“Antes de começar a criticar os defeitos dos outros, enumere ao menos dez dos teus.”
– Abraham Lincoln
Bom dia! Eu não podia estar mais feliz. Não só estou falando de Wario Land, mas como também de um Wario Land principal e importante. Faz tanto tempo que eu não faço isso, e faz mais tempo ainda que eu não começo um texto com uma frase do Lincoln.
Há um ano e meio eu fiz um texto sobre o segundo Wario Land, Virtual Boy Wario Land. Este foi meu arqui-inimigo durante todo esse tempo e sempre foi o Wario Land que eu mais odiei e que mais me entristecia por seu potencial perdido. Mas isso mudou. Fico feliz em dizer que Virtual Boy Wario Land é um jogo incrível e eu estava errada. Por isso, achei que seria bom revisitar esse jogo e dar a ele um texto melhor, porque agora eu discordo de 70% do meu primeiro.
Para vocês lendo no Recanto, esse é meu segundo textinho de Wario Land, porque não faria sentido trazer o texto antigo pro site agora que minha opinião mudou tanto, então, em partes, é o motivo de eu refazer a análise. Se quiserem ler o original, ele ainda está disponível no meu blog.
Esse texto não pede que vocês leiam a versão original de 2021, e diferente desse original, vocês não precisam ler a de Wario Land 1 também. Pela natureza desse texto, vou apresentar Virtual Boy Wario Land como ele mesmo, e não como uma continuação, embora muitas coisas que ele tem sejam do jogo anterior. Espero que se divirtam com esse textinho, e agora vou parar de enrolar.
Você pode ver os outros textos da nossa retrospectiva da série Wario clicando aqui!
I — Crosta — A Superfície de Wario Land
Capítulos temáticos, o sprite do Wario no fim da introdução, ahh como eu senti falta disso. Virtual Boy Wario Land começa em ritmo de férias, enquanto Wario relaxa ao lado de um rio na floresta amazônica. Seu conforto é interrompido por um castor cuspindo na cara dele, e quando ele se levanta irritado, percebe criaturinhas de máscara carregando tesouros, o que é muito interessante para nosso herói ganancioso.
Seguindo os bichinhos, Wario descobre uma porta com dez tesouros distintos ao seu redor. Rapidamente, todos eles saem voando e um buraco se abre embaixo do nosso protagonista fazendo-o cair em um profundo abismo. Agora, um Wario irritado parte em busca da saída desse subterrâneo maldito, enquanto recolhe tudo que for de valor no caminho. Todo andar dessa masmorra subterrânea é selado por uma chave, que Wario vai precisar encontrar.
É assim que começamos VB Wario Land, e é aqui que percebemos que o Virtual Boy é muito mais que só uma dor de cabeça. Pra começar, por conta das limitações de cor do console, a ideia do jogo se passar no subterrâneo é apreciada e funciona muito bem. Não é fácil trabalhar com só preto e vermelho, mas em um jogo debaixo da terra, faz muito mais sentido ser escuro assim, e vamos combinar que se o céu fosse completamente vermelho, nossos olhos iam doer muito mais.
Para quem não conhece o Virtual Boy, ele é um console de 1995 da Nintendo que tinha como diferencial um óculos que prometia oferecer realidade virtual e efeito 3D nas suas imagens. O problema é que essa tecnologia funcionava com um hardware que só sustentaria duas cores, preto e vermelho. A saturação da cor vermelha é terrível e causava dores nas pessoas que usavam o Virtual Boy, então por essas e outras, não foi um console muito popular. Com o Virtual Boy já apresentado, voltemos ao jogo.
Nosso protagonista é conhecido por ser expressivo, e nessa aventura ele continua bem carismático. Mas tão importante quanto seu carisma é sua gameplay, como controlamos esse barrigudinho bacana. Os controles desse Wario não são só ótimos em comparação com o primeiro jogo, mas no padrão da franquia inteira. Nesse jogo Wario tem um pulo muito alto e bem responsivo, ele também pode correr e a qualquer momento que estiver no ar pode segurar o botão de correr para aumentar sua velocidade horizontal. Além disso Wario continua podendo pegar e lançar inimigos, e quando ele não tem o Ground Pound, segurar para baixo no ar faz um Belly Flop, onde ele apenas se joga e pode matar inimigos caindo em cima deles. Só que, é claro, o importante de verdade é a habilidade que ele usa no B.
