Publicado pela Annapurna e desenvolvido pela Ivy Road, Wanderstop é um jogo focado em narrativa. Nele, você gerencia uma casa de chá. Além disso, tem em sua equipe de desenvolvimento: Davey Wreden, desenvolvedor de Stanley Parable, Karla Zimonja, uma das responsáveis por Gone Home e, por último, Daniel Rosenfeld — ou C418, como é melhor conhecido — ,o compositor da trilha sonora de Minecraft.

No jogo, você controla Alta, uma guerreira invicta por anos que, após perder uma luta, entra em uma crise existencial e vai em busca de ajuda com uma antiga mestre. No meio do caminho, no entanto, a guerreira perde a capacidade de empunhar sua espada e desmaia. Ao acordar, está presa em uma clareira onde começa a trabalhar fazendo chá a convite de Boro.
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Semelhante à premissa de diversos outros “cozy games”, a personagem começa a trabalhar na clareira como uma forma de escapismo da vida anterior, mas se diferencia pela forma como ela encara isso. Por exemplo, temos uma visão muito mais extensa da vida e dos dilemas da protagonista a partir de uma cutscene logo no início do jogo.
Além disso, ela nem sequer queria estar na clareira e, com certeza, não queria fazer chá. Ela é uma guerreira que encara tudo aquilo como uma inconveniência antes de voltar ao seu trabalho “de verdade”. E essa diferença na apresentação faz com que a personagem tenha muito mais personalidade do que o protagonista comum a outras narrativas semelhantes.
Essa característica cria um um contraste especial à experiência de jogar Wanderstop, porque quem o comprou provavelmente comprou a ideia de um jogo relaxante de fazer chá e conversar com a clientela. Porém, os momentos iniciais da jogatina são compostos por Alta rejeitando seu novo trabalho, o que faz com que a sua interação com os clientes seja marcada pelo ressentimento de uma pessoa que não queria participar de nada daquilo.

É fácil desgostar dela logo de início, e é isso que faz Wanderstop ser diferente. Não quer dizer que a fantasia escapista comum à outras obras seja um defeito per se, mas fazer um contraponto a essa tendência cria uma textura única numa premissa já tão explorada em incontáveis títulos.
Alta é marcante porque ela se impõe em relação a quem está com o controle em mãos, mesmo sendo um jogo com a possibilidade de escolha durante os diálogos. E não porque ela é algum tipo de bastião moral, e sim porque ela tem convicções fortes, mesmo que falhas.
Sua busca pela perfeição a transformou em alguém com dificuldade de lidar com o fracasso e esse é o ponto de partida para a jornada da personagem, mesmo que lenta e gradual. Ela não vê como fazer chá pode de alguma forma ajudar ela a ficar mais forte enquanto guerreira, então rejeita essa opção, porque considera que toda sua dedicação tem que ser para se transformar numa guerreira ainda forte.
A metáfora colocada fala sobre como as pessoas lidam com o burnout e a valorização da produtividade na sociedade contemporânea não são nem inéditas. Recentemente, tivemos Dungeons of Hinterberg tratando temas muito similares até de forma mais direta, porém a Luísa de lá era muito mais fácil de se identificar do que com a Alta daqui e seus muitos defeitos que estão presentes desde o primeiro momento.
É assim que o jogo consegue se destacar logo de início, mesmo que em uma olhada superficial seja difícil de enxergar isso, ainda mais devido aos visuais não serem tão diferentes de outros tantos de jogos do nicho. Em um olhar mais aproximado, porém, sua qualidade é notável, especialmente no carinho colocado nos ambientes.

