A última edição da BGS contou com um estande enorme dedicado ao mais novo jogo do estúdio de Conan Exiles. Lá, o Recanto do Dragão teve a oportunidade de experimentar o jogo por cerca de uma hora, além de entrevistarmos Bruno Nunes, o Diretor de Arte com especialização em arquitetura e arte ambiental, no novíssimo projeto da Funcom – Dune: Awakening. Confira!
Entrevista com Bruno Nunes, Diretor de Arte de Dune: Awakening
RDD: Quais foram as principais inspirações de Dune: Awakening, em particular entre as adaptações audiovisuais e outras artes conceituais da franquia? Houve muita coisa retirada dos filmes de Villeneuve, Lynch, ou até o cancelado de Jodorowsky?
BRUNO: A principal fonte, em termos de audiovisual, veio dos filmes recentes de Villeneuve: pudemos visitar os cenários e até tivemos o privilégio de entrar em um cockpit de Ornitóptero. É bom lembrar que não temos a intenção de fazer uma obra inteiramente baseada na adaptação de Villeneuve, mas mais fortemente inspirada nas descrições oferecidas pelos livros.
Mesmo assim, o Frank Herbert nunca foi conhecido por ser uma das pessoas mais descritivas, o que deixou muito espaço para nós (artistas) trabalharmos; ainda bem, pois nos dá o prazer de ter liberdade criativa e trabalhar com esse balanço entre os novos filmes e as obras originais.
RDD: Como foi criar uma nova fauna, flora, ferramentas e vestimentas que nunca foram visualmente representadas em adaptações anteriores da franquia?
BRUNO: O Duna, na perspectiva de Villeneuve, é muito nutrida pelos princípios do Brutalismo e do Minimalismo. Materiais em sua forma bruta, construções em escalas monumentais… Aliás, uma curiosidade é que no Brasil existem muitas estruturas inspiradas no movimento brutalista que definitivamente serviram de inspiração para nosso trabalho. Há uma espécie de biblioteca na Bahia* que parece como uma nave espacial, algo completamente alienígena, como se saída diretamente de um filme do Villeneuve. Aqui perto também existe um estádio português* com torres enormes, que parecem algo saído de Arrakis mesmo.
Depois temos também influências da Segunda Guerra Mundial, como os bunkers que ficavam à beira das praias. E por fim, claro, temos inspirações dos últimos filmes, principalmente as infraestruturas preparadas para conflitos militares. Então nossos focos com a arquitetura desenvolvida para o jogo foram baseada no brutalismo e na arquitetura militar, para além de trabalhar uma aerodinâmica resistente às tempestades de areia e outros perigos naturais.
Agora, a nível de mecânicas, temos algumas ferramentas que nunca foram vistas na franquia, como os Cutter Rays – não são as convencionais picaretas ou machadinhas usadas para mandar uma árvore abaixo. Tudo aqui é feito visando as tecnologias do universo de Duna; tudo tem que se encaixar na atmosfera, e com isso tentamos nos distanciar de outros jogos de sobrevivência.
Nós temos muitos outros exemplos: ao nível de player building sets (sistema de construção de bases) houve todo um trabalho para que pudéssemos preservar a distinção entre facções à distância – criamos uma linha estética para cada, a depender das inspirações vistas nos filmes. Então vemos reflexos da cultura de Caladan nas estruturas da Casa Atreides, Giedi Prime para os Harkonnen, e criamos toda uma série de objetos em torno da CHOAM Company, uma espécie de eBay ou Amazon de Duna; foi criada toda uma nova linguagem estética para servir ao jogo. Algumas dessas coisas nunca foram vistas na franquia, se calhar havia algumas dessas coisas no filme de Lynch, mas não visávamos reproduzir outras mídias em específico, é um take novo do estúdio.
