Em 2004 a popularidade de Fullmetal Alchemist tinha acabado de começar a crescer. Com a produção do primeiro anime no ano passado, também recebemos o primeiro jogo de PS2 — Fullmetal Alchemist and the Broken Angel. Eu queria muito estar falando desse aí nesse exato momento, mas esse não foi o único jogo da franquia lançado por esses tempos. Fullmetal Alchemist: Stray Rondo (Meisou no Rondo) veio em 2004, publicado pela Bandai para o GBA. É um RPG de turno! E eu acho que se qualquer um pensar um pouco na obra veria como esse é o estilo de jogo ideal para adaptar o mangá.
Eu já tinha jogado ele antes, mas foi muito pouco. Em diversos momentos da minha vida retornei para tentar de novo, mas sempre fui filtrada pelo complicado sistema de alquimia que hoje entendo bem o suficiente pra achar repetitivo. O visual chamativo, as músicas energéticas e o sistema que, embora complexo, ainda pareça bem interessante à primeira vista, fazem o jogo parecer uma jóia perdida do GBA. E, de fato, eu fico feliz que ele exista, mas também decepcionada com o que dediquei 15 horas da minha vida nos últimos dias. Vamos por partes.
Prelúdio de Ferro
O exato posicionamento cronológico de Stray Rondo é incerto, isso porque ele se inspirou no anime de 2003, que conta boa parte da história com flashbacks da época que Ed havia acabado de conseguir sua licença federal. Stray Rondo começa em Lior, mas logo parte para sua história 100% original trazendo um pouco da obra à tona de tempos em tempos, como a súbita e nada sutil aparição de Scar ou os Homúnculos, que Ed diz já ter visto antes.
A história fala sobre um dos aspectos de Fullmetal Alchemist mais fáceis de trabalhar em videogames — quimeras. Quimeras são fusões de diferentes seres, quase sempre entre diferentes animais. Assim, o jogo tem bastante liberdade com designs e combinações de criaturas, algo que quase toda adaptação da obra tenta recriar. Simplesmente combina com jogos.
Acontece que estão acontecendo surtos, invasões, infestações (ou seja lá o que queira chamar) de quimeras por diversas partes da região leste do país. Ed e Al, pegando um trem para a Cidade Central, conhecem uma menina chamada Corniche Royce e, juntos, se envolvem em um atentado no trem (costumeiro para os irmãos) e, depois, passam em um vilarejo chamado “Vivas” onde dão de cara com as quimeras. Assim que os Elric chegam na Central, são encarregados pelo Führer de resolver o caso, montando sua própria força tarefa com quem ele quiser. E, é claro, esses são os escolhidos:
Alphonse Elric
Idade: 14 anos.
Alcunha: n/a
Estilo de Alquimia: Similar ao seu irmão usando pedras e metais, mas não tão habilidoso
Alphonse Elric é uma armadura vazia desde o dia que os irmãos tentaram reviver a própria mãe, atravessando os limites do que era possível com a alquimia. A transmutação humana não trouxe sua mãe de volta, mas levou o corpo do menino e a perna de seu irmão como pagamento. Ao sacrificar o seu braço, Edward fixou o corpo do irmão em uma enorme armadura. Por conta dela, Alphonse é praticamente indestrutível, mas não pode comer, dormir ou sentir algo na sua pele.
Seu estilo de luta foca em golpes físicos que dão bastante dano, em alquimia básica e na sua coleção de gatos. Alphonse é um dos pouquíssimos personagens que fica mais forte com o tempo, já que seu golpe de chuva de gatos sobe de nível a cada novo felino que você encontra na jornada. Alphonse é o complemento ideal para os golpes do Ed, e ajuda muito em separar um único inimigo dos outros, focando nesse.
Corniche Royce
Idade: 18 anos.
Alcunha: Ainda tentando fazer o teste de qualificação
Estilo de Alquimia: Alquimia curativa, também usando dardos como arma.
