One Piece Grand Battle 2 e o enigma dos fightings de anime

One Piece Grand Battle 2 e o enigma dos fightings de anime

Depois do purgatório que foi Grand Battle, meu ânimo para jogar sua continuação não era dos maiores, para dizer o mínimo. Estava preparada para mais uma experiência esquecível na minha vida, que serviria apenas de degrau para minhas próximas aventuras na Grand Line. Tipicamente, esse estilo de introdução vem com um twist interessante, um crescente sentimento de desânimo que logo termina combatido por uma surpresa agradável. Esqueçam, One Piece Grand Battle 2 é, nada mais e nada menos, que One Piece Grand Battle… 2. Eu poderia acabar a análise aqui mesmo, mas isso seria bem desrespeitoso e pouco produtivo, então vamos entrar de cabeça nesse título.

Resolvi divergir da abordagem mais bonita e organizada de análise que optei ao tocar no primeiro jogo, e dessa vez dar a Grand Battle 2 o que o mesmo representa — uma longa e repetitiva caminhada pelos mesmos passos que já foram dados antes, agora um pouco mais bonitos. O que mudou de um jogo para o outro é óbvio: visuais mais bem trabalhados, músicas legais, mais personagens, mais conteúdo geral e controles um pouco melhorados.

Já não é mais possível andar no jogo, todo personagem corre de imediato; throws são apenas um tico mais responsivos e, felizmente, Supers agora utilizam uma barra. Não é uma ótima barra, mas cumpre seu papel melhor do que no primeiro videogame. Os níveis ainda são bem parecidos com o original, mas ainda os cenários que regressaram contam com mudanças efetivas.

Como o típico clone de Smash lançado na época da virada do milênio, One Piece: Grand Battle 2 não conta com o mesmo perspicaz sistema de porcentagem reproduzido por Super Smash Bros., e mesmo assim conta com seus golpes direcionais, plataformas e itens; cada um executados da maneira mais simples possível. Todos os clones de Smash na época falhavam em entender os porquês que regem o design de seu precursor, e quais os motivos que o fazem tão bom. O resultado são jogos não muito divertidos, com pouquíssima profundidade e que em pouco tempo eram substituídos por sequências ou até mesmo outras franquias. É um ciclo contínuo e bastante conhecido, que também foi o caso para GB2.

Grand Battle 2 não tem neutro interessante, defender continua não sendo efetivo o suficiente, os golpes não são satisfatórios ou mecanicamente interessantes… acertar seu oponente não parece ser um mérito e mais uma ocorrência. Quem vai ou não vai vencer determinada partida não se dá por uma conexão divertida de jogadores e seus níveis de habilidade, e sim por quem tem as maiores hitboxes, quem pegou os itens melhores ou, ainda, quem não foi acertado pelos hazards da fase. Ainda que você diminua os itens e escolha uma fase com menos hazards, não deixa o jogo melhor. Pelo contrário: acentua seus problemas.

É difícil explicar as razões pelo qual Grand Battle 2, ou qualquer clone de Smash da época por tabela, não é divertido em um ponto de vista de gameplay. Tentar mostrar o profundo design que criou esses jogos nos levaria por uma longa jornada aos confins dos jogos de luta em primeiro lugar, e isso não é bem o objetivo de um texto sobre One Piece: Grand Battle 2. Não vale a pena, eu diria. Mas não é algo difícil de notar — seja nas suas partidas ou nos próprios personagens. É notória a divisão entre um jogo como Super Smash Bros. e um jogo como esse aqui. Não digo que o gênero de platform fighters sempre será ruim quando fugir do estilo de porcentagem de Smash —  existe muito potencial no gênero — mas Smash achou o meio ideal de gerar um absurdo teto de habilidade com um chão bastante baixo. Qualquer um pode pegar Smash para jogar e se sentir confortável com o jogo. E quem resolver aprendê-lo com mais afinco, seja para se divertir entre amigos (como eu) ou para competir profissionalmente (algo que eu já fiz também), vai encontrar uma vasta gama de mecânicas e técnicas intermediárias ou avançadas que, acima de tudo, são mais divertidas.

Esse é o X da questão: diversão. Não defendo jogos de luta complexos apenas pela sua profundidade técnica e execução, muito pelo contrário. Defendo-os por serem mais divertidos, tanto a curto quanto a longo prazo. Cada partida é única, a expressão entre jogadores não tem limites e o espaço para criatividade faz com que jogos de luta sejam, efetivamente, comparáveis a um esporte ou arte marcial. As possibilidades intermináveis fazem do gênero um abismo sem fundo de diversão, com jogos que ultrapassam e muito o tempo de vida da maioria dos videogames. 

Na conexão entre dois controles existem dimensões e universos de probabilidades e possíveis resultados, causados pelas mais diversas interações e decisões. Um jogo como One Piece: Grand Battle 2 é facilmente esquecido, pois suas partidas não contam com qualquer tipo de design.

E, acreditem se quiser, não é difícil fazer um bom jogo de luta. Se ao menos houver mais opções e motivos para bloquear, com risco e recompensa para cada ação e alguma capacidade de expressão mínima, um jogo já vive por bastante tempo. Os desenvolvedores por trás dos maiores jogos de luta do mundo usaram de incontáveis horas para fazer esses jogos, e um único jogador excede essas horas em pelo menos 20 vezes. É o quão absurdo um fighting game realmente bom pode ser, e a cada nova partida algo novo acontece e a comunidade sempre continua crescendo e evoluindo seu jogo. Isso nunca vai acontecer com Grand Battle 2, porque se os devs usaram 50 horas hipotéticas para desenvolvê-lo, seus jogadores o abandonam em talvez 25, forçando muito. É um jogo feito pelo monetário. Não tem nada de errado com querer dinheiro com videogames, mas esse tipo de jogo puramente industrial não realmente acrescenta na vida das pessoas. A diversão novelística de jogar com seus personagens favoritos do seu anime favorito some rapidamente, e é reconquistada no próximo jogo da franquia tão superficial quanto o anterior. Mas será que esse é mesmo o caso para Grand Battle 3? Ou Grand Battle Rush? Ou Grand Adventure? Bem, não. E alguma outra hora vamos falar sobre esses.

Mas no que se diz a Grand Battle 2, o resto você já deve conhecer. Me surpreende que exista uma versão inteira de We Are feita apenas para esse jogo, com outra letra, e de que a Toei se preocupou em animar algumas pequenas cenas para um simples brawler de PS1. Por mais que muitas dessas animações tenham três segundos e que seja hilário como elas vem e vão sem você ao menos notar, elas ainda têm um certo cuidado. A seleção de personagens é bem grande aqui, e todos tem o mesmo número de cuidado — que é quase zero. Ok, eles são bonitos e tem muitas referências ao anime, mas nenhum deles são de fato bons. Eu gostaria muito de ter terminado esse artigo no último parágrafo, mas senti que seria injusto sair desse jogo sem ao menos tocar no que ele de fato queria fazer, que era um jogo de One Piece. Impressionante, ele conseguiu. Acho que ter que zerar todas as campanhas dez vezes para desbloquear o Ace faz bastante sentido com One Piece também, né? Bem, isso era tudo que eu tinha para dizer. Espero que estejam de volta quando eu falar sobre Grand Battle 3.