Antonblast é um sonho realizado | Análise

Antonblast é um sonho realizado Análise

“A melhor maneira de prever o futuro, é explodí-lo com uma marreta.”
Abraham Lincoln

Antonblast (2024)

Se os seres humanos são vermelhos por dentro, a necessidade de externar esse semblante se transforma em uma busca por veracidade — uma extensão natural do seu interior, expresso em sua aparência. Seguindo por esse pensamento, o homem mais vermelho do mundo só pode ser o mais sincero também. E, dessa sinceridade, surge a beleza de um ser puro: Dynamite Anton.

Bom dia pessoal! Antonblast finalmente lançou, e eu estive esperando por esse momento por um bom tempo. Na verdade, dois anos pode não parecer muita coisa, mas eu pensei nesse jogo quase todo dia da minha vida desde que o conheci. E ainda que eu estivesse exagerando, considerem o fato: Antonblast foi meu primeiro artigo aqui no Recanto do Dragão. Sim! A Kickstarter demo também foi o “Kickstarter” da minha trajetória aqui pelo site, então quero que entendam como esse texto é especial.

Antonblast
I love it when you call me big molla

Antonblast foi feito para mim, eu sei disso, Tony Grayson me passou essa informação no WhatsApp. Desde suas inspirações principais (Wario Land, Crash, Sonic CD) ao único e singular resultado final, senti como se tivesse nascido para esse momento na história. Esse é um dos dois jogos que eu queria jogar acima de tudo. Nenhum outro filme, videogame, anime ou série (fora um fangame específico de Kingdom Hearts) me trazia esse nível tão puro de adrenalina. Os dias antes do lançamento foram torturantes, a espera estava me matando. Pois aqui estamos! Vamos parar de enrolar e chegar no que importa.

50 Tons de Vermelho

Antonblast

Antonblast, lançado pela Summitsphere em 3 de Dezembro de 2024 (vindo para o Switch no dia 13 do mesmo mês), é um platformer 2D focado em movimentação rápida e criativa, sobre um bêbado vermelho indo atrás da sua coleção de álcool dos mais diferentes tipos, a qual foi roubada pelo próprio Satã. Essa é a ficha técnica do jogo, que é obrigatório falar no início do texto para o Google gostar da gente.

As comparações mais simples a se fazer são Wario Land (Virtual Boy e 4), Megaman X, Sonic CD e Crash Bandicoot. Todo mundo pode ver isso em pouco tempo, até porque alguns desses jogos eram apontados na página do Kickstarter como inspiração. Em 2022, admito que usei muito da comparação com Wario Land 4 quando apresentei o jogo mas, atualmente, Antonblast possui uma identidade tão forte que é difícil se sentir confortável comparando-o.

Antonblast

Existem falhas em qualquer comparação — o estilo de progressão mais “Crash” ainda não denota o escopo completo do design por trás das fases. O “Shoulder Bash” que tanto lembra Wario Land é, na verdade, um híbrido de Dash de Megaman X com Drift de Crash Team Racing; e nem um nem outro perfeitamente passa a ideia da movimentação. É fácil perceber ao jogar todas as diferentes demos como o jogo evoluiu, e como cada aspecto de sua identidade se construiu até ser Antonblast e nada mais. Claro, as lutas parecem Cuphead, mas de uma maneira bastante remota. Existem resquícios do design de Sonic nas fases, mas tem gente que nem sequer percebeu isso para começo de conversa. Comparar Antonblast com qualquer coisa acaba por fechar bastante o entendimento sobre ele, porque já faz um bom tempo que não dá para chamar o jogo de outra coisa que não seja Anton. E Blast.

Antonblast

Deixando a introdução de lado, quero apontar para o traço mais imediatamente notável de Antonblast: a estética. O visual mudou bastante com o tempo, e foi de uma vibe completamente GBA para seu estilo mais carismático de hoje em dia que remete a muitas coisas e nenhuma ao mesmo tempo. A palavra chave é “grafitti”, um dos estilos de arte mais fodas de todos os tempos pelo seu charme e importância tanto cultural quanto histórica. As linhas, cores e formatos seguem essa temática, com visuais “tortos”, pouquíssimos círculos (pois o jogo foca em linhas retas e espinhosas) e lineart que muda de tamanho, por vezes mais fina ou mais grossa.

O estilo de shading também remete a essa estética, e não é a toa que o mundo do jogo é lotado de “pichações”, algumas engraçadas, outras só muito legais. Essas artes grafitti foram feitas pela comunidade! Não todas, mas a maioria, em um concurso criado pela Summitsphere.

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Os visuais também lembram outras coisas: em especial, desenhos dos anos 90 e início de 2000, como Vaca e Frango, Bob Esponja, Ren & Stimpy, Du Dudu e Edu e, mais importante, Beavis & Butthead. É claro que as GBAlidades do jogo não foram apagadas, mas agora se juntam a um estilo Megadrive e por vezes PS1 que relembra bastante os platformers 2D mais “obscuros”. No caso, não por serem impopulares, mas menos mainstream apenas, como os clássicos Earthworm Jim.

