Super Mario Odyssey é um dos jogos mais bem-sucedidos e populares da franquia, um marco moderno da Nintendo na indústria que é por muitos considerado um dos melhores jogos de todos. É realmente um jogo bem amado, e dá pra entender o porquê. Odyssey é um retorno à fórmula de Super Mario 64, um dos maiores lançamentos da Nintendo, e também a formal continuação dos dois Galaxies, sendo um jogo 3D do Mario em larga escala.
Sim, acabou de sair um outro texto de Mario Odyssey, escrito pelo meu mano Avatics. Eu estou planejando esse aqui há muito tempo mas nunca comuniquei pra ninguém, e nem o Avatics falou pra mim que ia postar o dele, então meio que não foi combinado que ia ter duas análises sobre o mesmo jogo. Ainda assim, isso já aconteceu antes com Kingdom Hearts — Chain of Memories e The Cosmic Wheel Sisterhood e pode apostar que vai rolar de novo. O Recanto tá meio que pelos caralhos a esse ponto.
Mario é a minha franquia favorita de videogames, e talvez isso tenha ficado claro antes. Eu já falei muito de Mario aqui, e o último texto foi sobre o jogo do encanador que mais importa pra mim, então parecia certo falar sobre Odyssey logo depois, por ser o jogo do encanador que o universo inteiro ama. No início, esse texto ia ser uma hot take absurda, mesmo tendo gostado do jogo eu tinha muitas palavras feias a dizer. Meu mano Cabeça de Galinha disse que eu era a mediadora da Nintendo no Recanto, já que consistentemente falo bem dos jogos deles, então ia ser engraçado lançar dois textos de Mario Odyssey falando que o jogo não é grandes coisa. Bem, eu estava errada.
Eu passei os últimos meses jogando Odyssey sem parar e isso me fez perceber muitas coisas sobre ele. Na verdade, eu fiz mais de 20 speedruns desse jogo (todas Any%, e nenhuma gravada porque não tenho equipamentos pra isso), e meio que foi isso que eu fiquei fazendo maior parte do tempo. Meu apreço por ele subiu, então a análise não vai ser negativa, mas alguns dos meus pensamentos originais se mantém. Eu só… tenho mais moral pra falar essas coisas agora. Minha última speedrun não teve o melhor dos tempos, mas se você não tem no mínimo um sub 1:35:00 no jogo, você está legalmente impedido de dizer que estou errada. Nunca pare o grind.
A ideia principal por trás de Odyssey é liberdade, similar à Super Mario 64. Essa liberdade também é apoiada por variedade em todo canto do cenário, muito conteúdo, mecânicas bem abertas e intuitivas, e bastante polimento no geral. Esse é um dos jogos mais bonitos e “perfeitinhos” do Switch, junto com Breath of the Wild ele era meio que a representação do que o console podia fazer. Para poder falar mais abertamente sobre o design do jogo, vou fazer como fiz com Mario 64 e apresentá-los ao moveset do Mario.
Cap Jump Dive Up, Super Star!
Cappy-Head Mario Can Move!
Super Mario Odyssey tem a versão mais ridiculamente completa do protagonista, com ações até demais para serem executadas. São tantas que leva um bom tempo até se acostumar com elas, já que fica até difícil lembrar de todas. Ainda vou separar essa parte como fiz com Mario 64, nos três botões principais: A, B e Z (que, nesse caso, seriam B/A, X/Y/Sacudir e ZL/ZR… vamos simplificar, né?).
A primeira ação é o pulo básico, feito ao apertar A. Ele pode ser seguido do Double e Triple Jump. Esses três pulos mantém a velocidade que Mario já tinha quando os fez, e assim como tudo no jogo, dá pra facilmente alterar a direção que o personagem está indo no ar. Sim, até no Triple Jump. O Triple Jump, aliado do Vault Jump, são as principais maneiras de conseguir o máximo de altura enquanto mantém considerável aceleração.
Pressionar para trás quando Mario estiver correndo e então pular executa o Side Somersault, outro salto veterano. Esse aqui foi realmente muito nerfado, e você raramente vai usar ele… se sequer for usá-lo. A altura dele é muito menor que outros pulos, e acaba por ser muito pouco responsivo. Não sei por que é mais difícil fazer um aqui que no 64, e principalmente mais difícil do que Sunshine.
Girar o analógico faz com que Mario… gire! Esse giro tem diversas utilidades, mas primeiramente precisamos dizer que você pode pular no meio desse giro pra conseguir um pulinho mais alto. Esse salto raramente é usado para conseguir altura, ele tem outra utilidade muito mais interessante que falo quando chegarmos no último botão. Mas, se realmente quiser pular com ele, esse salto é notório por fazer com que Mario fique um pouco mais tempo no ar antes de cair com tudo. O problema é que se for jogar o Cappy no meio desse Spin Jump ele vai girar na sua volta, o que impossibilita que você salte nele.
Os Wallkicks de Mario Odyssey são… o básico do básico. Ao encostar em uma parede, Mario automaticamente se agarra nela e aí você pode pular para trás. Não tem segredo algum, mas mesmo como um wallkick, esse é bem ruinzinho. Primeiro que, ao usá-lo, Mario não pode executar um Cap Jump. E segundo, ele meramente cumpre seu papel designado e nada mais. Você pula para trás do Mario, só. Não dá pra mudar muito a direção ou velocidade, mas ao menos dá pra jogar o chapéu pra conseguir uma distânciazinha. Ele cumpre seu papel, mas comparado com os Wallkicks de 64 e Sunshine, é bem nada a ver.
