás, você aperta pra frente uma vez e o personagem volta ao normal. O mesmo pros outros problemas. Mas isso não é algo que devia estar acontecendo. Uma vez ou outra não é tanto problema, ainda dá pra se divertir normalmente, mas isso realmente acontece toda hora. Só que esse tipo de problema é bastante similar a uma outra coisa que usuários do Switch reclamam muito… o drift.

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Drift é quando o analógico não retorna para a posição 0 quando você o solta. Isso significa que ele sempre vai estar alguns pouquíssimos graus para o lado (às vezes muito). Nos Joy-Cons do Switch isso costumava ser bem frequente e a Nintendo teve que tomar providências para consertar controles que especialmente tinham problemas de drifting. Mas aí é que tá, meus Joy-Cons aparentemente não tem drift. Como eu joguei com um amigo, teriam que ser dois Joy-Cons com drift, e mesmo nessa possibilidade testamos outros jogos para ver se algo acontecia e nada. Nem ao menos o início de um lentíssimo walk cycle em Smash, ou a mãozinha se mexer alguns pixels na seleção de personagem. Nadinha. Esse “drift” também não ocorre nos menus do jogo, enquanto está sempre lá no meio das lutas. Mesmo se isso for de fato drift, pra nenhum outro jogo testado ter reagido além de Breakers temos um pequeno problema.

Consertar isso do drift é bastante fácil. No caso de realmente ser esse o problema, daria pra diminuir a área de detecção de movimento do personagem (deadzone). Porque como nenhum outro jogo reagiu da mesma forma, Breakers tem uma detecção muito absurda que acaba por prejudicar a experiência, especialmente quando esse é um problema muito comum no Switch. Diminuir um pouco isso não muda nada essencialmente na gameplay, porque os personagens vão continuar extremamente responsivos. Apenas deixaria o jogo um pouco menos sensível… de fato, não deveria ter diferença na gameplay. Mas eu também não sou desenvolvedora, e talvez nem seja drift. O que eu posso fazer é dar minhas hipóteses e oferecer esse feedback. Como o jogo acabou de lançar, é muito provável que vai receber patches logo mais pra ver essas coisas.

Então se os problemas são inteiramente técnicos, a coletânea é realmente boa? A resposta é sim, mas ainda parece que dava pra ter mais. Coisas simples e pequenas que fazem bastante diferença. Primeiramente, seria legal se tivesse mais conteúdo extra nas artes ou música. Nas artes, tem uma aba só de fanarts, embora sejam poucas (e muitas dos mesmos artistas), e isso é bem legal. Ainda assim, tem personagem que tem só cinco artes oficiais. Tem muito pouco de concept art, imagens engraçadas deles ou spritesheets, sei lá o que mais daria pra colocar. É bem pouquinho, e a maioria do conteúdo é relacionado a Tia (a mascote do jogo).

Embora você possa escutar versões remasterizadas da soundtrack (da versão lançada pro NeoGeo CD), não dá pra colocar elas pra tocar no jogo. Elas são muito muito boas, enquanto as que temos são um pouco desagradáveis de escutar e meio enjoativas. Não são ruins mas cansam os ouvidos depois de um tempo pela qualidade da época. Os jogos são meio que emulados na coletânea, então são exatamente como os originais, o que também significa que a soundtrack ainda é a mesma.

Mas talvez o que é mais chato é a falta de suporte pro Joy-Con separado. Eu sei, eles são meio odiados, mas nem todo mundo tem dinheiro pra ficar comprando controle, sabe? Breakers tem um layout de quatro botões essenciais, e a possibilidade de um macro. Você pode adicionar mais macros se quiser, mas um Joy-Con tem mais do que suficiente pra que Breakers funcione bem. Com minhas mãozinhas minúsculas eu não gosto de usar os dois Joy-Cons, além de que se um deles estragar, já era. Eu de fato consegui há muito tempo comprar outro par, mas por conforto e precaução eu sempre jogo o que dá com Joy-Cons separados. Pobre é assim mesmo né. Compro Switch mas não tenho dinheiro pra jogo e nem pra controle. Enfim, eu diria ser essencial fazer isso em um port de Switch, também não parece muito difícil. Espero que seja adicionado futuramente.

É isso sobre a coletânea. Agora vamos para o que eu realmente quero falar sobre. Liguei a soundtrack de Guilty Gear porque o bicho vai breakar.

Os Quebreiros Se Vingam

Breakers Collection Análise

Breakers é uma mistura de golpes de The King of Fighters, neutro de Street Fighter e Magic Series + barra de Darkstalkers, tudo isso em um dos jogos mais tecnicamente fáceis de todos. Você pode ser ruim em qualquer jogo de luta que Breakers ainda pode salvar sua triste reputação no FGC. Não existe movimentação avançada, techs fodas ou inputs mirabolantes, mas ainda é um jogo em que você pode se divertir muito despreocupadamente.