Antonblast
Diversão nas backrooms

Apesar dos visuais serem belíssimos, a música fica difícil sequer começar a falar. Eu diria que essa é uma das melhores trilhas sonoras de todos os tempos e quando eu digo “uma das” eu digo Top 10 no mínimo. Não consigo sequer descrever com outra palavra que não seja “Explosiva”. Não, não estou falando de breakcore. Isso é jazz, heavy metal, synthrock, e usa instrumentos e samples de quase todas suas Inspirações. Você gosta das músicas de Crash 2? Sonic? Wario World? Porque Tony Grayson gosta, e muito. E, juntando todas essas Inspirações e mais algumas, ele fez para si uma identidade musical tão única que qualquer um consegue notar se uma música é dele após jogar Antonblast.

Antonblast

A trilha nunca fica repetitiva, nunca para de impressionar e sempre sabe como te passar os sentimentos que quer. E não pensem que todas as músicas são composições bombásticas e energéticas, e que não existe um balanceamento e antecipação entre cada nota mais acelerada. Tony é um gênio, e eu tenho músicas até demais pra provar isso. Das clássicas Dynamite Man e Happy Hour, para as mais recentes Bomb Candy Mines e Here Comes The Bucket Brigade. Se você gosta de Mario, tem uma música pra você. Prefere Sonic? A vibe de diversas eras do ouriço é capturada nas trilhas. Em uma fase de terror, você também vai escutar algo mais ambiente e sombrio e pode respirar das explosões auditivas o tempo todo. Quer algo completamente único e diferente de tudo? Também pode encontrar aqui.

Antonblast
Wario Land II

Eu comprei fones melhores só pra escutar a trilha sonora mais profundamente. Eu jogo Antonblast com meus óculos mesmo em casa para poder ver cada detalhe das animações e cenários. Antonblast refinou meu senso estético de formas bastante inesperadas. Vi e ouvi coisas que nunca achei que iria dessa forma e, se você acha que eu estou exagerando, jogue você mesmo! Não acho que vai se arrepender.

Um rápido adendo de que os efeitos sonoros e vozes são irados também. Eu principalmente adoro os efeitos que vieram de outros jogos porque, além de combinarem bastante, são jogos que eu amo como Medievil e Spyro.

A Ciência por trás do Martelo

Antonblast

O que realmente me interessava em Antonblast, apesar da sua apresentação estelar, é o tempero de sua receita, a cola que junta todas as ideias, o cerne da questão, a matriz da construção: e usei de todas essas expressões pra postergar mais um uso da palavra “gameplay” que está começando a me enjoar.

Os Dynamites (maneira mais fácil de dizer Anton e Annie) não resolvem TUDO apenas na martelada. Às vezes você precisa chegar perto do seu alvo. Antonblast combina as perícias de momentum de Sonic (bastante controversas nos tempos atuais) com controles de Wario Land 4, joga um pouco do que faz a simplicidade de Crash Bandicoot 2 tão especial e usa do seu ingrediente secreto pra cozinhar uma criativa e livre maneira de se movimentar pelos cenários. Foi uma analogia bem patética, eu sei, mas fiz o que podia!

Antonblast
É um controle de 64? Gamecube? Ou algo muito pior?

A pedra angular do seu moveset é o Clutch que, a primeira vista, é apenas o Shoulder Bash do Wario. Na verdade, era exatamente isso há dois anos, quando Anton corria usando seu ombro e só no contato com seu inimigo ele batia com o martelo. Não fazia muito sentido e era uma clara tentativa de recriar o golpe do Wario. Até que a Summitsphere se cansou dessa ideia que há tanto estava sendo utilizada por outra pessoa, e deixaram a animação mais original. Agora é uma corrida insana e frenética, com ambas as mãos no martelo, mas ainda funcionava exatamente igual ao Shoulder Bash e precisamos de algo mais. Algo como… Crash Team Racing.

Antonblast

O Clutch atual se separou bastante de como o Bash funciona, agora parecendo mais uma fusão de Megaman X com… jogos de corrida! Em CTR, para usar o Drift você precisa olhar para o canto inferior direito e prestar atenção quando a barrinha se tornar vermelha. Nesse momento, você pode pressionar o outro botão de Drift (ou Power Slide) para fazer um boost. Três boosts podem ser feitos no mesmo Power Slide!

Antonblast

No caso de Antonblast, Tony se cansou do criticismo dizendo que o jogador precisava apertar Y (do Switch) sem parar pra correr, e decidiu que você precisa apertar Y ainda mais agora. Quando o Clutch é acionado, uma barra no canto coincidentemente sobe e, ao ficar vermelha, você pode usar mais um Clutch. Assim, eles vão combando, e o combo de Clutch é infinito contanto que você acerte o timing.

O Clutch Boost é caótico, e dependendo da skin, não dá pra entender porra nenhuma

Clutch Jumps não param o combo, pois assim que você pisar no chão, pode apertar de novo para realizar mais um (similar ao Hang Time de CTR). E se quiser ir ainda mais rápido, você pode apertar Y de novo antes de atingir um alvo para que Anton use sua cabeça para atacar e usar oponentes como impulso. É importante mencionar que sua velocidade com o Clutch se estende para saltos, e também vai se estender para o Hammer Bounce que logo mais vamos explicar.