Cony é uma garota que vive pelo seu mais importante lema: Os Alquimistas devem servir o povo. Uma ideia que foi ensinada para ela por seu irmão mais velho, que desapareceu subitamente. Corniche busca se tornar uma Alquimista Federal, a fim de fazer o bem com sua alquimia curativa. Mesmo tendo 18 anos, em muitas coisas ainda age como uma criança e pode ser bastante infantil. Mas sua visão “imatura” é o que faz com que ela se mantenha firme no seu pensamento de fazer o bem, não importa o quê.
Como o único personagem capaz de curar, Cony é bem útil no time. Mas ela também tem muito pouco HP, fazendo com que ela precise curar a si mesma com frequência. Não dá muito dano, embora tenha uma habilidade ofensiva com seus dardos.
Major Alex Louis Armstrong
Idade: Entre 30 e 37 anos.
Alcunha: Alquimista dos Braços Poderosos.
Estilo de Alquimia: Destruição, usando do seu corpo forte (e bem rápido) ao lado do seu conhecimento de alquimia passado de geração a geração na família Armstrong.
O Major Armstrong é gentil, sentimental e amigável, mas também bem forte e determinado. Seu estilo alquímico utiliza seu corpo forte como arma principal, e são os ensinamentos alquímicos hereditários da sua família que o fazem ser tão experiente em combate.
Armstrong causa bastante dano facilmente e possui uma habilidade que acerta todos os inimigos, algo que é bastante útil em qualquer ocasião.
Coronel Roy Mustang
Idade: 29 anos.
Alcunha: Alquimista das Chamas.
Estilo de Alquimia: Fogo, criando faíscas com suas luvas de material altamente inflamável e potencializando-as com o carbono ambiente.
Mustang é um homem decidido e, embora aja de maneira fria e egoísta de tempos em tempos, possui um senso de justiça e companheirismo sempre confiáveis. Possuindo uma certa rivalidade com o alquimista de aço, eles estão sempre discutindo mas, no final, Roy é como um mentor que precisa do seu discípulo por perto. Sua maior ambição é se tornar o Führer para mudar o exército e seus ideais corruptos, utilizando de tudo que for possível para subir de posição.
No time, sua maior habilidade é a única técnica alquímica que ele tem: Ignition, que explode todos os inimigos na tela. Muito dano, razoavelmente rápido, mas é tudo que ele consegue fazer.
Segunda Tenente Riza Hawkeye
Idade: 25 anos.
Alcunha: Olhos de Águia.
Estilo de Luta: Armas de fogo, não pratica alquimia. Não PRECISA de alquimia.
Hawkeye é o braço direito do Coronel Mustang e fiel em todo momento. Atua pela proteção daqueles que ama, e mesmo sem usar alquimia, é uma força imbatível no exército pela sua extrema perícia em armas de fogo de diversos tipos e experiência em combate.
Riza tem menos vida que vários personagens, mas também é de longe a mais rápida deles. Consegue agir até mesmo antes do Edward, e embora só possa acertar um inimigo por vez, quase sempre acerta. Seu ataque normal pode, por vezes, puxar um rifle de precisão e causar bastante dano de uma vez (e ainda combar com outros membros do time). Rapid Fire é sua única habilidade especial, disparando vários tiros de pistola de uma vez no mesmo inimigo, garantindo que vai acertar alguns, mesmo contra um inimigo ágil.
Segundo Coronel Aston Martins
Idade: 29 anos.
Alcunha: Alquimista do Trovão.
Estilo de Alquimia: Raios, usando uma katana para conduzí-los. Isso é tudo que se pode saber sobre ele, o jogo não faz questão de explicar de onde vem a eletricidade.
Aston Martins, à primeira vista, é um mulherengo despreocupado e irresponsável, mas que esconde muita tristeza por trás do seu sorriso e atitudes “heróicas”. Sente extrema culpa por algo que fez no passado durante a Guerra de Ishval, mas nunca entra em detalhes sobre.