B é normalmente o botão de ataque do Mario, que acaba mudando a cada jogo. Nesse aqui, você lança Cappy, seu chapéu mágico. Cappy é a gimmick mais importante do jogo e você precisa aprender a usá-lo bem. Antes de sequer falarmos dos controles por trás dele, é importante explicar as mecânicas principais que nosso parceiro traz ao jogo:
Coleta de Itens: Cappy pode ser usado para estender a hitbox do Mario e coletar moedas e outros itens que estão distantes. A única coisa que ele não pode pegar são as luas (as estrelas do jogo), mas poder pegar todo o resto já é bem legal.
Captura: Cappy pode ser jogado em certos objetos ou inimigos para que Mario controle eles. Você pode virar um Goomba, uma minhoca, um sapo, ou uma bola de eletricidade em poste de luz. Embora você imagine que essa mecânica seja apenas uma gimmick, algumas dessas coisas são ótimas para aumentar a movimentação do personagem também.
Com isso em mente, pressionar B lança Cappy para frente. Segurando o botão ele vai ficar no ar por um tempo, não só para fazer o ataque durar mais como para que Mario se jogue nele. Quando Mario encosta no Cappy pelo chão, ele executa um Vault Jump, um pulo extremamente similar ao Triple Jump em altura. Se Mario encosta no Cappy no ar, você usa um Cap Jump. Embora seja um salto pequeno, ainda é um salto no ar que permite que você execute mais uma ação. Depois de usar um desses, o jogo não deixa que você só pule no chapéu de novo, embora ainda possa lançá-lo. A versatilidade do Cap Jump é o maior motivo para a movimentação de Odyssey ser tão boa, e é muito mais interessante que só dar um salto aéreo para o protagonista.
Cappy causa dano aos inimigos que ele não captura, então tem várias maneiras de lançá-lo. Primeiramente você pode sacudir o Joycon após lançá-lo para redirecionar o chapéu, o que também serve para fazer ele ir mais longe que o normal. O sensor de movimentação é uma merda então é bem difícil usar isso como você quer, mas ao menos Cappy costuma se jogar em um alvo quando tem um próximo.
Balançar o controle para cima lança o chapéu para cima. Eu realmente não sei como fazer isso consistentemente no Joycon, então é melhor você ter um Pro Controller (eu não tenho). Jogar o Cappy para cima é maravilhoso, mas não posso dizer o quão útil foi pra mim porque eu não consigo usar quando preciso. Mas em speedruns ele faz coisas bem legais que eu estou gatekeepada de fazer.
Também dá pra jogar ele pra baixo, balançando o controle para, isso mesmo, baixo. Esse ao menos pode ser feito sem o sensor de movimento (já que o Pro Controller não pode executar com esse sensor), ao dar um Ground Pound e lançar o chapéu quando a bunda do Mario bater no chão. Ao invés de só mandar ele pra baixo, você pode usar esse tiro para que o chapéu vá mais longe do que iria no chão.
Mexendo o controle para o lado, Mario lança Cappy em um redemoinho que gira a sua volta. Esse é o ataque mais roubado do personagem e se você consegue fazer ele quando quer, parabéns! Já eu preciso usar o outro método, que é pressionar B quando Mario está girando. Funciona pra mim, mas é bem menos rápido e natural.
No modo Multiplayer, em que o segundo jogador controla Cappy, ele tem muitas ações adicionais. Ele pode, por exemplo, não voltar pra cabeça do Mario se quiser. Ele pode subir com muitos pulinhos aéreos e descer com seu próprio Ground Pound, além de também dar um Double Jump para o Player 1 a qualquer momento que estiver na sua cabeça. Mesmo quando Mario captura algo (quer dizer, quando Cappy captura pro Mario) ainda dá pro segundo jogador se soltar sem que a transformação vá embora. Por quê? Não sei, mas você não fica obrigado a esperar o Player 1 parar de se divertir com a transformação pra continuar jogando.
Z é, como sempre, o botão mais especial. Aqui, ele faz mais coisas do que nunca! Primeiramente, se abaixar, básico. Se Mario se abaixar em uma ladeira ele sai rolando. Pressionar Z no ar faz um Ground Pound, como esperado. Mas quando você junta com os outros botões…
Z + A realiza o Backflip, que aqui é um dos melhores saltos do senhor bigode. O Backflip, além de rápido é muito alto, então resolve diversos problemas de altura facilmente. Como pode ser feito direto do chão, e parado, é uma ótima adição ao seu arsenal.
Pressionado Z + A enquanto corre faz um Long Jump. O Long Jump, assim como o Wallkick, é… o básico. É um pulo horizontal. Faz sentido que Mario possa converter sua distância vertical em horizontal para passar por um buraco, mas não é nem de perto tão bom quanto em 64. Não por não ter BLJs, isso não importa nada e ninguém queria que Odyssey tivesse esses. O Long Jump em Odyssey só é realmente muito lento e muito pouco satisfatório. Acaba por ser importante no moveset porque dá pra cancelar ele em um Cap Throw, e isso significa que você pode realizar um Cap Jump logo após e então um dive para passar por grandes distâncias. Mas, por si só, não é tão legal.
