Wario Land: Shake It! — o bad ending da franquia

Wario Land Shake It

“O êxito da vida não se mede pelo caminho que você conquistou, mas sim pelas dificuldades que superou no caminho.”

Abraham Lincoln
Wario Land Shake It
Wario Land – Shake It!! (2008)

Há 8 meses comecei essa jornada pela franquia Wario Land inteira. Ok, isso foi na época, já faz um ano e meio desde então. Tive algumas surpresas, boas e ruins. Mas, recentemente, eu acabei passando pelo Wario Land 4 e World, e como expressado nas duas últimas análises, foram jogos excelentes pra mais, o que deixou minhas esperanças mais fortes. Naturalmente, depois da maravilha que esses dois jogos foram, eu estava animada pra finalmente jogar Wario Land Shake It. Eu… não tive uma experiência muito agradável.

Essa vai ser mais uma review triste, não só por ser o último Wario Land, mas por ser um jogo honestamente muito decepcionante. Ainda assim, como eu to re-editando esse texto mais de um ano depois, vou tentar colocar coisas mais positivas do que o texto original tinha.

Você pode ver os outros textos da nossa retrospectiva da série Wario clicando aqui!

Wario Land Shake It

Sacudindo a Poeira

O lado ensolarado

Boa noite gente. Eu queria começar essa análise prestando respeito ao Shake It. Esse foi um jogo que marcou a vida de muita gente, é um dos mais amados da franquia e eu conheço pessoas que adoram ele. Por isso, eu fico mais triste por não ter gostado dele, e quero começar falando o que eu posso falar de bom, porque tem coisas boas nele sim, e bastante.

Pra começar, a parte mais imediatamente notável é a arte. Shake It é um jogo desenhado à mão, em uma época que isso não era tão comum quanto atualmente (embora não tenha ficado mais fácil de fazer hoje em dia). O jogo é inteiramente desenhado em um artstyle bastante carismática, e embora seja mais anime, tenta ir bem mais pro lado cartunesco. As animações são fluídas e muito expressivas, Wario especialmente teve bastante cuidado.

Wario Land Shake It

Falando nele, embora não seja tão carismático quanto no World, Wario ainda é Wario, dos pés à cabeça. Sorrindo o tempo todo, com falas marcantes e em uma aventura com o único intuito de conseguir o maior tesouro de todos os tempos, e mais nada. Seu corpo também é mais robusto anatomicamente, com braços ainda maiores e um corpo mais quadrado e menos redondo. Sendo sincera esse design é muito bom, de verdade. Wario parece mais legal do que nunca.

A música de Shake It também é impressionante, eu diria ele que tem a melhor trilha sonora da franquia. Muito memorável e com extremo nível de detalhe, buscando por todo tipo de gênero musical nas composições. A música tema do jogo, especialmente, tornou-se uma dos temas do personagem. No meio dessas composições maravilhosas ainda teve espaço para um remake completo de Greenhorn Ruins de, impressionantemente, Wario World. Ainda tem algumas partezinhas de Greenhorn Forest em Mt. Lava Lava!

Misoginia

Embora seja meio esquecível, a história tem um final muito bom, com o Wario mostrando seu pico de personalidade ignorando completamente a rainha (jogando ela longe) e indo apenas pro seu tesouro, o saco de moedas que dá dinheiro eternamente. Não importa o quanto você balance ainda vai sair moedas! Mas, na cena após os créditos, sua antiga rival Syrup (que de um jeito meio sus foi sua “aliada” durante toda a jornada) pega o saco, recolhe todo o dinheiro do Wario e vai embora. Por quê? Porque fazia parte do contrato com o pessoal da Shake Dimension, que após tudo ela iria ficar com o tesouro. Já digo que isso faz totalmente jus à aparição da personagem no jogo, e deixa muito claro a relação maravilhosa e a dinâmica que ela e o Wario tem, rivais que roubam um do outro estritamente por interesse próprio, o interesse em dinheiro. Admito que senti falta da Syrup.

Wario Land Shake It

Eu gostaria de entrar em mais detalhes sobre isso mais a frente na review, mas os bosses do jogo também são fantásticos; todos eles, em especial o último. Um balanceamento perfeito de dificuldade e acessibilidade, parecendo bastante com boss fights de Megaman X (sem a parte de ficar sem vidas e reiniciar a fase). Dito tudo isso, eu espero que não se irritem comigo no resto da review. A coisa vai ficar feia.