Shoulder Bash! Uma investida corajosa a toda velocidade que, ao tocar em algo, a destrói sem esforço. O golpe principal do nosso herói retorna e, Deus do céu, que delícia de ataque. Essa aqui é a melhor versão do Shoulder Bash, por ser o mais rápido, mais responsivo e o mais satisfatório dash que o Wario já teve. Além de que, para mim, esse é o dash mais confortável que já usei em qualquer jogo. Com isso, podemos dizer que os controles são ótimos, e esse Wario é de fato bem divertido de controlar mesmo.
No entanto, Wario não tem apenas esses controles básicos. Como em muitos outros jogos de plataforma, ele pode pegar power-ups e se transformar, e esse é um diferencial muito importante. Acontece que essa mecânica é simplesmente fantástica, e eu quero entrar bem a fundo nela, por isso, vamos para o próximo capítulo onde podemos discutir as habilidades do Wario extensivamente.
II — Manto — Design Inteligente, e o Dragão
Wario, nos dois primeiros Wario Lands, pode pegar alguns chapéus que vão lhe dar habilidades novas. Esses chapéus são a mecânica principal do jogo e, embora você possa terminá-lo sem eles (provavelmente, porque eu não tentei), eles são necessários para quase tudo. Vamos falar sobre cada um primeiro antes de entrar na mecânica profundamente.
Bull Helmet — O meu favorito! Com ele, o Shoulder Bash se torna muito mais longo e mais rápido, e Wario ganha a possibilidade de usar o Ground Pound, uma habilidade muito importante para a exploração do jogo.
Sea Dragon Helmet — Um capacete focado em combate, que pode acabar com qualquer inimigo de uma vez só sem dificuldades. Também pode ser usado embaixo d’água, sendo o único chapéu que é útil nessas ocasiões.
Eagle Helmet — É o Jet Helmet do jogo anterior, mas agora inspirado em um animal como os outros chapéus. Esse possibilita que Wario plane, e com uma técnica muito fácil de apertar pra trás pra cancelar o voo e então começar ele de novo, você pode voar infinitamente e ir a qualquer lugar. Wario também pode realizar Shoulder Bashes aéreos.
O interessante dessa mecânica é que, diferente do Mario, Wario encontra esses poderes frequentemente. Ou seja, eles não são apenas eventuais. É claro, toda fase de Mario provavelmente tem ao menos um power up, mas em VB Wario Land, toda fase tem 80% de chance de ter múltiplas cópias de todos os power ups. E, somado com o level design sandbox de collectathons, você pode sempre ir e voltar em busca deles caso precisar.
Isso faz dessas habilidades menos como itens que você encontra e mais como parte do inventário do protagonista. Temos sempre uma grande chance de achar algum desses poderes e todos eles são espalhados pela fase em muitos lugares, alguns fáceis de achar, outros não. Cada um desses chapéus tem um item próprio, mas também existem alhos por aí. Quando o Wario ainda está minúsculo e indefeso, pegar um alho leva ele para a forma normal, que só tem um Shoulder Bash mediano e nada mais. Pegar outro alho vai direto para a forma de Bull. Mas, se você estiver com qualquer um dos poderes, não vai poder pegar nenhum alho, e toda vez que achar um, ele simplesmente vai ficar ali pra sempre, dando a possibilidade de você retornar para pegá-lo caso tome algum dano. Isso também vale para outros itens; se você já tiver um Eagle, qualquer Eagle que você achar não pode ser pego, então vai ficar armazenado na fase para eventualmente ser usado conforme sua necessidade.
Ainda assim, não é só isso que faz essa mecânica legal. Os três chapéus tem muito pensamento por trás, e são realmente interessantes quando comparados. O Bull Helmet tem finalidade na exploração das fases, assim como uma ajuda menor no combate. Com o Ground Pound você pode acessar áreas novas e também desabilitar inimigos no chão para acabar com eles com facilidade. Isso faz do Bull uma habilidade balanceada que tem muitos usos, mas o seu platforming se mantém igual a forma normal.