Pressionar A depois de um Ground Pound (logo ao bater no chão) faz com que Mario dê um dos seus pulos mais altos. É mais alto que o Backflip e usado para os mesmos saltos que ele, mas a fraqueza dele é óbvia. Ele acaba por ser mais lento já que precisa que Mario esteja no ar e execute um Ground Pound, enquanto o Flip é rápido, feito no chão e bem pouco mais baixo que o GPJ (ninguém chama assim, btw). Ainda assim, quando você está no ar, acaba por ser uma bela pedida em momentos que você vai ter que pousar inevitavelmente. Mas ele pode ser muito melhor que o Backflip, sendo até mais rápido, empregando uma certa técnica que vou deixar pra daqui alguns parágrafos.
Z + B faz com que Mario saia rolando. Embora ele comece lento, rolar é uma das formas de movimentação mais importantes do jogo e, de fato, o jeito mais rápido de andar pelo chão. Similar ao Dive de Sunshine, Mario ganha velocidade rolando por dar pequenos “boosts”. Pressionando B de novo no meio de um Roll, Mario faz um pequeno impulso para avançar. Só que, ao mexer o controle, o impulso é muito maior. Isso você consegue fazer facilmente em qualquer controle, afinal qualquer mexidinha no já conta. Graças à Deus!
Você também pode fazer um Super Roll se pressionar Z + B depois de um Ground Pound, que na verdade é só um Roll que começa com sua velocidade máxima. O momentum desse Super Roll pode ser muito útil ao usá-lo no canto de uma plataforma, fazendo com que Mario saia decolando rapidamente para um chão mais baixo. E agora que apresentamos o Super Roll…
Ground Pounds podem ser feitos de um Spin Jump. Pounds feitos no meio desse pulo não tem uma animação antes do Mario cair, sendo a versão mais rápida do Ground Pound. Adicionalmente, giros podem ser bufferados — isso é, acionados antes de poderem ser executados de verdade. Você pode girar o analógico no meio de cutscenes, dives, rolls, e outras ações do personagem para que, assim que elas terminem, Mario automaticamente já saia girando. E, no primeiro frame do giro, você pode cancelar em um pulo. E no primeiro frame do pulo, pode cancelar em um Ground Pound. E assim que tocar no chão com o Pound, o que vai ser imediato, dá pra ou usar um Pound Jump, ou um Super Roll e em menos de meio segundo atingir a velocidade máxima do personagem. O timing é meio difícil, mas mesmo que você não pretenda fazer speedruns, é legal ter um jeitinho assim de se mexer rápido.
No meio da animação do Ground Pound (quando Mario dá um girinho no ar antes de cair) você pode pressionar B e executar o clássico Dive. O Dive aqui é mais como um airdash, porque de fato te dá um pouco de altura e não pede que você tenha qualquer velocidade para ser executado. É assim que você vai poder fazer Cap Jumps, lançando o chapéu e mergulhando nele no meio do ar. A parte boa é que o Dive é extremamente consistente e sempre vai funcionar como você precisa. A parte ruim, é que esse só é o caso porque ele não tem momentum. Quer dizer, ao usar um Ground Pound você para o Mario no ar, então não tem como o Dive perder distância (o que é bom), mas também não pode ganhar (o que é ruim). Ainda seria legal poder dar Dives normais que acumulam aceleração, mas não dá pra ganhar todas.
Fly Me To The Multi-Moon
Run, Jump, Throw! 64
Eu quero começar a falar sobre o design do jogo dizendo que eu gosto dele. Eu gosto muito dele. Nas partes que eu realmente me divirto, é um dos melhores jogos do Mario, e eu vou começar falando das coisas que eu gosto primeiro.
O level design é inspirado em Mario 64, mas não se prende à ele. Quando você entra em uma fase, uma cutscene te mostra seu objetivo principal, mas a verdade é que isso pouco importa. Você está livre para ir até onde quiser, o jogo só pede que você colete um determinado número de luas naquele reino para poder ir até o próximo. Eu acho isso bem divertido por si só, e é por isso que eu joguei tanto.
Para terminar o jogo com o mínimo possível você precisa de 124 luas, mas não dá pra coletar todas na primeira oportunidade. Quando o jogo começa em Cap Kingdom, seu objetivo é chegar no final do reino, vencer um boss, e então ir até Caskade. Quando Mario chega em Caskade Kingdom, você precisa coletar cinco luas para ir até o próximo mundo, mas tem mais de dez outras que você poderia pegar. Isso significa que você tem poder de escolha para ir na que quiser. O jogo fortemente recomenda que você lute com a chefe no topo da montanha, já que vai te dar três luas de uma vez, mas se você fizer as duas luas principais desse mundo ainda sobra espaço pra mais uma. E, claro, você pode ignorar o chefe por inteiro e pegar as três luas adicionais em outro lugar da fase. Teoricamente não daria pra skipar a primeira lua do jogo, mas em speedruns tem como. Só que… bem, não sei porque alguém faria isso em uma run casual. Até porque é realmente muito, muito difícil.
Só que, assim que você chega em Sand Kingdom, as coisas mudam pra valer. O primeiro objetivo principal é chegar no topo de uma torre, mas você pode ignorar mesmo esse sem dificuldade. Depois dele teria mais umas sete luas que você conseguiria só fazendo objetivos principais, mas para sair de Sand Kingdom você precisa de 16 luas. Quais e onde conseguir? Fica a seu critério. A speedrun iniciante do reino já não pega o objetivo principal porque isso seria lento e meio que uma perda de tempo se tem tantas outras luas pelo mapa. Essa liberdade é muito legal e uma ótima maneira de trazer o design do 64 para um novo ambiente.