Antonblast

Usar um Clutch e cancelá-lo em um Layer Jump (quando você pula entre back e foreground usando as molas especiais) não vai parar seu combo, e você já vai sair da animação com mais um dash. Você pode cancelar seu boost em escadas, portas e praticamente tudo que quiser, mas as fases costumam te dar maneiras de prosseguir sem sequer parar de usar Dash! Só digo que é beeeeem difícil jogar Antonblast sem parar em nenhum momento. É um jogo bem mais complexo do que parece!

Essa parte é muito boa de acelerar sem parar

Ao pressionar A (ou para baixo no meio de um Clutch), Annie vai fazer um slide. Eu disse Annie mas os dois tem o mesmo moveset sem nenhuma diferença então é só por variedade! Bem, o slide também não para seu combo, apesar de diminuir bastante sua velocidade. Ele é usado para atravessar frestas, desviar ou para atacar. Algo que ele faz que é necessário para certos coletáveis é lançar bombas e outros itens para cima. Normalmente você ataca com o Clutch, mas o Slide lança em um ângulo mais vertical! Isso foi natural para mim e aprendi quase que imediatamente, pois a mesma mecânica existe em Crash Twinsanity.

Antonblast
Com o Clutch a bomba até chega nos explosivos para prosseguir na fase,
mas não alcança a plataforma para o coletável.

No ar, a primeira habilidade que vamos falar sobre é o Antomic Bomb, que não é renomeado para Anniemic Bomb quando a Annie usa porque isso seria bem esquisito. É um ground pound, e substitui o ancião Hammer Slam usado na demo do Kickstarter, porque aquilo era só um Hammer Bounce mais fraco e copiando Wario. Antomic Bomb, como o nome indica, é bem mais explosivo. Ambos Bounce e Bomb podem ser usados para quebrar objetos abaixo do Anton, mas a bomba é mais poderosa e não para nos impactos com tijolos e afins. Antomic Bomb também fica mais forte quando usado de uma certa altura, podendo até mesmo quebrar os pesos de uma tonelada espalhados pelas fases e que, até então, só poderiam ser quebrados por transformações ou rolagens.

Antonblast
Sei que não parece, mas usei o golpe para quebrar uma tonelada nessa imagem.
Vocês terão que confiar em mim.

A fraqueza do golpe é que ele possui início lento, e termina com a cara do seu personagem cravada no chão, com um pouco de recovery frames que Hammer Bounce não teria. Mas uma propriedade especial é que, no início do movimento, Anton sobe um pouco e pode alcançar algumas plataformas mais altas. Em utilidade, me lembra o Hover de Spyro, mas acredito que a inspiração seja o Ground Pound de Super Mario 64, em que o personagem titular (Mario, pra quem não conhece) tem sua hitbox erguida acima do modelo quando usa o dito golpe. Isso não ajuda muito o Mario a subir em plataformas, mas pega itens e quebra caixas para ele! Ah, sim, pensando agora, também parece o Headbutt do Spyro. E, obviamente, o Belly Flop do Crash. Enfim…

Anton espatifado no chão

Os Dynamites possuem poucos movimentos principais, mas essa simplicidade dá a cada opção bem mais profundidade. Isso é fácil de perceber com o último movimento, e talvez o mais popular do jogo: Hammer Bounce. Pressionar Y no ar faz com que Annie prepare sua maça para um golpe, e assim que entrar em contato com um objeto, inimigo ou o chão, usará o impacto do ataque para se lançar girando para o ar. Isso te dá altura, e você pode continuar dando bounces se acertar mais alvos. É bastante similar a uma das mecânicas mais esquecidas do Sonic, pela SEGA mas não pelos fãs: o coincidentemente nomeado Bounce, não confunda com o Stomp.

Antonblast

Sonic rapidamente se atira para o chão, e quica como uma bola mantendo sua velocidade e adquirindo mais altura. Usar um inimigo triplica sua altura! Ao menos, essa é a ideia. Usar o Hammer Bounce logo após o Clutch mantém todo o seu momentum, e continuará mantendo nos próximos bounces consecutivos em objetos e inimigos, mas não no chão. Um segundo Hammer Bounce no chão cancela sua velocidade! No entanto, quando pisar no chão, você pode pressionar Y de novo e iniciar um Clutch Combo. Tá vendo como tudo faz parte de um ciclo?

INFORMAÇÃO: O Bounce também aciona as gelatinas.

Essas mecânicas em conjunto mantém sua velocidade mas podem ser usadas de diversas outras maneiras. Clutch, Boost em Inimigos, Clutch Jump, Hang Time, Hammer Bounce e até mesmo o Slide se complementam perfeitamente. Apesar do Antomic Bomb estar mais deslocado, ele também tem seu lugar no arsenal de Anton e Annie, e deixa qualquer fase divertida de explorar.

Existem outros movimentos mais situacionais, como rolls, saltos em caixas ou layer jumps, mas estes são bem mais ligados ao level design das fases do que seu moveset principal. É também o caso das transformações!

Transformações em Wario Land são estranhas, pra dizer o mínimo. O único momento em que elas são legais é no 4, e lá elas só… são divertidinhas, nada demais. Criam ótimos puzzles, mas você acaba preferindo estar com o Wario normal do que usando elas apesar de serem muito melhores que as do 2 e 3. Aqui em Antonblast, você QUER usar as transformações porque elas são MUITO FODAS.