Os controles de Breakers também são bastante tradicionais: dashes e backdashes, pulos com arcos simples e botões de KOF com dois socos e dois chutes. Throws são feitos apertando uma direção e Heavy Punch e defender é o básico apertar pra trás. Não importa qual seu Fighting, você com certeza tá pronto pra Breakers.

Botões Light podem ser combados facilmente em outros Lights ou um Heavy, e desse Heavy pode sair um Command Normal, então um Special que linka em Super. Essa é a base de quase todo combo nesse jogo, e não tem como ir muito além disso. Seus combos são limitados por duas mecânicas: juggling e dizzying. Os juggles funcionam de maneira bem simples — se tá no ar, dá pra matar – mas tem um porém: nesse jogo, os personagens automaticamente se recuperam no ar. Isso é indicado por um mortal que eles fazem, indicando que não podem mais ser acertados, teoricamente.

Vamos por partes. Primeiramente, existe uma ordem para oponentes sendo acertados no ar assim, que é Normal > Special > Super. Isso significa que quando você avança um na ordem não pode acertar seu oponente com o anterior. Agora a mudança nesse sistema vem com o backflip do seu oponente. O backflip ocorre com o tempo ou instantaneamente quando seu oponente leva um pequeno número de hits (combos de Breakers costumam ser meio curtos). Quando eles dão esse mortal, o único jeito de acertar é com um Super. Supers acertam seu oponente em qualquer estado, quebrando a regra do backflip. Um combo de juggle simples seria um Normal no chão, Normal Aéreo, Special Aéreo e aí o Super. A Tia por exemplo pode usar seu Soul Spike (Crack Shoot do Terry) pra facilmente chegar no chão e aí terminar com seu Super. Ainda assim, se você esperar demais nesse combo teórico seu oponente pode dar backflip antes de você chegar no Super e terminar seu combo prematuramente.

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A outra mecânica chamada Dizzying ocorre quando o oponente leva muitos hits consecutivos. Isso muito fighting tem, o negócio é que em Breakers levar Dizzy atrapalha o atacante. Dizzy State diminui e muito o dano dos seus ataques, mesmo que faça seu oponente ficar parado. Aumentando o Damage Scaling fica muito difícil dar dano com seus combos, e talvez você precise parar ele e aproveitar seu oponente stunnado pra dar um Throw ou algo que não gaste barra, por exemplo, já que vai estar usando à toa.

Breakers acaba por fazer mudanças em conceitos básicos de FGs pra trazer seu próprio charme. Outra mecânica importante é o Chip Damage, ou o dano que você leva mesmo defendendo. Você toma dano de Chip por Specials e Supers, o que é típico mas… Specials são muito mais fortes. Isso faz a pressure e neutro de Breakers bem diferente do comum, porque seus Supers vão ser completamente desperdiçados quando bloqueados, enquanto uma Fireball simples ainda pode destroçar a vida do oponente. Em momentos críticos é muito melhor usar um Special na sua pressure do que um Super que em qualquer outro jogo daria muito mais dano.

E sabe, há pouco tempo eu falei do damage scaling em relação a Dizzies mas… tem mais. Muito mais. Breakers tenta fazer com o que os dois jogadores estejam sempre próximos nas chances de vencer. Isso significa que perder em Breakers é ser demolido ao extremo, porque atitudes defensivas acabam por ser muito valorizadas aqui. Primeiramente, o quanto de vida você tem aumenta o dano e a defesa do seu personagem, similar a outros jogos como Guilty Gear. Mas o mais incomum é o scaling por Risco. Isso significa que quanto menos risco você toma, mais dano você dá. Quanto mais tempo você ficar sem acertar seu oponente, seja por estar sendo pressionado ou algo assim, mais dano seu próximo ataque vai dar. O máximo na escala são 30 segundos, mas seu dano pode até dobrar por causa dessa mecânica. Isso é obviamente feito para jogadores que estão perdendo terem chance de se recuperarem, e mantém uma tensão sempre em jogo. Claro, não é a melhor mecânica do mundo, mas é algo bem interessante de se ver sendo aplicado.

Mas não acabou. Tem outro tipo de Scaling, baseado em Winstreaks. Quando você vence um Round, no Round seguinte seu oponente vai ter mais defesa, enquanto você menos. Isso é meio estranho, admito, porque em um terceiro round um dos jogadores ainda vai ter menos defesa que o outro (provavelmente o que tava perdendo). Mas mais estranho que isso, é que quanto mais lutas consecutivas você ganha de um oponente, menos defesa seu personagem tem enquanto o jogador adversário ganha mais. Isso significa que sempre existe a possibilidade de um comeback inesperado na bracket e isso é um pouquinho bizarro mas diferente nem sempre é pior.

