Dagger Directive — harmonia de cortes | Análise

Dagger Directive — harmonia de cortes | Análise

Mesmo após décadas da glamourização de soldados de elite — do tacticool, do operador estiloso de calça camuflada da Under Armour, tão calmo quanto violento em ação, escondido nas sombras, sozinho ou com seus igualmente individualistas companheiros de esquadrão —, ninguém ainda conseguiu bater o encanto dos jogos da série de FPS tático Delta Force.

O soldado de elite de Delta Force infiltra um mapa enorme a quilômetros de distância de seus objetivos, caminha, caminha, e caminha seguindo pontos de interesse marcados por si mesmo ou pelo jogo enquanto acerta dezenas de tiros na cabeça de inimigos distantes e, depois de uma longa jornada, conclui o que veio fazer ali.

  • Delta Force (1998)
  • Delta Force (1998)

A verossimilitude é retratada por meio das mortes rápidas de seu personagem e dos inimigos, engajamentos de longa distância, e a ambientação pé no chão, mas além disso não há uma tentativa de te fazer parecer apenas um soldado como em Operation Flashpoint ou membro de um esquadrão como nos primeiros Ghost Recon. Boa parte do seu tempo de jogo em Delta Force envolve caminhar enquanto mantém os olhos abertos para pequenas alterações nos distantes pixels que podem ser inimigos. 

O jogo só conseguiu retratar estes ambientes massivos por renderizá-los com voxels, que são bem mais leves que polígonos e consequentemente limitam a percepção máxima de resolução que você pode perceber jogando-o nos dias atuais. As diferenças de relevo e tipo de solo são transicionadas gentilmente com mudanças de cores sólidas; estes voxels não possuem suporte para texturas tradicionais. Inimigos, estruturas fechadas, árvores, e veículos são os únicos elementos poligonais rasterizados, mas ainda possuem aparências serrilhadas. A luneta com zoom das armas é sua única aposta para avistar e lidar com inimigos distantes.

  • Delta Force 2 (1999)
  • Delta Force 2 (1999)

É um tipo de jogo solitário e antisocial. Você quase sempre caminha sozinho e elimina todos os outros seres sencientes que compartilham aquele espaço gigantesco contigo. Está à mercê do quanto a natureza ao seu redor te permite se esconder, e do quão rápido consegue redirecionar sua visão para eliminar um inimigo alertado. A falta de saves ou checkpoints no meio das missões te obriga a jogar com extrema cautela e lentidão, e completar as campanhas finais requer uma mistura de concentração, percepção, e sorte. É um jogo bem estúpido. Tanto ele quanto Delta Force 2 residem no meu coração. 

Nota: Inclusive, se tiver interesse em outro tipo mais close quarters das caminhadas voxelizadas de Delta Force, recomendo Z.A.R, que foi lançado alguns meses antes com uma base bem similar, mas voltada para saltos de baixa gravidade e armas com projéteis físicos de baixa velocidade.

Mesmo se contarmos os jogos pós-voxel da série, fazem 17 anos desde Delta Force: Xtreme 2, o último a seguir esta estrutura. Os simuladores militares atuais costumam focar em modos multiplayer e oferecerem realismo granular. O próprio reboot da série lançado em 2024 é mais um clone de Battlefield focado em multiplayer do que qualquer outra coisa. Em 2026, até o futurismo cruelmente estiloso de Ghost Recon: Future Soldier e a power fantasy deprimente de Medal of Honor Warfighter já não estão mais na moda. Talvez a falta de um Delta Force no cenário de FPS táticos fosse inevitável.

Dagger Directive análise

Porém, seguindo na onda de outros indies que buscam rememorar estilos de design abandonados há décadas, a Arcane Alpacas, que consiste em seis desenvolvedores, lançou Dagger Directive em Early Access na Steam em 2025 e, apenas um ano depois, sua 1.0 em 13 de agosto de 2026. O jogo foi distribuido pela MicroProse, que vem publicando diversas outras sequências espirituais de clássicos nos últimos anos.

A base de Dagger Directive é quase indistinguível da de Delta Force. Em específico, do Land Warrior para frente, quando a série deixou os voxels para trás. O estilo visual é saudosista, com baixa contagem de polígonos e texturas bem pixelizadas, mas as armas ainda recebem modelos bem distintos entre si. De longe, quando não dá para ver os pixels, até parece uma direção de arte realista contemporânea. Tem um rosto bem único. As missões seguem quase a mesma estrutura, mas com uma seleção muito expansiva de armas e um sistema de inventário customizável. Até a divisão narrativa por campanhas desconectadas é mantida; em Dagger Directive são quatro, cada uma com cinco missões.

