Sonic CD foi uma das melhores surpresas de 2020 para mim, uma adolescente que ainda estava se descobrindo, em um ano que mudou muito a minha vida. Algo incrível que aconteceu comigo nesse ano, além de muitos momentos de felicidade, foi começar a escrever na internet. Expressar minhas emoções sobre coisas que eu gosto alterou completamente o rumo da minha vida para muito melhor, e Sonic CD foi o meu quinto jogo analisado em meu blog. Agora, para o Recanto do Dragão, trago uma das análises mais importantes e esforçadas que já escrevi, espero que gostem. Ela teve muitas e muitas coisas refeitas e atualizadas para refletir quem sou atualmente, além de algumas adições da Rosie atual sobre o jogo.
Acontece que em toda minha vida, embora Sonic sempre fosse uma das coisas que eu mais gostava, nunca consegui me aproximar dos jogos clássicos 2D de Sonic. Não por falta de tentativa, porque mesmo antes de ter acesso a um computador eu tinha emuladores de Genesis no meu PS2, coisa que muitas e muitas crianças como eu também tiveram. Sabe, aquele CD com a capa em um fundo verde, mostrando Sonic, Tails, Mario, Donkey Kong… vocês sabem do que eu to falando.
O importante é que tentei jogar essas aventuras tradicionais do meu herói favorito sem parar em inúmeras fases da vida mas nunca conseguindo me divertir. Embora, em algum ponto de 2017, quando joguei Mania, eu até gostei do jogo. Foi aí que em 2020 aleatoriamente resolvi tentar CD, não pela primeira vez.
CD é um dos jogos que mais me afastava quando criança. O motivo é um desconforto gerado por memórias falsas que eu tinha sobre ele, muito causado por creepypastas e experiências que tive na época que não tinham relação alguma com o jogo. É na verdade estranho que eu goste tanto dele, porque todas as coisas que eu tinha pavor quando criança hoje são boa parte do porquê eu amo Sonic CD. Isso foi acontecer em 2020, poucos dias antes do texto ser postado; porque no momento que eu joguei, eu joguei de novo, e de novo, e de novo, e escrevi a análise assim que terminei essa última vez… então joguei outra vez.
O que me levou a aleatoriamente tentar CD mais uma vez depois de múltiplas tentativas pela vida foi uma simples conversa no Discord com meus amigos falando mal de Sonic 1. Nessa conversa acabamos falando um pouco sobre CD, e eu percebi que, na verdade, eu não sabia nada sobre o jogo. Eu sabia sobre a viagem no tempo, Amy, Metal Sonic e, é claro, as cutscenes animadas, mas nem as músicas eu conhecia direito fora Palmtree Panic e Stardust Speedway. Como esse era um bom ano da minha vida que eu podia só decidir fazer algo e fazia mesmo, eu joguei CD. Algo engraçado é que eu estava de recesso de Kill The Past após terminar o último capítulo de Matchmaker em 25th Ward (do Suda). Se você sabe o que acontece, talvez não tenha ficado tão abalada quanto eu, mas resolvi ficar uma semana sem jogá-lo para superar tudo.
Esse texto fala sobre como CD mudou minha perspectiva de level design e me levou a obsessão por Sonic mais uma vez. Parando de enrolar, finalmente vamos começar o texto de verdade.
Conceptual Panic
O conceito de Sonic é simples. Correr rápido, pular, coletar anéis, terminar fases, matar bosses, etc. É um jogo linear e fácil de entender. Se diferencia de outros jogos por possuir físicas e um sistema de velocidade mais realista. Você normalmente tem dois pontos de vida, metaforicamente. No primeiro hit que levar, você perde todas seus rings, no segundo, você morre, a não ser que consiga recuperar os rings ou pegar novos antes de levar um segundo hit. Você tem um escudo. Sem ele, você morre. O jogo tem alguns itens, inimigos, e outras coisas normais de platformers.
Então o conceito de Sonic CD é introduzir essas mecânicas em um sistema de viagem no tempo. No meio das fases você vai encontrar diversas placas declarando para em que espaço do tempo elas levam, passado ou futuro. Quando você passa por uma, no maior estilo De Volta Para o Futuro, você precisa ganhar velocidade e mantê-la por alguns segundos para então realizar esse salto no tempo. Quando você muda de linha do tempo, toda a estética, música, e os elementos da fase podem ser alterados. Essa parte do jogo entrega mais conteúdo e variedade, dando a chance de cada run ser única, mas, obviamente, o sentido disso não é apenas mecânico.
