Castlevania: Curse of Darkness é eterno (na minha história)

Castlevania Curse of Darkness é eterno (na minha história)

No ano de 1476, Vlad Dracula Tepes começou seu reinado de terror em Wallachia. Entre a multidão desesperada, levantou-se um herói empunhando o chicote sagrado e, ao lado de três alianças bastante incomuns, o jovem Trevor Belmont derrubou o tirano e impediu os planos das trevas. A maldição de Dracula foi interrompida por um guerreiro sucessor de Leon Belmont. Mas… essa história não é sobre ele.

Em uma noite escura, em frente às ruínas de um castelo há muito abandonado por seu mestre, um viajante de cabelos prateados grita aos sete ventos.

“Revele-se, Isaac! Eu sei que estás aqui!”

Das sombras, emerge uma esguia figura pertecente às trevas.

“Hector? É você?”

A tensão no ar revela o destino maldito dos dois irmãos de armas. Hector e Isaac, os dois Devil Forgemasters, se encontram três anos depois da morte de seu antigo mestre.

Traição, perda, culpa, vingança. Os espíritos das trevas entre os dois jovens carregam todos os sentimentos de uma vendetta. A maldição de Dracula ainda permeia as terras de Wallachia, e as chaves para o portão do inferno residem atrás do poder da forja demoníaca.

Castlevania: Curse of Darkness

Capítulo 1

Filhos das sombras

Hector é um antigo servo de Dracula. Ao lado de Isaac, os dois construíram o exército demoníaco do conde. Em algum ponto da história, Hector desertou seu posto, pois não concordava com a crueldade de seu mestre. Seja lá o que o fez se aliar à Dracula em primeiro lugar já não tem mais importância.

O que aconteceu entre ele e Isaac foi uma traição. Isaac matou a mulher que Hector amava, por vingança. E, também por vingança, Hector foi atrás do seu antigo amigo para fazê-lo pagar. Essa é a premissa de Curse of Darkness, e não poderia ser melhor.

Todos os heróis da série possuem algum tipo de linhagem. Os Belmonts constituem a família de caçadores responsável por travar essa batalha interminável contra Dracula. Alucard é o filho do próprio Dracula, e isso já dá a ele uma ligação ainda mais efetiva com o vilão. Os Morris herdaram o chicote, os Lecarde ficaram com a lança de Alucard.

De uma forma ou outra, todo protagonista tem uma ligação com os Belmonts ou Alucard, trazendo a honestidade de uma herança espiritual consigo. Hector, por outro lado, não é um herói, e ele nunca tenta parecer com um. Por mais que tenha saído do lado do mal, ele já esteve lá, e essa é a ligação dele com a história: um servo das trevas. Um vilão. E sua missão não é impedir Dracula de retornar, e sim matar um homem que, assim como ele, seguiu os caminhos das trevas.

Curse of Darkness análise / retrospectiva

Ainda assim, ele não é maligno, apenas não tem uma conexão realmente forte com o lado do bem. Suas ações são quase que completamente egoístas, e apenas por ímpeto de Julia decide tomar as rédeas do destino. Esse estilo de escrita pode não parecer grande coisa mas, para mim, em uma franquia como Castlevania, o meu personagem ser só um cara em busca de vingança é muito único. Isso que nem falamos dos poderes dele.

Hector é um Devil Forgemaster, um ferreiro de almas, tão mestre das hordas demoníacas quanto o próprio Dracula. Isso é, de fato, similar ao poder de Reinar que Soma Cruz recebeu em 2030, mas Soma nasceu com uma vantagem de ser o próprio sucessor de Dracula. Hector pode invocar das profundezas do abismo diversos tipos de monstros, Demônios Inocentes (IDs), que servem a um único mestre sem pestanejar. Esse poder a qual Hector decidiu rejeitar há três anos agora é sua única salvação.

Curse of Darkness análise / retrospectiva

Agora, vamos voltar para o presente. O Castelo Abandonado em algum lugar remoto de Wallachia é um monumento histórico para a franquia, e também um complexo paradoxo cronológico. Esse castelo estreou na jornada de Simon Belmont, um sucessor de Trevor que até então sequer havia nascido. As áreas dele são referências claras aos níveis do primeiro Castlevania, e tudo isso em apenas um dos muitos locais de Curse of Darkness.

Decidi não me perguntar quais as implicações desse lugar estar aqui, nesse estado, mas constando com a ligação dele e o Corredor Infinito, talvez exista uma explicação em lore que tenha transportado essas ruínas de volta para cá. Alguns teorizam que esse é o castelo de Walter, em que toda a história da franquia começou, mas não existem evidências suficientes para apoiar o argumento.

Esse castelo, que já foi uma aventura inteira, serve apenas como um tutorial para Hector. E, também, será aqui nesse local que vamos apresentar o básico de Curse of Darkness.

Capítulo 2

O resgate do Demônio

Não leva muito tempo para Curse of Darkness apresentar sua nova abordagem, tão sucessora de Lament of Innocence quanto um resgate dos jogos 2D da franquia. Também como os 2D, Curse é um RPG, mas também é aproximado o suficiente de um hack ’n slash, como Lament of Innocence. O mapa, conectado de diversas formas, é desenhado como as aventuras metroidvania da franquia, e as mecânicas do jogo pincelam tanto o RPG quanto hack ‘n slash do jogo ao mesmo tempo.

Se Lament of Innocence era Devil May Cry, Curse é Kingdom Hearts. Curse of Darkness é o equilíbrio entre os diversos estilos tão distintos na franquia, mas sem exatamente copiá-los. Na verdade, esse é um dos jogos mais criativos da série e, para mim, único no meio de videogames.

Curse of Darkness é um jogo constituído de três mecânicas principais que estão sempre envoltas de muita sinergia. São as mecânicas de Innocent Devil, Crafting e Stealing que existem na aventura. As três mecânicas, além de se complementarem, estão todas naturalmente ligadas ao combate do jogo, e também de sua exploração. Eu não consigo expressar o suficiente o quanto eu gosto disso.

Todos os lados de Curse of Darkness são vitais para o bom funcionamento dele. Você precisa de todas essas mecânicas, e elas precisam de si mesmas! Tanto explorar quanto lutar é vital para seus IDs que, ao dependerem dessas duas, também acabam dependendo do amplo sistema de Crafting que, por sua vez, necessita da habilidade de roubar. É um ciclo tão perfeito e imaculado que me deixa emocionada só de pensar.

Gostaria então de introduzir vocês leitores a essas mecânicas, sem entrar em muitos detalhes no momento. Será importante entender do que estamos comentando mesmo que por cima, já que tudo se combina tão bem.

A primeira dessas mecânicas a ser apresentada são os Innocent Devils, que abreviaremos como IDs. Esta é a mais narrativamente relevante das mecânicas que cobriremos, e também um grande motivo para vender Curse a novos fãs.

O sistema de ID é similar a um jogo como Digimon World. Seus familiares demoníacos são como pets dos quais você precisa cuidar e treinar. Eles lutarão com você e serão necessários para avançar no jogo! Você pode dar nomes também para se ligar emocionalmente a eles.

Comparei com Digimon ao invés de Pokémon porque, no caso de Curse, os IDs evoluem em uma árvore específica. O Magmard, feito de lava e pedra vulcânica, pode se tornar um samurai fantasma, um híbrido de cachorro e urso ou mesmo um esqueleto espadachim irado. A fada fofinha pode continuar fofinha, ou se transformar em um velho ridículo e inútil. O pequeno corvo pode ser um dragão, ou um pássaro maior, ou um Demônio. Tudo depende de como você cria eles!

Todos tem suas próprias habilidades e algumas são relevantes para a exploração do mapa, enquanto outros são apenas mais poderosos. A cada nova geração, pois os IDs botam ovos, seus monstrinhos ficam mais poderosos e capazes, também influenciando o jogador a tentar novas rotas de evolução!

Mas como se evolui? Lutando, óbvio! Ao enfrentar inimigos é possível que eles dropem cristais coloridos chamados Evo Crystals. Os cristais possuem cinco cores: vermelho, azul, verde, amarelo e branco. Cada cor corresponde a um tipo de arma e, para adquirir um cristal desses, Hector precisa estar equipando aquele tipo. Isso te faz experimentar todos os tipos de arma do jogo para evoluir seus bichinhos, e dá importância adicional aos equipamentos do forjador.

E como você consegue esses equipamentos? Com o sistema de Crafting! Construir novas armas é muito natural e uma arte que precisa ser dominada. Ao juntar armas com materiais, Hector consegue equipamentos dos mais variados para usar em batalha. Das katanas às clavas às guitarras, você pode criar de tudo e se divertir com todo o processo.

Conseguir materiais pede que você explore e enfrente adversários. Drops de inimigos são essenciais para confeccionar seu arsenal e, enquanto você busca eles, inevitavelmente encontrará Evo Crystals para seu Innocent Devil. Mas, também, o melhor método de conseguir materiais é roubando.

É. Roubando. Hector pode assaltar oponentes ao pressionar bolinha no momento certo, adquirindo os itens mais raros e importantes para sua forja. As melhores armas vem daí, e muitos materiais só estarão disponíveis atrás da janela de roubo de um inimigo específico, janela essa que você precisa descobrir sozinho.

Roubar permite que você tenha armas mais poderosas e variadas de todos os cinco tipos, e com essas armas você pode combater inimigos melhor e receber mais Evo Crystals para seus IDs, que te ajudam em batalha e exploração, facilitando o avanço da história e do seu inventário. Tudo faz sentido quando jogados juntos, e nenhuma mecânica é lançada em Curse sem motivo.

Curse of Darkness é viciante. É um jogo que marca todas as caixas de satisfação, e quando você entra no flow dele, fica difícil parar de jogar. Mesmo as longas jornadas atrás de segredos são mais divertidas por conta dos IDs, das muitas armas e o constante sentimento do que você está avançando não importa o que faça. Acho que agora vale a pena falarmos um pouco mais profundamente sobre cada mecânica.

Capítulo 3

As chaves que abrem o caminho para a vingança

Baljhet Mountains. Uma extensa região de montanhas e cavernas que liga nossa aventura por muitos lugares. Esse é o centro, e por mais que não seja tão amigável quanto, pode ser uma espécie de “Firelink Shrine” de Dark Souls.

É aqui que todas as mecânicas são finalmente introduzidas. Por mais que você já tenha um ID, só agora entende como funciona seu desenvolvimento, e ainda recebe seu primeiro Battle Type. Aqui, o poder de roubar é concedido a Hector, e a forja finalmente se tornará vital para sua jornada. O caminho até Isaac se abre.

Vamos começar pelo combate, que é a parte que mais me diverte dissertar sobre. Hector é fácil de controlar, e possui habilidades bastante abrangentes. Dois pulos, desvios, bloqueio, parry, um lock-on e muitos golpes especiais, únicos para cada tipo de arma. Perdoem o linguajar mas é um TESÃO jogar com ele, um TESÃO… ok, rebobinando.

Apesar de terem apenas cinco cristais diferentes, os estilos de arma no seu arsenal são bem mais variados. Apenas em espadas temos três: espada, rapieira e greatsword.

As espadas, que chamaremos de espada curta por facilidade, são as mais básicas, o que também faz delas as mais efetivas. Cortes rápidos com bom dano e alcance, pedindo pouco comprometimento e oferecendo quase nenhum risco. São pau pra toda obra, mas ter habilidade em tudo te faz mestre de nada.

As rapieiras entregam velocidade, mas são difíceis de usar. Os golpes possuem ângulos um pouco mais específicos, e são focadas em duelos ao invés de um grupo. A falta de grandes arcos faz dela bem mais situacional, por mais que um bom usuário desse tipo de arma encontrará um meio de usá-la mesmo assim.

As greatswords são lentas e pesadas mas, diferente do mundo real, não possuem bons arcos de ataque. Eu… falho em compreender o motivo de elas estarem no jogo, pois são destruídas pelo machado em quase tudo. Dito isso, uma das armas finais desse tipo, a Muramasa, oferece um golpe especial poderoso que talvez faça você coçar a cabeça ao equipar Hector.

Quanto aos machados, temos dois tipos. Os de uma mão, e os de duas. Para o de uma mão, os golpes da espada curta são reutilizados, com mais dano e menos alcance. Por conta dessa decisão, se tornam uma forma mais específica de uma arma bastante abrangente, ainda cumprindo o seu papel de ser útil em quase qualquer ocasião. Apesar disso, os machados de uma mão tem poucos hits e apenas os finishers mais básicos. Os seus irmãos, por outro lado…

Os machados de duas mãos estão entre minhas armas favoritas no jogo. Mais poder, melhor alcance e golpes mais úteis (e satisfatórios) do que a greatsword, substituindo o seu papel de trocar poder por velocidade. Não só controlam grupos, como podem acabar com todo tipo de inimigo solitário. Sua maior fraqueza é seu combo aéreo, que não existe, impossibilitando os combos longos que acabam com a vida de inimigos fortes e chefes.

A lança introduz uma outra ideia que a faz minha arma favorita. Alcance e arcos longos e abertos para controlar as maiores multidões, mas sem trocar tanta velocidade quanto o machado, destacam a lança entre as demais. Seu combo aéreo também é ótimo e, apesar dos finishers não serem dos melhores (com exceções), existem poucas armas tão versáteis quanto uma lança. Um meio termo entre uma espada e um machado, e em muita coisa, supera ambos.

As soqueiras estão em um nível completamente diferente. As mais rápidas, com combos impressionantes e também ótimos finishers. Quando uma arma troca poder demais por velocidade demais, ela acaba recebendo esse poder de volta pela taxa de dano absurdo que você pode causar ao se colocar em alta taxa de risco, onde desviar se torna perigoso e parries são sua mais importante ferramenta. Soqueiras podem ser as mais satisfatórias ou mais infelizes armas do jogo, depende apenas da sua habilidade.

Finalmente, as especiais. Quase nenhuma dessas armas é realmente forte, e elas vão de ideias muito legais até nerfs pesados ao Hector. Todo tipo de coisa está aqui, e isso nos impossibilita de categorizá-las. As melhores armas são os projéteis de longo alcance, principalmente os Shurikens, e as piores são… o escudo e o taco de baseball. As armas especiais são mais difíceis de fazer e, não sabendo o que vai vir, é um risco gastar materiais com elas. Apesar disso, você precisa delas pelos cristais brancos, então terá que criá-las. Mais sobre nesse próximo bloco.

Após eliminar um temível dragão ao se aventurar nos profundos vales de Baljhet, em frente a Hector se estende um grande edifício. É o antigo Garibaldi Temple.

É nas premissas deste sagrado local que você conhece um homem que sabe demais. A julgar por suas vestimentas exóticas, ele não é daqui. Na verdade, ele não é de agora também. Esse é Saint Germain, um viajante no tempo, protetor do estado resoluto das fábricas do universo e, se a palavra do mesmo não é suficiente para convencê-lo, o que acha de uma peça de ferro que transforma pólvora em projéteis mortais? Saint Germain é um mero telespectador, e não pode tomar o destino para si. É proibido de interferir diretamente.

Porém, não seria prudente acreditar de forma cega nas leis do universo. Na infortuna ocasião de que elas mudem, e que a espada do tão amigável visitante do futuro se volte contra você, você não quer estar despreparado, quer? Vamos usar desse pequeno lapso de tempo para praticar nossas artes marciais. En garde!

Agora vamos falar de específicos, e como realmente funciona cada uma dessas armas. Sim, vai ser uma longa tangente mas, como nerd de Curse of Darkness, eu preciso, quero e vou fazer vocês perderem seu tempo. Com sorte, vão acabar se divertindo mesmo assim.

Curse of Darkness análise / retrospectiva

Golpes de arma são realizados com quadrado, e um combo de quadrado pode ter de três até sete hits. Durante o combo, você pode pressionar bolinha a qualquer momento para realizar um finisher, como uma espécie de golpe especial único que servirá diferentes funcionalidades. As armas também tem seu próprio combo aéreo (sem finishers) e um launcher com R1+Quadrado. Você também pode lançar inimigos, ou perseguir eles no ar, pressionando X+Quadrado. Tanto os launches quanto o posicionamento aéreo do Hector são diferentes em cada ataque, e você usará um ou outro dependendo da arma ou inimigo que estiver enfrentando. Às vezes é melhor usar o launcher e só pular para seguir combando, às vezes é melhor ir direto pro chute do Hector, às vezes você vai usar o launcher e seguir atacando no chão e às vezes você vai usar o launcher e o golpe do Hector um após o outro. Cada caso é um caso.

A espada curta possui um combo básico de sete hits; todos são rápidos, não poem Hector em risco demais e não decepcionam em range também. Vale mencionar, que para todas as armas, o número de hits no quadrado vai variar. Por exemplo, a Short Sword (não o tipo, e sim uma arma específica) só tem quatro golpes, permitindo apenas três finishers. Cada nova espada pode adicionar mais, ou mesmo tirar por balanceamento. Apesar do combo básico muito efetivo e versátil, o real uso da espada vem dos seus finishers.

OBS: TODOS OS NOMES SÃO INVENTADOS POR MIM. E, também, as imagens vieram do canal TheBanbanGames, pois o nível de trabalho que daria gravar e printar cada um dos golpes do jogo de diferentes ângulos seria… honestamente, trabalho de semanas, e esse texto já está em produção há meses.

Pommel Thrust — O primeiro deles, uma espécie de elbow strike, é o melhor desses finishers de um hit. Eles costumam ser usados como “get off me” tools, ou mesmo um chega pra lá. O da espada é o mais rápido, mais seguro e mais simples, dando a ele utilidade viável em quase todo cenário. É bizarro o quão comum se torna usar ele contra grandes inimigos, como uma espécie de término prematuro para combos, a fim de se defender ou desviar causando mais dano do que apenas cancelar em dodge roll.

Boomerang Raid — Após o segundo hit de quadrado, pressionar bolinha lançará a espada no oponente como um bumerangue. É de médio alcance, mas pode acertar múltiplos oponentes e acertar mais de um hit. Recomendado para inimigos menores por ser um pouco mais arriscado que o comum para essa arma.

Alpha Cyclone — Um finisher de dois hits, primeiro um leg sweep e então um corte giratório. No início do jogo, quando as suas armas costumam ter apenas quatro hits no combo, esse costuma ser seu finisher principal. Ele não é rápido mas, dependendo do grupo de inimigos, vale a pena usá-lo. Os oponentes de Curse of Darkness são únicos, mas você consegue separá-los em duas categorias: stagger e armor. Inimigos pequenos, ainda que sejam poderosos, costumam tomar stagger dos seus golpes. Esses também são suscetíveis a launchers e combos aéreos. Os oponentes com armor, além de não poderem ser lançados para o ar, demoram muito mais para tomar algum knockback. Se o grupo de inimigos for do primeiro, o Cyclone pode te manter seguro ao lançar todos esses oponentes para longe. Nessas situações, é uma ótima habilidade!

Lunar Phase Blade — Após o quarto hit, bolinha lançará um salto para frente com um giro vertical. Esse é um dos meus favoritos pela simplicidade, sendo apenas uma boa finalização para um combo! Como o combo da espada costuma ser longo, às vezes será preferível acabar seus golpes aqui mesmo ao invés de seguir e arriscar com os finishers mais lentos. É importante lembrar que um finisher costuma causar bom dano, então vale a pena lançar um prematuramente pois ainda causaria mais dano do que um combo longo que você teve que cancelar em dodge.

Shadow Wave — O último finisher, um projétil em forma de onda que atravessa o chão até seu inimigo. É forte e único, não é lento também! O seu valor como projétil só acaba sendo menos impactante, já que é o último golpe da espada. Se fosse possível lançá-lo mais rápido, daria um uso bem incomum para a arma.