Dagger Directive análise

O que mais me impressiona na direção do jogo é sua insistência nas longas caminhadas. Cada missão requer que você caminhe por múltiplos quilômetros, e não há a presença de veículos nem de um botão de correr. Você caminha lentamente e absorve o cenário enquanto arrasta seu mouse para qualquer lugar que possa ter algum inimigo. A visão contemporânea de design de videogames costuma ver as longas distâncias entre “pontos de interesse” como um desperdício de tempo. Como se o jogo só estivesse cumprindo sua função se o jogador passar a maior parte da missão atirando nos outros ou planejando ataques… mas eu não consigo imaginar o que seria destes jogos se eles não fossem pseudo-walking simulators.

Muito da iconografia oficial das guerras travadas pelos Estados Unidos nos últimos 25 anos, em especial da Guerra do Afeganistão, envolve soldados caminhando sob céus românticos e vistas expansivas. Foi a maneira que os fotógrafos militares do país encontraram de fazer os soldados parecerem aventureiros desbravando lindas terras para proteger a pátria. Poderosos entre outros humanos e subordinados à natureza. É uma representação manipulativa e agradável aos olhos.

Fonte: Especialista David Marck Jr para DVIDS (2002)

As longas caminhadas de Dagger Directive são conducentes à ponderação. Sinto o peso de cada passo, a recontextualização do espaço ao meu redor a cada objetivo, e a ansiedade de um inimigo me ver antes de eu acertar um tiro nele, ou sequer avistá-lo. São sensações sutis que me inquietam. A desconexão de jogar um videogame sobre matança como uma atividade relaxante. A deshumanização dos soldados inimigos, que mesmo caracterizados com uniformes e rostos texturizados com fotos de humanos, são apenas alvos em movimento. A sensação de matar um soldado inimigo em Delta Force e a de destruir um robô flutuante em Z.A.R é bem parecida.

Por isso, mesmo com as numerosas críticas feitas à Dagger Directive pelo público da Steam por conta de seu ritmo lento e recheado de caminhadas durante seu período de Early Access, fico feliz que este aspecto foi mantido até na última de suas campanhas, Shadow Strike, lançada em conjunto com a versão final do jogo. Não é como se o jogo quisesse ser uma cópia completa de Delta Force, pois existem diversas outras diferenças de design entre os dois. Inclusive, vou parar com as comparações.

Dagger Directive análise

Cada uma das campanhas de Dagger Directive foca no próprio clichê de ficção militar. Não precisamos nem olhar além de seus títulos: Nukes in the North, Drug Disruption, Chemical Catastrophe e Shadow Strike. Se passam no Alaska, oeste do México, região de Kuban da Rússia, Uzbequistão/Tajiquistão/Afeganistão, respectivamente; salvo uma ou outra missão com uma ambientação única. O briefing das missões carrega o peso todo da narrativa e, infelizmente não consegue contar nenhuma história muito interessante. 

As missões sequencialmente escalam a tensão, mas não desenvolvem a premissa básica de suas respectivas campanhas; na Nukes in the North, por exemplo, você chega tarde demais para encontrar as bombas nucleares em todas elas até a última. Na Shadow Strike, você sempre está a um passo atrás de encontrar Aleem, feito de refém pela titular Shadow Front. É em momentos como esse que eu gostaria de ver um romancista escrevendo umas briefings bem doidas para um jogo como esse. De qualquer forma, elas contextualizam bem seus objetivos.

A escala global das operações certifica uma variedade de grande de cenários e armamento para o jogador, que pode ir sozinho ou com seus amigos no modo cooperativo online. Algumas missões exageram tanto no número da oposição que parece que o jogo foi desenhado com o coop em mente, mas tive que jogar solo e consegui terminar a campanha no Normal sem grandes problemas (foram 280 mortes no total…).

O foco maior está numa organização de sandbox do combate, onde você pode levar uma quantia enorme de equipamento se desejar. Os limites são o peso e o espaço que ocupam no inventário, mas tanto a pochete de munição quanto a mochila te deixam levar uma quantia obscena de balas e acessórios para qualquer missão; você pode ter o que é, na prática, munição infinita. É estranho, mas serve o propósito de permitir experimentação e customização; a maior desvantagem de levar 35 pentes de munição e dois lança-foguetes é a penalidade de peso, que te deixa ainda mais lento que a velocidade normal, mas é possível então economizar na munição levada para propositalmente deixar sua missão mais desafiante enquanto aumenta sua velocidade de movimento. É um sistema tão, mas tão aberto que você tem que fisicamente encaixar apetrechos na sua arma para que não atrapalhe sua mira.