A sinopse de CD é que Sonic precisa salvar um pequeno planeta chamado Pequeno Planeta mas em inglês. Eggman quer transformar todo esse planeta em uma fortaleza e usar as Time Stones para estabelecer domínio sobre o mundo. Estas são sete pedras que podem controlar o tempo. Para salvar o mundo, Sonic precisa recolher as Time Stones primeiro, e, aparentemente, viajar para o passado para mudar o futuro.
Isso se transmite para as mecânicas do jogo por meio dos dois finais. O bad ending é provavelmente o primeiro que você vai pegar, enquanto o good ending precisa ser conquistado. Há duas maneiras de fazer isso:
- Pegar as 7 Time Stones, que são conseguidas após vencer um Special Stage no final das fases. Você chega em um deles ao conseguir terminar uma fase com 50 rings ou mais, e então pular no ring gigante que fica nesse final da fase.
- Ir ao passado e destruir máquinas do Eggman em todas as fases (ou uma vez a cada zona? Eu não sei, nunca tentei esse método) é um jeito meio idiota de desbloquear um final bom na prática. Você deve saber a localização de uma seta de Past, então conseguir a velocidade para saltar no tempo, para então procurar pela máquina. Em todas as fases. É mais fácil usar o primeiro método. Ainda assim, faz muito sentido com a história e pede exploração do jogador, algo que não tem porque reclamar se não é 100% necessário.
É importante mencionar e elogiar que o jogo, no Sega CD mesmo, possui um sistema de save automático que salva no início de toda nova zona. Isso é muito legal e uma adição muito bem vinda. Não permite múltiplos saves, mas é bom poder saber que você pode dar uma parada no jogo e voltar depois. Eu fiz isso em todas as minhas runs na última fase para dar uma descansada.
Design Chaos
Embora alguns possam discordar, essa é a maior qualidade que CD tem, e a primeira coisa que me vem a cabeça quando falamos dele. Esse design é apoiado em alguns conceitos:
O primeiro deles é que o jogo possui um grande foco em velocidade, algo que é apenas necessário e esperado de um jogo de Sonic, mas que é uma tremenda evolução do jogo anterior. A fórmula de um bom Sonic é muito bem expressa nas fases de Sonic CD, que valorizam o acúmulo de velocidade, sem tirar o desafio, e mantendo a necessidade do jogador de prestar atenção. É importante deixar claro que para essa velocidade ser mantida você precisa desviar de obstáculos, já que muita coisa pode tirar sua velocidade. Isso é algo importante, pois é muito delicado criar uma velocidade que o jogador pode naturalmente manter, pois a nossa própria velocidade de reação e decisões rápidas entra em jogo. Como Sonic foi um dos primeiros jogos a dar esse valor à aceleração e constante velocidade na gameplay, é natural que as primeiras tentativas errem. Já que não há algo em que se basear, isso fica complicado. Foi, naturalmente, o motivo de Sonic 1 ter sido falho nesse aspecto. Sonic CD pode ser considerado o segundo jogo da série pois estava sendo feito em paralelo com Sonic 2 (até onde sei). Então a ideia ainda era razoavelmente nova, o que torna falhas do tipo naturais. Mas não foi o caso.
O foco em velocidade ocorre, e se mantém, porque o posicionamento dos inimigos, obstáculos, e desafios aparecem e são fáceis de compreender, entram facilmente na cabeça, e você consegue passar por eles na direto. Obviamente, isso não significa que você não vai levar danos ou cometer erros, nenhum jogo pode fazer isso sem literalmente ficar horrível de fácil. Mas, ao menos quando você comete erros, é bem possível que seja culpa sua, e isso é algo legal e necessário em um jogo assim. Eu notei que realmente sentia velocidade no jogo. Quando estava começando a Zona 2 e percebi que já tinha viajado no tempo seis vezes, o que significa que eu mantive velocidade constante após uma placa seis vezes. Daí para frente eu viajei mais várias vezes nas fases seguintes, apenas por acidente. Assim, o jogo cumpre seu papel de ser um platformer rápido.