Antes de seguir nas espadas, vamos falar sobre os machados de uma mão. Estas são armas balanceadas por terem o mesmo moveset das espadas curtas, mas focam um pouco mais no dano do que no alcance. Os finishers são quase exatamente os mesmos, mas tem dois que preciso salientar:

Beta Cyclone — Em teoria, o mesmo golpe da espada, mas o segundo giro não possui o mesmo alcance. Espadas são mais longas sim, mas a ideia do Cyclone é que ele é MAIOR que a lâmina da espada. Aqui, é do tamanho da sua arma em questão, que já é menor, então acaba por não cumprir o mesmo papel.

Curse of Darkness análise / retrospectiva

Morning Feast — A arma Frying Pan possui um finisher diferente após seu terceiro hit, em que Hector golpeia para baixo e frita um ovo. É. Eu considero melhor que o Cyclone por ser único, mas nunca me foi tão útil por ser bem lento. É triste que a Frying Pan seja uma arma do início do jogo pois, apesar de não ser ruim, quanto mais você avança, menos ela funciona.

Os machados de uma mão não são muito bons e, apesar de serem úteis no começo da jornada, são logo ultrapassados. Tem pouquíssimos deles no jogo e nunca surge um novo que cause dano suficiente ou que tenha mais de quatro hits para que seja oferecida uma alternativa para as espadas curtas. Uma ideia bacana que some bem rápido.

De volta às espadas, vamos falar sobre as rapieiras. Sete golpes no combo básico, mas nove hits! A rapieira é focada em duelos contra um oponente, mas tem alguns movimentos que a permitem funcionar ao enfrentar uma horda. A arma oferece velocidade e alcance, mas sem arcos abertos, assim sendo vital contra um oponente específico. Os finishers, no entanto, buscam uma versatilidade estranha e específica, do tipo que a espada curta não possuía.

Showstopper — O finisher inicial, começa com um corte horizontal para fora, e então um para dentro fechando os braços de Hector. Vamos oficialmente chamar esse tipo de golpe de GOM, “get-off-me”. Esse é mais lentinho que o da espada curta, mas o seu final bombástico não deixa a desejar. Ainda cumpre o papel de liberar espaço e, ironicamente, acerta mais oponentes que a espada curta, o que é inesperado para uma espada duelista.

Danse Macabre — Hector realiza três dashes para os lados, um para a esquerda, então para a direita, então esquerda de novo. Todos são acompanhados por um corte, e esse é um dos golpes perfeitos para multidões. Sim, a rapieira é focada em um único oponente, e esses finishers também mostram o motivo: são lentos. Todos eles são mais lentos que o normal pois realizam movimentos extravagantes que não combinam com o estilo 1v1 da rapieira… e isso que faz da arma especial. O fato de que ela te dá a opção de tentar jogar fora do seu campo de expertise, mas de formas ainda desvantajosas em comparação com as demais. Eu amo essa espada.

A Bed of Nails — Hector crava sua rapieira no chão, invocando lâminas em forma de espinho na sua volta. Acerta todos os inimigos na volta dele, mas não causa tanto dano. É um ataque lento e não tão útil quanto parece, mas não tem como negar que é bem foda.

Curse of Darkness análise / retrospectiva

Flurry of Styx — Flurry attack, uma chuva de rápidas estocadas. Esse é um dos finishers focados em um único oponente, e é rápido, preciso e bem forte por conta disso. Quando a arma segue seu uso fundamental, golpes simples se tornam mais efetivos. Vindo após o quarto hit, é um bom finisher para resetar sua ofensiva e reposicionar!

Needle Whip — Curse of Darkness possui alguns golpes em que um hit direto cria um ciclone de vento para frente. Essa ventania exagerada vem direto de Lament of Innocence, e por isso, chamarei esses golpes de “Whip”. O da rapieira começa com alguns passos para frente, girando a lâmina e causando dano. É o melhor desse tipo de golpe! E a explosão de ar no final vende ele ainda mais.

Summon Spirits — Hector desenha um símbolo com sua lâmina e invoca diversos espíritos de luz para perseguir oponentes. É um golpe ridiculamente lento, mas causa tanto dano que você releva. Eu acho bastante parecido com o feitiço de Alucard! Infelizmente, por estar no final do seu combo, raramente será a melhor opção para terminá-lo. Um ataque arriscado que indico muito pouco!

A rapieira é a espada ideal para um tipo específico de situação, mas sua versatilidade “forçada” permite maior abrangência no seu uso. Além de muito divertida, é uma arma que recompensa fineza e habilidade. Mas agora, falemos sobre a menos delicada das espadas.

A Greatsword é uma arma que não consigo respeitar. Não cumpre um propósito viável no seu arsenal, e tudo que ela faz, pode apostar que tem outra fazendo melhor. Golpes lentos, sem arcos decentes e o dano não vale a pena também. É bizarro que os dois primeiros golpes, além de serem exatamente iguais, acertam no mesmo ângulo da rapieira — uma arma muito mais rápida que foca em poucos alvos. A Greatsword não foi feita para um só inimigo, pois é lenta e arriscada demais para tal. Também não controla grupos, pois não existe um golpe horizontal no arsenal base… ao menos não um que seja útil. Mas e os finishers? Será que redimem essa arma?

Great Wall — Um GOM. Hector crava a espada no chão e golpeia para frente, transformando a lâmina em uma parede. Esse é o único golpe realmente bom dessa arma, e é de fato bom MESMO. Rápido, poderoso, e não muito arriscado. Um ótimo GOM! Infelizmente preso a uma arma não muito boa.

Curse of Darkness análise / retrospectiva

Grand Whip — Outra explosão de vento para frente. Bem básica, nada de especial a dizer sobre, mas o bom alcance desse golpe é útil para a Greatsword. Nas raras ocasiões que você estiver equipando uma dessas, faz sentido usar esse golpe com frequência.

Curse of Darkness análise / retrospectiva

Earthquake — Começa com um giro, e então Hector bate a espada no chão levantando poeira e acertando muitos inimigos com o tremor. É similar a um da lança, mas não tão rápido, usado como quarto hit de um combo e focado em crowd control. É bem… average.

German Stroll — Girando a espada nos braços de um lado pro outro, Hector anda para frente por uns três segundos, então realiza um corte para cima. É um bom finisher pra um combo, e costuma te proteger com as hitboxes em volta do Hector mas, por estar no fim de um combo pertencente a uma arma tão lenta, será bem pouco usado.

Feather Burst — A Feather Sword possui um último finisher especial, e esse é… esquecível. Não causa dano o suficiente para justificar ter que lançar cinco golpes da espada antes dele e então nem ser muito rápido ou ter bom alcance. Quase nunca usei esse, mas ele DE FATO stunna inimigos. Por mais que isso possa ser bem útil, ainda não justifica seus defeitos.

Wrath of Raijin — A espada Muramasa tem o poder de conjurar raios. No seu golpe final, Hector aponta a lâmina para os céus e, em pouco tempo, diversos raios caem do céu em volta do personagem. Muito melhor que Feather Burst por controlar melhor o dano a vários inimigos, mas ainda sofre dos mesmo problemas: alcance, último hit, e ser parte da Greatsword.

Um dos motivos que fazem dessa arma tão dispensável é que existe uma alternativa melhor e mais divertida para a funcionalidade que ela deveria exercer. Conheçam o machado de duas mãos, que vamos canonizar como Battleaxe daqui para frente. Quando falamos de lâminas pesadas, focadas em alto dano e grupos numerosos de demônios, os Battleaxe se destacam. O dano causado por eles é obscenamente superior aos da Greatsword, ainda possuindo quase a mesma velocidade, e os finishers são muito melhores também. Battleaxe vence em tudo e mais um pouco, e ainda possui alguns dos poucos bons golpes da Greatsword (como o Helmbreaker). Nem sequer mencionamos a arma final desse tipo, que é uma das favoritas de qualquer jogador de Curse of Darkness!

Pursuit — Como um GOM, não é um dos melhores, mas cumpre outra função. É, essencialmente, um combo de três hits! O primeiro ataque de quadrado, então um laucher e um golpe vertical finalizador. Causa bom dano, não é tão lento quando comparado com o poder, e vence muuuitos inimigos sozinho.

Grave Robber — Hector crava o machado no chão e lança rochas para frente como projéteis poderosos. É similar a uma shotgun em seu pouco alcance mas ângulo de tiro bastante aberto. Eu gosto bastante desse! Apesar de ser horrível contra inimigos que se movem bastante. Não é um finisher, mas o segundo golpe do machado (que vem antes desse) cobre uma graaaande área horizontal na frente do Hector, já sendo bastante superior à Greatsword.

Odin’s Dive — Hector se lança para o ar então cai batendo o machado no chão e causando um terremoto. Similar a um golpe da Greatsword. Qual a diferença? Além de mais rápido e causar mais dano no golpe final, ele é mais seguro pois faz Hector saltar antes, desviando de qualquer inimigo possível. É perfeito, e frequentemente uma ótima opção de Finisher.

Mad Twister — Um giro longo que pode ser controlado, derrubando muitos inimigos como se fossem pedras no caminho. É muito bom contra oponentes grandes que não sofrem knockback também, causando dano até demais para um movimento tão simples. Esse golpe é trocado por um outro na arma mais forte dessa categoria.

Death’s Gambit — Girando a foice da Morte na sua frente, Hector invoca diversas pequenas foices que vão atrás dos seus oponentes. É um dos finishers especiais mágicos do jogo que causam muito dano, mas de todos os finalizadores desse tipo, esse é de longe o melhor. Extremamente rápido e efetivo, versátil de muitas formas em uma arma que já é muito boa.

O machado grande será seu maior aliado quando os seus oponentes multiplicarem em número, mas não será o único. Caso o risco de lentidão seja demais para você, existe uma outra alternativa, e a minha arma favorita no jogo. Conheçam a Lança: o balanceamento perfeito entre todos os aspectos do jogo. Alcance, velocidade, dano, finishers e estilo! A lança é um meio termo entre todas as armas, ainda mais do que a espada curta, e cumpre diversos papéis com perfeição. Seus poucos deslizes a deixam balanceada com as demais, mas ainda será a escolha mais indicada em um bom número de situações.

Ballerina Swing/Devil Swing — Similar ao giro da Greatsword, o que também se assemelha ao Battleaxe, mas buscando mais velocidade e segurança ao invés de puro poder. O giro é rápido e o golpe final é preciso, mas não gera um terremoto (apesar do mesmo movimento nas mãos do Isaac gerar). É o pior GOM do jogo, mas sua utilidade vai para outro lado. É ótimo em crowd control, mas seu último hit é focado em apenas um oponente.

Obs: Todos os finishers da lança possuem uma variação de fogo com a Versatile Spear. Estou dando nomes diferentes por estilo!

Ride Stinger/Highway to Hell — Hector viaja pelo cenário com a lança cravada no chão, como se ela estivesse o levando por trilhos. No fim, um launcher que também põe Hector no ar. Esse é um dos meus finishers favoritos no jogo todo, porque é o mais perto que temos de um Stinger de Devil May Cry, e também termina em uma espécie de High Time. Diferente dos outros finalizadores, esse COMEÇA um combo aéreo com muito estilo, e por isso se destaca entre todos os numerosos golpes especiais de Curse of Darkness. Você também pode usar ele para movimentação, pois é mais rápido que correr e dodge spam.

Wind Shield/Heat Armor — Girando a lança acima da própria cabeça, Hector cria um redemoinho a sua volta. Um golpe que o protege completamente pois ataca de todos os lados (e muitas vezes). Um dos finishers mais legais do jogo e por bons motivos! Poucos golpes são tão bons no seu objetivo principal, e no que se diz a controlar hordas, Wind Shield sempre será superior.

Alucard Barrage/Alucard Inferno — Uma sucessiva barreira de estocadas velozes, terminando o combo básico com muito dano direcionado. Por mais que o foco seja um oponente, Hector pode ser movimentado durante o golpe para acertar mais alvos.

Aye, Aye! — Apenas com a Deck Brush, o último finisher se transforma em uma faxina. Hector varre o chão na sua frente, e você pode controlá-lo. Não é um Finisher muito bom mas, no início do jogo, a vassoura é sua primeira arma com o combo INTEIRO e vai quebrar um galho. Isso sem contar que a animação do Hector chutando a vassoura no final para guardá-la nas costas é irada.

A lança é uma arma balanceada, de uma forma diferente da espada curta. De maneira similar, o Battleaxe é focado em força trocando velocidade assim como a Greatsword. O nosso último grande tipo de arma é a soqueira, que forma um paralelo com a rapieira. As soqueiras são rápidas e tem combos gigantes, perdendo bastante em alcance e dano por ataque… o que não importa muito, já que ela golpeia mais vezes por segundo. Enquanto a rapieira PODE controlar grupos com seus finishers, a soqueira foca todos os seus esforços para tirar adversários da jogada um a um. Um minmaxing absurdo de dano centrado, de forma que nenhuma outra arma no jogo possa derrubar. Com sete golpes em um combo, temos seis finishers para explorar, com um adicional bastante interessante. Vamos conhecer agora a mais complexa e também estilosa arma do jogo.

Ringout — O melhor GOM do jogo. Começa um chop e então um poderoso straight. Soma o poder e velocidade dos demais golpes nesse estilo para criar o sacode supremo. Elegante e direto.

Whip Smack — O último Whip Attack, com um soco reto criando o tufão Belmont. Dá um alcance efetivo para uma arma que raramente busca esse tipo de abordagem. É o mais utilizável entre os Whips, pois vem como segundo finisher de uma arma extremamente rápida.

Belmont Light — Na Power Glove, Whip Smack troca o vento por um laser. Menos alcance, mais poder. Só acaba não fazendo sentido usar esse, pois os Whips buscam alcance, e se alcance não é o foco, tem outros golpes da soqueira que cumprem o papel de poder.

Wind God Twister — Tatsu do Ryu, simples assim. Na verdade, pra ser mais justa, é mais como um Ex Tatsu. Pode acertar inimigos em volta do Hector, mas isso não é algo que você busca com as soqueiras. Ainda assim, esse movimento tem seus usos por ir para frente e para cima ao mesmo tempo, e ser até que bem seguro.

Harmony of Platinum — Um milhão de socos para frente, um dos melhores finalizadores da arma. Mesmo após finishers superiores surgirem, você ainda terminará combos aqui com frequência. Por ser uma arma bastante individualista, nem sempre vale a pena levar seu combo até o final, e aqui é um bom momento para terminá-lo. Harmony of Platinum finaliza sua ofensiva com muito estilo, e também pode ser uma referência dupla a… você sabe o quê, e Harmony of Dissonance. Também pensei em chamar esse golpe de Proud Stance.

Mad Breaker — Hector faz um breakdance. Você pode controlar ele durante o ataque para acertar múltiplos oponentes, se reposicionar, ou para perseguir o mesmo adversário — essa última sendo o real propósito do golpe. O maior problema do movimento é a sua animação final, em que Hector precisa se levantar e retornar ao combate. É fácil ser punido durante esse endlag e, por isso, nem sempre será a melhor escolha.

Quake Landing — Similar ao golpe do machado, Hector salta rapidamente e então se lança ao chão. Ao invés de causar um terremoto, uma pequena explosão de energia surge abaixo dele. Não há motivo para usar o finisher de quadrado pois, se seu combo chegar até aqui, termine em Quake Landing para maximizar o dano.

Eruption — Com a Power Glove em mãos, Quake Landing cria um pilar de chamas digno de um servo do senhor das trevas. Essa nova Erupção fica no chão por mais tempo e acerta mais oponentes, dando um magnífico fim para essa arma tão poderosa.

Knuckles são armas perigosas nas mãos certas. Uma avassaladora sequência de golpes impiedosos que incineram a vida de qualquer chefe. Com ela, nós completamos as quatro cores principais, e também conseguimos armas de todo tipo: balanceadas, lentas mas poderosas, rápidas e versáteis, danos altos para poucos inimigos, danos altos que não funcionam contra poucos inimigos, armas para duelos, armas para guerras… o fluxo já está completo, então o que falta? Bem, um combate realmente especial precisa de um pouco de… brilho. Não tem nada mais brilhante que armas voltadas para o único propósito de dar um show. Armas que não são as mais poderosas ou úteis, mas que se vendem por estilo ou mesmo por uma piada. As Special Weapons são as únicas armas verdadeiramente incomparáveis no jogo, e você precisa conhecê-las.

Spike Shield — Um escudo de ferro com espinhos. Apesar do que aparenta, ele não defende. Entre as special weapons, essa costuma ser uma das melhores. Apenas um hit lento, mas ele tem algumas utilidades específicas: a primeira delas é que esse Hit conta como um Combo Finisher, o que permite o followup de um ID. A segunda é que causa Stagger em inimigos, e o valor de ATK dele é apenas 15 pontos inferior à espada curta mais poderosa do jogo. Podia ser bem melhor, mas cumpre ao menos algum papel.

Bat — O que é bem diferente do Bat. O bastão de baseball não tem qualquer utilidade real e fica pior quanto mais você usa. Apesar de causar Stagger, o golpe é tão lento que raramente vai acertar qualquer inimigo. Ele também não possui ataque aéreo, pois não importa a altura, atacar no ar começa a animação que só terminará quando Hector retornar ao chão. Nem sequer causa dano o suficiente no seu único golpe para compensar o esforço!

Bomb — Hector posiciona bombas no cenário, assim como Bomberman faz. Elas ficam lá por uns segundinhos até explodirem sozinhas, ou detonam quando tocadas por inimigos. Podem ser posicionadas no ar! Das Special Weapons, é uma das menos piores.

Fire Flask — Um molotov, que após ser jogado faz um mar de chamas no chão… bem, nem tanto. Causa dano contínuo com as chamas, mas não é grande coisa. Contra o inimigo certo pode ser um bom golpe, mas não acho que o inimigo certo seja imune a sua espada.

Shuriken — Gosto bastante dessa! Hector pode lançar shurikens sem parar e eles até que não causam pouco dano. São perfeitos contra inimigos menores que podem ser stunnados, e podem moer um exército de esqueletos, Fantasmas, zumbis ou mesmo aqueles fetos brilhantes das catacumbas. Se você ficar pulando, pode atirar mais rápido, assim cancelando os tiros!

Boomerang — Versão piorada do Shuriken. Nada de dano e não retorna!

Gatling Gun — É. Você não leu errado. Uma metralhadora gigante com tiros infinitos. Ela causa bastante dano muito rápido, mas seu maior problema é o fato de que só atira para frente. Inimigos aéreos desviam completamente das suas balas! Ela também é lenta, mas há muitas situações no jogo em que ela destruirá qualquer semblante de desafio.

Hien — A melhor de todas essas! A Hien é um par de tonfas que soltam tiros de luz. Possui um combo de três hits e um uppercut (comando do Launcher). Não tem Finishers, infelizmente, mas quando você precisa usar uma Special Weapon, essa aqui é a melhor escolha.

Tem mais uma dessas, mas quero que seja especial.

Conheçam a Dracula’s Curse, a guitarra do Hector a qual eu nomeei porque achei apropriado. Em um jogo com um plot ou outro relacionado a viagem no tempo, imagino que Hector possa ter tirado a informação de como construir a sua própria guitarra elétrica de dentro do corredor infinito. Essa guitarra é especial mesmo entre as Special Weapons, pois ela não só possui combos de quadrado como FINISHERS de bolinha. Isso nos obriga a falar dela em mais detalhe.

Tuning Stance — Pressionando quadrado, Hector gira a guitarra na sua mão e entra em um Stance. Só durante ele, Hector consegue usar a guitarra.