Antonblast

Tornado é como o Wario de fogo mas, além de ser rápido, pode puxar tudo que tem na tela com seu efeito de vácuo, e é mais usado em platforming do que em puzzles. Anton Bomb permite usos mais inteligentes da geometria das fases, quicando (e explodindo) em inclinações para alcançar lugares mais altos. O Sewer Shark é rápido, invencível, quebra toneladas e sobe correntezas como uma espécie de montaria de Donkey Kong Country. O Jetpack é exatamente como Jetpack Joyride e até possui referências ao jogo no nome das salas que o utilizam. Não vou falar de mais transformações para não estragar a surpresa, mas todas tem algo em comum: divertidas de usar e complementam bastante as fases. Todas te dão algo novo para usar, diferente da maioria das que Wario tem acesso que costumam tirar suas habilidades. É muito fácil se apaixonar por elas!

Antonblast

Porém, de nada adiantaria todo esse cuidado em controles quando não se tem bons desafios para acompanhá-los (estou falando com você, Knuckles’ Chaotix). Os níveis de Antonblast, únicos e memoráveis, são tão inspirados quanto os personagens principais. Tanto suas gimmicks individuais (que ainda usam dos conceitos primordiais do design), quanto visuais, música e, principalmente, desafio são bem pensados e estonteantes. Como eu não gosto de dar adjetivos sem provar nada, aqui vai um exemplo:

Um dos meus inimigos favoritos do jogo. A maneira mais fácil e efetiva de vencer
ele é com o slide! Me lembra um inimigo de Crash 2

Existe uma sala em Cinnamon Springs chamada Moist Movements. Quero que ignorem o nome. No início dela tem um botão que quebra um dos naipes, algo que é sempre importante atentar. Todas as fases de Antonblast possuem quatro blocos de naipes (de cartas), e você precisa explodí-los individualmente, abrindo áreas antigas tanto para avançar no jogo quanto para pegar coletáveis. Enfim, você explode um aqui, e então pode usar uma mola para saltar para o Foreground onde a ação acontece. Mas antes, apreciem mais uma cena do Danton sendo explodido. Hilário, né?

A sala começa com uma escada de geiseres, que te lançam para cima ainda que você interaja com eles por baixo. Após escalá-los, Anton encontrará uma área fechada, em que você precisa descer destruindo tijolos lentamente até chegar na parte de baixo e poder seguir a fase. Daí, um poço de lava, com mais alguns tijolos. Quebrando os tijolos, outro geiser vai aparecer para te dar um boost de altura. Continue pulando nos tijolos e os quebrando para seguir em frente.

Essa é a maneira comum de terminar essa sala, mas uma coisa única sobre os tijolos é que eles são objetos viáveis para Hammer Bounce, pois são duros o suficiente para isso. Enquanto caixas são quebradas na hora fazendo com que Annie atravesse-as com o martelo, os tijolos de fato dão um impulso quando quebram! Então, assim que subir a escada de geiser, você pode utilizar um Hammer Bounce para passar por cima de uma parede e, dali, continuar quicando nos tijolos sem sequer pisar no chão para chegar no fim da área, onde tem algumas caixas para quicar caso queira um pouco mais de dinheiro.

Antonblast

As salas do jogo muito frequentemente possuem diferentes caminhos para seu final, e recompensam tanto sua estratégia e criatividade quanto conhecimento: seja do próprio nível ou do moveset de Anton. Dinheiro, coletáveis, novos desafios ou velocidade são todos recompensas viáveis para jogadores que se arriscarem na movimentação dos personagens, e sua habilidade sempre te fará colher melhores frutos. Se você vai explodir todas lindas formações naturais rochosas, ao menos faça com estilo! A mãe natureza agradece.

Antonblast

Toda fase possui uma Red Room, com platforming mais desafiador e recompensas monetárias no final. Toda fase possui uma lata de Spray, para dar aos personagens novas paletas de cores. Toda fase possui um pouco do lixo que Annie perdeu, como sua TV, controle de videogame, cascas de banana ou vidros quebrados. Toda fase também possui uma fita de áudio para escutar no cassino do Brulo e, acima de tudo, toda fase possui um Spirit. Não uma alma, uma bebida destilada. Cachaça. E você precisa deles! São seus. Também existe um… coletável secreto. Não falaremos dele ainda.

Bem, ainda que existam tantos coletáveis, esse jogo não é sobre eles. O que eu quero dizer é que não é um collectathon, e eu sempre soube disso! Existem muitas áreas do jogo que você não pode retornar sem rejogar o nível inteiro, e muitos dos itens são difíceis demais de encontrar. Se fosse um collectathon, seria muito ruim! Mas não é. É esperado que cada jogador encontre um pouco de cada coisa ao jogar, e aproveite o que conseguir. Brulo pode te vender cores novas com latas de spray, e também algumas fitas. Se você quiser tudo, vai precisar pegar nas fases também! Mas nada além dos Spirits são necessários para zerar o jogo e você pega eles apenas terminando as fases normalmente. Spirits são os Cristais de Crash Bandicoot, o resto? Menos importantes que as gemas. Não tem um final secreto por pegar o lixo da Annie, mas bem que poderia né? Enfim…