Tremendo em Corda Bamba

Dificuldade do gênero

Wario Land Shake It

Antes de começar, é bom esclarecer algumas coisas. O collectathon é um gênero muito difícil de desenvolver, é muito complicado fazer um jogo ser bom como collectathon. A Nintendo por si mesma teve umas descuidadas no gênero antes, e existem bons motivos para isso.

Acredito que o mais óbvio seria a parte principal de um collectathon, explorar e coletar. Isso implica que as coisas não vão estar tão óbvias e devem estar escondidas, e isso pede um balanço muito complicado e sensível entre dificuldade na procura porque precisa ser possível, natural e orgânico. Ainda assim, se for fácil demais tira o fator da recompensa e se torna enjoativo e entediante. Além disso, é preciso balancear o ato de coletar com o de jogar, porque um collectathon precisa de gameplay entre as coisinhas pra achar. A Rare acertou em cheio nisso com Banjo-Kazooie, e a Nintendo com Wario Land 4. E a Treasure com Wario World, óbvio.

Dito isso, o fato de ser difícil não significa que é impossível. O fato de pessoas pensarem diferente dificultar fazer uma exploração natural não significa que não tem como. Isso não só já deu muito certo antes, como na própria franquia nós temos bons exemplos de bons collectathons, sendo eles o 4, World, Virtual Boy e talvez até o primeiro jogo. Também é notável os bons exemplos de Banjo e Spyro, dos collectathons não tão bons de outros desenvolvedores e os da própria Nintendo, além de inúmeras coisas de design que na época do Wii deviam ser meio básicas. Shake It é razoavelmente novo, mas falha mais no que se propõe que um jogo de Game Boy, e embora puxe inspiração de um de Game Boy Advance, não chegou nem perto do nível de qualidade absurda desse jogo em questão.

Minha experiência com o Shake It começou meio conturbada. Aliada à não só tudo que eu sei sobre a franquia, mas também ao próprio design do jogo, eu comecei ele jogando como eu achei que ele seria — um collectathon sobre exploração. Depois de um mundo e meio (tem cinco), eu decidi que era melhor recomeçar. Percebi que talvez o jogo não quisesse que eu jogasse dessa forma, talvez ele tivesse se proposto a funcionar de outro jeito. Então, eu reiniciei meu save, joguei tudo do zero com outra mentalidade, e foi aí que eu percebi que nunca foi uma questão de perspectiva: o problema era o jogo e não eu. Ou eu que não gosto do jogo. Talvez seja problema meu.

Apesar disso, na minha segunda playthrough, meu foco se tornou mais em jogar e não coletar tudo como nos anteriores. Eu acreditei que se as pessoas realmente gostam desse jogo tanto quanto eu ouvi, talvez tivessem jogado dessa forma mais despreocupada e se atentando mais aos desafios, como se o jogo fosse mais um Mario e menos um Banjo-Kazooie. Ele falha das duas formas, mas antes de entrar nesse mérito, tem coisas mais urgentes à serem comentadas.

Remexendo um Wiimote

O Wario moderno

Wario Land Shake It

A gente sempre começa nessa parte, e vamos de novo, falando sobre controles. Embora o título dessa seção fale do Wiimote, preciso deixar uma observação muito importante. Durante toda essa crítica, não haverão críticas sobre o funcionamento do Wiimote, se ele prejudica ou não o jogo, se funciona bem, se é divertido, etc. O motivo é que eu joguei esse em um emulador, usando um controle. Naturalmente, eu não tive a experiência que o jogo se propôs a passar nessa parte, mas digo que isso não realmente muda como ele funciona, já que é muito fácil mapear a maioria dos funcionalidades do Wiimote em um controle, então eu pude jogar tudo sem problemas e me acostumei bastante com como funciona. Ainda assim, não tem como criticar ou elogiar o Wiimote por conta disso. Caso você não tenha jogado, o Wiimote é usado para balançar sacos de dinheiro/inimigos, mirar coisas que o Wario pega na mão (menos frequente do que esperado), se balançar em postes, carrinhos, mover o submarino, coisa do tipo. Só que, honestamente, na maior parte do tempo você vai estar controlando o Wario normal sem usar o Wiimote de verdade. Todas as funções de movimentação são extremamente superficiais e podem ser substituídas por botões e analógicos, por isso foi bem fácil emular todas elas.