Encore Riff — O combo de quadrado da guitarra tem três hits, mas você pode repetí-los infinitamente continuando a apertar. Eles acertam em volta do Hector, com o próprio som causando dano aos inimigos.

Vampire Solo — Segurando quadrado, Hector vai continuar no mesmo golpe de Encore Riff sem parar. O dano contínuo é mais poderoso assim.

Guitar Smash — No bolinha, Hector golpeia com a guitarra. Não é um golpe muito bom por ser bem lento, mas você não tem tantas opções no meio do show, e ele te leva um pouco para frente sem te tirar de Tuning Stance.

Coffin Nails — O primeiro finisher, logo após o primeiro hit de quadrado. Hector rapidamente faz uma nota final e termina o combo. Como Encore Riff loopa, esse golpe pode ser usado como QUARTO hit do combo, ou mesmo SÉTIMO. É por isso que ele existe!

Violent Riot Slide — Depois do segundo hit, Hector vai deslizar no chão com os joelhos tocando um som pesado entre as cordas de aço. Essa é sua forma de movimentação principal durante Tuning Stance, pois Hector está imóvel enquanto estiver nessa forma.

Send A Message — Outro Guitar Smash, mas dessa vez causando o mesmo tipo de terremoto que as armas pesadas de Hector costumam causar. Levanta poeira e expressa as intenções do ferreiro. É um dano em área poderoso, e você precisa de um ou outro.

(FICOU FALTANDO IMAGEM PRA ESSA FOI MAL. MAS É UM GUITAR SMASH COM EFEITO DE POEIRA LEVANTANDO.)

Starman Dive — Pulando durante Tuning Stance, Hector vai cair abrindo um espacate e outro tremor no chão. Esse golpe é especialmente útil pois pode ser usado no ar FORA de Tuning Stance, automaticamente entrando nele de uma forma mais segura. Também é bem rápido!

Lights Out — Não é um ataque, mas tentar se mover ou bloquear nesse modo faz com que Hector guarde a guitarra de um jeito tão irado que eu sou incapaz de descrever. No máximo consigo dizer que a guitarra percorre o corpo dele como uma cobra? Nada mais que isso.

A Dracula’s Curse é uma arma estilosa, mas não é boa. Tuning Stance é a única forma de atacar, e durante esse modo, Hector não pode bloquear nem se mover. Isso por si só acaba com a arma, pois não existe qualquer tipo de segurança com ela e os golpes não compensam o risco. Lights Out é uma animação muito longa também, dificultando o uso até contra inimigos fracos porque… bem, você acaba cansando de ter que tirar a guitarra e guardar toda vez. Ainda assim, é a Special Weapon mais interessante e cheia de detalhes do jogo. Não consigo deixar de imaginar que seja inspirada na Nevan de DMC3, por conta da mecânica similar com Stance. Mais a frente no texto, planejo falar dela novamente, mas agora precisamos voltar ao foco.

Ding, ding, ding! É o fim da aula, e é hora de dar adeus ao templo de Garibaldi. Qual nossa próxima parada? Bem, no maior estilo Castlevania, vamos retornar para a área anterior. Nosso Battle Type acabou de ganhar Brute Force, e podemos forçar um caminho para nosso próximo objetivo. Próxima parada: Mortvia Aqueduct.

O aqueduto abastece essa região da Transilvânia e, assim como os rios e depressões que permeiam os canais de Mortvia, nossa jornada estará repleta de desvios e correntes. De maneira similar a Baljhet Mountains, que sempre nos liga ao destino por seus muitos caminhos, Mortvia é a raiz de nossa viagem e também os seus frutos. É aqui que encontraremos o fim de tudo. As fortalezas e exércitos protegendo esse lugar denotam um segredo sombrio, que logo mais desvendaremos.

Ignorando a arquitetura belíssima e a extensa população de Mermans (eca!), precisamos falar sobre a exploração. Essa é a primeira vez que realizamos o famoso BACKTRACKING, tão importante para o gênero, mas não será a última.

Exploração em Curse of Darkness é tipicamente realizada por seus Innocent Devils, todos com suas habilidades únicas. Os Battle Types aprendem Brute Force no templo de Garibaldi, os Bird Types podem planar e levar Hector consigo, os Mage Types param o tempo e os Devils tem sua própria dimensão particular a qual Hector pode visitar (entrando no chão) para atravessar por pequenos buracos e grades.

Adicionalmente, os IDs ganham novas habilidades ao evoluírem, e algumas dessas específicas são a chave para os segredos de Curse. Por exemplo, algumas fadas podem ler mensagens secretas espalhadas pelo jogo, que te contam como realizar alguns feitos. É uma fada que conta a Hector como evoluir o Demônio! O Iytei, dos Battle Types, pode carregar Hector por uma barreira de armaduras e destruir todas elas com seu poder. O Mage Type, recebendo o poder de purificar almas condenadas, tem a única chave para vencer Blood Skeletons, que bloqueiam um dos caminhos de Baljhet.

Apesar dos poderes inequivocamente interessantes dos seus IDs, poucos elogiariam Curse of Darkness pela sua exploração. O combate sempre foi o principal e, além das criativas mecânicas de RPG desse jogo, o combate é o que atrai seus jogadores. Só que, desde criança, eu sempre fui apaixonada pelo mapa de Curse.

Não entendo bem o que a mini Rosie via no assunto tão jovem, mas eu sempre fui fascinada por esse tipo de mistério. Shadow of the Colossus é meu jogo favorito por um motivo, e todos os segredos de Curse of Darkness faziam dele especial para mim. Era uma ocorrência frequente compartilhar segredos com meu irmão: ele me contou do ID secreto abóbora e eu passava locais de cadeiras pra completarmos a sala das cadeiras. Enquanto eu descobria como roubar certos inimigos, meu irmão me falava sobre a foice da morte que só é conseguida ao roubar a própria morte. Disse ao meu irmão que, com o glide certo, Hector pode alcançar uma segunda torre direto do topo da primeira em Jigramunt, e ele me avisou sobre o boss secreto Nuculais, que me dava muito medo pela sua primeira forma como Legion. São… memórias preciosas.

Bem, gostando ou não da exploração, ela é uma peça importante do quebra-cabeça. Acessórios, materiais, mecânicas e todo tipo de segredo estão escondidos entre as paredes, árvores e montanhas de Transilvânia. No meio da exploração, os inimigos presentes no caminho te levarão às demais mecânicas do jogo, então não é um aspecto isolado de Curse of Darkness. Nada é! Existe uma parte da exploração que é um pouco mais… problemática, mas vamos falar disso futuramente.

No fim de Mortvia, um grande coliseu espera por Hector, e então uma espécie de cavaleiro montado surge. É um esqueleto, montando em um peixe gigante também esquelético. Logo após a batalha dele, Hector recebe o corvo, um dos IDs voadores que o permite avançar por um trecho tortuoso do aqueduto e ir parar direto na nossa próxima área. Conheçam a Floresta de Jigramunt.

Capítulo 4

A infeliz trindade do inferno

A estrutura de Curse of Darkness é erguida sobre três grandes pilares. Três mecânicas principais que, ainda que não sejam pioneiras na franquia, tanto suas ideias criativas quanto execução separam esse jogo de todos os outros. Os três sistemas que pretendo dissertar sobre agora são os ímãs que atraem fãs dos demais Castlevanias, e ainda que não sejam as únicas grandes qualidades de Curse, constituem juntos grande parte do DNA dessa jornada. E, a fim de explicar esses pilares, não há lugar melhor do que a densa floresta de Wallachia.

A floresta de Jigramunt só pode ser acessada com a habilidade única de mais um Innocent Devil, nos jogando para um total de três tipos de monstrinhos únicos. Mas o que são os Innocent Devils?

Apesar do seu nome, eles não são exatamente demônios. São criações de um Devil Forgemaster, e não existiriam sem eles. Apesar da ideia de criar monstros por vezes grotescos implicar no papel de Hector como um vilão, os IDs são Inocentes por um motivo. Eles não possuem noção de bem ou mal e são quase como animais treinados, obedecendo ao seu mestre a qualquer custo.

Por um tempo eu imaginava que Hector fazia uma espécie de contrato com esses seres, mas não é o caso, por mais que as falas de Hector digam isso. Nas ruínas de Jigramunt você pode encontrar estátuas de inimigos passados, incluindo o Evil God que aliou-se à Dracula em Castlevania III, mas esse tipo de relação não é a que Hector tem com os IDs. Apesar da sua origem como servos, Hector jamais deixa um deles morrer e cuida deles como indivíduos. Talvez como família? Bem, eles são mais do que simples invocações, e isso também é real para seu papel na gameplay.

Innocent Devils são bastante profundos, mecanicamente falando. Além do seu próprio nível e os boosts de status que oferecem a Hector, os IDs podem evoluir e se transformar, como um Digimon. Eles se alimentam de Evo Crystals, conseguidos ao derrotar inimigos e, dependendo do tipo de cristal recolhido, eles evoluirão de maneiras diferentes.

Diferentes formas, além de mudarem drasticamente o seu visual, possuem suas próprias habilidades. Algumas delas serão essenciais para a exploração do castelo, te dando um motivo importante para focar no cuidado desses monstrinhos. Existem seis tipos de IDs: Fairy, Battle, Bird, Mage, Devil e Pumpkin. Cada um desses, com exceção do último, se especializa em uma atividade. Agora, pretendo explicar cada um, mas não se preocupem! Não vai levar tanto tempo quanto as armas.

Fairy Type

As pequenas fadinhas são como espíritos protetores. Toda a fundação do seu conceito é baseado em cuidar do Hector, seja com habilidades curativas, invisibilidade ou mesmo invencibilidade. São seu Innocent Devil mais simples, e seus poderes se mantém consistentes em todas as formas! Vamos falar um pouco sobre as formas finais das fadas, e uma coisa ou outra sobre seu uso.

Curse of Darkness análise / retrospectiva

Nas habilidades de exploração, as fadas possuem três. A primeira, conseguida logo na primeira forma, é abrir baús trancados. Infelizmente isso não é nem um pouco importante, pois Hector recebe as fadas já no início do jogo com essa habilidade. Por consequência, todos os baús do jogo estão automaticamente acessíveis.

Curse of Darkness análise / retrospectiva

A segunda habilidade é a leitura de textos antigos. Durante o jogo terão gravuras e mensagens em pedras, templos e paredes. Elas contam segredos sobre o jogo, algumas falam sobre exploração enquanto outras revelam mecânicas escondidas. Uma delas conta como evoluir o Devil Type! Por mais que, na tradução, tenham errado completamente o nome da arma necessária. O item que você tem no inventário tem OUTRO NOME. Enfim, apenas a Tiramisu tem essa habilidade.

A última é uma habilidade secreta da Proboscis Fairy, e consiste em apertar um único botão em um único lugar. Comparável ao Imp de SotN, mas ainda mais ridículo pelo contexto.

Proboscis Fairy — A pior das fadas. É um velho de bigode, feio e ridículo. Possui quatro habilidades patéticas, uma de cura que recupera quase nada da sua vida (falo de 5 pontos) e então some da skillset por 5 minutos, uma bomba que explode tudo incluindo Hector, a incrível técnica de apertar um botão estúpido e… bem, pode te curar de status ailments. Razoavelmente útil, mas grandes merdas. A maior vantagem da Proboscis Fairy, assim como qualquer outro ID, é que ela tem as skills de IDs anteriores. Você pode ter conseguido ótimas spells curativas em uma forma anterior, e então a Proboscis as manterá.

Tiramisu — Essa fada pode ler textos antigos, e entre suas habilidades únicas estão o poder de curar com dinheiro e dar invencibilidade. Sou particularmente fã da primeira! 5.000 ouros podem recuperar sua vida inteira, e isso é bem útil em um jogo onde dinheiro pouco importa. Acaba sendo uma forma de sobreviver em uma enrascada ao menos uma vez. Quanto a invencibilidade, pode valer a pena contra qualquer chefe difícil, mas impede Hector de roubar. Só por isso me recuso a usar.

Tiara — Uma fada descrita como a mais popular de todas por ser tão fofa. Ela tem duas habilidades especiais também! Healing Drop faz com que inimigos derrubem drops de vida, e Crystal Skull faz Hector desaparecer em um passe de mágica (invisibilidade)! Eu gosto de Healing Drop, mas acaba sendo mais útil só… se curar mesmo. Bem, gasta poucos corações ao menos.

Comet Star — Uma menina sonhadora buscando ser humana. Uma fada ofensiva! Duas das três habilidades são automáticas (não gastam corações) e usadas contra oponentes. Além de um ataque físico normal, ela também pode cantar para fazê-los adormecer. Não esquecendo do seu papel como fada, a Comet Star também tem Heal Lv. 4, o maior nível de cura!

Essa é a base das fadas. Elas costumam ter formas diferentes de te curar, como slot machines, campos curativos, e algumas habilidades para debuffs (como Stone e Poison). Algumas conseguem envenenar inimigos também, uma das poucas habilidades ofensivas das fadas.

Battle Type

Guerreiros, combatentes fiéis servindo ao seu comando. Os Battle Types são bem mais variados e interessantes que as fadas, e também são meu tipo favorito. O foco deles é menos voltado para habilidades especiais, e sim no destaque exemplar de seu uso em combate.

Os Battle Types possuem uma nova mecânica chamada Chain Attack. Após todo fim de combo do Hector, você pode pressionar quadrado ou bolinha no timing certo para invocar seu ID no inimigo, e mandá-lo fazer tanto um golpe poderoso contra os oponentes quanto um launcher para te ajudar a iniciar o próximo combo.

Quanto a habilidades de exploração, eles também tem três como as fadas, mas todas são desbloqueáveis. A primeira é Brute Force, um soco que age como um launcher e é encontrado em Garibaldi Temple. Ele é usado para abrir portas pesadas, e é com ele que você abre o grande portão de Mortvia Aqueduct. Então tem Hip Press do Golem, que pode abrir um buraco no chão em uma área do jogo. Totalmente secundário! Por último, temos Shoulder Carry, do Iytei, que destrói uma pilha de armaduras como pinos de boliche em uma única área do jogo. Exploração não é o foco deles.

A primeira forma, Magmard, é apenas um monstro humanoide feito de lava e pedra. No momento, ele não representa nada, mas tem a habilidade Aura Blast, um AoE que será carregado para todos os demais Battle Types. Nas suas evoluções, ele pode seguir a linha evolutiva de monstros esquisitos, ou adquirir uma forma mais humana utilizando espadas. É bem Digimon, se quiserem saber.

Liquid Golem — Um golem feito de um líquido composto de prata, azul e viscoso, Liquid Golem pode se transformar em um slime voador e sair golpeando todos os oponentes. Ele também tem o Magma Mode, que o transforma em lava. Poucos IDs tem habilidades que são, essencialmente, transformações! O que eu gosto do Liquid Golem é que ele soa como uma junção dos anteriores. Magma Mode o faz próximo do Magmard, seu corpo composto por um metal em forma líquida se assemelha ao duro exterior do Golem, e esse metal prateado, lindo e brilhante, referencia o luxo de um rei em todo o seu luxo e honra: naturalmente, Juggernaut. As formas de batalha dos IDs dificilmente referenciam uma ideia de evolução gradual, mas Liquid Golem é o resultado de um monstro tentando encontrar seu lugar no mundo, até chegar em uma forma que valorize toda a sua caminhada.

Iytei — Um Yeti, provavelmente mal traduzido. Peludo e fofinho! Uma das formas finais dos Battle Types e, além da sua habilidade de carregar Hector nos ombros, protegendo-o, ele também possui Ultra Scream que imobiliza oponentes. Esse monstrinho possui um rival na forma do Black Yeti, pertencente ao Isaac. Por conta da sua linha evolutiva, ele também vai ter ao menos Hip Press Lv. 1 ou 2!

Ironside — Eu lembro de descobrir esse monstro quando era criança e ficar completamente assustada com a ideia, só por ela ser tão legal. Ironside é um robô gigante, com Chain Punch que lança as duas mãos para frente como projéteis poderosos e uma metralhadora na habilidade… Machine Gun! Que vai dilacerar hordas com muita facilidade.

Summoned Sku — u-uhh, Corpsey — Eu fico dividida entre esse e o próximo como favorito. Corpsey é um esqueleto alto e magrelo, com chifres e uma espada vermelha incandescente. Ele possui dois poderes, um deles compartilhado com outro ID. Grand Wave lança uma onda de energia pelo chão, enquanto Bone Storm envia uma rajada de espinhos da sua barriga, que é onde fica o cristal rosa que o dá energia. Corpsey se destaca na sua habilidade em combate quando deixado atacar, no comando automático. Ele é veloz e ataca muitas e muitas vezes por segundo, podendo desviar também! Ele é quase tão forte quanto o Hector nesse aspecto, e também muito mais irado. Seria meu favorito, se não fosse por… ele…

Rasetz — Se não bastasse o nome foda pra caralho, Rasetz é um samurai que controla sua alma para atacar. Seus golpes são menos frenéticos, mas muito mais precisos pela sua natureza Sengoku. Além de Grand Wave, ele também tem o golpe Glow Soul que lança sua alma em todos os oponentes um por um. Isaac tem bom gosto e também leva consigo um Black Rasetz para rivalizar o seu, sendo um monstro na boss fight em que é empregado. Não tem como não gostar do Rasetz! A não ser que você seja só muito fã do Corpsey, o que eu entendo perfeitamente.

Os Battle Types, além de muito variados em design e poderes, são alguns dos mais úteis IDs a sua disposição. Na sua busca por vingança, vale a pena dar uma chance a esses demônios, da sua forma mais mascote até o espadachim mais radical.

Bird Type

Opondo-se à gravidade e ao seu próprio nome, os Bird Types (que não se limitam a pássaros) possuem a habilidade de voar e levar Hector consigo. Em batalha, exercem o papel de suporte de forma mais direta do que os Battle.

Estas bestas voadoras, excelentes em mobilidade, podem ser melhores para proteger Hector de forma ofensiva, apesar de não causarem tanto dano por si sós. Por conta do seu voo, eles também estão em maior segurança. Mais difíceis de atacar e, ao mesmo tempo, ainda agressivos e rápidos para contra-atacar.

Suas habilidades são versáteis e poderosas, mas onde eles enfrentam múltiplos inimigos com excelência, os Bird Types enfraquecem contra poucos oponentes. O dano causado por eles não é mais tão importante nesses casos, e a natureza destrutiva de suas muitas explosões, avanços e tiros não vão impressionar inimigos com muita vida… na maior parte do tempo.

Ainda assim, como é de praxe em Curse of Darkness, tudo pode funcionar, e não sou eu que vou te dizer para não levar um dragão com você no combate. Porém, para batalhas mais complexas, leve um battle type.

Phoenix — A ave lendária, imortal e extensivamente poderosa. A Phoenix é inteiramente voltada para combate, e sua maior habilidade é o poder Big Bang que destrói tudo na tela e é o único golpe capaz de matar Abel, o ID que acompanha Isaac na primeira luta contra ele. O problema é que Big Bang mata a Phoenix também, se sacrificando para dar a Hector uma chance de vitória.

Blagsdeath & Gargoyle — Uma característica dos Bird Types é o fato de que os Level 3 sempre podem evoluir para duas formas similares, mas ainda diferentes, focadas em características mais elementais. Blagsdeath vem de Khaos, e utiliza seus poderes em velocidade. A única habilidade única que recebe é Beat Progress, que só causa bom dano mesmo. Já a gargula que também vem do Khaos, possui mais foco em magia. Além do Force Cannon que causa esse dano mágico, Conflict Fall é um ataque físico que golpeia uma vez só com força ao invés de ter muitos hits.