Aliado das diferentes rotas, a liberdade também vem no moveset. O moveset do Mario era a minha reclamação no início, mas jogar mais fez com que minha mente se abrisse pra ele. Eu só… olhei com os olhos errados. O que Odyssey quer é recriar o sentimento de liberdade, não a movimentação que fez dele possível. Então, Super Mario Odyssey conta com um Mario que pode fazer coisas totalmente diferentes do que ele podia no 64, e elas chegam a se equiparar em possibilidades. Sim, o Long Jump, Sideflip e Wallkick não são tão bons quanto já foram, mas isso é porque eles não são mais o foco da movimentação.
Todo o meu argumento sobre os controles de Mario 64 era em volta da simplicidade e as portas que os moves abriam. Odyssey faz exatamente isso, mas com um moveset razoavelmente diferente, já que até os movimentos que retornam são algo novo. O Cappy, rolar, os diferentes pulos para cada ocasião, capturas e, é claro, level design não recriam Mario 64, mas atingem o objetivo de design dele. É isso que Odyssey queria, e conseguiu. É um dos jogos mais populares em speedruns também, justamente por ser tão divertido de controlar. Eu mesma não tenho Odyssey como um dos meus favoritos e fiz speedruns dele antes mesmo de tentar no 64 que eu joguei minha vida toda. É acessível, divertido, e tem muito potencial.
Mas nem tudo é do meu agrado, e acho que tá tudo bem. Eu acho o Mario de Odyssey extremamente lento, e o roll ser o método mais rápido de se mexer é triste porque… eu realmente acho ele pouco satisfatório. E, claro, lento. Eu não consigo sentir o “momentum” que é tão importante pro jogo, embora ele exista, porque acaba não sendo muito notável mesmo. Ainda assim é apenas uma forma diferente de criar um Mario, porque os feitos do personagem em Odyssey são muito impressionantes e o personagem consegue fazer coisas que não seriam possíveis no 64… obviamente!
Só que tem um probleminha específico que eu realmente acho que deveria ser expurgado. Uma mecânica bem comum em jogos de plataforma, ou a maioria dos mais fantasiosos em geral, é que o personagem pode bater na parede. Um “bonk” (insira imagem de Bonk’s Adventure aqui). Seja por correr direto nela ou atacá-la, personagens costumam ter animações pra esse tipo de coisa. Então, por que eu reclamaria disso?
Bem, primeiro, vale dizer o porquê de eu sequer perceber que isso me incomodava. Em Mario 64 você também pode bonkar na parede, e pode ser bem chato porque Mario sai derrapando por tudo que nem merda. Você pode até morrer! Mas lá, o problema é remediado com a programação do jogo, porque os Wallkicks são executados quando você bate na parede. Ao invés de habilitar uma estância especial no Mario (como Sunshine, Galaxy, Odyssey e todos os outros jogos fazem), acaba acontecendo quando ele bate de cara. Mas, como o timing para pular é pequeno, a animação faz parecer que ele apenas chutou a parede para pular mais alto, o que é proposital. Por conta disso, bater na parede em Mario 64 de fato significa que você fez merda, mas ao usar um Wallkick você pode reposicionar Mario para tomar outra estratégia, ou até usar a altura do Wallkick para chegar aonde você queria como um “backup”. Você perde tempo de qualquer jeito, mas além de ser algo ativo para o jogador tem como usar essa fraqueza de maneiras criativas também. Não conserta seu erro, mas não te faz parar de jogar por alguns segundos.
Em Sunshine, um jogo que funciona como Odyssey nos Wallkicks, bater na parede significa… bater na parede, Mario cai. Mas o stun de Sunshine é minúsculo de verdade, então pouco importa, sério. Só que em Odyssey o problema que eu nunca teria notado em outros jogos é bem fácil de ver.
Eu sei que parece um nitpick bizarro mas isso me incomoda de verdade. Mario pode bater de cara na parede ao rolar, dar long jump ou usar um dive, que são suas maneiras de conseguir velocidade e distância horizontal. E imagine um campo verde, uma colina qualquer. Além da grama, na vida real é comum ter pedras pequenas, insetinhos e tudo mais. Em um Nintendo 64 seria impossível adicionar esses pequenos detalhes, ou pelo menos extremamente desnecessário. Mas em Odyssey, um jogo de 2017, uma colina que é só uma textura verde com grama não é muito bonito, e é bastante preguiçoso. Não reclamo de ter esses detalhes, mas o problema é que tem pequenos detalhezinhos no cenário em todo lugar, já que é um jogo bonito e bem trabalhado. Você vai bater nessas porras toda hora, pode apostar. É especialmente irritante estar indo em velocidade máxima de um super roll pra algum lugar e bater na quina de uma mini-pedrinha, não só fazendo Mario parar, mas ficar sentado no chão que nem idiota. Por que essa animação é tão longa!?