O Eagle te dá a possibilidade de voar, o que permite muitos lugares novos a serem explorados mas também facilita muito várias seções de plataforma diferentes. Voar faz com que algumas seções sejam completamente anuladas, então, diferente do Bull, é um poder que vai para um extremo a mais, e seu foco é completamente exploração e platforming.
Agora o Sea Dragon não tem muita utilidade em platforming e exploração de nenhuma forma, por só possuir um jato de fogo. O jato de fogo destrói coisas na sua frente igual um Shoulder Bash faria, então esse chapéu não traz nenhuma vantagem nessas áreas. No entanto, em combate, o Sea Dragon pode completamente eliminar qualquer inimigo a sua frente, mesmo os que parecem invencíveis. Tudo que o fogo tocar vai sumir, e na água ele também pode ser usado para atacar, algo que Wario não pode fazer com outros chapéus.
Como esses três estão espalhados em todas as fases, mesmo que você possa usar um só, o jogo influencia seus jogadores a optarem por trocar entre chapéus para se adaptar a diferentes ocasiões, e cada um tem suas forças e fraquezas em relação ao design das fases e dos inimigos. O Eagle não tem nada que ajude em batalha mas pode facilitar a maioria das seções de platforming. O Sea Dragon não tem nenhuma arma que o ajude nessas seções, mas pode eliminar qualquer inimigo. Enquanto o Bull tem habilidade em batalhas e também pode acessar lugares que os outros chapéus não podem, tendo muita utilidade na exploração do jogo. Esse sistema é maravilhoso… é o que eu gostaria de dizer.
Seria muito bom se fosse só isso. Seria um jogo incrível se fosse só isso, mas… tem mais um power up. Se você pegar um Sea Dragon e um Eagle, não importa a ordem, você vai obter um novo poder. Ele se chama King Dragon. O King Dragon é o ápice dos poderes do Wario. Ele pode voar como o Eagle, atirar bolas de fogo como o Sea Dragon, e destruir o chão como o Bull. Mas qual o preço por tamanho poder? Pois é, o King Dragon é de graça e você tem mais chance de encontrar ele do que os poderes sozinhos.
King Dragon é um problema gravíssimo de balanceamento. Em combate, as bolas de fogo dele atravessam qualquer coisa que esteja no caminho e podem ser lançadas como uma metralhadora sem qualquer cooldown. Dessa forma, ele não tem nenhuma limitação para destruir tudo que estiver na tela sem esforço. Na exploração, ele pode ir nos mesmos lugares que só o Bull poderia, e acessar os mesmos locais distantes que o Eagle chegaria voando. Em platforming ele, de novo, pode voar, e destruir tudo a sua frente com a bola de fogo completamente quebrada que ele pode lançar.
O King Dragon não tem absolutamente nenhuma fraqueza, e diferente do esperado, ter que achar os dois poderes para criá-lo não é um problema. Na verdade, nove a cada dez vezes, o jogo vai disponibilizar o Eagle e o Sea Dragon juntos, talvez na mesma sala, ou um na primeira sala e outro na seguinte. Se você ver um Sea Dragon, pode apostar que tem um Eagle por perto que pode ou não ser muito fácil de achar. E vice versa, se você achar um Eagle, daqui a pouco vem o Sea Dragon.
O King Dragon de uma vez só elimina platforming e combate sem qualquer esforço, e você não perde nada no jogo por usar ele. Tudo que resta é a exploração, onde você não vai ter nenhuma dificuldade também já que o King Dragon pode ir a qualquer lugar sem nenhuma ajuda. Você nunca precisa trocar de poder, e como ele facilita o jogo tanto, é raro que você o perca. E, se você perder, não importa, você já deve ter localizado mais três possíveis King Dragons pela fase a esse ponto e pode ir até lá com facilidade e pegar seu novo dragão maldito.