Acaba sendo um dos seus aliados mais poderosos. Além de ter três habilidades diferentes, cada uma é bastante útil por si só. Distant Thunder acerta vários inimigos (pouco dano), Swordflash acerta o mesmo duas vezes, ótimo contra adversários que desviam muito. Sua terceira habilidade (acho que é Thunderbolt?) acerta um único inimigo com muita força. Apesar da animação legal de samurai anime, não é tão útil quanto Swordflash com seus dois golpes e demora mais pra sair.
E, por último, mas não menos importante…
Edward Elric
Idade: 15 anos.
Alcunha: Alquimista de Aço.
Estilo de Alquimia: Bastante livre, com transmutações bem generalizadas, mas focando majoritariamente em metais.
Edward Elric é nosso ilustre protagonista, possuindo o mais complexo sistema de alquimia também. O irmão mais velho de Alphonse, assim como ele, busca a pedra filosofal para trazer de volta os corpos que receberam de sua mãe. Ed busca o bem do seu irmão acima do próprio, é bastante forte e considerado um gênio da alquimia. Embora aja em pról do exército com frequência, sua aliança com os militares é estritamente baseada nos benefícios e poderes adquiridos por ser um Alquimista Federal.
É impossível tirar Edward do time, então mesmo se ele fosse horrível íamos ter que jogar com ele. Felizmente (ou infelizmente), ele é completamente quebrado de forte, sendo o único capaz de utilizar 200 habilidades alquímicas diferentes e combinar materiais ao seu bel prazer. O líder do time.
Minueto de Diamante
Após apresentar a premissa, precisamos falar sobre o funcionamento do jogo em relação à gameplay, tanto fora quanto dentro de combate. Na exploração, Stray Rondo se comporta como um RPG comum. Encontros aleatórios com inimigos, conversas com NPCs, de vez em quando achar um item no cenário… também haverão momentos em que você vai precisar usar alquimia para avançar no jogo, e Ed sempre vai pedir um material (ou tipo de material) com determinado valor. Já, já falamos sobre alquimia.
Pressionando B você corre, no A confirma ou interage. R pede conselhos para o Al, que vai te dizer o que precisa fazer no momento. L abre o menu, que possui poucas opções: tela de Status, de Itens, de Alquimia, de Save ou abrir o caderno de anotações do Ed, onde ele lista cada uma das suas Spells conhecidas.
Na tela de Status você pode checar os Specials de cada personagem, assim como o HP que eles tem. Aqui você também monta seu time, já que tem muitos personagens disponíveis e apenas dois companheiros para Edward por vez. Esse jogo possui pouquíssimos itens, então normalmente você usa a tela do inventário pra se curar ou ver itens chave, como a quantidade de gatos que pegou ou as “Provas” de sidequest no final da campanha. Para salvar o jogo você não precisa abrir o menu, já que pode simplesmente apertar Start a qualquer momento. Não tem savepoints nem nada, salve quando quiser.
Agora, sobre alquimia. Essa é a mais importante (e única) ideia do jogo, um sistema de junção de materiais que controla quase tudo que você pode fazer. O funcionamento é confuso no início porque o jogo não explica bem, mas depois que aprende, é tão simples quanto respirar. Por vezes, simples até demais.
Todos os materiais, que serão representados por uma carta, possuem quatro diferentes informações: valor, massa, nível e tipo. O valor é o número pequeno na esquerda, massa o número pequeno na direita. Nível é o número romano no meio, e o tipo é representado pela cor da carta; podem ser verde (natureza), cinza (metal), amarela (pedra) ou roxa (escuridão).
Todo material também possui Spells, habilidades de alquimia usadas em batalha pelo Ed. São cinco por material, e você pode acessar cada uma ao aumentar o nível da carta. Tudo aqui é feito juntando cartas de material, e as regras são bem fáceis de compreender.