O segundo aspecto do design é o tamanho e diversidade de rotas de cada fase. Com tamanho, não me refiro à duração, pois existem fases que levam no máximo um minuto, mas digo que elas são enormes pelo número de rotas e caminhos diferentes a serem tomados. Rotas alternativas existem desde Sonic 1, mas não foram tão bem exploradas quanto em CD. Aqui, as rotas alternativas estão presentes o tempo todo. Em Sonic CD, há muitos poucos buracos, por exemplo; o primeiro que encontrei foi em sua última fase, eu até me impressionei por nunca ter visto um até aquele ponto. Isso significa que, após uma queda, você provavelmente não vai morrer, mas sim cair em outro caminho. Esse é um dos poucos jogos em que encontrei uma situação de estar seguindo uma rota, não conseguir passar por um obstáculo duas vezes, desistir e daí passar por um caminho de baixo. E isso aconteceu mais de uma vez na mesma fase.
Isso aumenta o fator replay do jogo, mas também adiciona uma possibilidade de maior criatividade para o jogador. A escolha de jogar pelos caminhos que quiser, que achar mais divertido, que acabar chamando mais a atenção. O interessante é que cada rota realmente é diferente, realmente muda algo de verdade, tem até obstáculos e inimigos que você pode não ver na primeira run porque estava em uma das rotas da fase. Você pode ignorar partes do jogo se quiser, do mesmo jeito que você pode ignorar as viagens no tempo se não forem ao seu agrado. Eu acredito que essa é uma das partes mais legais e interessantes do jogo, e que realmente adicionam nele.
Algo que isso também acrescenta é que vários de seus problemas podem ser ignorados, ou apenas não vistos. Vou falar dos problemas de CD mais a frente, mas nenhum é realmente grave, e mesmo assim podem ser ignorados pelo tamanho das fases e as várias rotas. É possível que você jogue e não note certas coisas pelo jeito que jogou.
Outra coisa que melhora muito no jogo é a identidade de mecânica predominante de cada fase, como molas em Wacky Workbench (assim como seus circuitos elétricos), as esteiras de Quartz Quadrant, coisas de Pinball em Collision Chaos, etc. Faz delas mais memoráveis, mas o único problema é que pela quantidade de mecânicas variadas em cada fase, talvez elas não sejam tão memoráveis individualmente quanto poderiam. Talvez você não lembre da fase especificamente porque outras coisas sobre ela prenderam mais na sua mente, como diminuir o tamanho do Sonic em Metallic Madness.
Um bom exemplo de uma decisão interessante e divertida de design é na quarta zona, Quartz Quadrant (parece que você fala “quatro” duas vezes nesse nome aliás). A mecânica principal são esteiras em que você pode alterar os seus sentidos em algumas placas com setas pela fase. Diferente do esperado, se a esteira estiver contra você, é ainda bem fácil passar por ela. Mesmo assim, ela retira um pouco de sua velocidade, o que é algo necessário caso você queira viajar no tempo ou ganhar mais horizontalidade em um salto. Em contrapartida, obviamente, a esteira na direção que você está seguindo influencia positivamente seu ganho de velocidade e consequentemente facilita a viagem no tempo. É uma decisão de design legal que não afeta demais a velocidade do jogo enquanto a faz de parte principal da mecânica. Seu maior instrumento e alvo.
Gameplay Tempest
Os comandos são fáceis de entender. Você corre, pula, rola, carrega um sprint, ou carrega um spindash. Apenas essas opções são o suficiente para complementar o lindo level design junto de uma ótima comunicação com o mesmo. Sua velocidade de corrida é progressiva e leva em consideração a física do jogo. Se você é interrompido enquanto corre, perde sua velocidade e começa do zero. Quando você pula, pode atacar inimigos que tocarem em você por estar na forma de spinball, que também pode ser criada enquanto você corre ao apertar para baixo. Virar uma bola enquanto corre diminui sua velocidade, o que pode ajudar caso queira fazer algum salto mais preciso sem perder muita velocidade. Se fizer isso em uma descida, sua velocidade vai aumentar, no entanto. O sprint, meu amorzinho Super Peel Out, é uma maneira de conseguir velocidade instantânea, mas no seu início, é menos responsivo a cancelamentos, e precisa ser feito quando você está parado. Outra maneira de ganhar velocidade é o spin dash, que também é carregado, mas é necessário apontar que você está mais protegido ao tocar em inimigos com o spin e pode cancelá-lo no começo em um pulo, o que é muito útil para pular por buracos longos, bem mais que o sprint. O problema do spin dash é que ele é uma merda nesse jogo na versão original do CD. Não é algo que existia em Sonic 1 na época, mas foi muito melhor usado em Sonic 2. Aqui, ele é muito estranho e só pode ser utilizado quando carregado no máximo, ou seja, quando o efeito sonoro termina.