Wario Land Shake It

Com essas coisas explicadas, vamos falar sobre o Wario. Ele tem as funções básicas, Shoulder Bash, Ground Pound, crouch, pegar inimigos e então, uma nova. Um soco no chão, que faz o efeito de terremoto do ground pound dos jogos anteriores. Honestamente não era tão necessário, mas quer saber? Eu não me importo. Primeiro, tem uma barra de poder, então você não pode spammar. Isso dá o direito de ser uma habilidade extremamente forte, e é! E mais do que forte é conceitualmente muito interessante, já que antes Wario precisava jogar seu corpo todo no chão pra causar o que ele faz agora com uma mão. Uma mão! Se tremer o chão com a bunda não fosse absurdo o suficiente o homem faz isso com um soco.

O Shoulder Bash desse jogo não é tão incrível quanto 4 e Virtual Boy, mas é bem decente e até que divertido de usar. Muito melhor que o do World e um dos mais funcionais da franquia. É bem fluido e eu gosto demais do efeito sonoro inicial (que é o mesmo do SFX de correr de Alundra 1).

Mas, se eu tenho uma coisa meio ruinzinha pra falar talvez seria uma algo menor. Esse Wario é… meio chato de controlar. Não me entendam mal, ele é decente mas… ele é o básico do básico. Da transição pra cá ele só perdeu muita coisa por não muito motivo, sabe. Eu entendo as coisas que ele perdeu do World pra cá já que eram referentes ao ambiente 3D, mas as mudanças em relação ao 4 me entristecem. Ele não pode mais se agachar depois de um Shoulder Bash pra sair deslizando, o ground pound é muito menos responsivo, não treme o chão e não pode ser usado diagonalmente. Você não pode pular em inimigos caídos, o que torna pular neles muito mais chato, porque é preciso ficar esperando levantarem. Wario também não pode mais correr quando quer, tirando a habilidade de movimentação mais legal do 4. Pra pegar dinheiro você precisa parar e balançar uma sacola, Wario não pode mergulhar, e além disso nadar com ele é muito lento, chato e meio angustiante de tão entediante. Muitos dos ataques dele ficaram mais fracos e alguns inimigos mais fortes, pelo motivo de abrir espaço pras mecânicas de balançar o Wiimote, como o soco e remexer inimigos. Você só se sente mais limitado, além de que se movimentar com o Wario se torna só um meio de se mover, e não algo divertido e estimulante. Não te traz algo pra dominar, e não te traz satisfação em fazer as coisas. É bem chato, mas dá pra suportar, como eu disse: é o suficiente, só… nada mais que isso.

Chacoalhando o Problema

Design caótico

Wario Land Shake It

Vamos direto ao ponto. O maior problema do jogo é a exploração. Toda fase tem três tesouros para você encontrar, então bastante dinheiro e às vezes um inimigo dourado. O jogo tem um número de fases bem grande, 33 ao todo, com 99 tesouros no total.

Agora, precisamos falar sobre uma coisa. Os tesouros não são necessários para terminar o jogo, nem as missões que os acompanham. No entanto, por conta da estrutura das missões, eu considero elas estritamente secundárias e algo mais pós-game. Só que os tesouros considero como parte essencial do jogo. Eu vou deixar isso bem mais claro adiante, mas um dos motivos é que Wario Land, desde o primeiro, tinha muito apelo por exploração inteligente e natural, então é de esperar claramente que o Shake It também tenha. E ele também foca em exploração, mas isso vai ser discutido mais adiante.

O problema da exploração do Shake It é o não reconhecer o que é divertido em explorar. Shake It não entende a diversão dos Wario Lands que se propôs a seguir, e não entendeu o que faz o 4 especialmente bom, que (bem nitidamente) foi a sua maior inspiração.