Indigo & Crimson — Dois dragões, um de gelo e um de fogo. Ambos também possuem Long Glide por serem a forma final do Wingosaurus, o que permite a Hector acesso à Tower of Evermore. Esses dragões são exemplos perfeitos de minmaxing, e os melhores golpes de fogo pertencem ao Crimson, e os de gelo ao Indigo. Enquanto o mago pode exercer funções similares, esses dois dominam o elemento que os constituem.

O poder de um Bird Type naturalmente está no seu voo e, ainda que suas habilidades não sejam tão especiais, a versatilidade dos seus usos em combate e exploração equilibram sua utilidade. Bird Types são excelentes!

Mage Type

Apesar da importância da ciência na história de Dracula, entre os seus poderes vampirícos e a escuridão da noite eterna, feitiços de bruxaria não são um limite para o vampiro, ou seus servos leais (e desleais também). Para o Mago, nem o fogo, nem as tempestades, nem o frio do inverno ou mesmo o tempo são um limite.

Mage Types não habitam o mundo, mas o controlam por ordem de Hector. Como parceiros em combate, são de longe os mais poderosos e versáteis. Possuem o maior número de habilidades, com a maior taxa de dano e ainda trazem muitas coisas novas para a mesa que só eles podem fazer.

Porém, sua maior força também é a sua fraqueza. Magos morrem muito rápido naturalmente, mas é ainda pior por terem um foco tão grande em habilidades que já gastam seus corações. De longe, esse foi o ID que mais morreu em combate ao meu lado, pois qualquer dano nele é fatal.

Algumas formas do mago podem lançar golpes de fogo, gelo e raio ao mesmo tempo sem gastar corações, mas para todos os outros poderes, os Mage Types usam de sua própria vitalidade como arma. São glass canons, e a cada bola de canhão explosiva lançada, mais e mais o canhão vai rachando até quebrar.

Mage Types possuem uma ótima sincronia com Hector, e podem ir de habilidades completamente autônomas como os tipos raios, bolas de fogo e congelamento, para feitiços focados no próprio Hector. O clássico buff de ataque existe, mas falo de lâminas afiadas rodopiando o seu mestre, atiradores de laser para protegê-lo, ou mesmo um arco de energia que fica mais forte conforme Hector roda o analógico. É possível usá-lo em combos com habilidade o suficiente, mas o fato de que uma habilidade de ID pede habilidade do jogador para usá-la efetivamente já faz do mago especial.

Mas é claro, os magos possuem extensos usos na exploração. A mais óbvia é o poder de parar o tempo, algo que é usado em três lugares principais que consigo lembrar de cabeça, e também para roubar do viajante temporal Saint Germain em seu próprio território. Os magos também podem queimar com suas chamas uma barreira de madeira em Aiolon Ruins, algo que… acho que pode ser feito de outras formas também! Mas a skill Purify, por outro lado, é usada em exploração por ser a única habilidade capaz de vencer Blood Skeletons, abrindo uma porta em Baljhet Mountains. Purify mata mortos vivos em geral em apenas um hit!

Por último, antes de falarmos de específicos, combinado com o nome “Scissor Rod” em uma transformação e o poder “Circle Scissors” e depois o eventual MAGIC Circle Scissors pertecente ao Devil Type, pode apostar que eu e minha namorada fizemos alguns bons comentários sobre scissoring em live. Foi mal, esse jogo tem alguma fixação com tesouras.

Eyeball Rod — Vindo do Nautilus Rod, além do seu boost de ataque no Hector e dos seus tiros teleguiados, Eyeball Rod pode eliminar inimigos mortos-vivos quando bem entender com seu golpe Purify. Eyeball Rod é um dos mais balanceados, pois suas skills conseguidas durante as formas anteriores são quase que completamente focadas em dano, mas de forma bastante espalhada. Foco maior no Hector! Gosto bastante de usar Tension Boost com Satellite B ao enfrentar muitos inimigos pequenos, forçando-os a morrer em poucos hits e controlando o cenário.

Embryo Rod — Um pouco mais ofensivo que Eyeball, mas bastante parecido com ele. Seus feitiços principais são explosivos, incluindo uma série de bombas relógio e uma grande explosão que pega a tela inteira. Por isso, ele é menos dependente de Hector para atacar, o que o faz gastar mais corações. Algo que muda bastante ele é qual foi o Innocent Devil anterior: Nautilus ou Ogre? Os dois tem um golpe ofensivo bastante similar, e é uma escolha entre satélites que atiram ou discos voadores. A grande diferença está na outra habilidade! Nautilus elimina undeads, mas é só isso que Purify faz, enquanto Ogre possui um poderoso golpe de raio chamado Agunea. Sim! A arma de Symphony of the Night! Dessa forma, você constrói Embryo Rod de duas formas diferentes, por mais que sejam ambas ofensivas.

Crystal Rod — Finalmente algo diferente! Com Shield, Crystal Rod defende Hector de um único golpe completamente, pelo custo de 20 corações que é… o valor base de qualquer move dos Mages! Já pelo dobro disso, Crystal derruba um meteoro nos oponentes causando dano de terra. Os magos que levam a essa forma são Ogre Rod e Goat Head. Eu, pessoalmente, adoro as skills do Goat Head! Argent B foi uma ótima forma de causar dano para mim, e Salamander controla qualquer campo de batalha. Escolher Goat Head também significa que passamos por Talon Rod, com suas habilidades Freeze (faz exatamente o que o nome indica) e Circle Scissors! O único problema é que Goat Head pede que você ANDE com ele por UMA HORA para adquirir Salamander. Crystal Rod é um dos mais úteis magos, e controla muitos bons elementos.

Twinkle Rod — Jogando fora o chapéu pontudo, Twinkle Rod é uma garota mágica com poderes de luz. Vindo do Goat Head, podemos considerar que ela também tem acesso a todos os elementos. Os poderes de luz que ela tem são muito poderosos e, por serem luz, muito úteis em um jogo como Castlevania.

Mexer com as artes das trevas é perigoso e pode resultar em morte. Os magos perecem rapidamente, mas nunca vão sem fazer um estrago antes. Mas, o que acontece se você descer ainda mais nas profundezas do abismo?

Devil Type

O Diabo é o resultado da queda. Devil Types representam o final absoluto de tudo: dos Innocent Devils, de Hector, Isaac e da sua jornada. Trazem consigo as muitas vantagens de todo tipo de ID: o combate fatal em combinação com Hector dos Battle Types, as qualidades protetoras das fadas, o voo defensivo dos Bird Types, e a destruição em massa causada pelos Mage Types.

Devils possuem uma habilidade especial da qual todas as outras se estruturam, o Magic Circle. Com a ajuda do Demônio, Hector pode entrar no chão para desviar de ataques e se movimentar sem estar em perigo. Majoritariamente usado no mapa para atravessar pequenos buracos e aberturas nas paredes, que seriam impossíveis de atravessar de qualquer outra forma. Pensem na forma de Névoa do Alucard! É como uma versão “3D” desse poder.

Em batalha, os Devils atacam muito e possuem Chain Combos, assim como os IDs focados em batalha. Eles usam menos da sua vida para batalhar, pois possuem números pequenos de golpes mágicos, e conseguem atuar majoritariamente sozinhos em combate. Essencialmente, podem ser os mais úteis IDs, mas suas forças são também suas fraquezas.

Você já ouviu falar no conceito antes. Os demônios são usuários de tudo, mestres de nada. Não te protegem tanto quanto as fadas, não possuem versatilidade nas suas skills como os Birds e Mages, nem causam o dano absurdo em golpes normais dos Battle Types. Por mais que façam de tudo um pouco, não são os melhores para nenhuma ocasião. Isso é, honestamente, o esperado desses.

O Demônio final, The End, é apresentado como o servo principal do Hector, pois também é o rival de Abel, o Demônio de Isaac. Apesar da curta participação de Abel na história, fica claro que The End foi criado para ser o ID “padrão”, apesar de ser o último a entrar no seu elenco. Ele é como o líder de todos os outros Innocent Devils, mas não os substitui. Em Digimon, Agumon é o monstrinho principal, então você pode dizer que Greymon seria a linha evolutiva “canônica”, mas isso não só é mentira como você pode iniciar Digimon World com um Gabumon. De modo similar, todo Persona te entrega um Persona inicial que representa seu protagonista, como Seimen Kongou, Orpheus ou Arsene, e por mais que eles façam parte do marketing principal do jogo e estejam SEMPRE ao lado do protagonista, eles são todos substituídos muito cedo porque são… fracos. Tem opções melhores. 

Curse of Darkness análise / retrospectiva

O Devil Type não é pior que os outros, mas ele também não é melhor que ninguém em nada. É uma escolha sem riscos nem muitas recompensas. Ele vai te ajudar, mas não vai carregar nenhuma parte da gameplay por você. O que mais precisaria, né?

Como só existe uma linha evolutiva para os Devil Types representadas em três fases tal qual a porra de um Pokémon, vamos falar direto sobre o The End que possui todas as habilidades anteriores:

The End — Um Demônio terrível e difícil de controlar. Possui quatro habilidades, três que são pertencentes às formas anteriores. Todas são Magic Circles que vem do primeiro desses, então falemos direto do segundo poder que se chama Magic Circle Scissors, porque uma tesourada só não era o suficiente… bem, MCS faz com que saiam lâminas de volta do círculo mágico enquanto ele se move rapidamente para frente. É uma forma bem básica de atacar! Enquanto NEEDLE Magic Circle faz as lâminas aparecerem de dentro do círculo para cima sem o dash incluso. É usado até mesmo como um anti-aéreo, e eu considero bem mais útil apesar de, em teoria, ter alcance menor do que o outro contra oponentes terrenos. O último feitiço se chama Exploding Magic Circle; o que vocês acham que faz? Bem, a ideia desse é que seu poder tem um alto custo de corações. Você precisa entrar no círculo primeiro, como todos os outros, e estar nessa forma já gasta corações do seu ID. Então, para atacar, precisa carregar uma explosão. Isso rapidamente diminui seus corações também! Ao menos, o resultado é uma explosão gigante que pode ser usada várias vezes. A fraqueza vem mais do custo do ataque e o tempo usado para lançá-lo. Por mais que Hector esteja protegido, ainda parece não valer muito a pena na maioria das ocasiões. Apesar disso, hordas de inimigos são lançados aos ares por esse golpe!

O Devil Type, vindo por último em uma lista de excelentes IDs que já cobrem todos os âmbitos da gameplay de Curse of Darkness, inovou apenas por fazer de tudo um pouco. É o que faz dele único em meio ao recheado elenco de combatentes demoníacos que servem Hector. Mas, se houver mais um tipo de Innocent Devil, o que restou para estes? Se o Devil precisa fazer de tudo para estar no pódio com seus irmãos, a única forma de inovar novamente agora seria… fazer absolutamente nada.

Pumpkin Type

Um lendário guerreiro que há muito tempo atrás “auxiliou” Leon Belmont na sua jornada como um personagem secreto ridículo. O Pumpkin Type possui apenas uma habilidade: Pose! E a Pose causa dano risível sem ter nenhum efeito especial. O Pumpkin não vai lutar por você, não vai te proteger, e ainda vai dormir em batalha. E o pior é que ele ten muitas e muitas e muitas formas para conseguir evoluindo… e são todas iguais.

Literalmente, são pequenas roupinhas para ele. Sem tirar nem por, ele é o pior Innocent Devil do jogo e, justamente por isso, é secreto. É necessário conseguir uma Pumpkin Mace (item difícil de construir) e achar sua sala secreta para acordá-lo. E aí, mais nada. Ele, de fato, jamais irá te oferecer qualquer tipo de vantagem… exceto por uma.

Todo Innocent Devil dá buffs de nível ao Hector. Esses buffs aumentam com o nível do Demônio, e toda forma diferente de ID possui sua própria alteração de status. Existem dezenas de opções expressivamente melhores do que o Pumpkin ainda nesse aspecto, mas ele traz ao menos uma consistência interessante te dando +1 (por nível) em todos os seus atributos.

Um dos nomes automáticos do Pumpkin Type.

Esse equilíbrio de atributos de fato pode ser bem útil, e pelo seu completo descaso por auxiliar Hector em combate, o abóbora pode atuar como uma espécie de “campanha solo”, forçando Hector a lutar sozinho com alguns buffs de atributos. Nada vence a possibilidade de ter ajuda REAL de um ID que faça algo por você, mas é uma escolha única pertecente ao Pumpkin Type.

Agora chega.

Receio que, enquanto dissertávamos sobre os Innocent Devils, acabamos nos perdendo na floresta. Na frente de Hector estende-se uma gigantesca torre que chega às nuvens. Talvez, do topo dessa construção, consigamos encontrar o caminho em frente.

A Tower of Infinity é um coliseu de 50 andares repletos de todos os tipos de monstros do jogo. O lugar perfeito para apresentar outro grande pilar de Curse of Darkness: o assalto a mão armada.

Nas terras sem lei que se estendem pelo lado Transilvânico da Europa, tudo que tem de bom já foi conquistado pelos colonizadores. Aqui, em Wallachia, temos apenas um conquistador que importa: Dracula, acompanhado de seu grande exército. Então, se você procura por metais preciosos, jóias, bronze ou mesmo ferro barato, saiba que todas as fontes naturais já foram exploradas e estes materiais já são pertencentes ao conde. E o conde deu aos seus oficiais cada um desses materiais importantes.

Como ferreiro, você QUER materiais para construir armas. Se não pode pegar você mesmo, não pode comprar e não pode viver sem armas… é hora de roubar dos poderosos. O que eu quero dizer é que, além dos drops de inimigos, eles também possuem um item adicional que só pode ser acessado ao roubá-los.

Enquanto roubar em um RPG como Final Fantasy depende de sorte, aqui estamos falando de habilidade. Não existe stealth em Castlevania, então ladrar os bens do seu oponente é uma tarefa que pede calma, reações rápidas e estratégia. Só é possível roubar quando o inimigo baixar a guarda! Para os zumbis, isso é qualquer momento. Para os cavaleiros de machado, é assim que estes atacam. Para o Efreet… é logo após o Desperation Move que ele usa quando está perto da morte, em que você precisa ser abraçado por ele e então se soltar para então roubá-lo antes que ele se exploda em mil pedacinhos. Se não for acertado pelo abraço, já era! Pode esquecer!

Steal é baseado em criatividade, experimentação e timing. É preciso tentar muitas coisas até encontrar a janela de oportunidade (indicada pelo lock-on ficar rosa), e então pegar o momento certo também tem suas complicações. Para roubar o Blaze Master, você precisa aparar o somersault kick dele. O problema é que fazer isso o lança para trás! Não só é necessário aparar, como rapidamente avançar e roubar ENQUANTO ele está no ar. Ou, aparar contra a parede.

Todo inimigo pode ser roubado, e isso inclui chefes! Por isso, assaltar estes pede esforço adicional. Se não forem roubados na primeira tentativa ao lutar contra cada um, só poderá tentar de novo no Boss Rush. Crazy Armor só pode ser roubada com um ataque específico realizado na primeira forma, logo antes de se transformar, perdendo a primeira barra de vida. O Minotauro só pode ser roubado após seu salto. Isaac só pode ser roubado na primeira luta ao usar o dash da lança, um movimento que ele raramente usa em geral! Sua melhor chance é o começo da batalha, pois é garantido que ele vai usar aí.

Quando criança, lembro de passar um bom tempo da minha vida procurando essas formas de roubar. Algumas eu falava pro meu irmão, e outras era ele que me informava. Steal em Curse of Darkness expressa o seu conhecimento sobre o jogo!

É sempre necessário roubar inimigos para conseguir novos materiais, pois os melhores materiais estão com eles. Isso dá um nível mais profundo de detalhe a todos os oponentes da sua jornada, de forma que os outros Castlevanias não se importam tanto. Eu lembro bem de todos os inimigos do jogo e até consigo dizer onde eles ficam no mapa (ao menos, a maioria), e isso é graças ao tempo dedicado os enfrentando não só em combate mas em um jogo mental para retirar seus bens preciosos.

Opa, é o último andar da torre! Que linda vista essa no céu, né? Bem, lembrem-se dessa lua vermelha, futuramente será importante. Agora, nos basta se jogar da torre e partir para o próximo objetivo: a cidade de Cordova!

Cordova Town é um dos lugares com maior número de novos materiais para o jogador. Praticamente todo inimigo tem um drop ou roubo útil, com materiais que serão usados até o final do jogo em novas armas! Por isso, finalmente vamos falar sobre ITEM CRAFTING, o último pilar de Curse of Darkness.

Existe um fluxo de progressão bastante singular na forma como o Crafting desse jogo funciona. A sua progressão em combate está completamente ligada a esse sistema, e o enfoque especial nele é resultado das demais mecânicas. Você não vai encontrar armas explorando ou comprando, e cada unidade de equipamento no inventário de Hector foi CONQUISTADO por ele.

Apenas jogar vai te dar boas armas sim, mas ao roubar inimigos e gastar tempo pegando seus drops raros, a progressão de cada jogador se torna bastante única. Alguns terão uma arma muito mais cedo, e nas diversas vezes que você adquirir um único novo material e tiver que escolher entre cinco itens diferentes para criar, pode apostar que a sua experiência foi única.

Esse é o único sistema de criação de itens que de fato me traz interesse e satisfação. Antes de construir um item, você pode descobrir sua existência na sua lista de combinações, ainda como um mistério. Você vai saber se é uma espada, machado ou armadura por conta disso, e vai saber que materiais gastou ao criá-lo. Se você pegou o material de um inimigo, sabe que pode conseguir mais se precisar desse mesmo inimigo! Se você pegou no cenário ou de um oponente que não respawna (como os Efreets do lado de fora da Tower of Infinity), será a sua única chance de criar um desses itens por um bom tempo antes que ele volte a aparecer.

O jogo te dá pequenos gostinhos de poder de tempos em tempos! Antes de Damascus Steel ou Phlogistons se tornarem um material facilmente roubável de inimigos, eles apareceram como um único material durante sua exploração. Além de recompensar seu tempo gasto pelo mapa, te dá a oportunidade de fazer uma arma que só seria conseguida futuramente. Mas, ao te dar muitas opções, as que não forem selecionadas ficarão para o futuro! Eu considero isso um fator decisivo na diversão inclusa nesse sistema.

Por mais que suas criações sejam lineares, em que quase sempre o próximo item será melhor que o anterior e você consegue novos itens avançando no jogo, o seu esforço adicional sempre vai ser devidamente recompensado sem efetivamente quebrar sua jornada. Sendo um jogo de ação, um item só não vai quebrar a dificuldade, mas conseguí-lo de fato te dá novas ferramentas para lutar e um boost bem alto de moral. Eu preciso da Kris Naga mais cedo para vencer? Não! Vai facilitar as lutas contra os chefes e hordas mais fortes? Quase nada! Mas eu QUERO a Kris Naga agora? SIM!!!

Também vale mencionar que, por mais que achar inimigos respawnáveis com o material que você quer te dê a chance de sempre conseguir ele, isso jamais significa que você não vai ficar sem. Eventualmente, vai acabar, e você vai precisar pegar mais! É um pouco similar ao ciclo de crafting de Minecraft. Não é só por que você tem carvão demais que nunca mais pegar se torna uma possibilidade! Uma hora, você vai ficar sem tochas ou combustível pra fornalha e vai ter que voltar para as minas. O mesmo acontece com os materiais em Curse of Darkness! Você pode ter muitos Spirit of Fuji agora, mas uma hora vai acabar. É um recurso esgotável, e não um passo de progressão definitivo como um upgrade de vida ou habilidade nova!