Quando você junta duas cartas, o valor delas soma. O número da esquerda soma com o da esquerda, o da direita com o da direita, e os níveis (número romano) também funcionam assim. O máximo para valor e massa é sete, não pode passar disso. De modo similar, não pode ser abaixo de um. Os níveis chegam até cinco, e não tem como subtrair níveis.
Para subtrair números (valor e massa apenas), você precisa fundir uma carta com uma roxa. Essa é a habilidade especial dos materiais de escuridão, eles sempre vão subtrair quando ligados com outro. No entanto, existe uma exceção: a regra do material base. A primeira carta que você escolhe na transmutação é o material base, significa que o resultado vai se manter naquele tipo específico (metal, natureza, pedra ou escuridão). É assim que você tem controle sobre os resultados. Transmutar metal e natureza vai resultar em um metal, porque foi selecionado primeiro. De igual modo, quando você seleciona uma carta de escuridão, juntar com qualquer outro material não só gera outra carta roxa como resultado, mas também adiciona no valor. Juntar um papel negro 1–5 com pedra 1–1 vai dar em um material roxo 2–6, seja lá qual for. Mas, juntar um roxo com outro vai subtrair o valor do primeiro, já que se você tivesse um material de escuridão com 7–7 não ia poder transmutá-lo mais sem abaixar esses números.
Como cada número tem um limite, você precisa sempre cuidar bem do que vai juntar, mas também atente-se que não dá para diminuir os Níveis. O que você quer é conseguir um material nível cinco, mas caso esse não seja o que você quer, já era. Assim que algo chega a cinco não pode mais ser transmutado, e precisa ser utilizado para uma spell. O bom de materiais LV5 é que eles desbloqueiam as spells mais fortes, mas não te limitam a elas. Você ainda pode usar um mais fraco se quiser, embora hajam poucos motivos pra fazer isso. Com esse sistema de alquimia em mente, vamos falar sobre combate, o foco do jogo.
Nas lutas, Ed vai ser acompanhado de até dois personagens. Cada um tem sua barra de ATB, assim como em Final Fantasy, e só pode agir quando ela chega no máximo. Inimigos funcionam nessa mesma regra, você só não consegue ver a barrinha deles. Quando um personagem seleciona algo pra fazer, outra barra (verde) vai começar a subir. Essa é a mais importante, porque depende inteiramente do que você fez o personagem usar. Golpes mais fortes teoricamente levam mais tempo para sair. Na prática, não muda nada, depois falo mais sobre.
Todo personagem pode atacar e usar itens, mas o sistema de alquimia só funciona para o Edward. Os outros tem seus próprios golpes especiais que não usam nenhum recurso para serem acionados. Só demoram mais ou menos tempo pra lançar. Se personagens estiverem prontos para golpear ao mesmo tempo, eles formarão um combo. Golpes especiais como alquimia terminam o combo, enquanto ataques normais podem ser usados o quanto der. Combos são majoritariamente estéticos, mas é possível que personagens ataquem automaticamente em um para ajudar seus companheiros, sem perder sua ação (esses hits automáticos deixam a tela vermelha).
Ok, sobre o Ed. A maioria das Spells de alquimia são iguais (tecnicamente), possuindo apenas animações diferentes. Ed atira lanças, ou faz um canhão, ou cria uma parede de pedra, ou espinhos… o básico. O que muda é o fato de que você não decide quais materiais o jogo dá pra você, apenas o resultado da transmutação deles. Por isso, habilidades que dão mais ou menos dano não vão estar sempre disponíveis em batalha, embora você possa só… criar os materiais antes da luta. Isso, teoricamente, deveria representar um pouco de estratégia, mas na prática não é assim. Você só usa o que dá na telha e ganha todas as lutas. Esse jogo é muito fácil. E acho que é agora que eu começo a falar o que importa.