O maior problema desse dragão, além de completamente desabilitar o sistema maravilhoso de power ups que o jogo criou, é que ele simplesmente não é divertido. O Shoulder Bash, que é a parte mais divertida de Wario Land, não está presente nele. Afinal, um shoulder bash no King Dragon não faria diferença nenhuma porque as bolas de fogo fazem o triplo do que qualquer ataque do Wario conseguiria fazer. E, obviamente, o fato dele jogar fora toda a dificuldade do jogo não parece fazer nenhum favor ao fator diversão também.
Só que, é claro, teoricamente o jogo não te obriga a usar o King Dragon. É verdade, dá pra terminar o jogo sem ele facilmente. O problema é que nesse jogo você precisa explorar. Mesmo se você não quiser pegar os tesouros, você ainda precisa encontrar as chaves para terminar cada fase. Sim, as chaves não precisam do King Dragon para serem encontradas, mas um jogador aventurando-se pela primeira vez não sabe onde elas estão, obviamente. O King Dragon é completamente necessário para chegar a muitas áreas do jogo, porque também tem coisas que só ele consegue fazer, seja pela bola de fogo ou usar as habilidades que ele tem em conjunto.
Isso faz com que um jogador que queira explorar se veja na necessidade de usar esse dragão, porque sem ele você não vai conseguir desvendar a fase toda. Além disso, a diversão do jogo está toda em pegar os tesouros escondidos pelas fases, e dois deles precisam obrigatoriamente do King Dragon, mas quase todos vão pedir que você use-o para explorar a fase em busca dos mesmos.
Dessa forma, não usar o King Dragon é se privar de todas as coisas mais fortes do jogo e de muitas rotas que você poderia tomar em exploração. Ele também é esfregado na sua cara o tempo todo e tem literalmente lugares que é possível você ser forçado a pegar ele para seguir em frente. Muitas seções nas fases são pensadas especialmente para o dragão, e sem ele, você vai estar se colocando em uma situação muito mais difícil por contra própria. Isso não é design bom.
No entanto, se você souber onde estão as chaves e os tesouros, isto é, se você estiver rejogando ou usando um guia, você só vai precisar do King Dragon em dois lugares. Todo o resto pode facilmente ser alcançado apenas usando os poderes normais e o sistema legal do jogo continua ativo. É ruim que o jogador tenha que fazer isso acontecer no lugar do jogo, mas é possível e muito divertido terminar o jogo sem o King Dragon. Só que na sua primeira tentativa, por causa da exploração, você vai se sentir na obrigação de usá-lo, e isso é um problema. Ter que saber onde estão as coisas vai contra a ideia de explorar, e por isso esse poder é ruim.
Por isso, vou propor uma solução hipotética: Primeiro, para conseguir o King Dragon você precisa juntar dois Sea Dragons. Segundo, as habilidades do King Dragon são completamente nerfadas. Agora ele não pode mais voar, ou usar o Ground Pound, mas ainda tem a bola de fogo incrível dele. Agora, o dragão invalida qualquer combate e também pode explorar em lugares que mais ninguém pode, mas ele não elimina a possibilidade de você usar o Eagle ou o Bull. Porém, se você precisa de dois power ups pra consegui-lo, mas ainda pode soltar ele a qualquer momento em troca de algum outro. Isso não seria muito injusto? Seria difícil conseguir o King Dragon mas precisar trocar quando qualquer coisinha acontecer?
Vocês lembram dos alhos? Um alho leva a Normal Wario, mas se o Normal Wario pegar um alho, ele ganha o Bull Helmet. Se o Normal Wario pegar um Dragon Crystal ele se torna o Sea Dragon, e quando ele pega outro, King Dragon. Só que se você estiver usando o Eagle ou o Bull, quando pegar um Dragon Crystal, você vai automaticamente para o King Dragon.
É como se o primeiro nível de poder fosse o Wario pequeno, o segundo fosse o Normal Wario, o terceiro fosse o Sea Dragon. Aí o Bull, Eagle e King seriam o nível quatro. Assim como no jogo original, você não pode pegar o power up de um nível inferior, então o Bull não pode pegar o alho. Mas caso você pegar o Dragon Crystal, você não vai descer seu nível, mas sim se tornar o King Dragon porque é o que está no nível de habilidade do Bull Helmet. Ficou muito confuso?
