Essa última semana tem sido difícil. É meio triste sair de um texto com a notícia boa de um emprego como foi o anterior pra um começo como esse, mas algumas coisas muito ruins estão acontecendo, nem todas comigo. Nesse momento eu não consigo ficar parada então decidi escrever esse texto, mas não quero que fiquem deprimidos também então não entrarei em detalhes.
Há um bom tempo eu escrevi sobre Chain of Memories, um texto que está aqui no Recanto. Como anunciei antes, estou rejogando Kingdom Hearts, e naturalmente passei por Chain mais uma vez, mas agora pelo seu remake. Meu texto original de CoM não é dos melhores. Não por ser mal escrito ou não ter esforço, eu realmente não queria escrever aquele texto quando o fiz, mas isso mudou. Agora mais do que nunca eu quero dar uma análise à esse título, uma que ele de fato mereça. Então, esse não vai ser um texto pra falar sobre o remake de Chain of Memories, mas do jogo inteiro. É mais trabalho pra mim, mas preciso prestar o respeito que essa obra merece. Sem mais delongas, Re:Chain of Memories.
Você pode ver os outros textos da nossa retrospectiva de Kingdom Hearts aqui!
Heartaches, and a Chained Memory
Chain of Memories é uma quebra de expectativas imensa, como uma sequência direta de Kingdom Hearts 1. Depois de uma linda aventura e agora com o objetivo de encontrar seu amigo Riku, você esperaria outra jornada heroica do Sora. Mas esse não é o caso. No meio da noite, os nossos heróis acabam encontrando um castelo, e desde o momento que pisam nele, suas vidas mudam completamente.
Tudo em Chain of Memories expressa de uma maneira não muito sutil como essa não é sua aventura rotineira. Ao invés de uma odisseia, a escalada pelo castelo Oblivion é mais como uma tortura. Nesse castelo, quanto mais alto você sobe, mais você esquece. E quanto mais você esquece, mais você lembra. Sora mantém-se nesse castelo cativo por suas lembranças, e guiado por figuras estranhas de manto preto.
A parte mais interessante sobre todo o enredo desse jogo é sua estrutura. Essa é a jornada mais introspectiva de Kingdom Hearts, e por boas razões. Desde o primeiro andar o castelo te passa uma mensagem clara — nada que você vê aqui pode ser acreditado. As pessoas, as lutas, ou mesmo suas memórias. Não é seguro acreditar em nada. E é exatamente por isso que essa escrita é tão inteligente.
Nos andares subsequentes e em cada pequeno diálogo nós recebemos novas informações sobre nossas memórias. Algumas são passadas pelos membros da organização, outras vêm dos mundos da Disney tirados da cabeça do Sora, e algumas são descobertas pelos próprios protagonistas enquanto conversam. A verdade é que mesmo quando o jogador tem uma visão privilegiada e vê as conversas dos vilões entre si, tudo deixa você cada vez mais confuso. Naturalmente, desvendar o mistério do castelo vira seu objetivo principal, e é aí que CoM brilha.
Todos os mundos da Disney passam por um problema relacionado a memórias. A Rainha de Copas teve suas memórias roubadas, Doutor Finkelstein criou uma poção para revelar suas memórias mais profundas e escondidas, na Terra do Nunca Peter Pan tem medo de que Wendy esqueça dele. E mesmo quando o assunto não é memória, você recebe novos ensinamentos sobre a psique humana. Os personagens dentro dos mundos se desenvolvem com a exclusiva finalidade de te dizer algo, uma pista para desvendar o mistério. Quando Peter diz que Wendy vai se esquecer dele, Sora retruca ensinando que nós nunca podemos nos esquecer dos nossos amigos. No castelo, essa ideia é reforçada nas conversas entre o grupo principal. A história vai criando diferentes conceitos e inserindo-os na sua linha de pensamento. Coisas como “as memórias importantes não podemos esquecer” ou a existência de “Memórias Reais”, quando o coração se lembra de tudo perfeitamente como aconteceu, e do perigo disso. É óbvio que o jogador, assim como os personagens, começam a relacionar esses conceitos com eles mesmos.