Bolero das Trevas
Vou ser sincera, eu tinha todo esse texto planejado há um tempo. Realmente só faltava escrever. Eu tenho todas as minhas críticas, e tinha diversas ideias para uma possível continuação… que, de fato, existe. E… todas as minhas críticas foram destruídas. Todas as minhas ideias estão na continuação desse jogo. Eu sei que é bizarro falar isso aqui ao invés de um texto próprio da sequência, mas preciso ser sincera que estou sem chão. Eu ainda vou falar sobre Stray Rondo por como ele é, mas é absurdo demais como no mesmo ano saiu uma continuação pra ele que conserta todos os problemas dele exatamente como eu falei. Enfim…
Stray Rondo é um jogo bastante inconsistente na sua qualidade. Isso vai tanto da sua gameplay e história quanto pra parte mais estética com música e visuais. Dentro das batalhas, os sprites são bonitinhos, expressivos e carismáticos. Fora delas, tudo é bem morto e repetitivo; cansativo de olhar. Dentro da batalha, as músicas são viciantes, cheias de personalidade e não vão sair da sua cabeça. Fora das lutas, eu só penso em me matar a cada segundo escutando. Tanto que estou escrevendo esse texto escutando a trilha sonora de Broken Angel pra não ter que ouvir as composições de overworld de Stray Rondo enquanto escrevo.
Sobre gameplay, já vai um pouco mais fundo do que isso. A maneira como o sistema de alquimia foi idealizado é bem criativa e única. Embora a complexidade inicial possa afastar alguém, entendê-lo não leva muito tempo e acaba funcionando de forma natural na sua cabeça. Afinal, isso é matemática de prézinho, onde a maior conta que você precisaria fazer é sete menos seis. Mas, por outro lado, tudo sobre o combate é um parto.
+Leia também: Fullmetal Alchemist: Brotherhood — míseros seres humanos
Nenhuma ação que você toma faz diferença no jogo. Seja se você vai se curar, atacar normalmente ou usar um ataque especial, não muda nada. Você poderia facilmente terminar o jogo inteiro apenas usando o Edward, pelo quão roubadas são as técnicas de alquimia. Acontece que esse jogo não possui qualquer sistema além atacar e matar. Não existem danos elementais, não tem debuffs, não tem recursos fora HP, sequer tem itens no jogo. E, mais ainda, não existem meios de fortalecer os personagens. Não tem level up no jogo, de nenhuma forma. Também não existem equipamentos, e nenhum personagem ganha habilidades novas. Edward não recebe novos materiais ou Spells, tendo todas as 200 desbloqueadas desde o início do jogo. Os outros personagens não ganham mais skills, com exceção do Alphonse que dá mais dano em um único ataque por catar gatos na rua.
Isso significa que balancear as lutas é mais fácil, né? Afinal, o desenvolvedor sempre vai saber o quão forte seus personagens são em cada encontro. Sim, isso é com certeza verdade, então não sei por que não funciona assim. Nenhuma luta do jogo com exceção do último chefe vai te dar qualquer dificuldade. E com “dificuldade” eu digo que você não precisa tomar decisões. Eu vou dizer pra vocês exatamente como eu joguei depois de perceber que nada que eu fazia importava:
Fora de luta eu misturava todos os materiais que davam. Quando eu via que não dava pra juntar mais, eu só parava. Dá pra descartar materiais inúteis até aparecer um bom, mas eu tava exausta e já tinha catalogado todos os 200 golpes. Então, eu montava meu time com base nisso:
– Os personagens vão entrar no time em ordem. Al, Roy, Riza, Armstrong, Cony e Martins.
– Eu só vou trocar o personagem do time quando ele usar todas as habilidades disponíveis, incluindo ataque normal.
– Em todos os combates, Ed ia circular entre usar uma habilidade alquímica e então um ataque normal. Enquanto isso, todos os outros iam usar seus golpes em ordem. Assim que o fizessem, eu trocava eles com o próximo da ordem que eu defini.