Embora os controles do Sonic sejam majoritariamente bons, a física ainda é um problema em certos momentos por erro dos desenvolvedores e não por ser planejada assim. Eu entrarei nisso logo logo, mas é bom mencionar que há momentos em que você pode estar em alta velocidade e, por algum motivo, perder ela do nada como se tivesse tropeçado em algo no chão, quando foi só um pedaço de geometria errado que estava no seu caminho, algo que também ocorre em Sonic 2. Ou, um momento em que eu entrei em um cano sendo sugada, e ele funcionou como um teleporte, fazendo as rings na minha frente, entre mim e o cano, não serem coletadas por algum motivo. Ficaram ali, embora eu teoricamente tenha passado por elas para entrar no cano. Além disso, houve um momento na sétima zona em que eu pulei em uma balança. Quando você pisa nesse obstáculo ele vai pra baixo com o seu peso, mas do outro lado dela, atrás de você, tinha uma bola de espinhos que foi alavancada e que agora vai cair onde você está. É um obstáculo simples mas, quando ele foi pra baixo, por algum motivo, eu perdi a habilidade de pular no meio da animação. Foi uma animação rápida, mas rápido também era meu salto, e precisava de precisão para cair na outra balança do lado. Por conta das inúmeras rotas, nada demais aconteceu, eu caí dali e continuei por baixo.
Difficulty Quadrant
Acho que é válido, de verdade, dedicar um tópico apenas para a dificuldade do jogo, pois é algo importante e variável dele. Por conta de ter um bom level design e desafios justos, Sonic CD é absolutamente mais fácil que seu antecessor em todos os aspectos. As fases te sabotam dez vezes menos, é muito mais fácil aprender com seus erros, e as vezes mais fácil apenas não errar. Eu não acho isso um problema de forma nenhuma, mas é fato que eu só passei a ter dificuldade na última zona, e ainda assim não tinha cara de última fase. Pode ser, PODE SER, que eu seja um pouco boa no jogo, mas eu acho isso extremamente improvável porque eu não jogava esse tipo de Sonic na época, e nem jogava Sonic fazia um bom tempo. Eu dedico essa vitória aos designers do jogo. Mal posicionamento de inimigos e obstáculos ainda existe, mas em menor escala, e é raramente um problema tão grande. Valorizo o esforço do jogo em ser mais justo, e menos fácil por ser. Os desafios ainda estão ali, o jogador apenas tem chance de vencê-los. Se não vence de primeira, ao menos pode de segunda.
No entanto, é necessário apontar para os bosses, que são de longe a parte mais fácil do jogo. Na sua primeira visita a um boss talvez ele não pareça tão molezinha, mas isso é apenas natural. O problema é que toda estratégia dos bosses é fácil de descobrir e fácil de vencer, o que me entristece um pouco. Por quê? Porque essas são as melhores ideias para chefes que um jogo de Sonic já viu, e, embora sendo os menos desafiadores, são com certeza uns dos melhores da franquia. Querendo ou não, passar por cima dessas estratégias é algo que o jogador faz com suas próprias habilidades. Não é dado de bandeja nem por uma cutscene, o jogador passa pelos desafios, mesmo que não sejam tão complicados. A ideia desses chefes é sempre fantástica, e eu poderia citar inúmeros exemplos, mas quero falar de apenas um, o chefe de Tidal Tempest.
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O boss que, pesquisando aqui, não tem nome mesmo, é um boss de fase de água. É uma fase impressionante, que mesmo sendo aquática, é muito divertida; mas o boss dela me preocupou de início, considerando qual era o chefe de água no jogo anterior. O começo da luta não é bem uma luta, você persegue Eggman por alguns lugares estreitos, sem ter realmente dificuldade no processo. Acertando ele três vezes, ele começa a ir muito mais rápido. Quando você chega no fim desse caminho, entra dentro d’água. A primeira preocupação em um boss dentro d’água, acredito que seria o tempo, se afogar seria a maior preocupação. Isso podia ser resolvido por adicionar uma fonte de ar (bolhas) na arena do chefe, o que não seria difícil de fazer, e foi aí que CD me impressionou. O boss é feito de bolhas de ar.