No cerne da questão está, acima de tudo, a diversão. Tem poucas coisas nos videogames que me deixaram mais animada do que um NEW gigante do lado do botão de Combine, e da ansiedade explosiva de descobrir qual o design e os golpes da arma que eu vou criar, ou mesmo da ardente necessidade de apostar e escolher apenas um novo item entre uma grande lista. Não tem nada mais foda que isso! Mesmo as armas mais ridículas nesse jogo podem ter algo único e satisfatório que SEMPRE vai justificar o esforço que você teve para conseguí-la. Ao menos, é assim que eu me sinto desde pequena!

Agora que andamos por Cordova, talvez nosso Bird Type tenha aprendido uma nova habilidade: o Long Glide. No topo da torre, ao lado da lua vermelha, tinha uma outra construção no horizonte. Podemos voar até lá e chegar na Tower of Evermore! É lá em que, não só encontramos os mais fortes inimigos da jornada, como diversos oponentes que SÓ estão presentes aqui… e em outros lugares seguindo circunstâncias específicas demais para contar. Por aqui em Evermore, podemos refletir a fundo sobre o quadro geral dos sistemas de Curse of Darkness, bastante presentes nos combates frenéticos da torre inversa.

E são essas muitas mecânicas apresentadas que caracterizam o flow de gameplay excepcionalmente único de Castlevania: Curse of Darkness. Com weapon crafting você faz as armas que, a cada nova iteração, recebem novos golpes únicos para sua estratégia. Essas armas, vindo dos seus tipos de Evo Crystal, evoluem seus IDs de formas diferentes a fim de que eles não só auxiliem em combate de forma ativa como também deem novos atributos ao Hector. Essas evoluções, com sua árvore de habilidades sempre em expansão, abrirão novos caminhos para a exploração, que levará Hector a mais materiais que criam novas armas, ou a confrontos contra inimigos únicos e raros que não só oferecem mais desafios como seus próprios materiais (em especial por meio de Steal).

E, se tudo depende dos IDs de uma forma ou outra, se torna necessário mantê-los fortes e vivos. A vida deles é recuperada com corações ou PARRIES, parries esses que cancelam os golpes de Hector automaticamente e interrompem a ofensiva de qualquer inimigo a fim de que o jogador possa atacar ainda mais! E, no meio desse combate, não só terá que selecionar suas armas com base nos IDs, mas com base nos inimigos em questão e nos golpes que você tem acesso nessas armas (sejam eles parte de um moveset completo ou não).

Para ter mais golpes e armas, voltamos de novo à criação de itens, que também pode te levar a armas especiais que aprofundam drasticamente as suas manobras ofensivas de suas formas mais específicas! E, se essas armas possuem seus próprios Evo Crystals, serão essenciais para a exploração das muitas formas de Innocent Devils disponíveis.

Os inimigos do jogo, além de terem suas janelas únicas de roubo, se caracterizam majoritariamente por interagir de sua própria forma com o combate, forçando manobras diferentes de Hector. Alguns podem ser lançados, outros não. Alguns podem ser bloqueados, outros só aparados. Alguns são rápidos e irritantes, outros são lentos e poderosos. O bestiário é extenso e variado, e as diferentes formas de interagir com o combate também se tornam mais únicas ao analisar individualmente cada monstro pertencente ao exército de Dracula.

Toda mecânica tem ligação, todo sistema se ramifica. Não dá pra falar de uma coisa sem mencionar a outra, e isso é lindo de verdade para mim. Esse é um dos jogos mais únicos que experienciei na minha vida e, quanto mais eu penso sobre mais acabo amando ele!

Como uma extensão rápida sobre o combate, gostaria de dizer que eu adoro combar nesse jogo por mais simples que seja! É bem divertido usar um launcher e combar no ar aqui em Curse, e poder fazer jump cancels também ajuda muito. Com os IDs de batalha podendo usar launchers, e as skills ajudando ainda mais nesses combos insanos, fico até triste que todos os inimigos tomem tanto dano e não tenha um Hector Must Die nesse jogo. Nem tudo pode ser perfeito…

Capítulo 5

Não seria Castlevania sem…

Dominando o poder do tempo ao lado do seu primeiro Mage Type, Hector vence a corrida contra as velas em Cordova e chega à luta contra Isaac. Um confronto de verdade entre duas almas amaldiçoadas… que é impedido por Julia, revelando ser irmã de Isaac. Apesar disso, ela ainda deseja o melhor para Hector, e se Isaac precisar cair para o mundo seguir girando, ela vai aceitar. Enfim, Hector eliminou Abel, no entanto!

A próxima área é Eneomaos Machine Tower, que é apenas um jeito charmoso de dizer Clock Tower. Aqui, o cavalheiro Saint Germain lhe aguarda em uma arena onde o tempo não corre, e ele pode exercer seus poderes em um confronto direto. Is this destiny as well?

Hmm, duas boss fights, uma após a outra, será que eu tenho algo em mente com isso… na factual realidade, sim! Curse of Darkness não seria Castlevania sem boss fights.

Chefes estão no espírito dessa franquia desde sua criação. Alguns jogos dominam o âmbito, outros nem tanto. Lament of Innocence teve bons chefes, mas senti que são pouco memoráveis e… na verdade, muito fáceis. Curse of Darkness não faz deles exatamente complicados, mas põe uma ênfase um pouco maior nesses confrontos. Na verdade, arrisco dizer que é uma das MELHORES coisas sobre esse jogo!

Apesar das hordas de inimigos serem interessantes, das ideias de design para eles serem um realce perfeito para a diversão do combate, meu olhar sempre se voltou para os chefes. Eu fico até impressionada que tantos e tantos anos depois de enfrentá-los pela primeira vez, eles parecem ter apenas melhorado!

Curse busca fazê-los, de fato, um teste de habilidade. Tanto similares a bosses de Devil May Cry quanto os de Dark Souls, se separando um pouco do estilo mais gimmicky da franquia. Dodges, parries, combos de launcher e boa movimentação são recompensados de verdade nestes combates, e seus oponentes são compostos de diversas ideias criativas.

O Minotauro é um inimigo grande e fácil de acertar, mas com ataques GIGANTESCOS que pedem reações bem diferentes. Se for desviar, precisa ser no timing perfeito. Se for aparar, saiba que os cortes com a pilastra dele são rápidos demais para todo esse alcance. Se for pular, não o faça cedo demais para não cair no meio de um combo! Aleatoriamente ele vai se livrar de um pilar e ir buscar outro, te dando mais tempo para atacar com segurança. Quando ele iniciar seu giro, você pode arriscar bons parries com timings rítmicos ou correr e esperar. Se ele pular, não só precisa desviar como saltar também assim que ele pousar para escapar do choque, algo que não é fácil com a hitbox enorme do touro em movimento.

Dullahan é um pouco menor mas ainda não sofre knockback dos seus golpes. Como um espadachim, ele é mais rápido e traiçoeiro. Muitos dos seus movimentos são difíceis de escapar, mas SEMPRE abrem uma janela para tirar vantagem. Por exemplo, é bem mais fácil desviar dos raios que atiram Curse ficando perto dele! Curse impede Hector de atacar, ficando preso a parries e IDs até que o efeito passe ou ele mesmo se cure, então é algo que você quer evitar. Acertar parries no Dullahan é mais difícil do que parece mas, em um duelo de espadas, isso vai te fazer se sentir muito satisfeito.

Trevor, como um inimigo menor, pode sofrer knockback e até combos aéreos! Além de ser um Belmont, o que faz da luta contra ele bem mais frenética do que deveria. Trevor tem uma transformação especial em que ele ainda toma dano, mas fica bem mais difícil quebrar sua defesa. Você pode desviar, se manter longe dele, usar IDs ou, se quiser arriscar, continuar atacando enquanto apara os combos dele que são, felizmente, bem reagíveis. Não é bom ser acertado pelo Grand Cross dele, mas também é um golpe fácil de ver chegando. É especialmente divertido acertar um combo gigante nele, mas algo que você precisa saber sobre os chefes é que eles são meio… Kingdom Hearts? Você pode combar por um tempo mas depois de um determinado número de hits eles vão retaliar!

Saint Germain é um dos meus favoritos por suas mecânicas tão divertidas. Ele luta se teleportando, mas não sai da mira do seu lock-on. Com o timing certo, você pode desviar e aparar com maestria. Alguns ataques podem até ser bloqueados normalmente! Mas não recomendo. Aleatoriamente ele pode lançar um corte com timing diferente e efeito de Poison. Poison causa dano com o tempo… sim, tempo! Exatamente o que Saint Germain domina. Um dos golpes dele é subir até a torre do relógio e fazer o tempo fluir mais rapidamente. Você pode parar esse efeito com seu Mage Type, ou aguentar as consequências. Durante esse tempo, plantas espinhosas saíram do chão para auxiliar seu oponente, e o efeito de poison ganha mais força por tomar seu corpo mais rapidamente. Você quer mesmo evitar esse poder, então apare e desvie! That’s the spirit!

Esqueci de printar a luta com Saint Germain, foi mal

Já na sua segunda forma, Saint Germain perde a compostura e puxa um revólver. Enquanto atira ele tem armor e não sofrerá knockback, e essas balas DÃO DANO!! MUITO!!! É sempre bom estar atento para desviar dessas situações. Quando ele for parar o tempo, você pode contestar esse poder com seu Mage Type (e é essa a janela de roubo para pegar uma Immortal Fragment!) e impedí-lo! Sou muito fã do Saint Germain e dessa batalha com ele, ainda que a minha namorada ache ele patético… O Time Advance!

Eu posso dedicar palavras a todos os chefes. A Morte, Skeleton Diver, Crazy Armor, Wyvern, Isaac, Dracula… mas vou finalizar com Nuculais.

Em uma área secreta em Garibaldi Courtyard você vai encontrar uma torre de carne, e no topo, Legion. Os pequenos zumbis que caem da esfera infernal explodem e tiram metade da sua vida por explosão, enquanto você precisa escalar uma escada espiral para atacar o Demônio. Pouco a pouco, as paredes vivas caem e revelam o núcleo. Ao golpear esse núcleo, uma massa cinzenta no chão se transforma em Nuculais, um monstro que só posso descrever como Adam de Neon Genesis Evangelion. Muito dano, velocidade, teleportes e uma forma final onde ele cresce de tamanho exponencialmente. Nuculais é um boss secreto divertido e realmente surpreendente, cuja influência o fez parar em Ultrakill também. Eu, pessoalmente, não acho tão difícil derrotá-lo (fora da Boss Rush), mas sempre apreciei bastante esse segredo que meu irmão me apresentou. Até então, Nuculais é o chefe com mais vida em todos os jogos da franquia! Curse of Darkness é um jogo que quebra recordes.

Com a derrota de Saint Germain e a descoberta do Devil Type, Hector está pronto para avançar rumo às Aiolon Ruins, atravessando Cordova mais uma vez. E, agora que passamos pelo centro da cidade novamente e chegamos a esse fragmento de história na forma das ruínas, um lugar bem introspectivo, vale mencionar que acabamos de visitar dois lugares com algo em comum além de boas boss fights. Algo que faz Castlevania ser Castlevania! Pois Curse of Darkness não seria Castlevania sem… música! E essa é a nossa ponte estética para o próximo tópico.

Castlevania é CONHECIDO pela música e, desde que Ayami Kojima assumiu o cargo de compositora, as coisas ficaram cada vez melhores. Essa é uma franquia com pouquíssimos tropeços em relação a trilha sonora, mas posso soar um pouco clubista em dizer que… Curse of Darkness é sem dúvida o melhor.

Curse of Darkness é onde todos os esforços da série culminam. As trilhas desse soam como se Ayami tivesse acordado com um surto de criatividade e motivação e tivesse lançado todos os seus maiores trabalhos de uma vez e, como toda boa artista, pode ter ficado um bom tempo pensando que jamais faria algo igual. Bem, ela fez, ela ainda faz trabalhos muito bons, mas não tem coisa tão especial quanto Curse.

A música é como uma jornada por si só, em cada uma das suas peças. Elas contam histórias sobre os locais que as acompanham sem precisar de palavras, e nos longos minutos que cada trilha tem antes mesmo de loopar, não resta margem para dúvida no jogador do que cada área representa.

Por mais que, diferente de SotN, os estilos na composição busquem menos adaptações de diferentes gêneros e mais maestria no que faz Castlevania ser Castlevania, JAMAIS houve uma track repetitiva na lista fenomenalmente massiva de composições desse jogo. É bizarro, porque são músicas longas, belíssimas, variadas e em enorme quantidade. Isso é, realmente, o trabalho de uma vida! Eu me orgulharia de ter feito essa trilha sonora em todos os grupos do qual estivesse inserida PARA SEMPRE até me tornar completamente insuportável aos meus contemporâneos!

Chega a ser assombroso como cada uma dessas composições são memoráveis. Desde pequena eu consigo cantarolar músicas inteiras, em todos os seus versos e mudanças de ritmo, sem sair do tom e sem esquecer. Kojima (a compositora!) não sabia o que estava soltando no mundo quando entrou naquele estúdio.

E o mais bizarro é que esse jogo foge de uma das maiores trends musicais da franquia, que é reutilizar músicas antigas. Claro, sempre um novo arranjo e tal, mas ainda as mesmas músicas. Eu, como fã de Castle, sempre aprecio essas referências e throwbacks sonoros, mas Curse não seguir essa ideia impressiona ainda mais quanto à qualidade arrepiante dessas cordas e baterias.

Sabe como em Castlevania as músicas de primeira fase caracterizam um jogo e criam o hype que vai perdurar pela jornada? Como Beginning, Awake ou Empty Tome costumam ser algumas das melhores músicas da franquia por se destacarem também nos seus jogos? Curse of Darkness, de alguma forma, consegue vender essa energia em um número bem consistente de trilhas, de forma que todas essas podiam ser a primeira grande área que sempre vai ser mencionada em todo lugar. SIM!! Eu reconheço a importância de Abandoned Castle e sua melodia para a caracterização midiática desse jogo, mas eu consigo expressar a mesma intensidade de sentimentos com Baljhet Mountains, Cordova Town ou Eneomaos Machine Tower!

Por mais que todas tenham qualidade similar, vejo importância em discernir que as músicas não são iguais, tanto em instrumentalização quanto em tom. De fato existe uma irmandade entre elas, tal qual existe em Vampire Killer, Bloody Tears e Beginning apesar de serem trilhas drasticamente diferentes, mas cada uma busca sua própria identidade. Seja a exótica beleza natural de Jigramunt, ou os pianinhos melancólicos de Eneomaos, ou mesmo o funk aquático em Mortvia, eu passo 90% da minha jornada em Wallachia cantando como se eu não tivesse escutado essas músicas a minha vida toda.

E só pra terminar, eu quero mostrar ESPECIALMENTE a música tema da Julia que JÁ ME FEZ CHORAR!!! MAIS DE UMA VEZ!!!! E ME DEIXOU EMOCIONADA EM LIVE!!!!!! … bem, é isso.

Curse of Darkness análise / retrospectiva

Também me sinto na obrigação de dizer que Curse of Darkness é belíssimo. Os modelos, artes, cores, efeitos visuais extremamente vibrantes e os detalhes visuais nos cenários são de tirar o fôlego mesmo. Quero atentar a vocês, leitores, de que as cores principais de Curse of Darkness são o AZUL e ROSA. Isso mesmo!

Porém, após mais um capítulo de constantes elogios, precisamos falar sobre um Demônio especial que se esconde por baixo dos panos… apesar de muito mal. Tenho a responsabilidade jornalística de vender Curse of Darkness com suas grandes qualidades, mas também grandes defeitos. Para isso, precisamos retornar para o Castelo Abandonado, e conduzir o ritual que nos levará à dimensão onde o mal espreita, o habilmente nomeado… Corredor Infinito.

Capítulo 6

Uma mancha no Corredor Infinito

Curse of Darkness é um dos melhores jogos de todos os tempos, e jamais deixará de ser. Estive falando dos motivos para tal durante o texto e ainda tem mais coisas boas a dizer sobre ele, coisas que virão depois. Porém, eu seria covarde, mentirosa ou mesmo desonesta se deixasse vocês irem embora desse texto coletando apenas grandes elogios.

Talvez você tenha notado nos prints do jogo espalhados pelo artigo. Os cenários de Curse of Darkness são… entediantes, para dizer o mínimo. Você pode até mesmo perceber pelo mapa que todos eles se dividem entre linhas e quadrados. Corredores e arenas.

De fato, boa parte da sua aventura será andando em linha reta por salas quase idênticas, em que apenas uma elevação de terreno ou curva não justifica sua falta de design. Todas as áreas parecem caminho para chegar a algum lugar, e só isso.

Talvez você possa dizer que isso tenha a ver com ser um jogo 3D, e é difícil adaptar o design dos jogos 2D para essa dimensão, mas não é esse o caso. Talvez você diga que eles são assim para caber combate, e ter espaço para todos os inimigos, Hector e um ID, mas isso também seria mentira. Seja lá qual a razão que levou os designers a criarem mapas desta forma, foi uma consciente.

Para comprovar, eu posso citar todo tipo de exemplo. Em Devil May Cry 1, um jogo focado em extenso combate com áreas que se interligam apesar da separação de missões (sendo, essencialmente, um metroidvania também), toda sala é detalhada e única. Elas não são apenas visualmente distintas, mas mecanicamente, com muitas plataformas, alguns puzzles, estruturas, entre outras.

Dark Souls também é assim, e este se equipara ainda mais a Curse of Darkness por ser um RPG também. A primeira área de verdade nesse jogo é a Undead Burg, uma cidade que você sequer explora em sua inteiridade mas que ainda é rica em design. Você vê o interior de casas, sobe em telhados, e abre um caminho orgânico entre os undeads em uma cidade que faz muito sentido, além de ter diversos segredos espalhados.

Kingdom Hearts é um jogo com duração mais longa quando comparado a Curse of Darkness, cheio de áreas extremamente diferentes e combate de RPG que também não cansa de variar o visual e design dos seus locais. Até mesmo os jogos da franquia que possuem, essencialmente, corredores interativos (tipo KH2) ainda os variam bastante no que se diz a estrutura.

O método que Curse usa deixa os cenários, além de entediantes, um porre de revisitar e faz parecer com que esse mundo jamais esteve vivo. Não ajuda também que Hector é muito lento sem uma maneira boa de viajar mais rapidamente! Não tem um dash, uma corrida avançada, montaria (exceto Iytei que… não é rápido) ou mesmo um golpe que o propulsione para frente além da lança, que não vai tão longe, pede dois hits antes de sair e leva Hector para o céu quando termina, quebrando completamente o flow de velocidade.

Antes mesmo de dar um veredito sobre esse problema, eu gostaria de mostrar no jogo exemplos de locais que eu faria alguma alteração para diversificar o mapa. São apenas ideias jogadas aleatoriamente, nem todas são boas, mas seria ALGO para um jogo que não tem quase nada quando se diz a design de mapa.

Vamos começar por essa área em Eneomaos. Aqui, os muitos corredores do lado de fora da Torre levam Hector para o próximo andar, por meio de uma torre secundária no final. Porém, no caminho, existem essas muitas cercas quebradas que… bem, são apenas cenário. Seria divertido se para um caminho secreto, Hector tivesse que pular ali e cair em uma espécie de “varanda” inferior que o levaria para dentro da construção por um caminho novo.

Ainda em Eneomaos, temos essas pequenas grades no chão, que revelam engrenagens e apenas fazem parte do cenário. Usando o Battle Type e Hip Press, Hector poderia abrir um buraco, quebrando a grade, e cair em um andar inferior em alguma sala secreta, que se conectaria com o andar inferior, assim criando um atalho para backtracking.