Dessa forma eu nunca tomava qualquer decisão, e o único motivo pra eu poder fazer isso é o fato de que eu não precisava escolher nada. Se eu só apertasse ataque normal até o fim do jogo eu teria zerado sem problemas. O único game over que eu dei foi no último chefe, eu nem sequer sabia como era a tela que aparecia (fica tudo cinza e aparece uma mensagem na frente). Eu não tinha motivo pra preferir um ou outro personagem, já que todos eles faziam a mesma coisa. Al atacava um inimigo por vez, Cony dava healing (única coisa legal), Riza atacava um inimigo por vez, Roy atacava todos, Armstrong atacava todos, Martins atacava todos. É só isso.
Mas a velocidade dos ataques (barra de ATB) não influencia? Não, não influencia. Porque enquanto os personagens carregam seus golpes (muito rapidamente, por sinal), os inimigos estão atacando. Ou até mesmo outros membros do time estão fazendo suas ações. Assim, você nunca tem que esperar nada. Assim que alguém puder se mexer, pode apostar que vai. Como nenhum personagem fica mais forte com o tempo, também não tem motivo para upar um que está mais fraco, ou fazer um build legal. É tudo a mesma merda. Nenhuma decisão dentro ou fora de combate importa.
Na verdade eu só segui essas regras pra deixar o jogo menos monótono do que ele é, usando das minhas próprias regras monótonas pra caralho. Assim eu ao menos ia ver todas as animações com frequência e tirar bons prints que fazem o jogo parecer melhor que ele é. Senão, eu usava só Cony e Martins o jogo todo já que são os originais de Stray Rondo.
Então, sobre a história. Eu diria que é o ponto mais positivo sobre ele, mesmo que não tão bem executado. Por vezes a história cai muito no humor e esquece a parte séria do universo de Fullmetal Alchemist, parecendo uma sátira. Ainda assim, existem bons momentos em que Stray Rondo lembra de onde veio, e traz mensagens únicas e boa escrita nos seus personagens. Aston Martins em especial é o personagem mais legal da obra, já que se comunica com diversos conceitos importantes de Fullmetal Alchemist, como a corrupção do exército fascista da obra e os horrores do holocausto Ishvaliano.
Depois de completar a história principal, você é agraciado com dez sidequests baseadas em andar até tal lugar e voltar, enfrentando todos os encontros aleatórios de inimigos no caminho que pouco fazem além de te atrasar e encher o saco. Você precisa ir até o topo da última dungeon ao menos três vezes, é meio ridículo. Eu fiz tudo só pra dizer que fiz.
Serenata de Argila
Para terminar o texto, ainda preciso dar um parecer sobre minhas ideias para melhorá-lo… embora todas elas estejam na continuação, Sonata of Memories.
O sistema de alquimia é, em boa parte, bem feito. A ideia dos materiais é criativa, mas ainda que tenham 200 diferentes resultados alquímicos… todos são extremamente parecidos. Realmente faria uma grande diferença caso o jogo tivesse mais sistemas e parâmetros. Não apenas velocidade para ser lançado, como afinidades elementais, buffs e debuffs, além de mais itens para serem criados. Edward é capaz de usar fogo, vento, explosões, armas cortantes, mas nada realmente faz diferença. Por um lado, isso não é tão ruim — você escolhe menos o que fazer e usa o que aparece, por necessidade. Ainda assim, a menor sequer diferença entre poderes não privaria o jogo desse importante aspecto de balanceamento, muito pelo contrário. Você pode ter uma ótima habilidade de fogo pronta mas, com o inimigo errado na sua frente, talvez você precise usar outra coisa. Isso também traria mais diferenças entre personagens — Mustang é o único personagem que usa fogo, Martins é o único a usar raios. Hawkeye foca todos os seus golpes em armas de fogo, mas caso seja necessário, Roy também pode usar em seu ataque comum (embora muito mais fraco que Riza). Respeito muito jogos que têm, por exemplo, afinidades diferentes para ataques físicos. Normalmente a trindade strike, pierce e slash, que também podem ser reinterpretadas de outras formas (Morrowind ou Fire Emblem tem sistemas parecidos, com diferenças). Dessa forma, não só as transmutações do Ed como os diferentes personagens teriam usos mais únicos. Alphonse causa dano e strike, Armstrong tem strike e pierce (e golpes de pedra), Roy tem pierce (arma de fogo) e fogo, Hawkeye é só pierce (armas de fogo), Martins tem slash e dano de raio, Cony foca em curar e dano de pierce, enquanto Edward pode usar todos esses mas com um sistema mais robusto que pede um pouco mais de esforço.