O chefe é Eggman, dentro de uma máquina rodeada por muitas bolhas de ar que o protegem. Ele atira, de tempos em tempos, 4 tirinhos para direções aleatórias (ou eram 3? Não consigo lembrar agora). A estratégia é retirar sua proteção e atacá-lo (uma vez só é o suficiente) enquanto desvia dos seus tiros que são bem lentinhos, mas ainda podem ser um problema se te prenderem em algum lugar. Como já dito, você precisa consumir bolhas de ar para sobreviver, e isso que é o legal. Para sobreviver em baixo d’água, você consome a armadura de bolhas do Eggman, que é o mesmo usado para atacá-lo, utilizando coisas que só funcionariam em uma fase de água, como a física de pulo, e eliminando a necessidade de ar, porque você PRECISA consumir ar para vencer o boss. Da mesma forma, se ficar muito tempo sem atacar, pode morrer afogado, e justamente por isso Eggman só precisa levar um hit para ir pro beleléu, ou para fugir para a direita.
É importante mencionar que todas as boss fights são interessantes, únicas, e majoritariamente fáceis, mas digo que uma delas não é tanto assim. Falo sobre uma das lutas mais icônicas da franquia, a corrida contra Metal Sonic. Desde a primeira vez que joguei até hoje, tenho dificuldades nessa parte. É uma ótima boss fight, muito original e divertida, especialmente pelo sentimento e pela música de fundo que cria um clima interessante nessa corrida contra seu clone metálico, que, em teoria, é melhor do que você.
Tenho que dizer que não tinha como fazer um tópico só pra boss fights, achei que cabia nesse mesmo. Elas são, em geral, muito experimentais, e eu fico triste de muitas coisas delas não serem levadas à frente na franquia, se prendendo à coisas muito mais tradicionais e sem tanta experimentação. São conceitos que não estão no seu pico em CD, e poderiam ser revisitados para serem melhorados futuramente.
Wacky Artwork
Essa é a seção da análise que eu tive que reescrever, porque a estética desse jogo precisa de muito mais esforço do que eu pus na primeira vez. Esse é um dos jogos mais legais da franquia inteira, e por algum motivo também acabou sendo o segundo. É surreal que essa seja a sequência do primeiro jogo de uma franquia que se tornou tão grande, porque tudo nele é original e criativo o suficiente para se tornar referência estética de um número exorbitante de jogos no futuro, dentro ou fora da franquia.
Embora Sonic 2 seja muito bonito e animado, além de um clássico como um todo, não tem comparação o tanto de criatividade e liberdade que eles tiveram na criação de CD. É uma obra extremamente certeira no sentimento icônico do Sonic como personagem e como franquia, que traz tudo de mais legal dos anos 90 em um pacote muito completo. Ainda que sendo feito ao mesmo tempo em que Sonic 2 e tendo algumas ideias em comum, CD se afastou quase que completamente da maneira que o primeiro jogo tratava as coisas, e sua maneira especial de condução de design criou o que seria Sonic no futuro, e o que ainda é.
Os desenvolvedores e artistas podiam simplesmente replicar o que deu certo no primeiro jogo utilizando algumas novas tecnologias do CD, mas decidiram ir muito mais além. Os cenários vibrantes espetaculares, a música que até hoje é vista como uma das melhores trilhas da franquia, vocais e a vibe incrível dos anos 90 que é tão confortável e tão legal.
Todas as sete zonas tem quatro variações que não só mudam level design, mas a estética inteira da fase e todo o sentimento que ela possui. Não só criando um jogo muito vivo e belo aos olhos, como um presente aos seus ouvidos em uma trilha que se reinventa a cada música pelo quão distoante as fases podem ser no contexto da história.
É muito interessante como sem diálogos ou cutscenes CD consegue perfeitamente expressar sua história. Se você viajar para o passado pode ver a natureza frutífera e a paz que reina nos campos verdes e nas águas cristalinas. Mas, nesse passado, existem máquinas que no futuro vão acabar com esse lugar, e no presente você pode ver as coisas começando a se mecanizarem. O Futuro, no entanto, é uma visão catastrófica que mostra o que esse pequeno planeta pode virar se não fizermos nada rápido. Aliado disso, caso você salve o futuro em um lugar, Sonic tem a oportunidade de ver o bem que suas ações criaram no mundo, e o planeta saúda sua coragem e esforço com animais pulando felizes e músicas de celebração inacreditáveis.
