Fullmetal Alchemist Brotherhood (PSP) não faz jus ao nome

Apesar do sucesso de Fullmetal Alchemist como obra, não foi uma série que rendeu tantos jogos. E a grande maioria deles, tiveram ampla inspiração na adaptação para televisões de 2003. Apesar disso, alguns poucos saíram pós-Brotherhood, agora seguindo mais de perto o enredo do mangá original. Dessa renovação de ideais surgiu Fullmetal Alchemist: Brotherhood… o jogo de PSP lançado em 2010 e desenvolvido pela BEC, uma subsidiária da Bandai Namco.

Brotherhood PSP

Esse jogo é menos popular do que eu pensava que ele era, embora tenha saído em inglês (na Europa). A ideia dele é bem parecida com demais jogos de anime da época — é um jogo de luta de arena. Aproveitando as capacidades do PSP, é também um jogo de batalhas em dupla, com quatro personagens que podem ou não ser controlados por jogadores. Há diversas mecânicas interessantes em relação a isso, tanto com o computador quanto com um ser humano.

Brotherhood PSP

Mas vamos por partes. A gameplay é de fato o importante, mas esse tipo de jogo nunca vem oferecendo o combate como fator principal. A apresentação de Brotherhood PSP é bastante similar a outros jogos do portátil. Os combates são separados em missões, personagens tem sistema de Level Up, e quase todo o elenco precisa ser desbloqueado pelo Story Mode. As artes 2D foram desenhadas pelo estúdio Bones, que animou ambas adaptações de Fullmetal Alchemist. A história vai até meados do episódio 28, efetivamente trazendo (de maneira rudimentar) um terço da história completa.

Brotherhood PSP
Esse personagem é o chefe final de vários personagens, isso deve denotar o quão longe a história foi.

O modo história do jogo, seu foco, possui uma campanha para cada um dos personagens… exceto Ganância, que, embora apareça em duas formas diferentes, não tem uma campanha própria. Na história, você segue de “fase em fase” escolhendo missões ligadas por cutscenes em Visual Novel. Também tem algumas secundárias no caminho. O seu personagem vai estar quase sempre acompanhado de um companheiro, que pode ser o mesmo até o fim da campanha ou ser trocado entre batalhas. Lutando você pode tanto subir de nível com os personagens quanto fortalecer seu “Vínculo”. O Bond Level primariamente deixa seu Super mais longo, mas a inteligência artificial do seu parceiro também melhora em níveis mais altos. Não muito, mas melhora.

Brotherhood PSP

Existem quatro atributos: Ataque, Defesa, Special e Velocidade. Todos chegam até cinco, mas o custo de upgrade vai multiplicando — de início só precisa de um ponto, então dois, aí quatro, oito e por fim dez (que não é multiplicação). Assim, só seria possível chegar no máximo de todo mundo no nível 100, já que você recebe um pontinho por vez. Por mais que esse sistema de níveis e atributos não seja desbalanceado contra computadores, leva muito tempo para que você efetivamente possa construir seu personagem como quer, e eu iria preferir muito mais que cada upgrade só usasse um ponto mas mudasse menos. Então cada atributo chegaria a 25. Desse jeito você sempre pode mudar algo a cada nível ao invés de esperar dez níveis acumulados para aumentar sua força pra cinco uma única vez.

Brotherhood PSP

Vou ser honesta eu… tô me entediando só de falar sobre isso. Queria fazer justiça por esse jogo um pouco, mas percebi que não ligo tanto assim e eu estou meio “atrasada” no meu próprio cronograma pessoal de textos. Vamos acelerar o passo, então!

