Super Metroid é um dos jogos mais influentes da história, tanto esteticamente quanto mecanicamente. É um dos melhores jogos do Super Nintendo e talvez a aventura mais prestigiada da Samus, competindo apenas com Prime. Super Metroid merece todo esse reconhecimento, mas não é um jogo perfeito.
Esse texto faz parte da nossa comemoração do Mês das Mulheres! Você pode ver os outros clicando aqui!
A primeira metade de Super Metroid é completamente imaculada. Exploração intuitiva, combate interessante e progressão constante. As habilidades da Samus, entre outros conceitos do jogo, são sempre ensinadas sem texto algum de maneira natural usando level design. Você, por exemplo, aprende que bombas fazem a Samus em esfera saltar porque tem um momento que você obrigatoriamente precisa rolar por baixo de um túnel e tem pedras no caminho. Ao explodir a primeira pedra você nem tem outro lugar pra pisar a não ser onde deixou a bomba, fazendo você perceber que Samus ganha altura. Existem alguns bichinhos amigáveis pelo jogo que te mostram como usar certas habilidades que não são tão necessárias pra terminar a aventura, como o Super Jump ou Walljump (que você vai usar muito mais embora não seja tão necessário).
Mas esses momentos de aprendizado natural e progressão bem feita acabam ficando de lado na segunda metade da aventura, que é uma viagem confusa e longa em que você sempre vai se perguntar “e o que eu faço agora?”, e esse é o problema principal. Embora cada desafio ultrapassado te ensine algo sobre Super Metroid que vai ser útil no futuro, você raramente vai saber onde tem que ir e o que tem que fazer porque, diferente de outros Metroidvanias como Castlevania, você SEMPRE vai avançar no jogo por tomar uma ação muito estranha e por pensar beeeem fora da caixa. Super Metroid te faz usar as mecânicas de forma que você ainda não sabe que elas sequer funcionam, ou não imaginaria que as respostas pros seus problemas seriam tão fáceis. Coisas como usar uma Power Bomb e explodir tudo na tela ainda são bem previsíveis e com o Raio-X sempre dá pra saber quando fazer isso, mas prender no telhado com o gancho e esperar ele se quebrar com o peso da Samus pra dar um rolljump super preciso pra cima? Aí é outros quinhentos.
E pior que mesmo quando é algo fácil de encontrar, toda a progressão do jogo é baseada nessas pequenas-micro-mini-decisões que você pode tomar. Sempre tem um lugarzinho específico que pode virar uma passagem invisível, uma pedra completamente igual às outras que explode ou, o que de fato é um problema, algo que até seja fácil de ver mas tá do outro lado da área ou do mapa. O buraquinho escondido ou a pedrinha são fáceis de perdoar porque o Raio-X mostra tudo pra Samus, mas o imenso backtracking mesmo não sendo duradouro é um pouco demais porque nada te indica onde ir. Claro, você já viu a passagem antes, mas não tem como lembrar da maior parte das coisas que vê no jogo; afinal, é muita informação pra processar em Metroid. Por conta disso você provavelmente vai ter que abrir um guia algumas vezes ou ficar completamente preso sem saber pra onde ir. Às vezes o caminho a seguir é apenas um tijolo do cenário que é sutilmente diferente dos outros, e isso pode ser um problema.
Mas não é de todo mal, na verdade. Algo sobre a progressão de Super Metroid é que muito dela não tem ordem pra ser completada. Na primeira metade inteira do jogo é muito fácil não se perder porque sempre que você de fato se perde, uma rápida olhada em outro lugar do mapa vai te pôr de volta aos eixos. Porque aqui, quando você acha uma habilidade nova, uns cinco caminhos se abrem e você só precisa descobrir onde estão. Por isso você vai fazer muitas coisas em ordens que outros jogadores não tentaram, ou que você mesmo não fez em jogadas anteriores. Eu terminei o jogo dessa vez sem fazer umas coisas importantes que eu fiz da última vez que joguei, simplesmente porque progredi por outro lugar. Isso é bem inteligente e bem feito. Uma coisa legal é que se você não sabe como usar certa habilidade você pode explorar mais e acabar parando em um lugar em que não esteve antes e, mesmo que esse lugar seja secundário, você sempre aprende algo novo e útil. Os bichinhos que te ensinam a dar walljump? Completamente secundário, mas não são difíceis de achar. Não vi eles nessa run mas eu já sabia como dar Walljump então não precisei também.
Fora a exploração, essa aventura também é muito boa na sua atmosfera de terror e mistério, porque embora Samus seja muito poderosa, os inimigos podem te deixar em pânico com o dano que te dão ou com seus padrões. Há vezes que você vai entrar em uma sala e ser bombardeada por três bichos de uma vez que você facilmente podia matar, mas no pânico você simplesmente esquece das habilidades que tem por medo mesmo. Durante maior parte do jogo a Samus sempre tem uma arma ou habilidade que mata o bicho que tá te enlouquecendo em dois hits, mas na adrenalina talvez você não lembre ou não consiga usar a tempo. Isso é muito interessante e imersivo, mas com prática os encontros começam a ficar mais fáceis porque você cresceu.
Só que uma coisa meio chata são os controles, porque a Samus é um personagem muito difícil de controlar. Embora ela tenha muitas habilidades apelonas de movimentação, é muito desconfortável pular, dar walljump, correr ou usar coisas mais avançadas como o Gravity Jump no futuro. Ela é muito dura e passa a impressão de que é muito ruim se mover naquela armadura porque chega a doer (às vezes não figurativamente) tentar se mexer com ela. Mesmo as habilidades que deveriam deixar sua movimentação melhor e mais fácil tem seus defeitos, como o já mencionado Gravity Jump que, ao invés de só deixar você dar pulos infinitos, tem que ser feito em um timing específico por… motivo nenhum, na verdade, já que o timing não é difícil, só inconveniente e robótico. Além de ser uma janela bem grande pra fazer algo que volta várias vezes enquanto você cai, embora seja confusa de pegar direitinho.