RDD: Os jogos de mundo aberto, em escalas muito grandes, costumam orientar o jogador usando grandes estruturas que estão sempre visíveis e são facilmente localizadas. Durante meu teste, encontrei uma base militar fundida a uma montanha, utilizando suas cavidades para expandir-se num edifício. Como vocês pretendem continuar trabalhando com a identidade visual de Arrakis e, assim como nesse exemplo, continuar expandindo conceitos que brinquem com essa interface natureza-civilização?
BRUNO: O objetivo sempre foi de manter uma consistência com a estética de Duna e, ao mesmo tempo, trabalhar com ideias que parecem críveis, “grounded in reality” (inspirados na vida real). A nível de arquitetura, Arrakis é um ambiente hostil, com constantes tempestades de areia e insolação – calor e exposição extrema ao Sol – então as estruturas, os edifícios, até as bases de jogadores refletem essa influência. Você consegue resistir melhor ao Sol e às tempestades de areias se ficar escondido, usar o ambiente ao seu favor, sem contar em evitar os sandworms (vermes de areia).
Nós recebemos muito conhecimento através de feedbacks dos jogadores pelo nosso jogo anterior, Conan Exiles; agora tentamos responder a muitos desses comentários desenvolvendo Dune: Awakening. O kit (de construção de bases) é muito mais abrangente, contando com o dobro de peças, sendo muito mais flexível e trazendo possibilidades únicas para jogadores.
Falando sobre a linguagem visual, temos sets com peças únicas de cada facção: a Casa Atreides, por exemplo, tem uma identidade que é muito reconhecível pelos seus logotipos em formato de V, as naves também são sempre em formato de V; Harkonnen possuem suas formas arredondadas e mais orgânicas, em uma pegada até inspirada nas artes quase industriais de H. R. Giger (criador do Xenomorfo de Alien e participante da cancelada adaptação de Jodorowsky), mas há outras peças únicas de cada kit também. Isso para além do nosso trabalho com a paleta de cores, mas apenas por meio das silhuetas já é possível identificar de longe os monumentos de cada facção, e assim planejar a sua aproximação ao local de acordo com essa informação.
Afinal de contas, a arquitetura é um statement.
RDD: Por fim, queria perguntar sobre o mundo real: quais foram as principais inspirações que foram observadas para a ambientação de Dune: Awakening, considerando que Arrakis se aproxima visual e culturalmente de regiões do Oriente Médio como a Jordânia ou o Afeganistão? Houve alguns insights retirados dessas regiões?
BRUNO: Retiramos mais ao nível da natureza dessas zonas do nosso planeta, a natureza das ventanias de areia, as adaptações das culturas locais como o uso de roupas tradicionais para proteção contra a areia e o calor, todas essas coisas que muitas vezes até são compartilhadas entre as culturas dessas regiões, mas principalmente a parte das roupas. Não tiramos muito de lá em nível arquitetônico, pegando mais as inspirações modernas do Brutalismo e da arquitetura utilitária da Segunda Guerra Mundial; apenas elementos mais a nível histórico e cultural, em particular na representação dos Fremen, mas isso já é algo conhecido em outras mídias de Duna.
SOBRE O JOGO
Dune: Awakening é um MMO de sobrevivência que será lançado inicialmente apenas para PC, e se passará em um universo paralelo feito em colaboração com a Herbert Estate e Legendary Entertainment, onde Paul Atreides nunca nasceu e o Cerco de Arrakeen falhou em assassinar Leto Atreides, iniciando uma interminável Guerra de Assassinos e resultando no extermínio dos Fremen de Arrakis. O jogador precisa investigar tais fatos enquanto se alia a uma das casas que disputam pelo vácuo de poder resultante do desgaste do conflito.
O título oferece ao jogador uma série de oportunidades de sobreviver e colher recursos, para além de lidar com a insulação e os vermes de areia, contando com diversas armas, veículos e combatentes que fortalecerão as guildas aliadas à Casa Atreides ou Harkonnen, expandindo sua influência política por meio do combate direto e do comércio de especiarias.