Nessa sala tem uma espécie de caminho nas paredes, que de fato não leva a nada… mas poderia! E existe uma passarela que poderia levar Hector para lá. Logo após Hector parar o tempo e destruir a engrenagem principal como ele já faz no jogo, esse caminho poderia ser usado para subir até lá.

Na batalha contra Saint Germain, tem uma torre do relógio no meio que poderia facilmente ser um elevador. Talvez em uma das passagens secretas espalhadas por Eneomaos, Hector poderia adquirir a chave ou puxar uma alavanca que ative esse local, abrindo as grades para que ele entre. Lá em cima, talvez um material raro, um upgrade de vida, ou mesmo a vista para uma plataforma superior com outra porta, alcançável usando o glide do Bird Type. Esse elevador também poderia descer, dando acesso aos outros andares da torre e talvez, no fundo, levando para alguma outra área subterrânea ou um caminho que se ligue a ela. Como exemplos, temos Jigramunt, Garibaldi, Mortvia ou mesmo o Abandoned Castle.

Curse of Darkness análise / retrospectiva

Nessa área em Dracula’s Castle, você pode ver diversos telhadinhos entre as paredes que separam cada sala. Uma simples maneira de criar um loading, mas com esse musgo na parede, Hector poderia subir para o topo. Poderia ter tanto algum item ou porta como, o que eu prefiro, a revelação de plataformas na área seguinte que constituam um caminho de Long Glide para o Bird Type. Seria interessante se, ao seguir por esse caminho, Hector não ativasse os oponentes para não ter que lidar com as harpias e Gaibons espalhados pela área enquanto voa.

Curse of Darkness análise / retrospectiva

Na região montanhosa de Jigramunt existe esse moinho de vento que só está lá para preencher cenário. Essa área em específica é uma das que eu gosto, pois ao lado tem uma descida que antes estava encoberta de água e que, ao avançar no jogo, você eventualmente irá secar. Bem, esse moinho poderia ser acessado e esconder algum item no topo dele. Daria para subí-lo por uma escada, ou fazendo platforming por pedras destacadas na montanha, ou mesmo se agarrando no próprio moinho em movimento. Caso fosse necessário para subir, daria para parar o tempo com o Mage Type e, assim, escalar até o topo. Mais uma vez, uma área alta como essa pode revelar um ponto de Glide para o Bird Type.

Uma das salas mais únicas do jogo, mas nada impede de ficar mais legal.

Aqui em Abandoned Castle, tem essas pequenas aberturas cobertas de vegetação com meio que esgoto do outro lado. Além de ser uma possível área menorzinha do castelo, que ainda colaboraria com a ideia de referenciar a primeira fase de Castlevania 1, daria para esconder aqui um atalho para muitas áreas do jogo que estão ligadas pela água que vem de Mortvia. Talvez, para acessar, seja necessária uma habilidade de fogo vinda do Bird ou Mage Type, ou mesmo os Magic Circles do Devil.

Desculpem o meu chud son aparecendo nas fotos. Estava levando ele para
conhecer Wallachia.

Essa outra área em Abandoned Castle aparenta ser uma câmara de tortura, mas sem muitas formas de torturar. Sem armadilhas, perigos e coisas como espinhos e machados pendurados para criar esse tipo de perigo. Uma ala de tortura existe em Castlevania 64, e lá tem uma clara demonstração de COMO essas almas seriam torturadas até a morte. De modo similar, Sen’s Fortress, de Dark Souls 1, também traz algumas ideias interessantes como passarelas com machados balançando de um lado para o outro, em que cair te levará para uma área mais embaixo que, apesar de perigosa, vale a pena explorar. Esse tipo de coisa já tem em Lament of Innocence, sabe!

Baljhet Mountains tem o que parece ser uma escalada pela montanha, mas eu faria dessa escalada mais… óbvia. Pelo lado de fora você poderia ver a constante elevação do terreno em caminhos íngremes que eventualmente param, pedindo que você entre novamente na montanha por suas cavernas. Lá dentro teriam os combates com platforming interior para te levar até a próxima área externa. Você então chegaria ao topo para enfrentar o Wyvern. Isso MEIO que acontece no jogo, mas acaba parecendo mais um caminho entre cavernas ainda a nível do mar. Nunca te dá a sensação de uma escalada, o que seria algo importante para uma área focada em MONTANHAS. Me inspiro bastante na escalada da montanha em Final Fantasy VII, só que… sem a parte de cuidar do seu fôlego. Também daria para Hector escalar com as mãos uma vez ou outra, apenas pela setpiece.

Curse of Darkness análise / retrospectiva

Cordova Town é de fato uma cidade sim, e as casas são bonitinhas e tal, mas toda a jornada por ela se dá por calçadas e estradas. Por mais que seja realista, não vejo razão para impedir Hector de entrar em uma casa ou outra para sair pela porta dos fundos, como em Undead Burg, ou mesmo subir em algum telhado. Do jeito que é, Cordova é apenas uma grande coleção de corredores que dão em outros corredores.

Para Mortvia, seria interessante se tivessem mais atalhos pela área, e caminhos secretos baseados em esgotos. Perceba aqui nessa sala como essa “piscina” cheia de água esvaziou quando Hector fechou as fontes, mas não havia qualquer lugar para essa água chegar aqui em primeiro lugar. Túneis e canos seriam interessantes para o local, e se algum não fosse grande o suficiente para Hector entrar sozinho, os Magic Circles poderiam. Essa área poderia te levar para quase todos os lugares do mapa com seus atalhos aquáticos!

Curse of Darkness análise / retrospectiva

Eu também poderia dizer que a floresta de Jigramunt é apenas um longo caminho, o que, para uma floresta demoníaca, não faz tanto sentido. Você nunca anda entre as árvores e jamais toca nelas! É mais um passeio no bosque do que uma floresta escura, pois Hector se mantém onde a luz mais entra.

Eu também acho que Garibaldi Temple podia ser mais variado. É um templo, mas todas as suas salas parecem não ter qualquer significado. Seria interessante se cada arena fosse na verdade um pequeno templo a parte dedicado a algum boss da franquia, com inimigos relacionados a ele. Na sala de luta contra o Trevor, estaria uma estátua do próprio Dracula! Mas uma coisa que eu acho que cabe aqui especificamente é um jardim labirinto como em Castlevania 64, que seria um labirinto apenas na primeira vez explorando pois, com a ajuda do Devil e Bird Types, passar por ele novamente seria uma linha reta. Eu adoraria a referência mas também seria um design divertido e variado para uma área também composta de corredores e arenas sem variações! É até pior, pois Garibaldi tem muitos caminhos alternativos de ir para direita ou esquerda e todos levam… ao mesmo lugar. É caminho a mais só por ter!

Bem, chega de divagar… apesar de concordar que este é um problema, de oferecer críticas e ideias de como melhorar, de ter muitas referências de como isso pode funcionar melhor eu… não ligo. Sabe, essa é a questão, esse defeito se apresenta o jogo todo mas só é um problema REALMENTE no backtracking. Ainda assim, tem teleportes espalhados por aí, Memorial e Magical Tickets e alguns atalhos em cada área que ajudam a relevar um pouco o problema, mas não é nem isso que trivializa ele para mim.

O que faz desse problema algo fútil na minha visão é a presença de todos os outros sistemas do jogo que fazem da exploração muito mais divertida do que simplesmente andar. Tem dezenas de motivos para fazer lutas contra inimigos serem divertidas, e engrenagens semi-invisíveis fazendo o combate e exploração fluir. Você quer lutar para evoluir IDs, pegar materiais, fazer armas, subir de nível e avançar na história, e tudo isso está inserido no contexto de exploração. Por mais repetitivas que sejam as áreas em formato, elas estão repletas de contexto mecânico que as faz importantes mesmo assim. Tudo isso podia ser feito em um cenário melhor SIM, e não há motivos sistêmicos para ter criado Curse of Darkness com esse mapa, mas são essas mecânicas únicas que fazem desses ambientes interessantes.

Esse problema de fato existente em Curse of Darkness é, para mim, superficial. Os caminhos são apenas caminhos, mas eu não estou apenas andando por eles. Eu estou, enquanto exploro, interagindo com todas as mecânicas tão divertidas da jornada e isso me diverte e me traz a satisfação que eu busco com Curse of Darkness. Por mais vazios que sejam os locais presentes, eles são apenas o palco onde o resto do jogo vai se apresentar. É ISSO que eu quero.

Então, não vou mentir pra você: os corredores são chatos, repetitivos, majoritariamente esquecíveis, longos… mas não é neles que você vai estar pensando ao jogar. Sim, quando o seu objetivo for chegar a um lugar sem interagir com as mecânicas de nenhuma forma, ele se mostra um empecilho. Porém, isso não acontece com frequência, principalmente em comparação com os outros jogos da franquia. Sempre tem como melhorar até o melhor jogo de todos os tempos, mas isso não arruinou a minha experiência com Curse of Darkness nem da primeira vez, nem da segunda, nem da terceira e continuará sem surtir efeito na minha jornada até a última vez que eu jogar Curse na vida. Quando eu estiver, muito provavelmente, no auge dos meus 90 anos.

Capítulo 7

Quebrando a maldição, temporariamente

arte por @rosiemymelody
Essa parte devia ter mais prints de cutscenes, mas não consegui por falta de tempo. Aceitem esse desenho do Isaac como pedido de desculpas!

Deixando o Corredor Infinito para trás, Hector encara face a face a Criatura do Caos, o Castelo do Inferno, emergindo das águas do oceano como um continente submerso escondido à plena vista. É aqui que Hector enfrentará Isaac uma última vez, descobrirá os segredos de Wallachia e quebrará a maldição de uma vez por todas… ou, até Christopher e Simon empunharem o chicote mais uma vez.

A história de Curse of Darkness, por mais simples que seja, é bem charmosa. Na verdade, a simplicidade é seu maior forte! Hector é um dos meus personagens favoritos da série pela simplicidade sincera de sua caracterização.

Como um ex-servo de Dracula, Hector possui um lado sombrio dentro de si, que ele busca, acima de tudo, jogar fora. Bem… acima de quase tudo. Rosaly, que trouxe seu lado humano de volta, está morta. O assassino se encontra em Wallachia, e ele tem ao seu lado todo o poder das trevas que Hector jurou abandonar. Na sua busca por vingança, Hector não tem escolha a não ser recuperar estes poderes, um a um, arriscando perder a si mesmo no processo. Apesar de que… sem Rosaly, ele não tem muito a perder.

Até que ele tem. Julia, uma bruxa que logo se tornou companheira de Hector, é um motivo para se manter de pé. Quando Hector interage com ela, seu lado doce, gentil e cavalheiro retorna a superfície. Quando os dois se encontram, Hector volta a ser humano. Será que a vingança vale esse esforço?

Isaac, por outro lado, representa o aspecto sombrio dos poderes de Hector, e quem ele pode vir a se tornar na sua jornada. Nosso “herói” sabe disso, e aceita esse fato se a recompensa final for a cabeça de Isaac em uma estaca. Não importam os meios, Hector terá sua vingança. Os preços a se pagar serão justos.

É um conceito narrativo bem simples que pode caracterizar bastante um personagem. Em Curse of Darkness, essa construção funciona pela importância histórica dessa caracterização. Não é apenas um herói deformado tentando encontrar redenção mas se perdendo em sua ira, é um servo do CONDE DRACULA tentando escapar das garras do destino mas arriscando ser vítima da maldição por brincar com os poderes das trevas que são, em todos os jogos da franquia, seus adversários. Hector pode tanto ser um vilão, quanto um herói similar ao Alucard. E ele faz isso da sua própria maneira.

Tanto é que eu mesma estranhei muito a forma com que esse personagem foi inserido na série de Castlevania, onde ele podia se chamar Vitor ou Daniel Shadowheart e absolutamente nada mudaria. Hector é conhecido pelo seu ódio, pelas palavras curtas e diretas com que ele se dirige aos seus adversários, ou qualquer pessoa que decida meramente se questionar sobre a motivação do personagem. É o quão abrasivamente ele tenta esconder o seu lado receoso em relação ao caminho que está tomando, ignorando os avisos e sendo distante quanto a qualquer ajuda externa. Esse Hector jamais teria aceitado os caprichos de Carmilla, mas ao menos eu gosto do fato de que o Hector da Netflix acredita nas pessoas de forma infantil. Quer dizer, ele até pode ser reticente de início, mas como um cachorro, ele logo cria confiança. É como ele seguiu o caminho criado por Zead e caiu na armadilha de Dracula. Ainda assim, usar uma coleira, ele jamais faria. Não que eu tenha algo contra, na verdade…

Nos momentos finais da história, Hector derrota seu arqui-inimigo após cair na sua armadilha e ressuscitar o Castelo. No ponto em que sua vingança podia ser concluída, Hector parou. Se não fossem as palavras de Julia, a maldição tomaria conta dele, fazendo-o se jogar no seu lado demoníaco.

Isso também é uma boa explicação do porquê Hector consegue a vitória no final. Zead, revelando ser a própria morte, precisava de um Devil Forgemaster para ser a casca do rei do inferno. Os Forgemasters possuem a magia e o poder de dominar que Dracula também tem, esse mesmo poder pode até ser o que Soma adquire em Aria of Sorrow (ou não). Por isso, estes dois são os únicos materiais ideais para a criação do conde. No entanto, entre os dois, Hector é o melhor candidato e, ao tomar o corpo de Isaac, Dracula não terá seu poder definitivo.

A temática de vingança costuma sempre terminar da mesma forma: nosso protagonista desiste da vingança. Ao menos em Curse of Darkness, isso faz todo sentido. Quando Hector iniciou sua jornada, ele não tinha motivos para viver. Não havia nada mantendo seu espírito no mundo além dessa vingança. Por Julia mostrar a ele um caminho, essa revolta e busca pela morte não faz mais tanto sentido quanto no começo. Não possui o efeito de desrespeito à jornada de Hector. Não faz com que o jogador se sinta traído por buscar essa vingança que Hector não conseguirá. A história constrói muito bem a virada final.

Tanto Julia quanto Saint Germain avisaram Hector dos perigos e consequências, e a motivação de Hector se torna mais e mais fraca com o tempo. No momento que ele grita “Morra, Isaac, morra!!”, ele finalmente percebe algo que esteve sendo construído durante uma boa parte da aventura. A recompensa faz sentido, pois todos os bloquinhos que a formaram estavam lá. 

Após vencer Dracula, ele segue um caminho que não só é o certo para Julia, mas para ele. Hector não nega os seus poderes malditos, nem rejeita sua humanidade. Apenas um Devil Forgemaster poderia reconstruir a maldição de Dracula como ele fez, e o caminho entre os mundos da luz e escuridão é perfeito para uma pessoa como Hector.

Nos últimos momentos dentro do castelo, Hector desiste de seguir em frente. Ele terminou sua missão, salvou o mundo, deu a Isaac um final digno e o castelo está caindo. É então que Julia aparece mais uma vez, para impedí-lo de fazer alguma besteira… como dar adeus. Agora que ela está no castelo, Hector precisa ir embora para salvá-la, e isso é motivação suficiente para seguir em frente. Não querendo soar pretensiosa, mas é uma ótima mensagem para o sentimento destrutivo de depressão e luto: encontrar um motivo para viver mais um dia.

De todas as maneiras, a conclusão definitiva de Hector é satisfatória ao jogador e respeita tudo que foi construído até então. É diferente do protagonista aleatoriamente resolver que “a vingança o fará tão ruim quanto” — algo extremamente comum no gênero temático — , e mais como uma natural resolução para um problema que existia desde o início. Algo mudou no Hector para que isso ocorresse, e a motivação de vendetta, por mais que exista, agora provoca consequências que anteriormente não estavam lá. É claro que Hector passa o resto dos seus dias com Julia em Baljhet Mountains, pois ela foi a razão de ele sequer ter motivo para viver. É lógico, não? Se a consequência da vingança é a morte, Hector não vai se vingar quando ele adquirir a vontade de viver, e isso é muito bonito pra mim.

Não que isso tenha muita influência na narrativa, mas a apresentação das cutscenes de Curse of Darkness são belíssimas. É um jogo que, para mim, gosta de soar como um musical, ou uma peça de teatro. A maneira como os personagens falam é bastante característica, mas de uma forma cheia de personalidade ao invés de vergonhosa. É drama, e o jogo parece abraçar essa identidade. Os diálogos não são perfeitos no que se diz a uma conversa entre dois seres humanos mas, na disposição de ser uma história fantasiosa e épica, as entregas são perfeitas.

Sou uma grande fã de um bom número de falas nesse jogo, e dos personagens que as recitam. A dublagem é maravilhosa também, e dou destaque especial para o meu dublador favorito Liam O’ Brien, que interpreta Isaac de forma tão individualmente bela que você não acreditaria vendo outros personagens dele como Akihiko Sanada, Kain Highwind ou Gaara. Eu também adoro o Isaac como personagem, e os maneirismos dele. Que outro vilão masculino de Castlevania esfaquearia um Belmont dando um beijinho na testa dele?

Falando no Belmont, Trevor nesse jogo é muito divertido de acompanhar. Gostaria que ele fizesse um pouco mais, mas as duas boss fights contra ele já são boas o suficiente para vendê-lo. Um lendário caçador de vampiros que, mesmo após encontrar a paz, precisa empunhar o chicote mais uma vez — e, dessa vez, sozinho — para eliminar a escuridão uma última vez. A cena em que ele é esfaqueado por Isaac me abalou profundamente quando criança, porque eu simplesmente não vi a cutscene final que dizia que ele está vivo ainda. Pra mim, Trevor Belmont morria em Curse of Darkness.

Eu também adoro os personagens adicionados na história que não tem relação com a vingança de Hector. Zead é uma visão esquisita que sempre deixa o jogador com o pé atrás, mas continua enganando Hector, enquanto Saint Germain, em seus muitos mistérios, aparenta ser uma figura realmente amigável no macro da história. A revelação de um como a morte e outro como um guardião do tempo é bastante interessante, por mais trivial que seja a participação do segundo na história. É um personagem divertido, um boss legal, e já dou a ele pontos por isso.

O enredo nunca é o ponto principal de qualquer Castlevania, mas sempre vou respeitar os que tentam trazer esse sabor a mais. Porém, iniciamos um capítulo novo e não posso deixá-lo por aqui. Tive muito pouco para falar sobre história, então vamos seguir para algo que vem logo após a derrota de Dracula.

Nas profundezas do Garibaldi Temple, reside um monstro peculiar. Usando outros seres como escudo a fim de esconder seu núcleo, Nuculais reside em silêncio. É apenas encontrando a passagem secreta para as catacumbas e derrotando esse monstro que Hector obtém acesso ao Boss Rush, um dos grandes conteúdos secundários do jogo.

O Boss Rush pode ser acessado pela sala do elevador, como uma nova área. Assim que o modo começar, não dá para desistir como é possível na Tower of Infinity. Todos os chefes estão mais poderosos dessa vez e, após cada confronto, o jogo vai te dar maneiras de se curar, seja com poções ou campos de cura que recuperam a vida de todos os IDs também.

Curse of Darkness análise / retrospectiva

Esse modo é uma ótima maneira de testar diferentes builds de IDs, experimentar armas e estratégias de combate. Porém, preciso salientar que ele não é muito fácil. Mesmo no nível 99 eu preciso focar para terminá-lo e, por mais que possa me dar a liberdade de brincar um pouco, se eu não prestar atenção, vou morrer. O modo também conta seu tempo, para que você possa tentar vencer seus oponentes mais rapidamente a cada tentativa.

Um propósito óbvio para o Boss Rush é a possibilidade de roubar oponentes passados. Isaac, Dullahan, a Morte e mesmo Dracula possuem materiais únicos que só podem ser conseguidos ao roubá-los. Se isso não foi feito na primeira vez, terá de ser agora.