Acontece que Sora, Donald e Pateta não estão apenas esquecendo. Quanto mais fundo eles vão no castelo, mais eles lembram também, e é aí que algo estranho acontece. Sora começa a mencionar uma garota, uma menina que vivia com ele nas Destiny Islands quando eram crianças. Uma menina que não é Kairi. Nem o jogador ou os companheiros do Sora ouviram falar dela antes, mas pelo que parece, nem Sora lembrava dela. Por algum motivo ela foi apagada da memória dele quando foi embora das Ilhas. No mistério que você monta na sua cabeça, essa é uma informação gigantesca. E o jogo não para aí, ele faz questão de responder cada pergunta. “Por que Sora esqueceu dela?”, bem, além dele ser muito pequeno, parece que foi algo traumatizante. É natural que uma criança acabe prendendo essas memórias para não se machucar, um mecanismo de defesa da mente humana para se proteger de traumas. Mas ao mesmo tempo, algo parece errado. Em nenhum momento no jogo anterior essa menina foi sequer mencionada, por nenhum dos personagens das Ilhas. Nem Sora, ou Riku, Kairi, nem Selphie, Tidus e Wakka. Todos esqueceram dela? Ou, isso é um retcon? Chain of Memories inventou essa menina agora pra backstory do Sora? De qualquer forma, ainda parece fazer um pouco de sentido para o jogador, tanto por fatores vindo de dentro do universo quanto de fora. É normal que jogos as vezes mexam no passado dos protagonistas pra adicionar coisas novas. Então, assim como Sora faz, nós acreditamos que a visita ao Castelo Oblivion foi feita apenas para lembrar dessa menina, porque ela é importante. Assim, mergulhamos nessa ideia e seguimos nela.
Quanto mais exploramos o castelo, mais Sora lembra dela, mas nunca o nome. Ela era uma menina que desenhava bastante, Sora e Riku lutavam pra ver quem ela ia desenhar primeiro, ela era quieta… Sora lembra de ter chorado quando ela foi embora. “Os adultos devem ter tentado me explicar o motivo, mas eu era uma criança, acho que não entendi”. Faz sentido, de fato. Tudo… faz sentido. E, claro, ela apareceu e se foi antes da Kairi chegar. Faz sentido.
Até que você se encontra com a organização de novo. Uma mulher chamada Larxene. Ela acaba ajudando — mesmo que violentamente — a destravar as memórias sobre essa menina. Sora lembra do nome. “Naminé”. E, depois disso, Larxene chuta Sora, que deixa cair algo importante no chão. Um objeto em forma de estrela. O amuleto da Kairi! … né? Não, não é feita de conchas. Aparenta ser uma Paopu Fruit, uma estrela amarela. Jogando no GBA você chega a se perguntar se talvez não foi uma decisão artística pra simplificar o design do amuleto da Kairi, mas no remake é alto e claro. Isso é outra coisa. Então, Sora se lembra.
Esse amuleto foi dado à ele pela Naminé, em um dia que teve uma chuva de meteoros. Naminé teve medo de que um deles acertasse as ilhas, e Sora disse que ia mandá-lo de volta pro espaço se acontecesse. E assim, ele prometeu que sempre a protegeria e recebeu esse amuleto da sorte. Isso é muita informação, deve ser real, certo? Mas… por que nunca vimos o amuleto antes? Ou… por que não estamos vendo o amuleto da Kairi em nenhum lugar?
É por volta desse momento que encontramos Riku. Mas ele está diferente… Riku não vê Sora como um amigo e está obcecado com Naminé. Assim como Sora, parece que Riku também está sob os efeitos do castelo. Esquecendo, e então lembrando. Por isso, Sora promete que vai trazer as memórias do seu melhor amigo de volta. Sora também cria uma teoria de que Riku foi alterado por um dos membros da organização — Vexen. No seu primeiro encontro com Vexen, Sora recebe uma carta que foi retirada da “outra parte do seu coração”. A carta cria a Twilight Town, uma cidade que Sora nunca viu antes. É claro, nós sabemos que Sora não viu antes porque não é uma área do primeiro jogo. Mas para esclarecer o fato de que Sora não esteve nela nem antes de KH1, ele mesmo diz que tem certeza que nunca esteve aqui. Mas, ainda assim, parece um lugar familiar. Donald questiona se isso não é apenas como todo o resto, esquecendo e relembrando, mas Sora explica que é diferente. É outro sentimento. Ele tem certeza que não esteve aqui, mas ainda é familiar.