E, atentando para o futuro ruim; não é legal, embora assustador, como Eggman venceu? E que você pode terminar o jogo mesmo se o futuro estiver condenado? Os vilões de Sonic CD estão talvez na sua forma mais interessante e ameaçadora. A música confirma isso completamente. A trilha sonora conta com muitos e muitos vocais na maioria das músicas, e muitos deles são dedicados completamente a Eggman e Metal Sonic, que é meu vilão favorito.
A risada assustadora do Eggman, o refrão da música de chefe, as falas robóticas em Metallic Madness (Bad Future), todas essas auxiliam os adversários criando uma forte imposição de poder e ameaça. A minha música favorita no jogo é essa última exatamente pelo o que eu falei e algumas coisas a mais. Essa é uma das falas ditas na trilha, que podem ser interpretadas como ditas por quem você quiser:
“Você não pode fazer nada, então nem tente. Peça ajuda. Não faça como o Sonic. Sonic, vivo ou morto, é meu.”
Quanto mais eu penso nessa fala, mais legal ela fica. Primeiro, pode ser tanto Eggman, Metal Sonic ou o próprio jogo falando com você, não faz diferença. Essa frase é para o jogador, não para o Sonic. “Você não pode fazer nada” é exatamente o contrário da música tema do jogo, “You Can Do Anything”, e dita nesse momento, talvez o jogo esteja certo. Quer dizer, se você está no Futuro Ruim na última zona, você não tem todas as Time Stones, e também não criou um Futuro Bom aqui destruindo as máquinas no passado. Talvez não valha mais a pena tentar, já acabou. Isso é tão edgy, mas tão legal.
Eu apaguei um parágrafo extremamente longo da análise original falando mal dos efeitos sonoros porque não dou a mínima pra isso mais. Apenas preciso mencionar que as vezes eles são meio estourados e que tem um “III” aleatório no título de todas as fases no início delas e eu não achei nenhuma explicação do que significa isso, porque mesmo se for completamente estético ainda é bem esquisito. Ah, e Metal Sonic é um dos personagens mais legais já criados nessa franquia só por ser tão badass.
Stardust Finale — Good Future
Como já mencionado, o jogo possui um final feliz e, com ele, um futuro feliz. Há dois métodos para desbloquear esses finais, e gostaria de falar mais abertamente sobre eles.
Gostaria de falar primeiro sobre o mais incomum, e o realmente novo do jogo, viajar para o passado e destruir máquinas do Eggman. Primeiramente, gostaria de dizer que a ideia é certamente original, e uma boa maneira de conectar história e gameplay. Na teoria, parece bem divertido também. Mas só na teoria. Há vários impeditivos para que isso seja bom na prática.
O primeiro deles é que as fases são enormes, e esse método usa muito da ação de “encontrar”. Você deve encontrar uma placa de Passado, encontrar um lugar bom para tomar velocidade constante por tempo suficiente, encontrar as máquinas no passado… considerando que um processo para ser executado muitas vezes, não é só cansativo, mas também praticamente impossível fazer isso sem realmente saber a localização de tudo e ter uma boa prática e habilidade com o jogo. E, mesmo que o level design seja muito bom, assim como outros jogos do Sonic existem pontos nas fases que você simplesmente não pode retornar depois de passar por eles, dificultando e muito a exploração.
Outro problema é que existe um segundo método, que, querendo ou não, é mais fácil, mais simples, e só um pouco mais divertido de realizar em geral. Com o último problema, sendo que esse segundo método também é coerente com o enredo do jogo, embora não utilize da mecânica mais interessante dele. Voltar no tempo é um método apenas caso você tenha curiosidade.
Mas, agora, falemos sobre esse método mais fácil e talvez melhor, embora com certeza não livre de seus problemas. Ele consiste em realizar as sete special stages do jogo. Contanto que você vença sete special stages, não faz diferença em qual fase você entre em uma. Isso significa que você tem ao todo 14 chances, com o sistema de saves te dando chance de tentar uma fase de novo para pegar oBonus Stage, o que é certamente muito bom, mesmo sendo opcional. Só que aí temos um problema. O jogo fica extremamente mais difícil nesse ponto, porque agora seu foco é simplesmente em não tomar dano. Você precisa chegar com um total de 50 rings no fim da fase, o que influencia negativamente no jogo por dois motivos:
- Você vai ter um foco maior em andar lentamente e com mais cuidado, ainda assim estando em risco a todo momento, perdendo a velocidade que você normalmente teria jogando Sonic. Você passa a ter medo de tudo, e esse é praticamente o Hard Mode do jogo.