Curse of Darkness análise / retrospectiva

Mas o Boss Rush pode ser acessado no seu save comum a qualquer momento. E quanto a um modo alternativo de verdade, que te dê outra forma de experienciar Curse of Darkness? Temos dois!

Começando um save com o nome @TREVOR, você iniciará o jogo com, isso mesmo, Trevor Belmont. Trevor possui seu próprio moveset, chicotes elementais e upgrades conseguidos explorando e vencendo chefes. Ele é mecanicamente diferente de Hector, e interage com o combate de outras formas!

Os golpes dele funcionam como um hack’n slash mais God of War. Ele tem diversas sequências alternando entre botões, o que também acaba sendo similar ao Leon! Vamos tentar dar nomes aos combos dele, assim como fizemos com Hector. Saibam que “A” representa o chicote, feito no quadrado, e “B” são os ataques corpo a corpo de bolinha!

Whiplash (R1 + A) — O launcher do Trevor. Bem simples e rápido, similar a espada de uma mão do Hector.

Somersault Eagle (Jump + A) — O “High Time” do Trevor, uma espécie de Flash Kick (Street Fighter) que leva ele para o ar, iniciando combos aéreos.

Helix Trap (A > A > A > A) — Combo básico de quadrado, o final sendo um giro horizontal (mas inclinado) com o chicote. Dos golpes do Trevor, esse é o melhor para lidar com grandes números de inimigos em volta dele.

Sacred Lightning (A > B > B > B) — Uma chicotada, um soco, um chute giratório e então dezenas de chutes rápidos com um axe kick no final. É o combo ideal para grandes oponentes que de fato serão acertados por todos os numerosos golpes dele! Vale mencionar que A > A > B > B, ou A > A > A > B também vão terminar nele. São todos variações em dano, velocidade e alcance do mesmo combo!

Fang Driller (A > B > A) — Trevor voa para frente com um mergulho giratório de chicote estendido. Tanto pode ser usado como desvio, como também para perseguir inimigos distantes. O seu maior uso pra mim, no entanto, é explorar o mapa. Enquanto Hector está fadado a repetir Quick Steps em timing perfeito e ocasionalmente usar o Stinger da lança, Trevor pode avançar dessa forma. Uma dica! Após todo finisher, se você pressionar o botão de combo no momento certo, ele iniciará novamente. O legal é que você pode iniciar esse combo com B ao invés de A, e a combinação vira B > B > A, o que é mais fácil de repetir infinitamente enquanto explora. Aprendi isso em live, percebendo que Trevor aleatoriamente iniciava um combo inteiro de novo se eu apertava bolinha pra entrar em uma porta no meio desse dash.

Belmont Upper (A > B > B > A) — Um launcher, que pode facilmente se ligar a um combo aéreo no final. Infelizmente, não acho ele tão útil para essa finalidade, já que você pode cancelar qualquer golpe em Whiplash ou Somersault Eagle.

Meteor Dive (A > B > B > A > B) — Mas se, logo após o Launcher o jogador pressionar bolinha, Trevor mergulhará com tudo para o chão, causando um terremoto. Esse é um uso melhor para o golpe! E, sendo um combo tão longo, acaba causando bastante dano em um número considerável de oponentes. Vale lembrar que o segundo Hit pode ser trocado por A ao invés de B e ainda funcionará!

Breeze Swingin’ (AIR A > A > A) — Um combo aéreo comum! Por mais que seja curto, nada impede um Jump Cancel no meio para seguir combando.

Hurricane Blast (B durante Breeze Swingin’) — Em qualquer ponto do combo aéreo, Trevor pode começar a girar como uma roda e cair ao chão golpeando tudo que estiver no seu eixo Y (ou Z, se você usa Blender). É extremamente útil para terminar bem um combo aéreo, mas não causa tanto dano e costuma errar inimigos menores. É ótimo contra oponentes com armor! Esse Finisher faz possível o combo: A > A > B > A > A > A > Jump > A > A > B.

Porém, Trevor estaria incompleto se só tivesse golpes físicos. No Triângulo, o Belmont pode utilizar as sub-armas que caracterizam a família tanto quanto o chicote. Todas são selecionáveis com o D-Pad e, ao segurar R1, Trevor pode fazer Item Crashes gastando mais corações.

Todas as sub-armas são úteis para algo diferente, então vale também separá-las.

Dagger — As adagas são lançadas diretamente na direção de adversários, similar ao Shuriken do Hector. Uma boa maneira de causar dano em segurança!

Throwing Axe — Trevor atira dois machados para frente, que seguirão em uma linha reta, girando em volta de si próprios. É bem forte e tem ótimo alcance, mas terrível contra oponentes voadores, o que é bastante contraditório para um machado na franquia.

Cross Boomerang — A cruz funciona igualzinho aos jogos 2D, o que, na verdade, acaba sendo sua maior fraqueza. Em Lament of Innocence, a Cruz se tornou um escudo que rodeia Leon por um bom motivo: já tem armas demais golpeando para frente. Com o Machado presente, não dá para destacar muito esse uso da cruz. Ainda que ela retorne após ser lançada, o dano causado não justifica muito. Você pode segurar o tiro antes de lançar para causar mais dano, pelo menos.

Holy Water — Lançando o frasco no chão, as chamas sagradas rodeiam Trevor, se tornando o movimento ideal para protegê-lo de todos os lados. Esse uso não dá para tirar da água benta!

Stopwatch — Trevor para o tempo, útil tanto em combate quanto exploração, já que ele não tem um Mage Type. Faz exatamente o que você espera, e é útil por essa razão. Como Trevor tem acesso a todas as armas a qualquer momento, essa é a abordagem mais útil do relógio, pois não pede que você troque outros itens melhores por ele!

Curse of Darkness análise / retrospectiva

Swarm of Needles — Invocando um bilhão de facas, o Item Crash da adaga acaba por ser o mais forte de todos eles. É, essecialmente, um summon, pois vai ficar um tempo golpeando tudo na tela e tirando um pouco do calor da batalha de cima do Trevor. Não custa muitos corações, então pode sempre ser chamado de novo após acabar!

Earth Splitter — O Item Crash do machado é um golpe poderoso com uma versão gigante da arma, acertando o chão e destruindo tudo em volta. Por conta da lentidão, o golpe vê raros usos, mas ainda causa dano suficiente para justificar a escolha. Porém, ainda recomendo Holy Water.

Holy Bath — Uma versão mais direta de Holy Water, pois persegue um oponente ao invés de rodear Trevor. Causa muito dano e, se não fosse o Item Crash das adagas, estaria usando esse o tempo todo.

Grand Cross — HOOOLY POOOOWEEEER!!!!!!!! Trevor flutua no ar enquanto cruzes o rodeiam. Gasta muitos corações e… tende a errar bastante, mas o maior uso desse movimento é como um desvio. Contra golpes de terremoto, principalmente do Dullahan, você pode desviar deles enquanto ataca sem parar, maximizando dano em cima dos movimentos mais poderosos dos adversários. Eu me sinto roubando ao fazer isso, de tão forte!

Time Severance — Uma versão mais longa do Stopwatch, que permite mais danos causados. Simples e efetivo.

O problema do Trevor Mode acaba surgindo na repetição. Sem níveis, IDs, Crafting, itens… acaba que as únicas partes realmente interessantes são as duas torres e o Boss Rush. Mas isso não é um problema de verdade e também é algo presente nos modos secundários de qualquer Castlevania, é só esperado que esse bônus não seja tão legal quanto a campanha comum. Mas, e se tiver um bônus PARA a campanha do Hector, que justifique experienciá-la novamente de uma forma nova? Vamos falar sobre o CRAZY Mode!!

Com o nome de @CRAZY no seu save, Hector afundará no inferno. Crazy Mode muda a posição de inimigos, aumenta o nível deles (subindo HP e dano de cada um) e é, de fato, louco. Qualquer coisa pode matar Hector ou seu ID com facilidade, pedindo real controle das suas habilidades e parries. Você depende mais dos itens, que agora parecem LIMITADOS em comparação com a abundância do modo normal (por mais que existam na mesma quantidade ainda), e a escolha de IDs para cada ocasião se torna VITAL.

Antes, qualquer combate com uma fada já estava vencido pelos poderes curativos. Agora, você vai acabar precisando de uma espada a mais no combate para te proteger, pedindo Battle Types ou Devils. Todos os sistemas brilham mais, seus combos serão mais longos (PRECISAM ser) e cada minucioso detalhe da construção de Curse of Darkness ganha relevância dobrada.

Eu tive que aprender Quick Step Perfect Guard, uma habilidade que não era necessária no normal mas se fez importante aqui. Consiste em abusar dos frames de invencibilidade do Dodge para conseguir um timing de parry mais fácil contra hitboxes difíceis de aparar. Após o parry, você pode aproveitar o Hector invencível (por poucos frames também) para contra-atacar. Isso vai ser útil contra Mermans, zumbis, bosses, e até mesmo pode roubar a morte com facilidade. E sabe o mais daora? Essa é uma mecânica de Devil May Cry 3! É, na verdade, uma maneira muito boa de aparar alguns golpes do Cerberus e Nevan naquele jogo, dando roll e cancelando em Royal Guard.

Por conta desse modo tão único — apesar de ser só uma nova dificuldade — , vale falar sobre alguns tipos de inimigos e suas características notáveis. Não vai demorar tanto quanto os outros breakdowns desse texto!

O primeiro tipo são os monstros com Flame Breathing Attacks. É, essencialmente, o mesmo golpe que muitos inimigos compartilham. Algumas armaduras, os Shamans, Cockatrices… tem diversos exemplos! A ideia desse golpe é dificultar e muito seus parries, praticamente exigindo um desvio. Saltos podem funcionar, mas quick step funciona melhor. Você sempre pode sair do caminho completamente, desengajando no combate. Essa é uma forma segura de resolver, mas você pode transformar esse golpe poderoso em uma oportunidade de ofensiva, desviando para os lados e se posicionando atrás desse inimigo. A maioria dos oponentes com um golpe desse tipo tem armor, e essa é a fraqueza deles, pois permite que você capitalize danos absurdos sem quebrar o movimento de fogo, os impedindo de contra-atacar.

Porém, esse é um exemplo simples que pede um desvio. Enquanto isso, outro inimigo peculiar exige uma abordagem bem mais direta. O Skeleton Trooper corre incansavelmente pela arena montado no seu dinossauro. A maioria dos jogadores vai tentar interceptar essa corrida no meio, mas acertarão poucos golpes antes de ter que perseguir o inimigo novamente. Isso é CHATO, IRRITANTE e INSUPORTÁVEL. Porém, uma forma de acabar com ele sem arriscar investidas-surpresa e evitando dor de cabeça, é aprender o timing de parry precioso desse inimigo. Sua investida comum, quando aparada, faz com que ele pare e dê espaço para alguns ataques. Então, ele vai se preparar para outra corrida, mas diretamente em você. Apare de novo! Um parry ou dois são suficientes para acabar com esse inimigo. Aprendi isso enquanto farmava Jins em Aiolon Ruins e precisava enfrentar esses bichos com frequência…

Skeleton Troopers são inimigos que puxam a atenção para si, e sua força vem do controle de fluxo no combate que eles dominam, podendo fugir e atacar quando bem entendem. Porém, existe um adversário que é especial por fazer o oposto: não ser o centro das atenções.

O Blood Skeleton, presente em apenas três salas do jogo, é um inimigo teoricamente invencível. Após ser derrotado, ele se reconstrói e volta ao combate. Com a exceção de um único lugar, eles são facilmente ignoráveis, pois não apresentam perigo nem selam áreas. Bem, em Baljhet Mountains eles de fato bloqueiam uma passagem, mas essa é a forma mais fraca deles, e só é preciso da habilidade certa de um Mage Type para vencê-los. Não é desses dois esqueletos nas montanhas que quero falar, e sim dos muitos presentes na Tower of Evermore.

Curse of Darkness análise / retrospectiva

Na torre, eles assumem um papel completamente diferente. Blood Skeletons só tem dois golpes: corte e salto. É o suficiente. Enquanto seu foco vai para os grandes oponentes que causam maior estrago e, efetivamente, trancam a passagem para o próximo andar, os Blood Skeletons estarão andando pela arena e aleatoriamente atacando Hector. O dano que eles causam é impressionante demais e, por serem imortais, não há como facilmente se livrar deles. Mesmo o Nautilus Rod leva um tempo para purificar cada um, e isso evidentemente pede que Hector tenha um desses com a habilidade de purificação. Se não tiver, só resta atenção.

Blood Skeletons são complementos aos seus companheiros mais poderosos, e você não pode tirar os olhos deles enquanto enfrenta seu inimigo principal. O design inteiro deles é baseado em não ser muito forte, mas a imortalidade mantê-los sempre na arena como um risco eminente e inesperado. Esses esqueletos podem vir acompanhados de inimigos grandes com armor, como os… armors! As armaduras possuídas de Castlevania retornam como oponentes dignos.

Sua maior força é a defesa, pois não só demoram para morrer como não sofrem knockback facilmente. Eles podem bloquear, usar um dash ou mesmo cuspir fogo, a depender do inimigo específico. Você sempre pode desviar deles mas, quando muitos estão presentes, fica difícil e demorado vencê-los sem tomar riscos. Porém, os golpes lentos deles permitem parries mais fáceis do que a maioria, dando uma chance de manter sua ofensiva sem se afastar. O problema é que, se você errar o parry, as consequências são graves.

Curse of Darkness análise / retrospectiva

O mesmo pode ser dito sobre o Executioner e Iron Gladiator, um poderoso manequim construído de mortos vivos. A força dele é tremenda mas, por sorte, todos os golpes são lentos, fáceis de aparar e mais ainda de desviar. O que os faz especiais é o papel de guerra deles, os fazendo comparecer a batalha sempre acompanhados de um batalhão. Em multidões, eles se destacam por muito alcance e danos estrondosos. Assim como os Ogros e Ciclopes!

Os ciclopes costumam exercer essa mesma função do carrasco, mas acabam sendo mais móveis e perigosos. Com shoulder bashes (), grabs e tiros de laser no chão, eles são ferozes adversários que, essencialmente, são completamente derrotados por bons parries e proximidade. Raramente usam do seu dash se Hector estiver próximo! Só não sai de perto, pule se necessário e combe até não dar mais.

Porém, é comum que ogros venham acompanhados de magos que estarão sempre os curando. Sempre que magos curandeiros estão em jogo, eles são prioridade. Os malditos voam em volta da arena e, por mais fracos que sejam, precisam ser eliminados antes dos demais. A sinergia entre eles e alguns oponentes pode dificultar essa tática, mas é a única forma segura de terminar combates em que eles estão presentes.

Curse of Darkness análise / retrospectiva

De modo similar, Orc Snipers estarão na distância atirando em Hector sem parar, e cada forma desses inimigos fica mais e mais irritante. Na Tower of Evermore, você precisará focar neles primeiro antes de seguir para os combatentes poderosos.

Existem muitos inimigos pequenos no jogo que são um desafio a parte, mas alguns são diferentes dos Orcs e Wizards. Ectoplasmas, fantasmas, ladrões e Death Rippers ficam rondando a espreita antes de finalmente avançar. Eles não estão nos holofotes e não precisam ser eliminados primeiro, mas esquecer deles é o motivo de muitas mortes que tive no Crazy Mode. Ectoplasmas aplicam Curse no Hector, impedindo que ele funcione sem IDs. Fantasmas o mantém stunnado por um tempo, preso nas mordidas do monstro e virando alvo fácil para os demais. Os ladrões não causam muito dano, mas podem pegar um item seu, e isso pede que você imediatamente os derrote antes de ficar sem algo importante, causando perigo não por te matar, mas por te fazer perder um recurso talvez essencial. Quanto aos Death Rippers, estes de fato causam dano, e não é pouco. Morrem em um hit, não importa a dificuldade, mas podem cair atirando. Não devem ser ignorados de nenhuma forma! Felizmente, é fácil bloquear ou aparar cada um deles. Você sempre verá o golpe vindo se prestar atenção no salto que eles fazem antes.

Curse of Darkness análise / retrospectiva

Quanto a inimigos mais “comuns”, tem alguns que eu gosto de chamar de “Quick & Launchable”, pois desviam bastante, golpeiam rápido, mas são fáceis de vencer com o combo certo. São os zumbis assassinos, espadachins fantasma, caninos… todos só precisam ser acertados uma vez para estarem presos em um combo fatal, já que não só sofrem knockback como podem ser lançados para o ar. Eu adoro enfrentar eles! Ou… adoro enfrentar as variações que não entram no chão. Esses são chatos pra caralho.

Falando em combos e launches, muitos inimigos são aéreos no jogo. Gaibons, harpias, Demônios, todos voam! Por estarem no ar, fica difícil golpeá-los com armas pesadas como Machados e Espadas Grandes, mas ao enfrentá-los no seu habitat natural tudo fica mais fácil. Jump Cancels são muito mais úteis contra inimigos que não caem no chão com facilidade!

Tem mais alguns inimigos peculiares, como os Shamans, zumbis, espíritos elementais… mas não precisamos falar de tudo! Acho que isso já dá uma boa ideia do design de inimigos de Curse of Darkness, e por que é importante ter essas informações no Crazy Mode.

Phew! Acho que isso é tudo para essa parte. Infelizmente para vocês e minha editora, tem mais uma seção nessa análise. Me acompanhem em só mais uma jornada. É a última!

Capítulo 8

Não custa nada sonhar

Curse of Darkness é um dos melhores jogos de todos os tempos e disse isso algumas vezes pelo texto. Porém, tudo pode melhorar! Ou, bem, ao menos, tudo tem espaço para reimaginação. Curse jamais terá uma continuação, isso é óbvio, mas em uma segunda visita a essa fórmula, tem algumas coisas legais que poderiam ser feitas. Alguns aspectos do jogo que poderiam ser ainda melhores! Apesar de que… não precisa mesmo mudar nada.

Eu tenho algumas ideias de gameplay que me divirto bastante imaginando, e não vejo por que não seria divertido também compartilhar aqui. Nada sobre esse capítulo é escrito como uma crítica do tipo “na verdade deveria ter sido assim”, e essas alterações subjetivas são de fato parte dos meus gostos. Não importam os argumentos que eu use para defender essas ideias pois, no fim, depende do seu gosto pessoal. Bem, não só isso, como Curse continua sendo o melhor sem essas ideias presentes!

Pra começo de conversa, o sistema de combos e finishers de Curse of Darkness é um pouco… limitado. Existe profundidade no jogo sim, mas as maneiras de atacar são bem rígidas. Combos seguem uma estrutura bastante linear, e todo golpe especial (Finisher) será o último do combo e só vai surgir em uma combinação específica. Não há muito espaço para experimentação e, por mais que essa ideia tenha sido pensada para funcionar desse jeito, parece que existe camadas a mais para essas mecânicas que não podemos alcançar do jeito que foram implementadas.

No cerne do problema está ‘player expression’, algo extremamente importante em jogos de ação. É possível sim fazer um bom hack’n slash sem foco nessa parte, mas esse conceito está impresso na identidade do gênero. Lament of Innocence, por mais simples que seja, dava mais espaço para experimentar em combate do que Curse. Lament possuía mais inputs manuais, combos mais complexos, golpes mais únicos e mais de uma maneira para executá-los. Eu adoro os Finishers de Curse of Darkness, mas sendo apenas Finishers, fica difícil ver o seu brilho.