Depois de uma curta exploração na cidade, Sora encontra Vexen de novo, que confirma ter algo a ver com a mudança no Riku. Os protagonistas lutam contra esse vilão e após vencê-lo, recebem informações confusas, mas antes de serem explicadas uma bola de fogo atinge Vexen. O mestre do gelo falou demais, e isso trouxe problemas para a Organização, ou ao menos, para Axel e seus companheiros. Por isso, Axel foi enviado para eliminar Vexen, para que ele não interfira mais nos planos, o que ele faz a sangue frio.
Essa é outra das partes mais legais de Chain of Memories. Não só a escrita faz muito bem em desenvolver seu mistério, mas é a melhor introdução para a Organization XIII que poderia ser feita. Nós somos apresentados à Larxene, Vexen, Axel e Marluxia, todos com sua própria personalidade, e todos cruéis à sua própria maneira. Mas ver um deles assassinar um companheiro é algo novo pro Sora, e também pro jogador. Claro, quando você fica mais familiarizado com a Organização entende que eliminar seus companheiros não significa nada. Até porque, na visão deles, nenhum deles deveria existir em primeiro lugar. Mas, ainda assim, essa é a perfeita introdução para Axel.
Ele é, de longe, o meu personagem favorito da franquia. A cada novo jogo sua caracterização e desenvolvimento impressiona cada vez mais, e tudo isso acontece por essa apresentação em Chain of Memories. Axel, além de assassino, é um traidor. O mais misterioso de todos eles, que é apenas leal a si mesmo. Todos os membros da Organização mortos no Castelo Oblivion apenas morreram por causa do Axel, de forma direta ou indireta. Ele acaba sendo o único sobrevivente. Mas contra as expectativas, sem Axel, Sora não conseguiria terminar sua jornada. É por causa dele que encontramos Naminé, e descobrimos a verdade. É por causa dele que podemos lutar com Marluxia no final.
Mas, no final, qual é a verdade? Esse mistério que foi construído lentamente na nossa cabeça desde o início do jogo eventualmente acaba levando a… nada. O momento chave de Chain of Memories é a revelação de tudo que aconteceu até agora. Cada pequeno segundo em Castle Oblivion foi repleto de mentiras. Nenhuma das memórias do Sora são reais, Riku é uma cópia que também tem memórias falsas, Naminé nunca foi amiga do Sora, eles nunca se conheceram.
Os Nobodies são criaturas que nascem quando uma pessoa se transforma em um Heartless. Corações muito fortes acabam se tornando Nobodies conscientes, como a Organização. Naminé também faz parte da organização. Se você chegou nessa análise sem ter jogado os jogos subsequentes da franquia, pule para o próximo parágrafo. Sora se tornou um Heartless no final de KH1, mas foi trazido de volta pela Kairi. Isso significa que Sora também tem um Nobody, Roxas. Roxas está vivendo sua história nesse exato momento, mas ele não importa por enquanto. Naminé é um Nobody também. Mas… de quem? Isso é algo que só entendi recentemente. Naminé é o Nobody da Kairi, mas não foi criada como os outros. Quando Sora retirou seu coração, a motivação dele era libertar o da Kairi que estava dentro dela. De alguma forma, o coração da Kairi também gerou seu próprio Nobody, mas Naminé é especial. Ela tem controle sobre as memórias do Sora e de todas as pessoas ao redor dele. Tecnicamente, ela seria um Nobody do Sora, mas uma sombra da Kairi.
A Organização mantém Naminé, uma bruxa com controle sobre as memórias do Sora, sozinha e aprisionada no castelo. Eles a usaram como ferramenta para alterar a cabeça do Sora. Todas as memórias com ela são falsas, e as suas antigas foram substituídas, por assim dizer. Poucos plot twists são tão bem construídos quanto esse. O plano da Organização era perfeito, completamente perfeito. Mesmo os mundos na mente do Sora estavam lá para enganá-lo, e também enganar o jogador. E no momento que finalmente parece que você vai ter uma resposta, Sora recebe um soco no estômago que diz que tudo foi inventado. Nada é real. E não é como se você não tivesse sido avisado de maneiras não tão óbvias antes. Em Wonderland, o Gato Listrado diz que “Se você tentar demais lembrar de algo, sua memória vai mentir para você”. O problema é que toda informação tem uma explicação, sempre tem uma história por trás. Tudo faz sentido, tudo se encaixa… até que algumas peças começam a faltar. Kairi deixa de existir, Riku e Sora tem o mesmo amuleto da Naminé e têm as mesmas memórias. E a ilusão é finalmente quebrada quando Axel interfere nos planos de Marluxia e liberta Naminé.