Começamos falando que, nesse jogo, você é punido por experimentar. Ações que você faz e decisões que você toma enquanto tenta explorar e encontrar coisas na fase, acabam te punindo e te impossibilitando de chegar a certos lugares. Seja por você ter explodido uma bomba que mais tarde seria útil pra você, ou mesmo por tentar fazer algo que você sempre fez e sempre foi influenciado a fazer, como o ground pound em toda queda livre para quebrar coisas embaixo de você (o que as vezes é necessário pra certos coletáveis). Para achar coisas e explorar, você precisa de liberdade, e precisa exercer criatividade com o que é possível e o que o jogo te dá. Você não pode ter certeza do futuro, explorar implica que você tá aprendendo e conhecendo coisas novas, mas o tempo todo o jogo te deixa restringido. Você passa a ter receio de tomar toda ação porque isso pode acabar com você mais tarde, e não tem como ter certeza do que você deve ou não fazer.

E, junto com isso, têm só muitos momentos em que você vai fortemente ser barrado de explorar certas coisas e pegar certos tesouros por cometer erros extremamente simples como subir uma plataforma aleatória, falhar em um desafio difícil ou… não conhecer cada coisinha da fase antes de entrar nela, o que é totalmente contrário ao ato de explorar. O que mais traz tudo isso à tona com mais frequência (e eu digo frequência mesmo.) são os Running Cannons, que o jogo chama de “Max Fastosity Dasherator” (sério). Vou me referir à eles como running cannon porque é isso que eles parecem.

Basicamente, os canhões fazem Wario correr, como no 4. Você pode pular enquanto corre e mudar de direção (com uma animação meio lenta, você precisa de espaço pra poder virar). Você também pode deslizar pra passar por baixo de coisas, mas Wario não pode parar ou perder velocidade. Como ideia básica, não é tão ruim, mas o design do jogo não ajuda. Você perde esse running state se for atacado, bater em algo, virar em cima d’água ou entrar em contato com algumas coisas como cordas. O que isso complica é que o jogo esconde muita coisa, muita coisa MESMO atrás de lugares que só podem ser atingidos com essas corridas. Não só porque elas possibilitam quebrar muitos blocos diferentes, mas também porque te ajudam a pular maiores distâncias que o normal, realizar ações muito mais rápido que antes e passar por lugares pequenos barrados por blocos e caixas. Só que os running cannons implicam um lugar, e na grande maioria das vezes são lugares que você não pode voltar mais sem reiniciar a fase ou voltar em um checkpoint (só tem checkpoints antes dos Hurry Ups). Isso é um problema grande porque muitas coisas acontecem rápido demais pra você reagir, e mesmo se você conseguir, vai ter mais e mais à frente. E, como o Wario não para de correr, dar um pulinho em falso pode acabar com tudo. Como ele é parado por qualquer coisa, você já perdeu um tesouro. Além de que é bem difícil se manter correndo nas partes de corrida (na exploração), que acabam ficando não realmente divertidas e só trazendo bastante ansiedade sem motivo. E o jogo gosta muito dessa mecânica, porque metade ou mais dos tesouros dependem dela, e ela não é divertida pra nenhum deles. Não é uma coisa legal de fazer, e nem correr rápido se torna tão chamativo porque não é parte do seu moveset como em WL4, é um estado específico que você perde com qualquer merdinha.

Mas, digamos que talvez, 25% dos tesouros que usam do running cannon sejam em Hurry Up. No caso, seriam tesouros que se você perde, obrigatoriamente precisa voltar no checkpoint. Talvez esses 25% sejam mais passáveis, né? Afinal, o checkpoint é logo antes do hurry up. Bem, não é. Primeiro porque você falhar uma vez não é o suficiente pra conseguir na próxima… ou na próxima, ou na depois dessa. Não é exatamente divertido e SIM, leva tempo pra você fazer isso, mesmo o checkpoint sendo “perto”. Não tem só o loading, tem animaçõezinhas, tem o caminho até lá que você tem que acertar e memorizar, e aí tem o momento que você precisa fazer algo. E honestamente, teve fase que eu nem sequer sabia que merda eu tinha que fazer, mas como era numa seção de correr, eu não tinha tempo pra checar, e tive que tentar oito vezes só pra descobrir o jeito, e aí mais quatro pra realmente conseguir. É honestamente um saco, entediante de verdade, não é um desafio legal e só estraga a exploração. O pior é que não é um caso isolado porque está presente na maior parte dela.