Talvez não precise ser tão complicado, tem muitas outras maneiras de fazer o poder dele funcionar sem ser quebrado como ele é. Talvez fazer ele ser um power up totalmente diferente que te dá um pulo muito mais alto, ou fazer ele ser igual uma estrela do Mario que duraria por um minuto; muita coisa podia ser feita, mas o jeito que eles escolheram não é muito bom. Talvez até tirar o dragão completamente faria um bem maior para o jogo.
Com isso, terminamos de falar sobre as habilidades. Você pode se divertir bastante com o jogo ignorando o King Dragon e é isso que eu faço, mas ele é um problema e precisa ser mencionado. No entanto, é o único problema do jogo, agora só tem coisa boa. Todo jogo tem problemas, e tem como dar a volta por cima desse e completamente ignorar ele em jogadas consecutivas, por isso, Virtual Boy Wario Land ainda é incrível.
III — Núcleo Externo — Pulando, demolindo e lucrando
Com tudo isso que falamos até então, nós temos a base do que nós, como jogadores, podemos fazer no jogo. É assim que vamos desbravar as aventuras dessa escura masmorra. Mas muito mais importante que isso, é ter uma masmorra que esteja a altura das habilidades do nosso protagonista. Um jogo de plataforma é criado e esculpido no design dos seus níveis, esse gênero depende quase que completamente desse aspecto, e é sobre isso que vamos falar agora.
As fases são, sem muito segredo, o exemplo perfeito de como criar gameplay de exploração, mantendo a essência de jogos de plataforma tradicionais. Assim como no primeiro lançamento e na maioria dos jogos dessa franquia, Virtual Boy Wario Land conta com platforming inteligente e criativo, inimigos interessantes que estimulam o pensamento rápido, e curtos puzzles simples para apimentar a experiência. Aliado a tudo isso temos a parte de exploração, que é utilizada a cada momento do jogo.
Vocês ainda vão me ver muito bater nessa tecla em textos futuros, mas collectathons não são só sobre procurar e coletar. É muito importante o que você vai estar fazendo para se locomover a cada lugar. No contexto de exploração, seu personagem está simplesmente se movendo de lugar a lugar enquanto procura, mas em um collectathon, enquanto o personagem se move, ele desvia de espinhos e outras armadilhas, enfrenta inimigos desafiadores e, possivelmente, enriquece seus bolsos com uma enorme quantia de bufunfa (ao menos nessa franquia).
Você pode encarar essa aventura apenas como um jogo de plataforma comum e rápido, mas é fato que independente de como você decidir jogá-lo, você obrigatoriamente vai estar explorando enquanto joga. Esse é um dos Wario Lands que menos tem elementos de coleta de itens, mas ainda um dos que mais abriga salas secretas e diferentes rotas e segredos, sejam eles itens, tesouros, chaves ou meramente dinheiro.
Em teoria, você pode jogar VBWL apenas em busca das chaves, e vai se divertir muito fazendo isso porque a exploração continua indispensável. Mas jogando mais vezes, o jogo quer que você tente procurar por seus tesouros, que são coletáveis incríveis escondidos em lugares divertidos de encontrar, que vão pedir do jogador uso inteligente dos poderes no seu arsenal. Jogar em busca das chaves, ou jogar procurando os tesouros também são duas maneiras muito divertidas de encarar essa viagem.
Mas também existe outra maneira de jogar, focando em um coletável específico, que pode ou não ser meio chatinho. Assim como no primeiro jogo, a cena de créditos é impactada (meramente visualmente) por quanto dinheiro você coletou na jornada e, claro, quantos tesouros pegou. Wario vai voltar para casa com alguma coisa a mais ou a menos dependendo do lucro que ele teve nessa aventura, e talvez você decida jogar o jogo em busca do melhor final.
Coletar dinheiro, em qualquer rota que você decida pegar, é muito divertido e satisfatório. O jogo também influencia o jogador que não quer explorar a fase toda para coletar o máximo possível a apostar nos mini-games depois das fases, que tem muito mais chances de te ajudar que te sacanear (um deles, se você acertar, multiplica seu dinheiro por 10, mas se errar, perde metade do que você tem, e se você fizer as contas vai ver como isso é quebrado, já que você pode jogar ele três vezes seguidas). Mas depender de sorte não é exatamente algo que um jogador que quer o melhor final do jogo tentaria, por isso essas pessoas explorariam as fases muito mais para encontrar as muitas e muitas riquezas escondidas nelas. E é aí que o jogo traz um problema à mesa.