Antonblast
Apenas os Spirits tem importância narrativa

No fim das fases, quando Anton pega o que quer, seu trabalho como demolidor é explodir tudo. Pressionando o botão, a bomba relógio é acionada e em um determinado período de tempo toda a fase será reduzida a poeira. É um conceito similar a Wario Land 4, mas existe um porém: Wario precisa fugir desesperadamente, acompanhando de uma trilha de ansiedade e terror, fazendo com que o jogador se sinta pressionado para chegar rapidamente no início da fase. Em Antonblast, a trilha sonora é de hype — Anton e Annie estão explodindo esse lugar porque eles querem, e se divertindo muito no processo. É seu trabalho sair antes da explosão, e se deleitar vendo a linda criação de deus e seus contemporâneos sendo reduzida a átomos. É uma bela vista, e “Outta My Way… It’s Happy Hour!” é a prova que os frutos de seu trabalho foram colhidos. Escorreu uma lágrima…

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Se eu for criticar alguma coisa, eu diria que alguns níveis são muito parecidos visualmente. A música é sempre diferente, o level design é sempre único, mas eu acho que tem muitos níveis “cavernosos” no jogo. Slowroast Sewer, Pinball Mire, Concrete Jungle, Mad Mall, Crimson Factory, Bomb Candy Mines… não são todas cavernas mas são do tipo “interiores escuros”. Não que eu não curta essa vibe, mas são muitos lugares tão parecidos. Níveis como Big Bath, Boiler City e Cinnamon Springs têm minha preferência pois são extremamente únicos em estética. Não é uma crítica tão forte, até porque talvez você ache cada cenário bem diferente ao olhar para eles, mas todos os mencionados ainda passam um sentimento muito similar.

Ainda assim, muitos deles estão nos meus favoritos por motivos diferentes: Bomb Candy Mines é elétrico e tem uma das melhores trilhas, Slowroast Sewer é divertido demais de explorar, Pinball Mire é sobre Pinball e eu amo Pinball. Claro que a estética de backrooms de Big Bath (sim, é uma fase de terror sobre liminal spaces) ou as colinas alaranjadas no céu colorido em Cinnamon Springs chamam mais atenção, mas não é como se as outras fases fossem ruins. No mínimo, ainda passam bastante o estilo urbano mais “sujo” de Antonblast, que claramente remetem a Earthworm Jim e desenhos dos anos 90.

Antonblast
Uma das fases mais interessantes do jogo

Antes de sequer entrar em um nível podemos explorar o cassino do Brulo, cheio de segredos e pequenas piadinhas. Aqui você pode praticar seus movimentos, e eu considero um hub world muito bem feito. Antes mesmo de entrar em uma fase você consegue ter uma ideia vaga de como ela vai ser, ou uma apresentação que te deixa ainda mais confuso (no caso de Big Bath).

Na entrada de Concrete Jungle você precisa passar por trilhos usando a mecânica de rail grinding e então pular para se pendurar na parede, efetivamente apresentando para o jogador duas gimmicks diferentes que serão usadas na fase. Mas isso não te fala das paredes de gelatina, por exemplo, ainda deixando surpresas no ar. O cassino é muito detalhado tanto visual quanto mecanicamente, fazendo com que essa seja a introdução ideal para cada nível.

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Gelatinas na entrada de Cinnamon Springs

Aqui você também encontra a loja do Brulo, onde ele pode te vender latas de spray, upgrades permanentes e temporários de vida, um balão legal, um minuto a mais no Happy Hour e o seu animalzinho de estimação, que será diferente dependendo do personagem. O gato da Annie ou cachorro do Anton vai te acompanhar na próxima fase e recolher itens próximos como Sparx faz em Spyro. Naturalmente, você precisará comprar de novo para o próximo nível.

Você devia comprar os óculos legais que você pode usar!

Por que o sol se põe em vermelho?

Antonblast

Antonblast é um dos jogos que eu mais amo atualmente, apesar de ter acabado de conhecê-lo, e isso não vem só da sua gameplay, level design e estética. O simples universo e elenco de personagens, aliados do seu humor e personalidade fazem desse jogo muito especial. Tenho amigos que jogaram Antonblast porque gostaram dos personagens, mesmo nunca tendo jogado qualquer uma das suas Inspirações. Outros que se sentiram atraídos pela vibe dos desenhos da CN e Nickelodeon em sua época de ouro. Antonblast é muito mais do que só um jogo — de diversas maneiras, é o trabalho da vida da Summitsphere, e seus criadores jogaram partes de si mesmo na obra.

Comecemos falando sobre Dynamite Anton — um cachaceiro fodido com problemas de raiva e apetite por explosões. Ele também é a pessoa mais vermelha do planeta. Ele trabalha com demolição, explodindo prédios por dinheiro. Anton também é pai solteiro de uma menina ouriço, vou deixar que descubram sozinhos quem é. Dica: É bem parecido com meu nome.

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Sua colega de quarto, Annie, é tanto uma amiga fiel quanto um caroço nas suas costas. Dynamite Annie é como uma parasita, e ela só tá no jogo porque quis. Annie tem um parafuso a menos, e tendência um pouco mais destrutiva que o protagonista da história. Ela não tem nada melhor pra fazer, e talvez a única coisa de valor que ela possa recuperar nessa jornada é um troféu de Punchball, que nem tem tanta importância assim. Ela fede e não tem qualquer elegância ou educação, mas é muito difícil não achar ela absolutamente adorável.