A história do jogo é, como esperado, a mesma do anime. Poucos jogos de Fullmetal Alchemist tomam esse caminho de adaptar um enredo existente, isto é porque é muito mais fácil, divertido e interessante fazer algo original com o universo. Os melhores jogos de Fullmetal tem escrita original, por vezes até da própria Arakawa! Mas Brotherhood PSP é uma tentativa de fazer “como os outros”. Quase todos os personagens tem uma campanha e vão passar por missões que mostram a visão deles dos acontecimentos. No meio disso, muita coisa é inventada — Mustang não tava presente em algumas ocasiões, mas agora está. Essa ideia “What If” é interessante, mas o jogo não tenta ser criativo com ela. Por exemplo, quase todos os personagens tem história — exceto Ganância. Por quê? Bem, porque ele não aparece muito na história até então. Mas o mesmo pode se dizer sobre Bradley ou Luxúria, até mesmo o próprio Roy e, principalmente, a Izumi. E nos personagens com campanha, a escrita nunca tenta fazer algo interessante com a ideia de “e se esse personagem estivesse lá”, apenas joga eles no meio. As campanhas não se completam — se você joga de Ling ou Lan Fan, a segunda acaba sendo absorvida pelo Gula junto com Ed e Ling (algo que não acontece no anime). Isso não rola com Edward. Se as histórias já não vão se completar, não existe uma razão para que todas tenham que ter a mesma progressão. Ainda assim, o fator do “E Se” se limita a algo como… Mustang e Armstrong duelando no Quartel do Leste como treinamento. Ou a morte de um personagem importante não ser nas mãos do Mustang, porque se estiver jogando com Izumi vai ser nas mãos dos Elric.

Ganância e Greedling não tem campanhas, mas não tem motivo para não haver sidequests enfrentando Greedling. Talvez com o próprio Ling mesmo. 

Spoilers leves de Fullmetal Alchemist apenas no próximo parágrafo!


A campanha da Luxúria é exatamente a mesma que as do Gula e Inveja o que não faz sentido já que Luxúria morre muito cedo na história.


Fim dos spoilers!

Os três homúnculos têm os mesmos diálogos e a campanha é apenas falar com o Pai e lutar. Nem sequer existem diálogos com os personagens que eles enfrentam, o que é bizarro já que esse grupo está presente em todas as outras campanhas. Por isso eles deveriam ter os enredos mais longos, não é? Embora eu tenha mais a falar sobre o assunto, vamos terminar aqui.

Na questão visual, esse é um jogo bem impressionante. Além dos cenários legais, o que realmente se destaca são os modelos dos personagens. Não importa a roupa que você escolheu, ela pode rasgar e quebrar no meio da batalha. Os personagens ficam evidentemente machucados e destruídos nas lutas, o que é muito interessante e bem trabalhado, principalmente considerando que existem múltiplas skins diferentes pra cada um.

Mas a parte sonora deixa a desejar, bastante. Talvez você não sinta isso na primeira hora, mas depois de um tempo você começa a sentir muito ódio da trilha sonora. Eu não consigo entender o que fez ela sair desse jeito em um PSP, um console poderoso o suficiente pra não ter que super comprimir seu áudio. E eu também não diria que é uma compressão que acontece, parece que é proposital? Mas todas as trilhas parecem pseudo-MIDIs bizarros, sons estridentes que doem escutar. Além de parecerem desengonçados e desafinados, completamente fora do tom. Isso é especialmente bizarro na franquia, que raramente deixa a desejar em trilha sonora — tanto nos animes quanto jogos. No GBA tínhamos músicas melhores em Sonata of Memories, então não consigo entender a baixíssima qualidade dos sons no PSP.

E, por fim, a gameplay, que era tudo que eu queria falar sobre. Brotherhood PSP busca trazer combates focados em posicionamento, tanto com relação aos outros combatentes quanto em relação com o cenário. Para diversos personagens que usam alquimia, o solo é muito importante — para Edward, metal deixa seus golpes mais poderosos enquanto ficam enfraquecidos na água. Scar causa efeitos diferentes em cada lugar, mas pedras são preferencialmente melhores pra ele.

Brotherhood PSP
Jogo de Scar só porque ele é fodão e de povo marginalizado

X realiza um ataque fraco e rápido, Bolinha faz um forte. Um combo tem até três hits, e quais golpes vão sair dependem dos botões que você apertou e em que ordem. Dessa forma existem umas oito variações de combos por personagem. A diferença entre os botões, além de força e velocidade, se dá pela interação com bloqueio — ataques com X não quebram defesa, vários com Bolinha sim. Eu pessoalmente, acho isso pouco interessante, mas existe uma certa profundidade no processo: contra golpes feitos com X você defende, mas assim que o oponente prepara um de círculo (unblockable), você pode contra-atacar com um X seu ou desviar. O problema é que combos se tornam fáceis de reagir e prever, além de contra-atacar, fazendo com que sua ofensiva só seja boa de verdade se levar em consideração fatores como paredes ou seu parceiro ajudando.