Mas, assim, o bonk seria normalmente usado para punir um erro de cálculo do jogador. Mas como punição eu diria ser muito desnecessária. Ao dar um long jump ou dive na parede Mario não vai se agarrar para usar o Wallkick. Se ele não se agarra, o jogo faz ele bater de qualquer jeito. Mas e se ele só… não fizesse nada? E se, bater em uma pedra só fizesse com que a geometria dela funcionasse por natureza pro Mario só passar por ali? Quer dizer, jogos do Sonic não costumam ter animação de bonkar na parede porque se Sonic der um spindash em uma parede ou ele não vai a lugar algum, ou vai percorrer mais lentamente pela superfície se estiver em ângulo. De qualquer jeito, você cometeu um erro e perdeu a velocidade, mas acaba sendo algo esquecível. Os bonks são só irritantes, pra fazer exatamente essa mesma coisa que já estaria lá por natureza. É revoltante estar no meio de uma run ótima e bater num pedacinho minúsculo de geometria, ou por pouco seu long jump não ter altura pra chegar na plataforma e ao invés do Mario se agarrar na quina como normalmente faria ele bate de cara e cai. Quando Mario dá um walljump numa parede e tenta saltar na parede do lado (não a que está atrás dele) o jogo não deixa, simplesmente. Mario fica arrastando o corpo na parede sem nada acontecer. Isso é perfeito! Podia ser só isso sempre!
Eu nunca antes imaginei que ia reclamar dessa porra, uma das merdas mais indiscutivelmente inúteis e esquecíveis dos videogames, mas além de me irritar pra caralho isso não adiciona NADA na experiência. O bonk te irrita, não ter ele não te irrita. Não serve como punição de verdade porque mesmo se ele não estivesse lá, errar um pulo ainda é errar um pulo. O bonk é só um período razoavelmente longo que você perde controle do personagem, quando poderia estar realizando o preparo para sua próxima tentativa ao invés de esperar Mario levantar. Esse é um rant bizarramente específico mas depois de jogar tanto esse jogo essa é, de fato, a única coisa que eu apagaria dele por completo.
Mas eu, de fato, tenho um problema real com o design do jogo. Eu zerei ele mais de 20 vezes nesses últimos dias, mas como eu disse a grande maioria dessas runs foram speedruns. Isso significa que eu peguei o mínimo possível pra zerar. Sabe por quê? Porque essa é de longe a coisa mais divertida do jogo.
Super Mario Odyssey tem 999 luas, mas só 124 são necessárias para terminar o jogo. Essa é a parte mais legal pra mim, pegar as luas necessárias pra chegar ao final. Depois disso, tudo desanda. Como post-game content é razoavelmente legal que em 250 luas você ganhe uma nova área na lua, e com 500 uma última. Acaba te dando motivo pra continuar jogando, mas ainda assim, esse é o primeiro collectathon que eu jogo e simplesmente fico enojada com o pensamento de pegar tudo.
O problema maior não é a quantidade, embora o alto número seja um dos catalizadores. Só… acaba sendo meio “anti-collectathon”, o jeito que Odyssey faz. Todo jogo pode ser terminado com 100% dele feito, mas collectathon é um gênero baseado em pegar itens finitos. Para terminar um desses jogos você não precisa pegar tudo, mas faz parte do design deles que você queira fazer isso. Tá no DNA do gênero, não só por como é estruturado mas porque é divertido fazer isso. Você sente vontade de pegar todos os coletáveis em Mario 64, em Banjo-Kazooie, em Spyro, porque além de divertido traz muita satisfação. O jogo pode não te dar nenhuma recompensa por fazer isso, mas a jornada é suficiente e conseguir tudo é exatamente o que você queria. Odyssey não é bem assim.
Primeiramente, uma grande parte do conteúdo do jogo está sempre barrado. Quer dizer, isso existe em Mario 64 também e em outros jogos do gênero, mas aqui acaba por não casar muito bem com o sistema de progressão. Em Mario 64 você tem acesso a todas as estrelas de uma fase se consegue entrar nela. Elas existem, se você pode pegar ou não é outra história (normalmente pode, porque pouquíssimas estrelas são barradas atrás de chapéus especiais). Assim você não é obrigado a matar o primeiro Bowser antes de conseguir mais de oito estrelas, e não precisa zerar o jogo pra conseguir pegar quantas você quiser. Você faz o que quer, na ordem que quer, e pode coletar tudo no jogo quando quiser. A coleta de estrelas é, inclusive, extremamente intuitiva. 120 é um número bem grande de estrelas já que cada uma toma um certo tempo, e ainda assim continua sendo divertido pegar todas até quando você não gosta de uma delas. É satisfatório e recompensador porque existe um claro sistema de progressão, e você nunca é forçado a nada.
Em Odyssey, quando você pega todas as luas para ir ao próximo reino, acabou. Claro, o jogo não te força a ir para o próximo mundo, mas qualquer lua que pegar aqui não vai contar mais. Não dá pra pegar duas a mais em Sand Kingdom pra pegar duas a menos em Lake Kingdom. De modo similar, na primeira visita ao mundo você não tem acesso à todas as luas porque elas simplesmente não existem ainda. Para fazer uma boa parte delas aparecer você precisa terminar todos os objetivos principais daquele reino o que é… muito estranho. Você não pode pegá-las no caminho, como o jogo quer que você faça. Você só pode pegá-las após terminar tudo. E, ainda assim, não vai ter acesso a todas, porque ainda tem muitas luas que só vão estar acessíveis depois de terminar o jogo.
O sentimento de progressão também é bem vazio em Odyssey, um pouco por conta do número de luas mas muito pelo level design. Toda lua conta como uma lua, não importa o que você teve que fazer para obtê-la. Se foi um desafio de três minutos ou um ground pound no chão que durou 4 segundos, não importa, toda lua conta como uma só. Multi Moons só são acessíveis como objetivos principais, e acredito que se você está coletando luas adicionais já deve ter feito esses (são muito poucos). Existem muitos motivos para não ser satisfatório recolher luas em Odyssey.