Antonblast
Adorável é só um dos adjetivos possíveis, pois sou impedida por lei
de proferir os outros.

Ambos Anton e Annie são demônios — é difícil sequer imaginar que tipo de idiota tentaria desafiar pessoas tão desequilibradas, mas tem louco pra tudo. Conheçam Satan, o próprio diabo. O segundo ser mais vermelho do e/ou no planeta, e enquanto ele não for o primeiro, não conseguirá dormir a noite. Quando seu espelho mágico mostra Dynamite Anton para ele, além do seu coração bater mais forte de amores ele fica possesso de fúria e ordena todos os seus servos toupeiras a invadirem a casa do Anton, encontrar o que ele mais ama e tirar dele. Essa é a coleção de spirits! Quando Anton vir correndo, Satan sugará para si o tom rosado do seu rival e se tornará o ser mais vermelho de todos.

Na aventura de Anton, outros colegas aparecerão. Não muito para ajudá-lo, mas para Anton encher o saco. Brulo, o dono do cassino, cede o estabelecimento para Anton em troca de que ele exploda os servos de Satã que estão acabando com os negócios. Brulo é divorciado e ridículo, e quanto mais tenta se livrar dos dois Dynamites, mais ele se estressa.

Danton trabalha com construção, e tenta consertar as fases que Anton explodiu. Patético! Ele é casado com Nina, que contabiliza informações sobre seu jogo como horas jogando, horas gritando (pressionando o irritante botão ZL), mortes do Anton e mortes do marido dela, entre outras.

É claro que o lado do Demônio também tem seus rostos carismáticos: os chefes, tanto Bossbusters como servos diretos de Satan pintam na cena para impedir Anton de pegar o que é dele. Na verdade, do Brulo. Ele roubou os Spirits. Do Brulo.

Antonblast
Don’t be a fool… beware the ghoul!

Eu até falaria mais sobre os chefes mas não quero spoilar eles. Apenas saibam que é muito difícil não se apaixonar por eles! Jewel Ghoul e Freako Dragon são os dois inimigos que já foram revelados ao público em trailers e você pode ver a personalidade deles já no seu design. Os Bossbusters são como os lacaios mais fracos que todo vilão tem, e já que Satan é inspirado no Eggman, não podiam faltar também.

Commit to the bit

O humor está em todos os lugares, lotados de referências e punchlines criativas. Toda sala do jogo tem um nome, todas as cores dos personagens possuem uma descrição, e em todo nível estão escondidos Micro-Demons para dar sua opinião sobre algo ridículo que talvez você nem ligue. Em Cinnamon Springs, os amigos de Greg estão observando as lindas paisagens enquanto você as explode, sempre pontuando com desdém a sua presença. Enquanto isso, Greg está no início da fase, escondido, esperando sua morte ou o sono porque prefere não passar suas férias olhando para pedras.

Em uma outra fase, tem Micro-Demons traficando água. Em Bomb Candy Mines, um deles torce para que você não saiba ler a placa de “Perigo!” do lado dele. Na mesma fase, um demônio pegou um canto isolado para ele, pois quer ficar ali chorando. Em Crimson Factory, um Micro-Demon insulta o jogador por não saber encontrar coletáveis, do lado de um. Quando você acha o caminho para o coletável, ele então elogia suas habilidades e inteligência. Em Mysterious Glasshouse um desses putinhos cobre a parte de cima da tela inteira com uma fala avisando para que você tome cuidado com os espinhos, que você estaria vendo se ele não tivesse atrapalhado.

Em todo cantinho tem uma sacada inteligente e engraçada para olhar, sempre uma interação divertida para presenciar. As cutscenes e vozes dos personagens principais também ajudam bastante na conexão com eles, e eu sou culpada de falar todas as falas em todas as cutscenes o tempo todo. Sou insuportável sobre Antonblast.

E já que mencionei os bosses agora mais cedo, as lutas com eles são um twist bem divertido dos clássicos de jogos de plataforma. Falar que parece muito Cuphead não descreve perfeitamente como funcionam, mas te dá uma ideia. Desviar de muitos projéteis, e atacar em qualquer oportunidade. Cada chefe tem uma mecânica legal que se encaixa com suas personalidades únicas. Claro que não vou contar como elas funcionam especificamente para não estragar, mas são bem desafiadoras e divertidas. Mais fáceis que Cuphead, no entanto. Bem mais.

Mas olha, eu realmente quero falar de algumas coisas um pouco mais expositivas. Coisas que se entitulariam facilmente como SPOILERS, e por isso, acho que vale uma seção especial do texto que vocês podem pular se quiserem ver por conta própria.