Se você entrar na primeira fase e olhar para o canto inferior direito da tela, vai notar algo intrigante. O contador da fase tem 20 minutos. Isso significa que o jogo deixa você ficar no máximo 20 minutos na fase antes de morrer por falta de tempo. Você não precisa de mais que 20 minutos para terminar as fases; a maioria, se você só pegar a chave e o tesouro, levam uns quatro ou cinco minutinhos. Mas se você quiser pegar moedas, é bem normal que leve mais ou menos isso mesmo, talvez 15 minutos, 17, por vezes 10, mas chega a números altos. E qual é o problema? Afinal, isso significa que as fases são cheias de conteúdo, né?
Sim, significa, as fases são bem grandes e detalhadas mesmo que você não precise explorar elas inteiras. O problema é que nesse jogo quando você leva um hit, você perde seu poder, e no próximo, Wario morre. O que acontece quando Wario morre? Primeiro, ele volta do início da fase, não importa quanto tempo você ficou nela. E, segundo, ele perde todo o dinheiro que coletou.
Essa foi uma crítica imensa e uma base fundamental do meu argumento para odiar esse jogo na minha análise original. Fases de 15 a 20 minutos, que em dois hits você precisa começar do zero. Existe uma certa verdade nisso, mas eu falei isso tudo justamente para desmentir meu antigo argumento.
Esse jogo, além de diferentes finais que não mudam muita coisa, tem um hard mode após terminá-lo com todos os tesouros. Essas duas formas de jogar são, naturalmente, secundárias. Os desenvolvedores não querem que você jogue a primeira vez dessas duas maneiras, uma delas inclusive só pode ser jogada em uma segunda run. Se você decidir optar por pegar todo o dinheiro, deve estar ciente que é de fato uma rota extremamente mais difícil que está a todo momento pronta para acabar com você. Isso é proposital, porque pegar esses diferentes finais é para ser difícil mesmo.
É claro, você pode pegar finais bons dando sorte nos dados nos mini-games, mas se você realmente quiser garantir um final bom, deve ter em mente que sim, você vai sofrer. A mesma coisa é real para quem decidir jogar o Hard Mode, porque no momento que você inicia ele, você deve saber que é um modo obrigatoriamente mais difícil, desafiador, e por ser o que as pessoas que o jogam querem, um modo por vezes injusto (mais ou menos).
Sim, as fases PODEM levar 20 minutos, isso é verdade, mas mesmo se você não estiver procurando por dinheiro e apenas não encontrou a chave em todos esses 20 minutos, você vai morrer e recomeçar a fase. Que sacanagem né? Não exatamente. Todas as fases são muito curtas se você só correr até o final delas, e morrer nesse jogo não acontece com tanta frequência. Além de que, no contexto de exploração, morrer enquanto anda por aí deixa uma coisa claro: você já sabe onde não procurar.
Isso significa que não importa quanto tempo você tenha perdido explorando, mesmo que comece tudo de novo, você tem na sua cabeça onde não ir, onde não está o que você procura e provavelmente tem uma ideia de onde seguir a busca. Com isso, morrer nesse jogo só significa alguma coisa se você estiver em uma jornada por moedas de ouro. A verdade é que explorar as fases inteiras só pode te dar algumas poucas coisas.
1° — Você pode achar a chave em algum desses lugares.
2° — Você pode achar o tesouro, em também, só um lugar na fase.
3° — Vai achar power-ups que serão úteis caso você precisar deles, no entanto, não são coletáveis, muito menos permanentes.
4° — Você vai pegar bastante dinheiro.
Para as duas primeiras, não é necessário explorar tudo, e em jogadas consecutivas, se você souber onde as coisas estão, você pode só ir até lá e pegar. Para o terceiro, é algo completamente trivial que apenas ajuda você caso tome um dano ou queira mudar de poder para continuar explorando em lugares previamente inacessíveis. Então para o quarto, você só levaria a sério a busca por dinheiro por conta desses finais alternativos que nem são grande coisa.