Só que esse não é exatamente o único problema do ter que refazer sempre. Não se tratando apenas dos Running Cannons, mas de todas as coisas que se tornam impeditivos completos de pegar tesouros sem resetar as fases (rochas, bombas, switches, essas coisas). Tudo isso é completamente contra o sentido da diversão de exploração em um Wario Land. Talvez exploração em geral. Ter que refazer fases várias vezes, reiniciar e tentar checkpoints de novo, deixa de ser exploração e deixa de ser divertido. Não é mais exploração na décima vez que você “explora”, não é divertido mais. Mas, talvez fosse uma experiência mais balanceada se o jogo, sem a exploração, fosse mais divertido. Agora vou tocar nisso.

Se os tesouros são secundários, por que eu to reclamando tanto de uma coisa dessas? Bem, a minha segunda gameplay foi exatamente sobre isso. Eu comecei a jogar ainda tentando explorar, mas caso algo desse errado, eu não ia resetar fases, voltar em checkpoints ou entrar nelas de novo pra pegar as coisas. Eu ia só seguir, e jogar como o jogo aparentemente queria, já que me influenciava a parar de explorar a todo momento. Então eu percebi que… Wario Land Shake It é entediante, muito mesmo. Os puzzles são bem chatos e a maioria é muito fácil, os inimigos são formigas e não fazem nada, também não sendo divertidos de matar (além não darem dinheiro), e o Wario é honestamente invencível. Mesmo que tenha barra de vida, você pode pegar um alho da metade dos inimigos e esse jogo tem MUITO inimigo. Além disso, você ganha upgrades permanentes de vida toda hora, e pode comprar até duas poções pra recuperar a vida toda até duas vezes caso necessário, e não é tão caro quanto deveria ser, afinal o jogo é todo sobre pegar dinheiro.

O motivo pra isso é exatamente pelo design. Shake It quer MUITO ser Wario Land 4, e ele foca seu design em, ironicamente… exploração. A dificuldade do jogo é o desafio de procurar e achar coisas; tentar ser criativo e buscar coisinha em todo canto, desvendar problemas em prol disso. Se você tira essa parte do jogo, ele se torna chato e MUITO repetitivo, com toda fase sendo praticamente igual. Mas, como eu disse, se você PÕE essa parte no jogo, ele se torna frustrante e continua chato e repetitivo, mas por outras razões. É um jogo que não sabe exatamente como fazer o que o design base se propõe e acaba tropeçando em tudo que tenta.

Talvez um indicativo dessas coisas seja que as fases mais divertidas são justamente as que fogem do gameplay básico do jogo. Essas são as de submarino, as boss fights e as raríssimas fases focadas apenas em correr rápido, tendo running cannons em todas as salas, o que me fez perceber nitidamente que o problema não é o running cannon em si mas a aplicação dele. O problema é, de fato, a execução das ideias, e não as ideias por si só. Porque nenhum dos problemas precisaria estar ali, o jogo não precisava fazer as coisas como fez. Os running cannons não precisavam ser uma ideia ruim se a forma de usá-los fosse diferente: com ideias diferentes pra utilizá-los, os posicionando em lugares melhores ou criando maneiras inteligentes de retornar à eles caso necessário. Talvez pra fortalecer o sentimento de desafio nos hurry ups, não fazer seções que se o jogdor falhar perde tudo, mas que se você falhar, vai perder tempo precioso pra voltar e tentar de novo. Afinal, isso pode fazer você morrer por falta de tempo (ou chegar perto do fim, trazendo uma saída muito hype e até que emocionante de volta pro início, que eu vou dizer que já tive no 4 bastante e até nesse algumas vezes). A movimentação do Wario não precisava ser tão limitada, porque mesmo se fosse pra agrupar ele no jogo sem deixar tão fácil (não muda nada, ainda é), Shake It podia simplesmente seguir os passos de TODOS os Wario Lands e fazer os inimigos serem melhores e ameaças mais inteligentes e divertidas ao Wario. Isso também deixaria mais divertido na própria gameplay base (fora a exploração)!

Mas por que eu consideraria os tesouros algo tão importante e as missões não? Bem, as missões vão nativamente bem longe de uma gameplay normal. Elas gritam pós-game. Coisas como terminar sem levar dano, terminar sem entrar na água, pegar 10 moedas de prata consecutivamente. Essas não são coisas de uma primeira run, sabe. E muitas delas vão longe do jogo em design, como a de não entrar na água mesmo, já que você vai perder a parte de explorar e ver o que tem na água (quase nunca tem nada, mas você tem que ver pra saber né). Por isso, eu gosto delas, são um adicional legal pra algo depois de ter terminado, diferente dos tesouros que diretamente influenciam o design da aventura.