Ainda assim, essa não é a única parte bem escrita de Chain of Memories. Eu diria que é nesse jogo que temos a melhor versão de todos os personagens na franquia. A mais sincera, mais crua e mais experimental ao mesmo tempo. A relação entre Sora, Donald e Pateta é muito bem construída aqui, principalmente porque eles conversam em qualquer oportunidade. Eles têm longos diálogos sobre os eventos da história, que por sua vez também ajudam na eventual reviravolta. Sora não só mostra um nível absurdo de expressão e personalidade, como seus sentimentos são quebrados e reconstruídos a todo momento, fazendo com que o personagem chegue a níveis extremos. Esse é o único jogo em que podemos ver Sora irritado de verdade, vemos ele deprimido à todo momento, e também vemos Donald e Pateta agindo como pilares para o seu amigo. O próprio Grilo é um ótimo personagem nesse jogo, sendo um dos pouquíssimos em que ele sequer interage com o grupo.
Embora Sora seja bem judiado durante a história, ele nunca deixa de ser o Sora. Mesmo quando descobre que todas as suas memórias são falsas, ele se mantém na sua promessa e sentimentos pela Naminé, mesmo que todos sejam mentira. Porque isso é o certo, é o que o coração dele diz. Ainda assim, quando ele pode decidir entre recuperar suas memórias ou manter as que tem, ele sabe que a única opção é voltar como era, efetivamente esquecendo da Naminé e do castelo.
Mas a história ser boa é algo que a comunidade de Kingdom Hearts concorda. Chain of Memories é muito bem escrito. Mas o que faz ele ser um título divisivo é a segunda metade da sua caracterização. A canastra do diabo, o pife dos miseráveis, a partida de truco das trevas. Vamos falar sobre Kingdom Hearts — Chain of +4s.
It’s time to d-d-d-duel!
Vocês gostam de jogos de carta? Eu sim! Mas ao contrário da referência nerd esquisita do título desse capítulo, meu tipo favorito de jogo de carta são os baralhos clássicos. Embora as Enemy Cards pareçam mais com um TCG, a maior parte do combate de Chain of Memories é inspirado em um baralho comum. Esse sistema é o inferno de alguns, a punição de outros e a diversão de três caras. No jogo original no GBA, esse sistema de cartas me fazia vomitar. Mas aqui, no PS2? Bem… às vezes ainda é ruim, mas, sendo honesta? Chain of Memories é finalmente… um jogo bom.
O que o sistema de cartas mais precisava no GBA era… não estar no GBA! Não só as limitações de hardware mas também o próprio controle do portátil não ajudavam CoM a de fato funcionar. Mas no PS2, vamos de seis botões para 20. Temos um botão para pular e para atacar, e também mexemos as cartas no L e R. O Select ainda alterna para Cartas de Inimigos, então até aí tá igual. Mas no triângulo colocamos cartas no estoque, no quadrado usamos Dodge Roll, no R2 podemos ativar Lock-On, L2 tira as cartas do estoque (isso era 100% necessário no GBA), apertar L1 e R1 ao mesmo tempo ativam seu estoque de cartas mesmo que não esteja completo, sem precisar ir pro início do deck pra fazer como no GBA. D-Pad pra cima retorna para o início do deck, direto no refresh, enquanto D-Pad para baixo vai até uma carta de atalho que você mesmo selecionou. A diferença que esses novos controles e a presença do 3D fazem é extraordinária.