Estragando a Surpresa — Seção de Spoilers

Começando pelo mais “simples”: Paul, o coletável secreto. Em todos os níveis existe um Paul escondido em lugares bizarros, não só difíceis de encontrar como por vezes atrás de desafios e barrados por um tempo limite (como os Happy Hours). Paul tem salas feitas só pra ele, e as chances de encontrar todos sozinho são de… quase zero. Pra quem não conhece o Paul, é esse cara:

Ele não tem animações, essa é a única. Os únicos sprites diferentes dele são o grito, que faz com que a cabeça dele fique gigantesca, e na transformação final do último boss, onde ele vira Fixed Gold Evil Baby Paul (Shiny). Ah, claro, ele é jogável. Você o desbloqueia ao pegar todos os Paul escondidos! Ele é mais rápido e pula mais alto, além de não ter um limite de velocidade o permitindo sempre acelerar mais em clutch boosts. Por conta disso, Time Trials e Combo Chains feitos com ele são inválidos e não contam no seu recorde!

Já que os mencionei, esses dois modos são desbloqueados para uma fase assim que termina ela. Time Trials são exatamente como em Crash Bandicoot, criando caixas no mapa que, ao serem quebradas, param o tempo por um determinado valor de segundos. A ideia é terminar o nível no Par Time, e só será possível destruindo as caixas certas e dominando cada seção do level design.

Apesar de Combo Chains serem “mais difíceis”, na verdade, eu os considero mais fáceis e divertidos. É um modo que recompensa a destruição e, cada objeto, inimigo ou caixa destruídos acrescenta em um contador no canto inferior esquerdo. Esse contador possui um medidor, o medidor é como uma “bomba” e ele reseta sempre que algo é destruído. Quando chegar a zero, seu Combo termina e Annie toma dano. Para vencer no modo Combo Chain é necessário manter um combo do início ao fim da fase! Isso é mais difícil do que parece mas mais fácil que Time Trials, pois você pode coletar dinheiro para parar o medidor ou coletar itens especiais que só aparecem nesse modo. Se conseguir um combo do início ao fim, pegar todos os coletáveis da fase e sem tomar dano, o jogo mostrará “CRACKED” assim que terminar a fase, pois mostra que você a dominou completamente. Sinta-se orgulhoso!

Ambos os modos influenciam o jogador a tentar conhecer mais das fases, memorizar as posições e criar estratégias criativas para terminá-las. É muito legal quando você consegue um tempo bom no Time Trial, ou um combo alto em Combo Chains, mas a satisfação de saber que você dominou Antonblast é estonteante.

Só posso atribuir essa belíssima referência ao Pvic, que conhecemos
de Ednaldo Pereira: Mescladasso e que também trabalhou em Antonblast
(nas boss fights)

Também têm segredos nas fases que te dão apenas dinheiro ou mostram um Micro-Demon secreto, assim como alguns no cassino do Brulo. Seja para uma pequena referência (como o quarto do AVGN) ou uma piada engraçada que pode te recompensar de alguma forma, sempre tem algo escondido para encontrar. E você só pode se considerar um mestre de Antonblast quando encontrar os “skeletons in the closet” do Brulo…

Por último, agora eu posso finalmente falar das boss fights. Bem, não delas todas, pois acho que já as expliquei bem… mas a batalha final. Esse é o maior spoiler que eu poderia dar sobre o jogo então aviso para que ignorem completamente essa parte caso não tenham zerado Antonblast. Esse final é completamente insano e eu vou falar sobre TUDO.

Enfim, assim que você entra na luta contra Satan, ele revela que Anton era apenas o “delivery boy” dos Spirits que ele ainda não tinha recolhido (forte vibe de Kingdom Hearts 1 nesse plot). Usando os Spirits, Satan fica mais poderoso, e decide que vai derrotar Anton sozinho.

A luta contra ele envolve acertar sua bunda gigantesca como eu sei que muitos de vocês queriam, mas para isso você precisa esperar a oportunidade certa. Satan usa golpes do Anton contra ele, como sua própria versão do Antomic Bomb, Clutch, Clutch Boost e Hammer Bounce. Para os dois movimentos aéreos ele usa a bunda, e são dois golpes em que ele se torna vulnerável.

Após vencê-lo, Anton se prepara para o golpe final e, ao atacar, o espelho mágico se joga na frente do impacto para proteger seu mestre. Aproveitando o momento depressivo de luto por um amigo, Satan foge, e você precisa correr atrás dele pelo túnel infernal, passando por inimigos e rios de fogo. No final, Satan vai pará-lo e entrar na sua verdadeira forma com os Spirits.

“I’ve gotta get out of here!”

Pausinha para dizer que toda a soundtrack até aqui é insanamente foda, mas é agora que ela começa a te arrepiar. Agora Anton precisa voltar correndo pelo túnel, fugindo do invencível diabo atrás dela. Quando chegam de volta na sala do trono, Anton tropeça, e Satan usa da oportunidade para sugar sua vermelhidão com um canudo comicamente grande. O que vem depois vai te chocar…

Satan ganhou um peitoral forte, braços grandes e perdeu sua carismática barriguinha. Agora ele se tornou completamente vermelho, vermelho saturado ainda, e você é apenas lixo para ele. Tanto que, apesar de que Anton era seu par ideal, ele decide que vai atrás de outro parceiro. Que desperdício?

Nos confins da terra, envoltos por nada, o Dynamite Duo se mantém inconsciente. Até que os Spirits voltam, e se juntam como as esmeraldas do caos para fazer de Anton e Annie não Super, mas… demônios. Com asas, garras afiadas e chifres. Anton agora é uma besta infernal capaz de destruição em massa. “Agora”? Não, ele já era assim antes.