O primeiro deles é que existe uma disparidade absurda entre a importância de cada uma. Como eu disse, todas contam como apenas uma, não importa o que você teve de fazer. Mario 64 não tem nenhuma estrela que conte por duas, mas o design é diferente. Cada estrela pede o mínimo de esforço para justificar sua adição, e a matemática de adicionar uma estrela quando o objetivo é 120 acaba por dar um sentimento maior de progressão do que adicionar um quando o objetivo é 999. Mas, como eu disse, o número não é o problema.
Acontece que muitas das luas são escondidas de maneiras bizarras, fazendo com que muitos jogadores nunca consigam pegá-las sem ajuda a mais de um guia. Embora isso sirva para alimentar o sentimento de descoberta, acaba por não fazer muito isso. É mais comum que alguém as ache por acidente do que encontre procurando por ela. E, imagina só, você está fazendo um esforço pra pegar uma lua específica que dura um bom tempo, e no caminho pra terminar ela aleatoriamente dá Ground Pound no chão e sai outra lua. A lua que você tá tentando pegar agora não vale mais do que essa que você encontrou por acidente, e isso acaba trazendo um sentimento bem frustrante para o jogador. Isso não seria um problema se houvessem recompensas não psicológicas mas materiais para a coleta de luas. Sim, em 250 e 500 você ganha fases novas, mas até lá? Ou depois de pegar 500? Acaba por abrir novos itens para serem comprados na loja, customização pro Mario, mas logo já falo o porquê de eu achar isso ridículo como recompensa. Só acontece que em nenhum momento você sente progresso de verdade, e não é muito divertido em um collectathon se esforçar para pegar itens que você não sente que fazem diferença.
Se seu objetivo for pegar tudo, pouco importa o quanto cada uma vale, não é? Isso seria fácil dizer, se todas as luas fossem intuitivas para o jogador. Muitas delas não são intuitivas de propósito, como já disse, foram feitas para serem encontradas por acidente. Mas se você quer pegar não rola achar por “acidente”. Você está ativamente procurando por luas que alguém aleatório no mundo pegou do nada, e você não. Uma lua que provavelmente não pede nada de esforço, mas se você não viu ela por acaso, não vai conseguir achar sozinho por simplesmente explorar mas nem fodendo. Os mundos são muito grandes e as luas são diversas em número. Quando não é intuitivo achar ao menos a maioria delas, isso desanima profundamente.
Algo que eu faço bastante quando analiso collectathons é listar o tanto de coletáveis que ele tem. Se for ver por esse lado, eu deveria gostar de Odyssey, né? Bem, sempre que eu faço isso de listar também deixo claro o porquê de isso ser bom. Com design bem pensado de um collectathon, você costuma encontrar esses coletáveis naturalmente ao explorar. O esforço da exploração, além de ser recompensado, é possível para a maioria. Quer dizer, quando eu terminei Wario World pela primeira vez não peguei um dos mais de 200 coletáveis. Com um número tão grande, acho que era normal que um passasse despercebido (foi exatamente isso, porque ele de fato passou na minha tela e eu não vi). Ainda assim, mais de 200 coletáveis foram encontrados com meu esforço e exploração naturais, sem usar um guia, pelo design ser inteligente e criativo. Naquele jogo específico, por exemplo, cada coletável tinha funções por si só que davam mais motivação para coletá-los. As peças de estátua do Wario, por exemplo, aumentavam sua vida máxima.
Em Odyssey toda lua é apenas um número, e o que você fez para pegar ela não importa. Na real, se você quer apenas chegar à 250 ou 500 luas ao invés de pegar tudo, tem como LITERALMENTE comprar elas com moedas nas lojas. Cada lua que você compra vale o mesmo que uma lua no fim de uma mini dungeon ou seção de plataforma. Realmente faz você pensar que não vale nada tomar determinado caminho. Por que você faria algo que é mais difícil, para receber a mesma recompensa que fazer nada te daria? Claro, se você quer se divertir, é normal que você queira JOGAR o jogo e não ficar parado. Mas algo que jogos fazem com frequência, mesmo collectathons, é forçar um jogador a tentar algo que pareça chato e possivelmente descobrir que é divertido. Só que quando você entra em um cano no Odyssey e vê uma sala gigante cheia de obstáculos acaba sendo muito comum só… ir embora, ao invés de tentar passar. Afinal, a recompensa vai ser a mesma se eu pegar 50 moedas em qualquer lugar do jogo e ir na loja comprar.
Em Super Mario 64 você precisa pegar mais de metade das estrelas do jogo para terminá-lo. Ainda assim, você quase nunca é forçado a fazer uma ou outra específica, então o número ser bem elevado não significa muito. Mesmo no 64 você vai encontrar lugares que podem parecer chatos à primeira vista e, por consequência, ignorá-los. Mas em algum momento você vai ter que enfrentar um desafio que não queria quando ver que não conhece estrelas mais fáceis de pegar ainda. E, mesmo com isso em mente, o fato de todas as estrelas serem acessíveis por natureza faz com que o jogador as encontre e, mesmo não pegando na hora, mantenha na memória pra voltar depois se precisar. Tem a dose certa de liberdade e escolha, mas não deixa que você zere o jogo sem fazer absolutamente nada dele. Você pode não gostar das estrelas, mas não tem como não dar uma chance pra elas, porque independente da rota que você decidir tomar, o mínimo ainda é 70 estrelas de 120.