Mas comecemos pelo início, vamos falar sobre o sistema de cartas. Para ajudar o entendimento, estarei separando essa parte em seções. Aqui estão as seções desse capítulo:
- Tipos de carta
- Valores de carta
- Estocar cartas
- Sleights
- Deck Building
Tipos de Carta
O primeiro e mais óbvio tipo de carta são as vermelhas, Keyblades. Tem vários tipos de Keyblades, mas os ataques são sempre os mesmos. O que muda é o dano e velocidade, que é diferente para cada uma. Seus ataques são combos de três hits, que aqui em Re:chain raramente vão errar. Esse é um dos Soras mais móveis, já que você gasta uma carta para cada ataque. Mesmo extremamente afastado de um oponente, tem grandes chances do seu golpe conectar, Sora vai deslizando até seus oponentes para garantir hits. No ar, atacar faz você dar um dash pra frente, e não é algo pequeno como em KH1. Sua altitude no ar também fica fixa no seu alvo, não deixando que Sora toque o chão até o combo acabar. Atacar em Re:Chain of Memories é muito melhor que em Chain of Memories, e suas cartas de ataque são melhor usadas por conta disso. Nós falamos mais desse tipo de carta quando chegarmos nos Sleights.
O segundo tipo são as azuis, cartas mágicas. Elas não só tem suas magias, como englobam os Summons. Em uso, elas são bem similares às de ataque, mas cada uma é extensivamente diferente da outra, como esperado. Fire lança fogo, Blizzard lança gelo, Simba invoca o Simba, por aí vai. Por isso, acho importante falar um pouco sobre cada carta desse tipo.
Fire lança uma bola de fogo perseguidora, que vai seguir seus inimigos até os confins do inferno. Blizzard lança alguns poucos projéteis em linha reta, mas que não somem ao acertar o inimigo. Desse jeito, Blizzard funciona bem para pegar múltiplos oponentes, mas é difícil de acertar inimigos aéreos. Thunder recebeu um nerf pesado comparado com o primeiro jogo, mesmo que ainda funcione do mesmo jeito. Os raios tendem a errar com mais frequência e o dano acaba não sendo tão melhor que fogo e gelo, o que é entendível já que todos estão no mesmo patamar agora. Aero cria um tufão de vento na sua volta para afastar oponentes, Stop para um inimigo, Gravity não dá porcaria nenhuma de dano em nenhum bicho mesmo que funcione de forma “igual” ao KH1. Cure ainda é Cure, a sua carta mais importante.
Simba aparece e lança um rugido que vai pegar muitos inimigos de uma vez. No início do jogo ele é extremamente forte, mas acaba perdendo força com o tempo. Cloud aparece e dá dois cortes com sua espada; por ser bem rápido, é um bom Summon, mas como qualquer invocação é melhor lançá-lo com um valor alto e não usar em chefes. Bambi é usado para te curar, deixando esferas de HP no chão (são muito poucas), e Tinker Bell faz o mesmo que um Curaga. Mushu lança bolas de fogo em um modo FPS, Dumbo lança água nos oponentes, embora seja muito lento e fácil de desviar. O Gênio usa Stop, Gravity ou Thunder nos seus oponentes, mas sempre que você o invoca você quer que ele lance Thunder, e ele vai usar Stop.
O terceiro tipo de carta é a verde, que conta com cartas de itens e de amigos. Essas cartas, quando usadas, não podem ser recuperadas, não importa o que você faça. Só retornam na próxima luta. Os itens são os mais simples. Potions recuperam suas cartas de ataque, Ethers recuperam suas cartas mágicas. Hi-Potions recuperam cartas de ataque também, mas até as que não podem ser recuperadas pelo métodos comum (recarregar o deck). Mega-Potions e Mega-Ethers funcionam como suas variantes normais, mas também resetam seu contador de Reloads para 1, fazendo com que suas recargas sejam rápidas de novo. Por fim, Elixir recupera todas as cartas do seu deck (exceto as verdes), não importa como elas sejam. Mesmo as perdidas em Sleights ou Premium retornam: essa é a melhor carta do jogo todo. Megalixir faz o mesmo, mas reseta seus Reloads. Essa não é tão boa por ser mais cara pra enfiar no baralho, e porque se você tem Elixirs você raramente vai usar o Reload comum.