Agora, se eu acho que algo foi feito meio certo, foi no dinheiro. Embora pudessem ir mais além com isso, Shake It tem um esquema muito legal com dinheiro, fazendo dele uma necessidade. Isso não é ruim não. Acontece que os upgrades e as poções são possibilidades compráveis. Não são tão caras, e você normalmente vai ter o dinheiro pra isso, mas você precisa de dinheiro pra comprar mapas de ilhas novas para prosseguir na aventura. Você precisa comprar cada um dos cinco mundos do jogo, o que pede que você tenha dinheiro. Por conta de comprar umas coisinhas a mais, eu tive que farmar pra poder ir pro último mundo, e eu honestamente não me senti mal. Achei até legal, porque eu de fato precisei, mas eu diria que talvez seria melhor se as coisas fossem ainda mais caras, pra deixar o sentimento de explorar por dinheiro maior. De fato, você tem a oportunidade de pegar bastante dinheiro pelas fases, e muito dele é perdível pelos mesmos motivos que os tesouros, mas isso honestamente não é tão problema com esse coletável em si justamente pela maneira que funciona mesmo. Você então se esforçaria mais pra pegar tudo que conseguir, sabendo que precisa pra progredir no jogo, diferente de mim que se não gostava de um puzzle ou achava um desafio chato, mesmo que pudesse tentar quantas vezes quisesse, não achava que um diamante valia a pena. Mesmo que em um ponto eu precisasse do dinheiro, não levou muito tempo pra eu conseguir e a culpa de não ter dinheiro na hora foi minha, que comprei DUAS POÇÕES pra um boss que na próxima tentativa matei sem nem perder metade da vida.

Antes de terminar esse segmento, preciso relembrar o que eu vejo de problema em Shake It. A exploração não é natural, é punitiva e te barra muito facilmente por cometer erros, sendo que é extremamente fácil cometê-los — inclusive consecutivamente. E, mesmo que você ignore a exploração, o que resta é um jogo superficial, 100% básico e repetitivo, com gimmicks rasas e desafios chatos e bem fáceis já que a exploração era realmente bem importante no design. Também vale mencionar que o jogo que ele mais pegou inspiração não tinha exploração como elemento secundário, mas sim um principal, tendo cinco de seis coletáveis por fase que você precisava obter para terminá-lo. Você não podia zerar sem pegar as quatro peças e uma chave em cada uma das fases. Não tem como ignorar que isso era muito importante pro jogo, e tentar copiar o level design dele sem entender como funciona e o que faz o design dele ser tão bom não é o certo e não funciona. Eu fiquei meio triste porque muito do que me diziam sobre esse jogo era que “Se você gostou do 4, vai adorar ele”, e eu honestamente não sei de onde vem essa afirmação agora.

Eu terminei esse jogo e então fui tentar pegar todos os tesouros para ter melhor fundamento sobre tudo que eu to dizendo. Eu peguei 80 de 99, quase todos, mas eu tava exausta e já não aguentava mais jogar. Mesmo pegando os tesouros como algo secundário depois do pós-game, ainda não é divertido, não é legal de explorar e não foi uma experiência boa. Eu me vejo com mais vontade de jogar algo muito pior como Wario Land 3 do que jogar Shake It, e nessa altura e isso me entristece bastante, sabendo tudo que ele poderia ter sido.

Balançando os Lacaios do Shake King

Os Bosses

Depois da parte mais importante da review que foi honestamente deprimente, agora teremos uma seção menor dedicada a uma das melhores coisas do jogo, senão a melhor! Os bosses são o charme completo da aventura inteira, tanto nas suas ideias quanto nos desafios. Se tem algum lugar que a movimentação do Wario se torna divertida, é nos bosses. Se existe um momento que o desafio do jogo brilha, é nos bosses.