Breakers Collection Análise
Notem o círculo
verde

Também existe uma mecânica chamada “Breakering”, que faz parte de “Reversals”. Isso é basicamente o momento que seu personagem pode tomar uma ação de resposta quando sai de hitstun ou blockstun, algo extremamente fodido na verdade. Você tem uma boa janela pra fazer isso e pode usar um ataque, ou backdash, pulo, sei lá, o que quiser. Mas isso também reseta o combo do seu oponente, o que significa que damage scaling para de aplicar e se seu Reversal ou Breaker foi uma merda, você vai voltar a levar hit com muito mais dano do que deveria. Não é uma mecânica tão importante quanto parece.

Por último, você ganha barra pra fazer Supers com dashes e backdashes, usar Specials (mais ainda se acertar, mesmo que o oponente bloqueie), alguns normals, levar dano ou bloquear ataques. Até acertar seu Super te dá mais barra. Isso significa que você vai ter barra toda hora porque respirar te dá essa merda então quase sempre vai ter um Super pronto. É interessante porque Guilty Gear tem algo bem parecido com Tension, mas lá ele te influencia a ser ativo e agressivo, enquanto em Breakers qualquer coisa serve.

Agora, os personagens. O elenco acaba por pegar muitas ideias de outros fightings e fazer movesets familiares, mas ainda diferentes. Algo muito importante sobre eles é que… os personagens não são muito balanceados… enquanto são? Por algum motivo as tier lists desse jogo muito antigo ainda tem bastante discussão. Tem gente que diz que Maherl é uma porcaria, e outros que colocam ele muito alto no ranking. Notavelmente existem alguns ataques absurdamente bons em personagens que podem não ser tão fortes, como o próprio Maherl.

Maherl tem um move chamado “Balloon Bomb”. Ele vira um balão e cai em cima de você. Acontece que além desse ataque ser fácil até demais de executar, ele é muito rápido, tem uma prioridade bem estranha e você pode controlar aonde ele vai. Isso significa que quando você vê o Maherl sair do chão, você não sabe como vai defender, se sequer raciocinar que tem que se levantar primeiro pra defender o balão. Balloon Bomb pode ser um dos cross-ups mais fodas do jogo com bastante facilidade, e qualquer um consegue fazer ele. Os inputs em Breakers já são muito fáceis, mas Maherl pode usar esse ataque simplesmente pressionando três botões juntos, algo que na versão da coletânea é executado simplesmente apertando R1. Também é notório que esse incrível Overhead deixa o Maherl gigante e muito engraçado o que pode tirar sua atenção e fazer você perder o set na sua local.

Só que tem um ataque muito pior, dado a um personagem que é de fato bom. Rila, ao apertar o botão de soco pouquíssimas vezes se abaixa e começa a girar, usando suas garras como arma. “Spinning Claw” é um dos moves mais ridículos do jogo. Se acertar um hit, o magnetismo inexplicável te puxa pra dentro do ataque e você vai levar todos os outros. Esse negócio dura por muito tempo e tem uma hitbox gigante, e pra contestar ele ou você tem que acertar um ponto muito específico na mão da Rila, ou pular e tentar acertá-la por cima (se você não for pego no ataque mesmo no ar). Por ser um special, dá bastante Chip Damage, enquanto o dano por acertar ele é ainda mais ridículo. É muito fácil de fazer e muito fácil combar nesse move, qualquer pessoa pode destroçar a vida do oponente com um Spinning Claw. Mas, claro, estamos falando de Breakers. Todas as mecânicas de comeback se juntam pra fazer da Rila o meio termo entre os personagens, não sendo quebrada nem pra um lado nem pra outro. Isso é bem interessante de imaginar.

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Eu nunca fui tão a fundo na framedata desse jogo então talvez existam ataques muito piores por aí. Imagino que Ranki Ryuu Geri do mano Sho seja muito, muito bom, mas também não tenho certeza direito. Apenas posso dizer que Breakers é bem engraçado de se jogar com os amigos, e bem divertido de tentar levar a sério. Ainda assim, não vai mudar sua vida pra sempre, embora tenha muita personalidade e ideias muito legais. Breakers Collection é 50 reais, tem Rollback Netcode e suporte dos desenvolvedores para futuras mudanças. Se precisa de algo pra se divertir com os amigos e não quer gastar muito tempo labando tech de FG, saiba que você pode rolar ao cair no chão ao apertar três botões e uma direção, e que Breakers é a diversão engraçadinha que você precisa nesse fim de semana.

Obrigada por terem lido, e agradeço a QUByte novamente pela key!

Breakers Collection Análise

Uma cópia gratuita de Breakers Collection para Nintendo Switch foi concedida pela QUByte Interactive para análise no Recanto do Dragão.