As cartas de amigos são quase a mesma coisa que Summons, mas quando você as usa Sora continua podendo ao menos correr pelo cenário. A maioria dos mundos te dá um amigo novo exclusivo dele para ser chamado, como Aladdin ou Jack Skellington. Cartas de amigos costumam ser bem mais úteis que Summons, porque elas são obtidas no meio da luta por atacar seu oponente. Em Bosses elas não são muito boas já que podem ser anuladas facilmente, mas em qualquer outro tipo de confronto elas podem eliminar um grupo inteiro de Heartless sem esforço. Aladdin também te dá dinheiro no processo, o que é ótimo. Donald e Pateta vão estar quase sempre no seu time, então acho bom explicá-los. Donald aparece e usa dois feitiços, escolhidos aleatoriamente entre fogo, gelo, trovão e cura. Ênfase no “aleatoriamente”. Ele pode (e vai) usar uma magia de fogo no Axel e recuperar a vida dele, ou dar uma barra de vida inteira de volta pra Larxene quando decidir usar Thundaga nela. Por vezes ele vai te curar duas vezes mesmo que você esteja com a vida cheia, e às vezes ele vai usar Blizzard contra inimigos aéreos mesmo sabendo que não vai acertar. O Pateta, no entanto, é diferente, e é de fato o melhor de todos. Seu amigo Pateta gira na sua volta acertando todos os inimigos múltiplas vezes em um raio de efeito extremamente largo. A força dos seus golpes facilmente acaba com a vida de qualquer oponente, porque ele não para de atacar até que o Heartless morra… ou o tempo de invocação acabe.
O quarto e último tipo de carta são as cartas de inimigos, que são especiais. Enemy Cards, que são cinzas, não podem ser quebradas porque não tem valores. Elas são selecionadas quando você aperta Select e alterna para o deck separado delas, e cada uma tem um efeito passivo diferente que se assemelham as habilidades de um Kingdom Hearts comum. Coisas como Combo Plus, Second Chance, Regen… algumas até impossibilitam que seu oponente quebre suas cartas, mas todas elas tem um limite de uso. Por vezes o efeito some após Sora usar um certo número de cartas, ou quando você recarrega seu deck. Alguns efeitos somem quando você os usa, outros somem com o tempo. Mas o fato é que nenhuma delas pode ser reutilizada no mesmo combate, sendo de uso único similar às cartas verdes.
Valores de Carta
Essa parte do combate é o tipo de jogo de carta que você nunca sabe o nome mas seus avós não param de jogar. De 0 a 10, todas as cartas de Re:Chain of Memories tem valores. Sempre que uma carta é lançada no jogo, enquanto o movimento estiver sendo executado, ela continuará lá. Como todos os ataques são feitos com cartas, o oponente não pode executar nada enquanto uma outra carta está em jogo… a não ser que você a quebre.
Card Breaks, além de eliminar uma carta do oponente (ou até várias de uma vez), deixa o alvo paralisado por alguns frames, efetivamente aberto para qualquer ataque. Essa é a mecânica mais importante do jogo, e decide tudo que você faz. Não é nenhum exagero dizer que, mais importante do que a carta em si, é o seu valor. De 1 à 6 as cartas podem ser consideradas fracas, já que da metade para frente do jogo muitos inimigos vão ter a possibilidade de quebrá-las. Os Heartless possuem um limite de valor para qual eles podem jogar, e nenhum deles pode usar cartas 0 (graças a Deus). Quando você chegar na parte do Castle Oblivion do late game, vai notar que se você não lançar um 9 na mesa no mínimo, a carta já quebrou.
Mas Card Breaks não são a única maneira de impedir um ataque inimigo, você também pode lançar uma carta com o mesmo valor e realizar um Clash, efetivamente cancelando as duas jogadas. Uma das próximas mecânicas que vou explicar depende exclusivamente dos valores das cartas, mas antes de ir pra ela, precisamos falar da carta coringa, a mais especial do baralho.
Cartas 0 são de longe as melhores do jogo. Embora não possam ser usadas ofensivamente por bons motivos, elas seriam o equivalente a um bloqueio ou até uma skill passiva. Acontece que uma carta 0 pode quebrar absolutamente qualquer valor (e dar Clash com outra 0), mas ela também pode ser quebrada por qualquer coisa. Naturalmente você lança ela após o oponente para aproveitar sua vantagem. Em lutas contra Heartless, elas são pouco efetivas, já que se você quebrar a carta de um dos inimigos, outro pode facilmente lançar uma em cima do seu 0 e quebrá-lo, mas em chefes são a única coisa entre você e o inferno.