Dagger Directive análise

Olhando de forma utilitária, não faz sentido lógico fazer uma missão de Dagger Directive sem levar um silenciador para suas armas principais. Por que existem três tipos de faca num jogo focado em embates de longa distância em que usá-las nunca é vantajoso? Por que existem 7 variações da família M16? Não seria melhor usar suas substitutas modernas, como a M7 e a XM8? Como é sequer possível terminar uma missão sem levar uma luneta para seu armamento?

O ponto não é utilidade nem eficiência. Você pode fazer um roleplay de armamento do Vietnã ou Guerra Fria de diversas épocas sem muito problema. As armas que não estão no jogo de forma nativa podem ser acessadas por meio de mods na Workshop da Steam. Para que pudesse experimentar com uma variedade de loadouts, fiz a maior parte das missões com o equipamento recomendado pelos desenvolvedores, e me diverti bastante usando uma M21 sem silenciador numa das missões de Chemical Catastrophe, em que precisava acertar inimigos distantes uns dos outros em rápida sucessão para não deixar que o alerta causado pelo barulho do rifle acabasse numa chuva de balas na minha direção.

Dagger Directive análise

Aliás, você pode até escolher o horário que cada missão irá se passar, por mais que também exista uma recomendação padrão dos desenvolvedores. De noite as lanternas te cegam, enquanto de dia o sol te cega. Qualquer missão noturna vai ser mais difícil que uma diurna, pois os inimigos não são tão afetados pela mudança de visibilidade quanto você, e a vegetação extremamente densa do jogo não vai te ajudar a adquirir seus alvos. Seguindo a lógica de roleplaying sandbox, levar uma MP5 silenciada com mira a laser para uma missão noturna cheia de interiores claustrofóbicos é tão interessante quanto usar uma sniper não-silenciada para a mesma situação. Fiz um jogo inteiro sobre isso esse ano. O tempo de resposta muito veloz da oposição requer cautela da sua parte, mas o fato da maior parte do arsenal matar um inimigo com um headshot e poucos bodyshots torna todas viáveis de forma ou outra.

Você pode trocar o pente da arma de três formas: o lento, onde o pente utilizado pela metade é guardado de volta no seu inventário; o veloz, onde o pente atual é descartado por completo; e por menu, que é tão veloz quanto seus movimentos de mouse mas requer que saia do controle de seu personagem para abrir o inventário. Não dá para checar a quantia exata de balas restantes. Você pode ver no inventário se ele está pesado, leve, ou vazio a depender do quanto foi usado, ou até mesmo contar mentalmente quantos tiros já deu com aquele pente. Quando diversos inimigos são alertados da sua posição e começa o combate ativo, a incerteza de quantos tiros você vai ter que dar na situação vai fazer você perder a contagem fácil e, por vezes, tacar um pente todo pra fora no desespero de tentar contra-atacar um soldado que tem tempo de sobra pra te atingir enquanto faz o recarregamento lento.

Dagger Directive análise

É um sistema tão interessante quanto os zooms. Até agora não consigo dizer se o borbulhamento de serrilhados vistos à distância nesse jogo são propositais ou não. Eu tendo a culpar o antialiasing, mas mesmo no SMAA8X a situação não melhora tanto! O jeito, assim como na era que este tipo de jogo era feito com voxels, é puxar a luneta para dar um zoom que te permite enxergar o que está acontecendo à distância. É bom ter uma com zoom de pelo menos 4x na sua mochila. Assim como em seu longínquo antepassado, a mira é desenhada na sua tela do lado direito como um círculo sobreposto, que neste caso é capaz de cortar seu FPS em uns bons 40%. Inclinar para a esquerda troca a orientação do zoom e coloca sua arma numa posição bem tacticool que por vezes eu usava simplesmente para fazer minha soldada pagar de operadora de elite, e ela já é uma. Snipers são difíceis de utilizar, pois requerem que você ajuste manualmente a compensação de mira vertical delas à longa distância, que você deve medir a olho nu.

Dagger Directive análise

A dedicação por escala, missões feitas à mão e realismo seletivo definem Dagger Directive. O saudosismo pelo design aberto da velha escola de Delta Force é uma estrela-guia para permitir que o sandbox de combate seja expandido e reavaliado. O que é mantido, o que é adicionado, e o que é cortado tornam este experimento formalista num avant-garde convencional. Metade do jogo é andar e a outra metade é atirar. É um FPS em completa harmonia.

Dagger Directive análise

Uma cópia gratuita de Dagger Directive foi concedida pela MicroProse para o Recanto do Dragão.