- Todo hit que você leva te faz perder 100% dos seus rings. O que significa que, se você levar um hit no fim da fase, acabaram suas chances, e você não pode recuperá-las. Levar no início da fase? Nem sempre é demais, em algumas fases pode ser um problema vital, mas ainda tem uma chance de recuperar… ou perder de novo no processo. Quando você leva um hit, Sonic por algum motivo fica uns frames sem poder recolher rings, o que é simplesmente idiota. Eu nunca recolhi mais de 2 rings após levar um hit, não importa o quanto me esforce, por causa desses frames sem poder recolher nada.
Por conta disso, eu seriamente recomendo que na primeira vez jogando você não tente pegar o final bom. Assim, você pode estar perdendo muito do charme do jogo por isso, e justamente por esse motivo eu o zerei quatro vezes, e não só duas para pegar ambos os finais. Eu não aproveitei a velocidade do jogo na segunda run e eu joguei mais uma terceira e quarta onde eu me diverti muito.
Seguindo, ainda tenho que falar sobre os special stages o que com certeza valem a pena o esforço, mesmo que elas ainda não te garantem uma Time Stone, você precisa vencê-las para conseguir. Diferente do demônio que seu antecessor tinha como special stage, aqui, você tem fases baseadas em habilidade, muito divertidas, e usando o 3D ilusório da época, que eu não sei mas provavelmente usa o Mode 7. O jogo cria uma área em 3D com um número específico de OVNIs que você precisa perseguir e destruir. Há um tempo limite para completar a fase e por volta dela inteira possui água que, ao ser pisada, vai comendo seu tempo rapidamente. Felizmente, quando o timer chega a 20 segundos, um OVNI azul aparece, lento e no meio da fase. Ao ser destruído, ele te dá 30 segundos para continuar jogando. Isso vai acontecer de novo quando chegar a 20 outra vez, então contanto que você consiga chegar no OVNI azul de novo, você pode continuar tentando sempre. O 3D te atrapalha um pouco nessa falsa profundidade, algo que eu certamente sofri jogando Super Mario Kart mas que pode ser pior aqui pelo esforço que você teve para conseguir essa special stage. Bater nos UFOs se torna uma tarefa complicada quando ao invés de saber quão perto você está deles, você tem que saber o quão grande ele tem que estar pra pular nele (o que é bem difícil por causa dos visuais Mode 7 do jogo).
Por algum motivo, a música tende a parar do nada, por bastante tempo, até retornar quando eu estou por um tempinho no Special Stage. Não sei se é do emulador (provavelmente não), ou a rom japonesa em si, mas acredito que não é um problema na versão de PC.
Quando você consegue todas as Time Stones, você ganha algumas coisas. Primeiramente, todas as Future Stages seguintes se tornam mais calmas, mais bonitas, mais refrescantes, e parecem estar comemorando sua já vitória. Como se o mundo já tivesse sido salvo pelo Sonic, e você só está indo confirmar isso ao vencer Eggman. O fim de todas as fases agora diz “Sonic made a Good Future” ao invés de “Got Through”. Além disso, você, claro, desbloqueia o final bom. Se trata de algumas cenas diferentes nos créditos que, sinceramente, valeram a pena e me fizeram chorar. Mas não me fez chorar mais que a tela final do jogo, em que várias luzes em forma de estrela caem do céu e se tornam flores, com a frase “YOU’RE TOO COOL!” como legenda, o que é muito legal e emocionante, embora simples. Ah, sim, os créditos são os mesmos para ambos finais, então todo mundo pode ver a incrível e perfeita música de créditos que escuto no celular de tão legal (junto com Stardust Speedway, Metallic Madness, Quartz Quadrant…).
Metallic Mistakes
Já não é segredo, e não escondi em nenhum momento que o jogo tem seu número de falhas. Na verdade, não vou esconder que estou bem feliz que tenha, essa foi a primeira análise que pude criticar um jogo em uma boa medida. Fico satisfeita por isso :).