Sempre parece que as habilidades da Samus poderiam ser melhor aproveitadas com controles mais naturais e rápidos, porque só dar um rolljump é uma dor de cabeça porque não é só apertar pro lado e pular, a Samus tem que começar a se mover pra ligar a flag do roll na programação do jogo e deixar que quando você pule ela de fato saia rolando. Na verdade, muita coisa na Samus parece que você tá mudando entre “stances”. Se você apertar pra baixo ela se abaixa. Se soltar o botão, ela continua abaixada. Se quiser se levantar, aperta pra cima, ou pra baixo pra virar uma bola. Pra sair da forma de bola você tem que apertar pra cima duas vezes. Com o tempo isso começa a ser um pé no saco porque a Samus demora pra se abaixar ou se levantar. No ar isso também é um problema, porque apertar pra cima no meio de um rolljump cancela ele, algo que você vai fazer com frequência quando tenta dar walljumps que são MUITO irritantes de fazer também. Pra pular na parede você precisa rolar nela, pressionar pra trás pra Samus fazer uma pose diferente e pular. Parece simples, mas tem um timing específico pra fazer também e se você apertar pra cima ou pra baixo a Samus vai mirar seu canhão e parar de rolar, fazendo com que seus walljumps sejam cancelados. Também não tem botão pra começar a rolar quando você tá no ar então só indo pro chão de novo pra fazer. Depois de um certo tempo no jogo você começa a se perguntar: por que a Samus precisa ter dois pulos diferentes, se o pulo normal não adiciona nada na gameplay? Ela poderia rolar sempre pra que você possa ativar as coisas que pedem rolljump (muitas coisas pedem ele) sempre que pular. É só inconveniente.
Mas o que mais me incomodou veio na luta final em que você é obrigada a usar tiros carregados. Eu fiz uma rant no twitter xingando por causa disso. Meu dedo tava doendo DEMAIS. Segurar o botão de tiro e ficar pulando enquanto seguro o R pra mirar pra cima tava acabando comigo. Isso é ainda pior nos controleszinhos da Nintendo que sempre tem botões minúsculos e duros, principalmente o Joycon. Meu amigo Kauan passou pela mesma coisa no 3DS e essa luta final traz esse problema com força. E falando nela…
A luta final contra a Motherbrain não é muito ruim porque o padrão é divertido, mas ela vem com um pequeno problema. O primeiro está nos recursos: durante todo o jogo você pôde procurar e pegar upgrades de mísseis e super mísseis pra ter mais deles, mas o que você não sabia é que esses upgrades são obrigatórios. Não só eles como os de vida, porque a Motherbrain vai pedir que você tenha muitos tiros de mísseis e bastante vida pra conseguir matá-la. Primeiro que só pra chegar nela você precisa destruir muitas coisas que só tomam dano de míssil, seu tiro carregado não vai fazer nem arranhão aqui. Segundo que se você não destruir uma proteção da Motherbrain rápido ela se regenera, fazendo você gastar mais mísseis que não podem ser recuperados. E terceiro, no fim da luta ela usa um ataque que não tem como escapar que te tira em torno de quatro barras de vida e você precisa ter certeza de estar com tudo isso de vida quando matar o boss porque senão já era. Se você não encontrou upgrades o suficiente (e olha, você vai precisar se esforçar mesmo), não tem como matar o chefe final. Eu mesma peguei absolutamente tudo que achei, e foi por bem pouco que consegui vencer a luta. Na minha run eu consegui com 90 mísseis normais e 15 super mísseis, e também com uma fileira inteira de HP. Você vai tomar muito dano nessa luta final, é muito difícil desviar de todo hit, então vai precisar ter aumentado sua vida o suficiente quando chegar aqui.
Por um lado essa é uma decisão de design meio absurda, mas por outro ela te força a explorar o mapa o que… é o intuito do jogo. Mas seria bom que você soubesse disso desde mais cedo no jogo pra que não precisasse fazer toda essa exploração agora caso não tivesse feito antes. Jogar sabendo que você só vai conseguir zerar se achar muito upgrade seria bem mais confortável, eu consegui por sorte já que gosto muito de explorar em jogos e ainda assim, só peguei 50% dos coletáveis me esforçando bastante. Se só pra progredir no jogo é difícil e confuso, imagina pra pegar coletáveis secundários?
Mas, em geral, foi uma experiência excessivamente boa, mesmo que cheia de problemas. A verdade é que a cada dois passos pra frente, Super Metroid dá um pra trás. No final, você ainda vai ter percorrido certa distância né? É um jogo maravilhoso com ótimas ideias de design que sempre são aguadas por ideias não tão boas. Mas esse também foi o primeiro Metroid em um console que de fato dava muito espaço pros desenvolvedores. Mecânicas mais complexas, mapas maiores e todo tipo de coisa poderia ser feito em um Super Nintendo que seria impossível no NES e Game Boy. Por isso, é um começo muito bom pra um projeto tão ambicioso e suas melhores ideias ficaram marcadas na história e influenciaram positivamente todo tipo de jogo no futuro. Os altos desvalorizam os baixos e Super Metroid acaba sendo uma boa aventura e ótima introdução à franquia. Estou ansiosa pelos outros. Boa noite e um ótimo mês para todas as mulheres!!
SEE YOU NEXT MISSION.