Oni Anton é uma ideia muito simples mas bastante efetiva. O boss final é de fato o diabo, mas não o musculoso rabudo esperando sentando no trono nesse momento. O chefe de verdade é Dynamite Anton, e nós apenas tivemos sorte de estar do lado dele nesse momento. Ele até mesmo recebe uma barra de vida igual a do Satan, e igual aos outros chefes até aqui, para demonstrar que ele também é uma força superior. Seu combustível é a raiva, seu alimento é a carnificina, e seu único desejo e explodir Lucifer a tempo do Happy Hour no Brulo’s.

Assim que Anton retorna à sala do chefe, Satan chama seus vassalos já derrotados para uma tentativa de boss rush. Sem sucesso, pois são derrotados um por um. Os Bossbusters, achando que tinham algum papel no finale, aparecem e explodem o chão do castelo. Anton cai ainda mais fundo no inferno, e nenhuma golpe das toupeiras ou das armadilhas no caminho causam dano.

Antonblast

No fundo do abismo, Satan diz “Parece que é verdade. Se você quer que algo seja bem feito… faça você mesmo”, e um capeta gigante surge de trás da plataforma. Não consigo expressar o quanto o heavy metal demoníaco no fundo vende o hype da cena de maneira que palavras nunca fariam. Essa última luta é bastante caótica e difícil, mas você está bem preparado pra isso pois a vida do Anton tem o mesmo tamanho que a do Satan. Ele tenta te esmagar de diversas maneiras diferentes, lançar rajadas de energia meio Undertale e até usar de projéteis redondos não identificados para terminar o trabalho (talvez uma referência a Antonball). Nada funciona. Vencer essa forma leva um tempo mas, quando feito, Satan será jogado para os céus e, usando o poder de Layer Jumping, você pode persegui-lo.

E a música que toca nessa perseguição aérea em terceira pessoa é… a música tema de Antonball Deluxe, Boiler City daquele jogo. É a música do Anton, porque essa boss fight é protagonizada por ele faz tempo. Utilizando dos arcos de boost pelo cenário, você pode chegar ao Satan e então apertar Y quantas vezes quiser para infligir mais de 100 hits com suas próprias artes únicas e sound effects de soco. O Final Beatdown.

Quando Satan já está destruído, uma última marretada em câmera lenta o lança para o chão, e em cima de uma pilha de escombros, Anton ergue seu martelo e grita enquanto o solo de guitarra continua. Assim que as baterias tocam no final, Anton rapidamente salta para o último golpe, quando “A summitsphere creation” invade a tela. Esse foi Antonblast.

Vermelho é a cor que viaja mais longe

Antonblast

Antonblast é mágico. É um jogo que me dá muita esperança, inspiração, felicidade e arrepia minha espinha. Não é a toa que estive obcecada por ele durante dois anos sem nem ao menos ter jogado. Não faltou muito para ser meu jogo de plataforma favorito em geral, e quanto mais eu jogo e escuto as trilhas, mais eu amo essa experiência.

Antonblast

O ano está acabando, ou talvez, quando o texto for postado, já tenha acabado. Alcancei diversas coisas em 2024, e encerrar o ciclo de Antonblast foi uma delas. Foi meu debut no Recanto, e apesar de não ser meu último agora, com certeza fecha um arco pesado na minha vida. Eu me sinto feliz de ter dedicado incontáveis horas a esse lugar e ao meu sonho de um dia ser uma jornalista de verdade, e não posso deixar de notar que Antonblast tem um peso nessa história.

Assim como Wario Land teve no início da minha carreira como redatora, Antonblast me trouxe até o Recanto e, quem sabe, possa me levar para novos horizontes no futuro.

Antonblast

A história não acabou, mas sinto que um passo muito grande foi terminado. Ainda que nunca mais lance outro jogo com esses lindos personagens (o que é bem improvável), o dano já foi feito, e Antonblast já reestruturou os caminhos da minha vida antes mesmo de lançar. Agradeço a todos que me acompanharam, sou muito grata por cada um. Agradeço principalmente aos meus colegas do Recanto que me trouxeram para cá, me abraçaram e alimentaram meus sonhos. Minhas saudações vão ainda mais forte para a Lily que ainda nesse fim de ano cheio tirou tempo para editar esse texto em português e em inglês. Obrigada à Summitsphere pelo jogo maravilhoso, e até mesmo pelo assunto que me fez voltar a falar com meu amigo Kako, que não trocava uma palavra há quase um ano e agora estamos conversando todo dia sobre Antonblast.

Antonblast

Tem muito mais que eu queria falar, muito mesmo. Tantas curiosidades sobre o jogo, tantas salas e mecânicas menores que gostaria de gastar algumas palavras, tantos detalhes sobre a Annie que adoraria salientar pelo tanto que amo ela, mas sinto que esse já é um texto grande demais e… não acho que mais coisas cabem na estrutura que resolvi seguir. Vocês verão mais de mim em 2025, e talvez mais de Antonblast também. Feliz ano novo, não sei se adiantado ou atrasado, e tenham um ótimo Ano da Serpente, que provavelmente significa que vou ter que jogar Metal Gear Solid. Paz!