Brotherhood PSP

Dos golpes físicos também tem Dash Attacks com X e Bolinha, um ataque aéreo pra ambos os botões e um ataque carregado para cada um. Honestamente, um sistema de bloqueio High-Low ia beneficiar muito esse jogo. Não precisa ter crouch pra fazer um low, nem pular pra fazer um overhead (embora tenha pulo no jogo), porque os personagens de fato realizam golpes que facilmente seriam caracterizados como um ou outro. O Dash Light da Izumi é um slide (low), enquanto o Dash Heavy uma voadora (mid ou overhead). Personagens usam rasteiras no meio dos combos, enquanto outros saltam e atacam de cima pra baixo. Existem poucos motivos para preferir uma combinação ou outra no jogo agora, mas se cada golpe tivesse uma propriedade diferente que pedisse uma estratégia de bloqueio diferente, haveria um grande motivo. Block Pressure é a maior falha de Brotherhood PSP na minha opinião, e não seria irrealista pensar em High-Low Mix-up. Os personagens não precisam bloquear abaixados, só com os braços mais pra baixo, como em uma luta real. Ainda poderiam existir unblockables (em menor quantidade, golpes lentos mesmo) e ainda daria pra counterar ataques lentos, mas tem mais pra se ligar no jogo.

+Leia também: O potencial perdido de Fullmetal Alchemist: Stray Rondo

Sobre os outros botões, Triângulo pula e Quadrado defende. Pra desviar, você pressiona pra mesma direção duas vezes enquanto defende. R é o botão de alquimia — pressionando com quadrado você usa uma habilidade defensiva, enquanto X e Bolinha são as ofensivas. Para personagens sem alquimia esses golpes ainda existem. Com Hawkeye você ou atira com duas pistolas, com um sniper, ou rola. Ao segurar R1 + X/Bolinha/Triângulo você manda para o seu parceiro uma sugestão de alquimia em grupo. Dependendo da sua escolha de botão, quando a alquimia em dupla acertar, o oponente vai receber um debuff diferente em um dos seus status. Os debuffs são bem poderosos. Mesmo que você tenha velocidade no máximo, ela vai para abaixo de zero, de forma que qualquer personagem sem qualquer ponto de velocidade te alcança. Então dá pra imaginar como funciona nos outros status, né?

Brotherhood PSP

No L você troca o adversário que você tá mirando, e no Select ativa o Super. Os Supers são, obrigatoriamente, em dupla, e usam uma barra inteira de Bond (tem duas ao todo). A barra de Bond também é usada para reviver seu parceiro, então acaba sendo uma decisão entre guardar barra pra reviver ou causar muito dano. Quando você ativa o Super precisa inputar diversos botões em sequência. Ao todo são doze. Dependendo de quantos você errar o Super vai ter mais ou menos ataques. Esse “Super” é apenas uma série de golpes bem animados que os dois personagens vão usando. Por mais bonitos que sejam, eles levam mais de um minuto pra terminar e são usados umas três ou quatro vezes por partida. É extremamente repetitivo, mas acaba sendo sua maior maneira de causar dano. Quando o nível de Bond sobe com um personagem, esse Super vai aumentando e ganhando novos ataques. O que me incomoda mesmo neles é que os personagens fazem coisas tão legais que… parece que eles poderiam estar fazendo na gameplay normal?

Tipo, eu sei que o conceito de Super é ser algo novo, mas é diferente. Edward cria uma escada de pilares pra subir e então se jogar em um inimigo lá de cima. Alphonse cria uma gaiola no inimigo. Edward faz uma mão gigante pra esmagar o oponente. Alphonse cria uma lança e depois de atacar joga ela pra cima, para que depois quando ela retorne ele ataque de novo. Não faz muito sentido o oponente ficar parado todo esse tempo ou o fato de que todas as habilidades não são usadas em conjunto mas uma após a outra, como se fossem diversos ataques diferentes mesmo… e não fazemos nada tão legal assim na gameplay. Quer dizer, é Fullmetal Alchemist, uma obra sobre criar coisas com alquimia, mas nosso uso de alquimia é limitado a fazer paredes de pedra e espinhos. A escadinha que o Ed faz é muito foda, assim como a lança do Al. Eu gosto quando um Super é um golpe especial que justifica o motivo de gastar barra, mas esse parece mais com “olha todos esses ataques que o personagem sabe fazer mas só vai usar em uma cutscene”, e eu queria estar controlando o personagem das cutscenes em batalha.