A casa de chá é construída não apenas pela sua arquitetura aconchegante, mas pelo espaço sonoro composto dos vários detalhes que dão vida ao lugar: o contraste entre o silêncio e a bela trilha de C418; o fluxo da cachoeira que faz o lava-louças funcionar; as brasas da fogueira no segundo andar; o tintilar das correntes que seguram a placa do local.
Tudo isso torna o local adequado para a jornada de reflexão da protagonista que encontra os mais diversos tipos de clientes com suas personalidades e preferências específicas por chá. É possível observar essa atenção mesmo nas mecânicas e em como elas impactam o ritmo do jogo.
A forma como os controles estão dispostos exige, pelo menos até se acostumar, uma certa paciência em realizar cada etapa do processo de produção de chá; desde o plantio até a entrega nas mãos do cliente, onde cada uma dessas etapas carrega uma sensação tátil específica.
Além de trazer características da personagem em seus movimentos, é possível varrer as folhas que se juntam no chão da clareira usando a vassoura como se fosse uma espada. Isso pode ser trazido de sua profissão como guerreira, mas também da impaciência da personagem em relação àquelas tarefas banais.

Embora, assim, não seja apenas a nossa heroína que seja vítima de certa impaciência. Mesmo eu, enquanto jogava, tentava otimizar o tempo e fazer as coisas da maneira mais “certa” possível e só depois comecei a desapegar dessas tendências. Exemplificando: mesmo que não haja tempo para entregar os pedidos, muitas vezes me vi priorizando a entrega dos mesmos e deixando de lado outras formas de interagir com o jogo.
Dessa forma, Wanderstop me fez também refletir a forma como interajo com jogos de diferentes abordagens. A clareira, em alguns momentos, é reiniciada e deixa somente os quadros da casa de chá intactos. Parte dos meus esforços foram… perdidos? Isso é uma pergunta que Alta se faz e que reflete diretamente no jogador que pode ter gastado seu tempo para enfeitar a casa de chá com quinquilharias ou ter feito um jardim bonito.
Esse tipo de metacomentário não é acidental, não só considerando o histórico do criador de Stanley Parable, mas também outros elementos do jogo como, por exemplo, a forma como as conquistas estão implementadas no jogo de uma forma não tradicional. Prefiro não detalhar isso para quem está lendo poder ter essa experiência em primeira mão.
De diversas maneiras, a clareira é um convite a levar as coisas de uma forma mais morosa, mas sem nunca se esquecer da necessidade de reflexão. O chá, que é primariamente feito para ser entregue para clientes, pode ser bebido pela guerreira também, sendo que cada sabor de chá revela uma memória da personagem, a qual é papel do jogador interpretar em como isso reflete na situação atual.

Ele provavelmente se encaixa na vaga categoria de “cozy games”, mas de uma maneira diferente de jogos semelhantes à ele na superfície, porque todos seus elementos de simulação e gerenciamento não estão ali para te dar dezenas de horas de experimentação e rejogabilidade, mas para contar uma história que em muitos momentos pode não ser a viagem relaxante esperada.
O jogo da Ivy Road me lembra que definir todo um conjunto de jogos a partir de um suposto sentimento gerado é um esforço ingrato de uma perspectiva de catalogação, mas ainda tentamos compreender a categoria por ser parte importante do ethos do mercado de videogame contemporâneo, e acredito que esse jogo traga um olhar interessante sobre isso.
Ainda mais quando enxergamos na heroína o público alvo dessa categoria de jogos, pessoas cansadas com as demandas e pressões por produtividade de uma sociedade capitalista e que encontra nos jogos — ou numa representação de uma casa de chá — uma forma de escapar de dinâmicas tóxicas que muitas vezes estão internalizadas.
Desde o início, Wanderstop foi anunciado como essa aventura aconchegante com algum tipo de twist. Mas esse ponto de virada é só o que sempre soubemos: nenhuma quantidade de narrativa escapista vai nos salvar da situação sociopolítica do mundo, mas pode ser importante como um ponto de análise e reflexão do quanto absorvemos expectativas impossíveis para nós mesmos.
Ou apenas como uma forma de relaxar. Até porque mesmo que o videogame seja uma das formas mais contemporâneas de arte, ele também é o mais atacado quando se fala da ânsia pela vida 100% produtiva e de sempre estar fazendo algo para se tornar “o melhor” — pelo menos até a realidade deixar claro o quão fútil é essa ambição.
Uma cópia de Wanderstop para PC foi concedida pela Annapurna Interactive para análise no Recanto do Dragão.