Vamos começar por algo em que o jogo erra mais. Ele parece que teve um desenvolvimento conturbado, na verdade tenho quase certeza. CD dá essas impressões em algumas coisas que podem comprometer a gameplay se você acabar por experienciar, como stage clipping (que já me aconteceu duas vezes), as situações da física do jogo que já mencionei, a música do Bonus Stage que termina do nada, stage clipping de novo, ou alguns elementos como certas molas apenas não funcionarem. Eu literalmente vi mais de 50 vezes rings dentro da parede, em lugares inacessíveis, e tem uns power ups nas mini-fases de boss que são ridículos. Pra que você precisa de um power up de invencibilidade se ele vai acabar enquanto o boss tá em cutscene? Não faz sentido nenhum ter. Parece que nem foi testado uma coisa dessas, sério.
Aliás, mencionando essas mini-fases, acho elas extremamente desnecessárias. São desafios reciclados das duas zonas anteriores que não adicionam nada e apenas te atrapalham. Você pode, inclusive, morrer nelas por descuido, porque você só quer voltar pro boss logo após perder uma vida pra ele. E tem outras que apenas são chatas e insignificantes, como a da boss fight com Metal Sonic em Stardust Speedway. Por que carambas aquele caminho existe? Não tem desafio, é só perda de tempo antes de chegar no Metal. Só que honestamente eu era muito negativa nessa época, porque isso de fato não incomoda nada como eu faço parecer.
E, por último, quero criticar especificamente uma fase, que, sinceramente, é uma das que eu mais gosto em ideia, e que eu elogiei por muito dela poder ser ignorado se você quiser, mas isso ainda não cobre suas falhas. Falo de Wacky Workbench, e suas molas + curtos circuitos + canhões de gelo. No mínimo descuido, você pode, muito irritantemente, ser jogado pra cima, sem saber aonde vai, arriscando bater em um inimigo, espinho, ou, pior, essas correntes elétricas que a fase possui. Um hazard certamente bem original e que seria legal se não fosse combinado com essas molas. Consiste em uma espécie de teia, que de tempos em tempos aciona a eletricidade em apenas um sentido. Por exemplo, todas as linhas horizontais começarem a eletrocutar, ou então todas as verticais, finalmente as diagonais, tendo intervalos sem nada aceso entre elas. Isso é um desafio que pode ser ignorado, mas que é até legal e bem interessante. O problema se dá quando ele realmente se torna algo mais baseado em sorte, ou seja, quando uma mola te arremessa nele sem saber aonde você vai parar, podendo facilmente bater em uma linha elétrica porque você não sabia que estava ali. Essa foi a fase mais difícil de completar na minha run de Good Ending, e eu precisei rejogar ela umas oito vezes pra chegar com 50 rings no final da fase, o que foi um completo saco e eu não acho que foi tão divertido não.
No mais, acho que esses são os problemas do jogo. Vale relembrar que boa parte, senão todos eles são pequenos e você pode até não perceber vários ao jogar. Não gosto de falar mal de jogos porque diminui a vontade de alguém de experienciar ele, mas preciso ser sincera na análise. Digo que nada comprometeu minha experiência de verdade, são coisas momentâneas, passaram, e não me atrapalharam em gostar do que vi.
Conclusion Fever
CD foi uma das melhores experiências que eu tive na franquia, e fico feliz que tenha me rendido um textinho tão especial na época. Eu não acho que tenho muito mais a falar, mas esse último capítulo de conclusão na análise original tinha algumas coisas a mais que eu julguei não caber no resto do texto. Acho alguns legais então vou manter todos. Aqui vão algumas breves opiniões adicionais:
- Amy é muito fofinha e eu queria ser tão bonita como ela :flushed: :flushed:
- Sonic 1 não merece ter o mesmo nome que CD.
- Sonic parece um protagonista muito mais carismático e cheio de personalidade nas animações desse jogo e no “Yeah!” que ele solta quando você pega alguns itens. Ele não é carismático assim faz um tempo.
- Cosmic Eternity ~ Believe in Yourself é uma das melhores músicas da franquia, embora tem uma linha da música que eu rio toda vez e que é uma frase horrível (“Você precisa ter um pouco de fé em si mesmo se quer o respeito dos seus amigos”)
Uma tier list das zonas:
S — Quartz Quadrant
A — Stardust Speedway, Metallic Madness, Tidal Tempest, Palmtree Panic, Collision Chaos
B — Wacky Workbench
Isso é tudo. Obrigada por terem lido, tendo visto o texto original na época ou não. Eu comecei a ficar obcecada por esse jogo de novo então achei que era o momento perfeito de trazer esse texto pra cá. E, assim como nesse texto, terminarei ele com uma fala que eu não digo há um tempo.
Boa noite, e beijinhos da Rosie~