Em Odyssey o seu maior objetivo é alcançado com 500 luas… de praticamente mil. O maior objetivo secundário do jogo, que ainda por cima é post game, só pede metade das luas. E pra zerar, pouco mais de um décimo delas. Eu defendo completamente todo o jogo até você conseguir as 124 luas e terminar a campanha principal, mas daí pra frente eu perco o interesse por completo. E isso é muito triste, porque tem ótimas luas e conteúdo quase infinito para experienciar, só que o jogo não faz o esforço para que eu queira ir até eles. Esse jogo é universalmente amado, mas eu já vi muita gente dizer que não gosta de pegar todas as luas ou sequer pegar as 500 por ser desgastante, cansativo. Na real eu vejo gente dizendo isso desde que o jogo lançou porque é algo que os jogadores sentem. O incentivo do jogo para a coleta de luas são roupinhas na loja. Na loja! Se você sequer tem o objetivo de pegar todas as luas, o dinheiro que você gastaria nas roupas (que não é pouco.) deve ser usado para comprar luas, não deixando que você desfrute da sua “recompensa”. Que porra de recompensa é essa que eu tenho que pagar 5000 moedas pra ter? Porra, com 5000 moedas eu compro 100 luas, que é provavelmente BEM mais do que eu tive que recolher pra sequer liberar essa roupinha. Não me entendam mal, as roupinhas são bonitas (tem alguns vestidos inclusos), mas é essa a recompensa? Coisas caras pra comprar? Que são meramente cosméticos que não mudam nada no jogo?
Mas, como eu disse, eu ainda gosto muito desse jogo. A categoria Any% é maravilhosa pra mim porque envolve apenas a parte que eu realmente amo nele. A campanha principal é incrível e muito bem feita, me influenciando a sempre voltar e jogar de novo. Ainda é parte do jogo e eu não estou simplesmente criando minha própria maneira de me divertir com ele: os devs realmente colocaram esse mínimo de luas para cada reino e eu só sigo ele. Simples. Só é triste que em Mario 64 seja tão divertido pegar todas as 120 estrelas, ao ponto que pegar só 70 parece entediante pra mim, mas em Odyssey eu queira ficar longe de quase 90% dos coletáveis porque não me diverte pegar eles. Só que depois disso tudo, ainda tenho coisas a dizer sobre esse jogo em outras áreas.
Gerard Ward Gerard Ward…
(Tradução: Around the World, Around the World…)
O título desse capítulo é uma merda mas uma piada que eu precisava fazer. Enfim, Super Mario Odyssey tem bastante foco nas outras áreas que não tocam na gameplay, e eu tenho muito a comentar sobre. Cada reino do jogo é inspirado em lugares e culturas do mundo real, e também nas experiências dos desenvolvedores. Isso não só traz muita variedade pra cada mundo, como acaba sendo um jeito bem divertido de ambientar uma viagem pelo mundo todo.
Também é divertido como o jogo faz parecer que todo reino é um mundo diferente de alguma forma. Caskade Kingdom tem dinossauros super realistas que ainda estão vivos (ignorando completamente a existência dos Yoshis) e os humanos em Metro City são bizarramente diferentes dos outros humanos pelo mundo, como o próprio Mario, Luigi e as princesas. Cada reino oferece, além de lembrancinhas especiais que você pode comprar e enfeitar sua nave, roupas temáticas e culturais para o Mario. A maioria é bem estereótipo mesmo, mas muita gente das culturas não diz ser ofensivo então quem sou eu pra discordar? Eu acho bem legal o poncho e sombrero no Mario, e se os mexicanos falam que isso não é ofensivo eu acredito neles.
Na real eu diria que de toda a parte artística e conceitual do jogo, as roupas do Mario são a coisa mais legal de Odyssey. Mario trocar de roupa é um conceito muito legal que era bastante usado nas épocas mais antigas da franquia, mas foi bem esquecido com o tempo. Em Mario Party 2 todos os personagens trocavam de roupa quando iam para determinado mundo, provavelmente a única coisa que faz do 2 muito mais legal que o 3 na minha opinião. Em Sunshine, Mario não só começa o jogo com mangas curtas na sua roupa clássica, como pode vestir óculos escuros e uma camisa praiana temática. Em todos os desenhos do Mario mas PRINCIPALMENTE Super Show é bastante comum ver os personagens trocando seu visual e ainda serem reconhecíveis. Muitas roupas incríveis nasceram nesses desenhos e Super Show é meu desenho favorito. É óbvio que eu vou ficar feliz vendo Mario trocar de roupa de novo. Odyssey tem roupa pra caralho e não tenho nada pra reclamar delas, além do preço das desbloqueáveis depois de completar o jogo. 9999 moedas pelo chapéu 8 bit mais feio que eu vi na vida?
Só que, ainda assim, eu… não consigo dizer que amo Mario Odyssey. Eu de fato adoro a gameplay e deixei claro como me divirto zerando várias e várias vezes. Mas, sabe, Super Mario é muito mais do que gameplay. O motivo para ser minha franquia de jogos favorita é o sentimento, são as “vibes”, é porque só Mario é Mario. E Odyssey de fato tem personagem de Mario, tem referências à Mario, tem gameplay de Mario… mas eu não me senti jogando Mario. Isso na verdade também aconteceu com outro jogo mais recente da franquia, que é Mario Kart 8, e realmente acredito que tem uma explicação lógica pra isso e o design da Nintendo ter mudado um pouco (é ÓBVIO que mudou, é uma empresa gigantesca que existe há décadas), mas não consigo explicar com clareza. Só que eu senti isso na primeira vez que joguei Odyssey há uns anos atrás, e senti quando retornei pra ele recentemente, e sinto até agora. Eu não sinto que estou jogando Mario.