Brotherhood PSP

Bem, com os controles em mente, como funciona o fluxo das partidas? Em geral, de um jeito bem repetitivo e pouco complexo… mas também irritante. Tem poucas variações entre lutas, já que o moveset dos personagens e as interações são simples demais. Você só vai atacar até ter barra, usar Super ou guardar caso um dos personagens do time esteja perto de morrer, e cuidar pra sobreviver o Super dos inimigos. Reviver alguém faz com que ela volte com o mesmo tanto de vida que você tem, por isso focar em apenas um oponente é um problema grande, já que se ele for revivido voltará com 100% da vida. Mas e seu parceiro, ele não pode cuidar do outro? Já chego nele.

Brotherhood PSP
Níveis são estranhos nesse jogo, nenhum personagem pode ter 6 pontos em algo, mas os CPUs podem fazer isso no LV 40!

Também é fácil notar quando o seu oponente se prepara para realizar um Super, já que ele vai sair correndo pela fase e ficar desviando de nada como um idiota (no caso, sendo um CPU, eles fazem isso). Atacar ele, principalmente dar knockdown, garante que ele vai errar combinações de número e fazer um Super mais curto… mas ele provavelmente ainda vai fazer o Super. Sendo honesta esse é um dos piores problemas do jogo pra mim, é impossível impedir que o Super vá ser usado e que vai acertar. Ele pode acertar menos, mas acertar sempre vai, e mesmo um Super ruim costuma tirar metade da sua vida fora. Não é totalmente sem estratégia — usar o Super também significa usar a barra de reviver. Se o oponente usar Super duas vezes seguidas, você tem passe livre pra eliminar um dos personagens, afinal ele com certeza não pode ser revivido. Conseguir barra sem um parceiro é muito complicado e improvável, então se torna fácil garantir vitória nessa situação. Traz uma dose de risco, mas em geral não é tão difícil assim, já que Super pode matar um personagem com a vida quase cheia. O ganho é muito maior que o risco, e não é sequer difícil acertar o Super… você só aperta Select.

Brotherhood PSP

Eu disse que o Super é um dos piores problemas, mas não é O pior. Considerando a natureza do jogo, mesmo que você tenha acesso ao multiplayer, jogar o modo história é uma necessidade. Você desbloqueia todos os personagens lá, evolui todo mundo de nível por lá e aí desbloqueia as missões para os demais modos. Roupas e vozes também estão lá, não tem como fugir dele. E, nele, você vai estar sujeito a algo muito específico: a inteligência artificial.

Brotherhood PSP
Mommy– quer dizer, momm– quer dizer, mommy–

Esse é um jogo em duplas, e embora não existam muitas habilidades que peçam ambos os personagens, todo o design dos combates foca na noção de que existem dois personagens simultâneos. Seus combos, embora tenham três hits, não se conectam naturalmente. O contador de combos permite que você faça dezenas de hits, mas sozinho só é possível chegar a uns cinco no máximo. Mesmo juggles, que existem no jogo, só são viáveis com dois personagens. Tudo no jogo foi pensado para esse sistema, até porque diversos personagens são horríveis sozinhos, como Alphonse e suas alquimias que levam 30 segundos pra sair. Só que, no modo história, você só pode jogar acompanhado de um CPU. Muitos jogos tem parceiros problemáticos, mas a verdade é que não era tão difícil fazer com que eles tenham o mínimo de competência na época que lançou Brotherhood PSP. Mas seu parceiro é completamente inútil.

Brotherhood PSP

Ele não serve para atacar inimigos. Você pode lutar pra caralho com um dos inimigos a ponto de deixar ele com quase nada de vida, então olha pro outro oponente e ele levou no máximo três hits. Isso quando seu parceiro não decide só lutar com o inimigo que você tá focando pra justamente deixar um com a vida cheia e outro com nada, garantindo que vai ser revivido por completo. Isso também dá espaço pro outro CPU usar seu Super sem qualquer interrupção.