Todas as mecânicas são usadas inteligentemente e de maneiras criativas em lutas únicas e até que bem grandinhas. VBWL, que possuía os melhores bosses da franquia, usava de lutas bem mais curtas, com poucos hits pra vencer ou pra perder, mas elétricas e baseadas em reconhecer padrões. A parte dos padrões se mantém aqui, mas como o Wario tem mais vida os bosses tem mais ainda e possuem muito mais formas durante a luta. Similar aos do 4 em vida, mas muito mais elétricos e muito mais emocionantes. As gimmicks de cada um são realmente divertidas. Quanto mais difíceis os bosses, mais divertidos, eles não ficam realmente frustrantes porque tudo ainda parece possível e são coisas que você pode aprender e consertar, seja tentando de novo ou no meio da luta mesmo. São desafios satisfatórios, divertidos de completar, com inimigos legais e mesmo que não tão memoráveis em design, com certeza tem lutas memoráveis. Em especial digo que o último boss foi a cereja do bolo, o mais difícil com certeza, mas o mais divertido. Ele fica bem absurdo, mas os padrões dele são tão divertidos de aprender que eu só honestamente amei cada segundo, e eu levei bastante tempo nele.

Nisso, eu posso dizer que esse jogo é bem superior aos outros da franquia, até to me decidindo se esses bosses são melhores do que VB, mas eu com certeza os amo. Mesmo os que pareciam mais impossíveis e frustrantes, depois de aprender a estratégia se tornaram experimentos muito divertidos das minhas habilidades e foram os momentos que eu de fato me senti bem jogando Shake It.

Saindo com as Mãos Abanando?

Reflexão sobre Shake It

Wario Land Shake It

No fim, esse foi um final triste pra franquia. Eu duvido recebermos um jogo novo tão cedo, já que WarioWare se tornou a bandeira do personagem (não que seja ruim, WarioWare é maravilhoso), mas eu também gostaria que o último jogo não fosse tão deprimente. Eu ainda fico triste com tudo isso, e muitas vezes me perguntei se isso talvez não fosse culpa minha. Eu tentei de verdade gostar dele, tentei ver de muitos ângulos diferentes e tive três playthroughs diferentes que abordei com mentalidades diferentes pra tentar ver se dava certo, e nunca deu. Eu tenho certeza que não tive expectativas erradas com o jogo. Eu só honestamente não esperava tanta coisa, mas tinha sim esperanças de ser um jogo divertido do seu próprio jeito. Não esperava que ele fosse o 4, o 1 ou o World pra ser bom, mas acabou não sendo ainda assim.

Eu peço desculpas se eu acabei só falando mal de um dos seus jogos favoritos por tanto tempo, mas essa foi minha experiência sincera com ele, o sétimo jogo que eu jogo dessa franquia. Mas, olha só, né? Na minha primeira review de Wario Land, eu disse que talvez não faria uma review de todos eles. Mas, bem, aqui estamos.

Sendo sincera, eu sinto falta dessa época e sinto falta de Shake It. Olhando agora, tinha bastante amor nesse joguinho e quero muito voltar pra ele quando puder. Wario Land é muito especial pra mim. Além de ser uma época que eu escrevia muito e me divertia demais fazendo isso, eu tive alguns bons picos de felicidade com essa franquia tão linda. Esse não é o último texto de Wario Land, eu ainda tenho um pra trazer aqui pro Recanto só que… bem, Wario Land tá praticamente encerrado, né? Jogo novo é muito pouco esperado, e menos ainda que eu vou ter a oportunidade de jogar. Cruzo os dedos, mas não faz tanta diferença. Wario nunca sai do meu coração, e sempre vou trazer algo dele quando tiver uma ideia nova.

Uma observação importante sobre Shake It antes de terminar o texto: Eu joguei esse jogo em live pelo Discord, e conversei muito sobre ele em live também. Então minha opinião foi vista por alguns dos meus amigos, assim como ela mudando e se criando foi também. Eu de fato discuti a grande maioria dessas coisas com pessoas antes então muitos desses pensamentos levaram um tempo para sair. Mas, talvez a maior qualidade de Shake It que só percebi por causa dessas streams, foi a lista de tesouros. Todos eles são paródias de coisas reais, de um jeitinho engraçado, e todos têm uma descrição maravilhosa pra acompanhar. Foi com esse jogo que eu tive o prazer de achar um negócio chamado “Manly Moyai”, porque não tem nada mais masculino que um cara feito completamente de pedra. Com isso, me despeço. Uma boa noite, muito amor e beijinhos.