Não só isso como não sinto algo, em geral, quanto à “vibe” de Odyssey. Jogo ele completamente vazia no que se trata da expêriencia audiovisual, e aproveito apenas controlar o Mario e passar pelas fases. Isso é muito incomum pra mim nessa franquia, e posso dizer que Mario Wonder que acabou de sair não passa esse sentimento pra mim. Não é nostalgia ou repulsa à jogos novos, é só algo que Odyssey (e Kart 8) tem. Mas eu consigo atribuir um pouco disso à maneira que o jogo ambienta sua história que eu diria ser praticamente inexistente.
O nome do jogo deixa claro suas ambições: é uma aventura em larga escala. Viajar pelo mundo todo, conhecendo diversas culturas, passando por perigos e vendo belas paisagens. No papel, é bem legal, mas eu não diria que Odyssey executou essas coisas bem. Pra começar, a cutscene inicial do jogo é simplesmente Mario sendo jogado de cima do navio do Bowser. Não tem qualquer cerimônia ou ambientação na história, ele começa imediatamente. Ao cair em Cap Kingdom, você anda por alguns segundos até achar Cappy e puf, você já foi apresentado à quase tudo que é importante saber em talvez menos de cinco minutos. Daqui a pouco você já chegou no seu primeiro reino, Caskade Kingdom, e aí já foi pro próximo e pro próximo…
Acaba que Super Mario Odyssey quer que você sinta coisas, mas não faz o esforço necessário pra isso. Uma viagem pelo mundo envolve muito mais do que ver um lugar novo, e ao invés de estar em uma aventura Odyssey faz você sentir que está só… jogando fases. Mario 64 é um jogo que você só joga fases, mas é assim que ele se apresenta. É o que ele quer que você sinta. Odyssey parece extremamente vazio porque quer que eu sinta algo que não está lá.
Você não cria laços profundos com personagens diversos em cada reino, não tem qualquer momento de calma antes da tempestade para sentir que existe uma “história” rolando, e essa falta de inércia acaba por fazer você sentir que é tudo só uma grande fase de Mario Bros. e nada mais. Momentos tão legais quanto a cerimônia em New Donk City, tocando Jump Up, Superstar, acabam por não passar tanto sentimento. É a comemoração de uma aventura que nem sequer parece ter começado.
Super Mario Galaxy começa em um festival. Você anda um pouco por ele e vê que todos estão felizes. Mario está indo se encontrar com a princesa, até que Bowser aparece quebrando tudo. Essa parte é bem curta, mas é ambientação o suficiente. Durante o jogo, sempre que você pegar uma estrela, Mario retorna ao observatório, que é uma espécie de casa, para replanejar seu próximo movimento. Ele também pode descansar, conversar com NPCs que sempre vão estar lá, ou até descobrir mais sobre a lore dos Lumas e Rosalina. Isso tudo antes de ir para sua próxima missão, fazendo com que o sentimento de aventura seja mais vivo. Em Odyssey você está sempre “progredindo”, sempre parece que você faz algo para chegar a algum lugar, e em nenhum momento o pacing do enredo para um pouco. Imagina se, sei lá, quando ficasse noite em Tostarena os carinhas da cidade oferecessem estadia para o Mario. Aí, ele entra e dorme, e assim quando ele acordar está de dia mais uma vez, e o jogo segue normalmente. Houve um momento de parada obrigatória, porque Mario precisa dormir. Ele nunca dorme em Odyssey (a animação de ficar parado não conta), e o jogador está sempre avançando para o próximo reino. Mesmo que você passe horas explorando o mesmo reino antes de sair dele, o que conta é o contexto que a história te propõe. A narrativa é muito importante para fazer com que você sinta algo, isso é óbvio.
Na primeira vez que eu joguei Odyssey cheguei em Sand Kingdom bem confusa. Esse é o terceiro reino do jogo, mas por que parece que eu nem sequer comecei a jogar? Bem, no fim de Cap Kingdom aparece o nome do jogo bem grande na tela então teoricamente era pra começar ali, mas eu não senti isso. Até hoje não sinto. Quando olho para Super Mario Odyssey eu vejo um playground divertido de gameplay, e só isso. Eu também vejo isso em Sunshine, mas eu vejo o sentimento de férias, as praias lindas, as boas memórias, e todo o sentimento único que Sunshine tem porque ele se esforça para criar sua ambientação.
Esse é, na verdade, o motivo para o título desse texto. Odyssey é de fato um jogo bom, mas acaba aí. Não é uma experiência insubstituível na minha vida e nem me impactou de um jeito notável. É um bom jogo, e isso é muito triste para mim. Eu raramente tenho esse tipo de relação com um jogo do Mario, sabe?
Apesar disso, eu me diverti horrores com esse jogo. A movimentação dele me influenciou a entrar em speedrunning de uma vez, e descobrir que é muito divertido e intuitivo fazer esse tipo de run. Eu também joguei ele na conta de um amigo então não posso dizer que não valeu a pena jogar, foi totalmente de graça. E, também, tem muitas roupinhas bonitas pra Peach nesse jogo então eu saí ganhando de qualquer jeito. Agora, vou voltar pra Sunshine, então boa noite e obrigada pela atenção.