As habilidades especiais em grupo precisam ser enviadas primeiro, então seu parceiro tem que aceitar. Quando você pede eles quase sempre recusam por motivo nenhum, porque decidiram que iam correr. Correr. Na inteligência artifical do jogo, qualquer ação que não seja estar 100% parado é considerado um momento ruim pra pedir alquimia em dupla. Mas quando você tá tomando soco ou sendo encurralado por ambos os CPUs (como será que isso aconteceu, hein???), a anta te “ajudando” acredita que é a melhor hora pra perguntar se você quer usar uma habilidade de alquimia que leva quase um minuto pra sair. E você precisa aproveitar esses momentos raros que eles te chamam pra fazer algo, afinal eles não costumam aceitar quando você pede!

Brotherhood PSP
Se você estiver jogando de Ed e Al TALVEZ você acerte mais suportes, como essa luta que eu acertei treze.

Ou então quando vocês tem barra, mas você tá com dois pontinhos de vida. Bem, vou morrer e ele me revive né? O filho da puta fica pedindo pra usar Super e gastar a barra toda. E quando ele tá pedindo Super, você não pode pedir ataques em dupla de qualquer tipo e ele também vai se afastar dos inimigos, te deixando pra lutar sozinho. Ah, e já deixando claro: NUNCA aceite o Super do seu parceiro. Ele erra muitos inputs e mesmo um CPU com nada de vida NÃO MORRE se você errar demais no Super. Vale mais a pena você mesmo fazer, porque nem é difícil acertar os botões e de alguma forma o computador faz questão de errar.

Brotherhood PSP
Tá vendo os dois “Miss”? Esse print era pra mostrar o golpe da Izumi, então não printei os outros dois “Miss” que vieram depois.

E não acabou: quando você morre e precisa ser revivido, o CPU toma a ação mais inteligente de todas, que é correr em linha reta até onde você tá. Independente do que esteja acontecendo, de onde você tá ou se os dois oponentes estão te cercando. Mas pra ser sincera ele não só corre, se tiver um inimigo na frente ele vai pular também. Pra quê? Eu não sei. Não é como se ele fosse pular por cima, ou que isso deixa mais difícil acertar. Muito pelo contrário — é muito mais fácil acertar alguém no ar. Mais ainda, o pulo desse jogo é extremamente lento. Não foi feito como manobra defensiva se você não tem um personagem com pulo alto (só tem dois e é se eles estiverem juntos em uma dupla).

E, por último, caso um Super seja usado pelo oponente, ambos os personagens do time afetado tem quick time events pra ou diminuir o dano ou desviar do golpe no final e garantir que vai sobreviver. Só um personagem pode ser acertado por vez, mas pra defesa funcionar ambos tem que acertar os Quick Time Events. E, diga-se de passagem, é muito impossível errar eles. Não tem qualquer timing, você tem muito tempo pra apertar e só pode ser um dos quatro botões principais do controle. E, de alguma forma, seu parceiro com certeza vai errar quase todos.

Brotherhood PSP

Esse jogo seria divertido o suficiente se eu não tivesse passado a maior parte dele estressada com esse computador. Apesar das mecânicas com pouca profundidade e personagens muito parecidos um com o outro, não é um jogo de só apertar ataque sem parar. Tem um pouco mais de pensamento que isso, e isso já seria o suficiente pra me divertir. O problema é que tudo no jogo depende de uma dupla de personagens, mas você tá, efetivamente, jogando sozinho o tempo todo. Não dá pra imaginar se esse jogo foi testado o suficiente antes do lançamento, e se foi, é ainda pior pensar que seu parceiro foi programado assim de propósito. Você nem sequer pode dar ordens pra ele, já que o jogo quer simular como seria uma partida entre jogadores nos seus modos Single Player submetendo até os CPUs às mesmas regras que você… acontece que nenhum jogador é estúpido nesse nível. Não tem como ser.

No mais, eu não realmente queria falar tanto sobre esse jogo. Quer dizer, é Fullmetal Alchemist, mas eu não acho ele interessante o suficiente pra escrever 3.000 palavras sobre. Ainda assim, eu tinha que fazer, e com isso fora da agenda posso falar de coisas que tenho mais interesse agora. Como mais Reborn. Aposto que não esperavam por essa, né?