No meio de um combo de quadrado, você precisa fazer decisões rápidas sobre como terminar seu combo, e isso tem seu valor. Os finishers são balanceados também pensando em quanto tempo leva para saírem, tempo esse que é organicamente determinado pela linearidade dos combos. Mas, ainda que uma mecânica funcione bem, a liberdade bem equilibrada tem muito mais potencial para divertir. O golpe Alpha Cyclone das espadas curtas jamais será usado fora de um combo, mas se pudesse, teria todos os seus já estabelecidos usos e mais alguns. De forma manual, ele poderia ser usado a qualquer momento, e o balanceamento da mecânica seria sua velocidade, dano, risco, entre outras coisas que o fariam parte de um grande ciclo. Os Finishers tem pouca interação ou sinergia com o resto do combate, pois estão isolados no fim de uma sequência fixa.

Combos de Curse of Darkness não ficam mais profundos do que uma sequência de cinco hits ligada em um launcher e então um combo aéreo com um único jump cancel. Isso é o que você pode fazer, e não dá para fugir muito dessa ideia. Caso houvesse uma forma manual de ligar os seus ataques, seria possível criar rotas novas e mais interessantes, e cada jogador teria sua própria forma de combar. Seria possível separar seu estilo de gameplay dos outros, e é isso que faz Player Expression um dos grandes pontos fortes do gênero.

Os movimentos especiais de Curse of Darkness são bem diferentes de um típico golpe finalizador. Jogar a espada como um bumerangue, um dash longo com launcher no final, atirar pedras, invocar raios… são golpes que não só funcionariam fora de combos, como chega a ser estranho o fato de que eles não podem ser usados em outro contexto. É aí que entram os inputs manuais, e tenho algumas ideias de como revitalizar o combate usando eles.

Em Devil May Cry, além das sequências de combo que toda arma possui, Dante tem acesso a Special Moves. Chamo de Specials porque funcionam exatamente como golpes especiais de jogos de luta. Dante tem fireballs, dragon punches, dash attacks e todo tipo de patifaria utilizados majoritariamente com inputs manuais ou sequências de combo bastante flexíveis. Essa liberdade faz com que todo jogador possa se expressar controlando os personagens de Devil May Cry.

DMC dispõe inputs manuais de muitas formas, mas a mais comum é por meio do sistema de lock-on. O lock-on existe em Curse of Darkness, mas o seu uso se assemelha a Kingdom Hearts. A câmera focará no oponente, seus golpes se direcionarão por padrão até eles, mas o personagem não está olhando para o oponente. O método de Devil May Cry faz com que Dante foque diretamente no seu alvo, mas sem limitar seus movimentos.

Ao focar no alvo, Dante cria uma espécie de linha 2D para seus inputs. Existe frente e trás agora pois, ao pressionar para uma direção, Dante não deixará de olhar para o oponente. Quando o R1 não está ativo, só existe frente.

Outro jogo que usa lock-on dessa forma é Dark Souls. Assim como DMC, Dark Souls permite golpes direcionais também. Apertar para frente e R1 no primeiro da franquia, usando a maioria das armas, resulta em um chute para empurrar. Em Devil May Cry, R1 > Frente > Triângulo costuma executar um Dash. A questão é que, segurando lock-on, pressionar para TRÁS e Triângulo se torna possível, executando um launcher.

Agora que destacamos como o Lock-On de DMC funciona, vou apresentar um novo esquema de controles que o utilize. A minha ideia é manter todas as ações do Hector e ainda adicionar novas, de forma que seja confortável para os dedos.

Primeiramente, X ainda pularia. Ninguém quer mudar isso. Quadrado será o golpe normal, mas os combos serão… reduzidos. No quadrado estarão três hits, e os demais estarão no Bolinha. Efetivamente damos a Hector dois botões de ataque, um para golpes rápidos e outros para mais lentos. Dessa forma, fica mais fácil acessar golpes que tipicamente estariam no final do combo, e ainda seria possível ligar eles da mesma forma que no jogo original!

Triângulo pode fazer uma coisa ou outra. Talvez seja um bom input para Steal, ou talvez seja um bom input para comandar IDs. Seja como for, uma ação estará aqui, e a outra vai para o L1.

Quanto aos botões superiores, R1 ainda vai defender, L1 já expliquei com Triângulo, R2 será o botão de lock-on (mas precisa ser segurado ao invés de funcionar como toggle) e L2 troca de arma. Trocar de arma parece algo muito básico para um jogo como Curse of Darkness, e me admira muito que só é possível trocar pelo menu. Seria legal se, pressionando L2, um pequeno menuzinho abrisse com oito espaços de arma, de maneira similar a troca de relíquias e orbs de Lament of Innocence. Com o analógico direito, seria possível trocar de arma até no meio de um combo!

Troca de arma daria uma utilidade única até para as piores armas, e faria com que as Special Weapons sejam ferramentas utilitárias. Shurikens têm a mesma finalidade das pistolas do Dante, o escudo seria um golpe poderoso para usar aleatoriamente, e a guitarra veria mais uso prático.

Quanto ao R1, no original você podia executar um Launcher ao pressionar Defesa + Ataque, e um desvio se apertar com pulo. Agora que temos um botão a mais para atacar, decidi dar um poder… esquisito para o Hector. R1 + Bolinha realiza uma investida com agarrão que absorve corações dos inimigos. Futuramente, ela teria um chute como Followup também. Esse é um dos pouquíssimos golpes que Isaac tem e Hector não, então decidi que… Hector vai ter! Por que não?

L3 iria tanto centralizar a câmera quanto trocar alvos. R3, por outro lado, seria um botão de Taunt. O Taunt recupera corações, e alguns inimigos acionariam sua janela de roubo ao ver Hector terminar um taunt. Adicionalmente, após um taunt completo (sem ser cancelado no meio), Battle e Devil Type abririam uma janela de Chain Combo. Os IDs também poderiam posar com Hector se não estiverem na ordem de Auto.

Certo, tirando isso do caminho, vamos rapidamente falar sobre os inputs manuais de golpes.

Attack, wait, Attack — Todos os primeiros finishers, que batizamos de GOM há um bom tempo, estariam nesse input. Quadrado, espera, quadrado. Considerando o quão rápido eles aparecem no combo, faz total sentido mantê-los assim.

Boomerang Raid (R2 + Back + Square)

Alpha/Beta Cyclone A (Spin + Square) — Girando o analógico e pressionando quadrado, Hector vai usar o primeiro golpe de Alpha Cyclone.

Alpha/Beta Cyclone B (Spin + Circle) — Com esse outro input, Hector faz o giro da espada separadamente. Fazendo o primeiro Alpha Cyclone e imediatamente pressionando bolinha, Hector faz ambos em sequência.

Lunar Phase Blade (R2 + Forward + Square) — Pode ser usado no ar!

Shadow Wave (R2 + Forward + Circle)

Morning Feast (R2 + Forward + Square) — O primeiro hit agora causa dano, e você pode parar nele. Ao continuar pressionando quadrado rapidamente, Hector continuará virando o ovo na panela e causando mais chamas.

Danse Macabre (R2 + Back + Square) — Pode ser terminado a qualquer momento, pois agora os dois hits adicionais são followups pressionando quadrado!

A Bed of Nails (R2 + Back + Circle)

Flurry of Styx (R2 + Forward + Square) — Continuamente pressionar quadrado vai estender o golpe.

Needle Whip (R2 + Forward + Circle) — Pressionar rapidamente no meio do golpe aumenta o poder dele quando eventualmente sair.

Summon Spirits (Hold Circle) — Segurando bolinha, Hector vai começar a desenhar o círculo mágico. Soltar a qualquer momento cancela o golpe, mas se ele já tiver sido completo, você estará preso na animação.

Grand Whip (R2 + Forward + Square)

Earthquake (Spin + Circle)

German Stroll (R2 + Forward + Circle) — Pressionar bolinha repetidamente mantém os giros.

Feather Burst (R2 + Back + Circle) — É possível segurar antes de sair, causando um choque maior. Pode ser usado no ar!

Wrath of Raijin (R2 + Back + Circle) — Também pode ser carregado, invocando mais raios.

Grave Robber (R2 + Forward + Square)

Odin’s Dive (R2 + Back + Circle) — Pode ser usado no ar.

Mad Twister (Spin + Square/Hold Square) — Continuar pressionando ou segurando quadrado fará Hector seguir rodando. Pressionar repetidamente faz ele girar mais rápido, causando mais dano.

Death’s Gambit (R2 + Forward + Circle)

Ride Stinger/Highway To Hell (R2 + Forward + Square) — O hit do launcher só sai após pressionar quadrado novamente, facilitando o uso desse movimento para explorar o mapa.

Wind Shield/Heat Armor (Spin + Square) — Mashar mantém o redemoinho por mais tempo.

Alucard Barrage/Alucard Inferno (R2 + Forward + Circle) — Mashar faz mais hits antes do finisher.

Aye, aye! (R2 + Forward + Circle) — Mashar faz durar mais, mas isso já existia no jogo.

Whip Smash/Belmont Light (R2 + Forward + Square)

Wind God Twister (R2 + Back + Square) — Pode ser usado no ar.

Harmony of Platinum (R2 + Forward + Circle) — Mashar dá mais hits.

Mad Breaker (Spin Circle) — Mashar faz durar mais.

Quake Landing/Eruption (R2 + Back + Circle) — Pode ser usado no ar.

Também sugiro algumas mudanças nas Special Weapons. O golpe principal do escudo seria um dash, e o atual estaria presente no R1 + Quadrado. Ao defender com ele equipado, não será possível quebrar a defesa de Hector e os parries recuperam o dobro de corações. O golpe de launcher reflete projéteis, e o dash tem efeito de bloqueio.

O taco de baseball estará no top 5 de golpes mais poderosos do jogo em dano, pelo preço de ser horrível. Na verdade, o golpe normal será exatamente o mesmo, mas Hector pode carregar para causar dano massivo.

A bomba poderá ser chutada no bolinha, e ao segurar o botão na hora de colocar uma no chão, Hector deixará uma bomba maior.

O bumerangue retornará. Não sei por que já não faz isso.

Quanto à guitarra, essa terá um rework especial:

  • A animação de entrada para Tuning Stance agora causa dano, e a de saída funciona como um perfect guard (caso golpes acertem a guitarra).
  • Guitar Smash pode ser usado diversas vezes em sequência.
  • Coffin Nails sai de Tuning Stance automaticamente.
  • Violent Riot Slide pode ser usado pressionando R2 + Frente + Quadrado.
  • Send A Message pode ser usado pressionando R2 + Frente + Bolinha. Ele sai de Tuning Stance, destruindo a guitarra até que Hector a puxe de novo.

Essas coisas fazem dela uma arma mais viável! Tuning Stance era um problema por sempre te deixar preso, mas agora tem outras maneiras de sair dele e se movimentar nele com mais facilidade. Adicionalmente, Hector pode trocar de arma.

Outra mudança que seria legal é maior profundidade no Trevor como personagem jogável. Agora, com os controles novos, abrem-se algumas novas possibilidades! Mas eu gostaria de sugerir que ele tenha armas trocáveis. O chicote, luvas, e então uma espada como Richter e outros Belmonts tem. O moveset da espada seria diferente do Hector!

Trevor teria mais movimentos do Leon, e haveriam diferenças maiores entre cada arma (que, até então, eram só os chicotes elementais). Trevor jamais será tão profundo quanto Hector, mas não significa que não podemos tentar! Me irrita bastante que ele simplesmente não tem os dois dashes da sua luta de boss fight, nem o helicóptero infinito, nem a transformação de Armor. Seria legal se ao menos o Dash e a transformação fossem realizados ao pressionar D-Pad para cima ou para baixo, desequipando qualquer sub-arma. Sabe, como Richter tem um Item Crash sem sub-armas que dá a ele um chicote de fogo! Seria parecido para Trevor.

Por último, mas não menos importante, algumas ideias de armas e IDs! Decidi escolher coisas que sejam mecanicamente únicas ou, pelo menos, relevantes para a franquia.

Armas

Escudo não incluso!

Alucard Sword — Uma espada curta poderosa, acima do poder da Laser Blade. Ao invés de Shadow Wave, ela teria um golpe de teleporte, e Boomerang Raid faria com que a espada perseguisse inimigos, atacando todos eles. Sem a espada, Hector teria o moveset desarmado até ela voltar.

Chainsaw — Outra espada curta. Trocaria Shadow Wave por uma estocada prolongada com a serra, atacando o inimigo diversas vezes por segundo.

arte por @rosiemymelody
Eu não brinco sobre motosserras.

Hook Sword — Teria o mesmo combo da Laser Blade (sem pierce attack). Boomerang Raid e o quarto hit do combo (primeiro do Bolinha nos controles novos) puxariam inimigos para perto do Hector.

Shovel — Greatsword. O último finisher seria escavar o chão, lançando muita areia para o ar e stunnando oponentes. Ocasionalmente, sairiam pedras, de rochas a diamantes, causando valores diferentes de dano.

Crissaegrim — A lendária espada de SotN. Moveset da rapieira, mas todo golpe dela gera cortes fantasma adicionais.

Jitte — Outra rapieira, essa tem finisher de fogo.

Throwing Axe — Um machado de uma mão, similar ao dos Belmonts. Boomerang Raid com ele atira o machado longe mesmo, e ele não retorna!

Chakram — Soqueira. O primeiro finisher é trocado por um projétil, lançando o Chakram como um bumerangue no inimigo mais próximo.

Hidden Blade — Também soqueira, e troca esse golpe por outro projétil. Dessa vez, Hector lança a adaga rapidamente em um inimigo.

Alucard Spear — A lança mais poderosa. Ballerina Swing causa uma onda de choque, Ride Stinger dura MUITO mais e é possível controlar a direção dele no meio, e Wind Shield tem muito mais alcance. Similar ao moveset do Isaac!

Longinus em Evangelion. Pode ser uma referência dupla!

Spear of Longinus — Uma lança com atributo de luz. O último finisher é trocado por um golpe em que Hector lança a Spear of Longinus no oponente.

Flagpole — Uma bandeira. Ballerina Swing termina com Hector cravando a bandeira no chão, ao invés de batendo a lança com tudo. Hector pode deixar a bandeira ali e trocar de arma! Os inimigos tentarão focar na bandeira se ela estiver perto, e seus IDs irão defendê-la.

Whip of Alchemy — Uma special weapon. Teria um moveset drasticamente inspirado no Leon Belmont, com diversos golpes de Lament of Innocence.

Masamune — Uma katana, seu único golpe é desembainhar a espada rapidamente. Você pode carregar o golpe para causar mais dano antes de sair.

Bow & Arrow — Um projétil que pode ser carregado antes de lançar para causar mais dano e chegar mais longe.

Não exatamente assim

Motorcycle — Hector sobe em uma moto, podendo explorar o castelo em extrema velocidade. Ela tem um ataque giratório no quadrado, salta no X e dá grau no bolinha.

Drill — Uma broca que só tem um golpe, mas é um multihit infinito que pode eliminar completamente a vida de inimigos com armor.

Chair — Hector vai pegar uma das cadeiras que ele sentou pelo jogo e bater com ela. Se apertar bolinha, ele vai chutá-las para frente causando dano e mantendo elas ali, para ele sentar se assim desejar. Sentar em cadeiras recupera HP e corações beeeem lentamente.

Curse of Darkness análise / retrospectiva

Giant Syringe — Hector pega uma seringa enorme e atira para frente. Os inimigos acertados serão injetados com um efeito de status aleatório, seja ele veneno, curse ou stone.

Innocent Devils

Um novo tipo focado em montarias. Mount Type inicialmente te daria velocidade para saltar grandes distâncias, mas quando essa função for exercida pelo Bird Type, ele ainda poderá ser usado como plataforma para chegar a lugares altos. Nos Mount Types teremos lobos, um cavalo esqueleto e um robô que se transforma em um veículo.

Para Bird Types, acho insano não termos nenhum morcego. Morcegos são VITAIS para a franquia, e não tem nada mais justo do que um Giant Bat nos seus IDs. Ele poderia absorver corações de monstros, lançar bolas de fogo e poderia iluminar uma sala escura.

Sword Familiar também seria um ótimo Bird Type! Ele teria tanto Sword Brothers como habilidade, como também uma skill que o permite ser equipado como uma espada de duas mãos.

Para Mage Types, precisamos de uma linha evolutiva de druidas, xamãs e necromantes, cada um podendo invocar monstros diferentes como zumbis, esqueletos, mermans e fleamans. Seria uma ideia bem interessante e teria importância temática no skillset do Hector.

O-Okay!! Acho que isso é tudo. Não vou mais ocupar o tempo de vocês! É hora de dar um fim na maldição.

Capítulo 9

Nunca é um adeus

Curse of Darkness análise / retrospectiva

25.000 palavras não é pouco, e se você leu até aqui, só tenho a agradecer. 2025 foi um ano de muitas conquistas para mim e, por mais que eu tenha tentado fazer este ser o último do ano, estou escrevendo esse parágrafo às duas da manhã no dia 1 de janeiro de 2026. Acabou de dar a virada! E só agora consegui por um fim no meu maior artigo do ano.

Embora Symphony of the Night seja importante para o meu passado, Curse of Darkness é o meu presente em todas as épocas da minha vida. É um jogo que tenho muitas histórias e experiências, mas ele jamais ficou no passado. Muitas das minhas histórias atuais com ele aconteceram em 2025, ao lado de pessoas que amo muito. Não dá para dizer que é o jogo da minha infância, pois ele é atemporal até na minha vida.

É um jogo que tenho orgulho de chamar de favorito na franquia, e um dos favoritos da vida toda. Na maioria dos meus textos de jogos tão importantes para mim, eu estaria estourando seus olhos com histórias, mensagens e aprendizados da minha vida. Coisas em que Curse of Darkness teve um impacto fundamental. Bem, não é que ele não tenha causado impactos emocionais… é mais porque minha relação tão amorosa com ele é fruto total do quão divertido e interessante ele é. É mérito dele apenas, e não do entorno.

Não digo isso para fazer meus sentimentos sobre FF7 ou Azumanga Daioh menos importantes, ou fazer dessas obras menos poderosas. O que eu quero dizer é que Curse of Darkness me marcou primariamente por quão BOM ele é, e continua sendo. Ainda que eu retorne para ele com nostalgia, a nostalgia some, e com muitos jogos, isso faria com que a minha visita seja curta. Em Curse, eu fico pelo jogo, que continua sendo fantástico em todas as épocas. Não tem nadinha como Curse of Darkness, e isso é… bizarro. Por que não tem mais gente tentando as ideias dele?

Essa minha última playthrough na Twitch foi completamente satisfatória. Estava com meus amigos, com a Lottie e Jenny, e com mais telespectadores desconhecidos até mesmo de outros países. Todos me assistindo jogar Curse como sempre joguei: pegando tudo no jogo, evoluindo meus IDs como eu quero, perdendo tempo com coletáveis e desafios banais, recitando falas dos personagens, contando histórias, e me impressionando de novo e de novo com coisas que eu já conhecia.

Fico muito feliz por ter tido essa jornada, e por ter escrito o que eu chuto ser o texto mais completo sobre Curse of Darkness na Internet! Esse pode ser meu maior feito, porque o texto mais longo de Reborn Battle Arena 2 só foi possível por ser um jogo que ninguém sabe que existe.

Eu peço desculpas novamente a Lily por essa edição monstruosa que ela realizou. É MUITA coisa, texto que não acaba mais! Mas ela se manteve firme até o fim.

Por fim, agradeço ao amigo do meu irmão que emprestou o CD de Curse of Darkness para ele, e então meu irmão que apresentou o jogo pra mim. Imediatamente se tornou parte fundamental da minha história! Feliz ano novo a todos vocês, e uma ótima noite.

Castlevania: Curse of Darkness artwork by @rosiemymelody

GO!