Stray Rondo carece de um sistema de Level Ups, ou qualquer maneira de ver progressão. Além do fato dos personagens não ficarem mais fortes, o jogo sofre de uma mesmice ensurdecedora do começo ao fim. Desde o ponto que você recebe seu último personagem jogável, já no início da história, não há mais nada novo para receber. Nenhum item, habilidade, alquimia, mecânica — tudo se torna monótono e extremamente chato. Mustang ter apenas uma habilidade até o fim do jogo é estranho, quando Alphonse, um alquimista consideravelmente mais fraco por plot, tem três. Existem apenas duas maneiras de se fortalecer: Alphonse encontrar mais gatos para deixar uma única habilidade mais poderosa (e nem fica tanto não), e comprar um upgrade de automail com a Winry. Você provavelmente não vai ter dinheiro pra isso até o fim da campanha! A maneira simples de resolver isso é um sistema de progressão básico, que todo RPG tem, e por um motivo.
O sistema de alquimia também precisa de mais opções de facilitação. Não no seu entendimento, porque ele é bem simples de pegar, mas sim na sua velocidade e capacidade. Você pode realizar todas as transmutações entre lutas, mas isso dura de cinco a dez minutos, talvez ainda mais. É muito tempo perdido em menus pra ganhar habilidades que vão trivializar qualquer combate. Há diversas maneiras de mudar isso, uma delas é o sistema de Level Ups que falei, deixando Ed forte por lutar e não por passar tempo no menu do jogo. Mas também é possível limitar o tanto de transmutações você pode fazer fora de batalha ou, simplesmente, permitir que você junte materiais mais rápido, algo que a continuação do jogo faz.
Esse sistema também beneficia apenas Edward e faz com que ele seja uma máquina de destruição que pode jogar toda a campanha sozinho, sem ajuda. A alquimia dele também sai mais rápido que os golpes dos outros personagens por algum motivo, e ninguém mais pode usar materiais. Esse parágrafo inteiro, no entanto, foi completamente demolido por Sonata of Memories também.
Seria divertido se a alquimia dos outros personagens fosse mais limitada de uma maneira inteligente. Você nunca precisa usar uma habilidade que não seja Firing Hammer com o Al, porque as três dele fazem a mesma coisa. Não tem necessidade pra usar ataques normais fora de combos também, já que os Specials não gastam nada. Seria bom se todo mundo usasse algum recurso para suas alquimias, ou que elas demorassem mais ou que não fossem fortes o suficiente sem algum tipo de modificação… algo que Sonata faz, permitindo que os personagens usem materiais do Ed para fortalecerem seus golpes.
É até meio patético escrever essa seção do texto por ter jogado um pouco de Sonata of Memories antes. Ele realmente desbancou meus argumentos sabe? Eu cogitei até mesmo não escrever sobre Stray Rondo, mas isso vai contra minha política pessoal. Queria que esse fosse um texto melhor, mais coeso e divertido, algo que a ignorância poderia me trazer. Mas, no final, prefiro pensar que esse é um setup pra minha maravilhosa experiência com Sonata of Memories, que tem muito mais pra se comentar do que já falado aqui. Boa noite.