Se você gosta desse tipo de desafio e se importa com os finais que eu, admito, também costumava me importar, você pode ir em frente e jogar dessa forma. Mas caso você não quiser passar pelo sufoco inevitável e proposital dessa rota, não há absolutamente nenhuma necessidade e você pode jogar como quiser.
É contraditório dizer que tá difícil demais quando você decidiu colocar ele no modo difícil. Os finais alternativos são uma recompensa para as pessoas que quiserem passar pelo desafio, então não faz sentido falar mal do jogo por prover este desafio, afinal faz parte da conquista passar por ele. Jogos do Sonic não pedem que você jogue a primeira vez em busca de todas as esmeraldas do caos, isso é justamente para quem já conhece a obra bem e quer um desafio a mais, então essa pessoa vai ser recompensada por um final melhor.
Mas, por exemplo, tentar pegar todos os tesouros na sua primeira tentativa não é muito ruim não. Você vai aproveitar melhor a exploração do jogo e não tem nenhuma dificuldade a mais inclusa nessa ambição, as fases só vão durar um pouco mais. Se você gosta da gameplay de exploração, você não precisa jogar uma segunda vez para se divertir com o que gosta. É claro, o mesmo vale para quem realmente se interessa pela coleta de dinheiro, acredito que isso também se aplicaria.
No fim, Virtual Boy Wario Land é um jogo perfeito para ser rejogado pelas muitas maneiras possíveis de terminá-lo, e nenhuma delas é mais ou menos válida. O problema é que eu fui burra em pegar uma rota sem aceitar o que ela inerentemente traria consigo, e critiquei o jogo fundada nisso. Ainda concordo, como viram, que o King Dragon é uma adição ruim para o jogo, mas eu estava errada sobre todo o resto.
IV — Núcleo Interno — Reflexão
Perdão pelo texto longo, mas já vamos terminar. Esse jogo estabeleceu muita coisa importante para a franquia que vai ser explorado em extensão mais para frente, e é uma das maiores inspirações internas de Wario Land 4, que tem muitas coisas puxadas direto desse aqui. Virtual Boy Wario Land não é a melhor experiência que eu tive com a franquia, mas é uma aventura sólida com bastante qualidade pelo qual eu tenho muito respeito.
Esse é um jogo que pretendo voltar a jogar com frequência, simplesmente por ser divertido pra caramba e levar só uma horinha pra acabar hoje em dia (pegando todos os tesouros). Se você nunca tocou em Wario Land e quer uma experiência agradável, esse é um bom começo, mas por conta de ser um Virtual Boy, talvez você se dê melhor com o primeiro de Gameboy ou Wario Land 4, que é o melhor jogo da franquia.
Eu acredito de verdade que esse jogo merece ser trazido para fora do Virtual Boy, e que a Nintendo tá perdendo um bom dinheiro em não fazer uma coleção dessa franquia incluindo esse danadinho. Esse é o fim da análise, mas antes uma pequena explicação que eu fiquei devendo. “Por que o jogo tá rosa?”, bom meus amigos, a emulação não é perfeita e acabou ficando assim no meu computador, é mais bonito que vermelho pelo menos.
V — Saindo do subterrâneo — Um outro adeus ao Virtual Boy
É muito especial pra mim poder escrever esse texto. Antonblast logo vai sair e eu vou poder falar sobre Wario de novo, mas não é a mesma coisa. Esse texto antigo é um pequeno erro que eu queria corrigir, e gostaria de ter percebido que estava errada antes.
Mas agora eu estou mais animada, porque acho que vou revisitar alguns Wario Lands em busca de trazer textos revisados de maneira mais aprofundada, diferente desse que eu só refiz mesmo. Não vejo a hora de trazer para o Recanto os melhores textos que eu já escrevi, e espero que acompanhem essa jornada.
Muito obrigada por terem lido. É um sonho realizado poder escrever com tanta frequência e saber que alguém vai ler. Espero que tenham uma boa noite, e saibam que eu vou voltar de muitas maneiras diferentes ainda. Até a próxima.