Quando eu digo que um 0 vence qualquer valor eu digo qualquer valor mesmo. Não importa o quão pica seja o “Sleight” do Boss, ele tá fodido na mão do seu zerinho. A melhor carta do jogo inteiro (inteiro mesmo) é um Elixir ou Megalixir de valor 0. Se tivesse multiplayer nesse jogo essa seria a manobra mais geradora de sal que existe. Você pode quebrar qualquer carta, stunnar seu oponente e então recuperar seu deck inteiro a preço de nada. Você, na verdade, garante que não vai ter sua carta quebrada ao usá-la por cima do seu oponente, já que no meio do stun ele não pode impedir que você traga todas as suas Sleights e curas de volta.
Mas ainda que você esteja lutando contra um chefe, nenhum ataque ofensivo deve ser lançado com valor 0, se não for exclusivamente um ataque normal cancelando uma carta do oponente. Se você lançar, por exemplo, um Firaga com valor zero, pode tirar o cavalinho da chuva. Todas as cartas quebram um 0 se ele for, então mesmo que o Stun do seu inimigo acabe logo antes do hit pegar, ele ainda tem tempo suficiente pra usar uma carta qualquer do seu deck e cancelá-la. Naturalmente, Friend Cards com valor 0 são praticamente inúteis, porque duram tempo demais. Elas VÃO ser canceladas, não tenha dúvida disso.
Estocar Cartas
Ao apertar triângulo você seleciona uma carta e a deixa separada. Se adicionar mais duas, você tem uma trinca! É exatamente como funciona em um jogo de pife, mas a regra aqui é que o valor delas se combinam. Você pode lançar uma, duas ou três cartas de uma vez, e contra qualquer Heartless isso garante que sua ação não vai ser quebrada, mas tem um porém: a primeira carta da sua trinca não pode ser recarregada (normalmente). Se você apenas usar cartas estocadas, vai ter um ponto que não vai sobrar nada no seu deck… por isso, algo inteligente a se fazer é usar cartas verdes (ou Premium) como a primeira!
E já que mencionei, uma carta Premium é uma porra aí que honestamente quebra um galho mas não vale à pena. Uma carta se tornar “Premium” faz ela brilhar que nem uma cartinha pirata de Yu-Gi-Oh, e também padroniza o espaço que ela ocupa no deck para algo mais baixo do que o normal. Assim, uma carta 9 e uma 1 de uma Premium ocupam o mesmo espaço. Por um lado isso deixaria seu deck melhor, porque teria valores mais altos sem pagar mais para tê-los, também adicionando mais cartas ao baralho. O problema é que o preço por usar o poder do Premium é que as cartas se tornam incarregáveis. A única maneira de pegar uma Premium de volta é usando um Hi-Potion (para Keyblades) ou um Elixir (para qualquer tipo de carta). Isso também vale para qualquer carta normal usada em uma trinca também, elas retornam com esses itens, o que é bem útil.
Ainda assim, as Premium não são inúteis. Quando você tem uma delas, não existe qualquer motivo para não usar em uma trinca. Como a primeira carta do seu estoque, ela já acabaria sumindo de qualquer jeito, e como segunda ou terceira ela vai poder ser recarregada para mais um uso. É um desperdício ter uma Premium no deck e usá-la sozinha, e isso talvez sirva de incentivo para usar os “Sleights” (próximo capítulo). Não existem cartas verde Premium, no entanto. Isso seria roubadíssimo, porque além de itens não serem recarregáveis em geral, são cartas extremamente fortes, justamente por isso tem preços altos. Se você pudesse simplesmente meter um Elixir 0 no deck à preço de 40 DP (esse não é o nome mas depois explico porque troquei), não teria motivo nenhum pra não ter 10 desse, fazendo seu deck ser literalmente infinito (não tem como você gastar 10 Elixirs, não importa o quão foda seja o Boss).
Sleights
É aqui que Re:Chain of Memories começa, e onde eu começo a nerdar. Um Sleight é, essencialmente, uma trinca de cartas, mas seguindo as regras certas de valores e cartas, desencadeiam numa habilidade nova. Essa é sua mais importante manobra ofensiva. Um exemplo claro de Sleight seria juntar três cartas de Blizzard, formando então Blizzaga, mas esse é um dos mais simples já que não pede nenhum valor ou ordem específica. No entanto, a maioria dos Sleights não são tão simples.
Blitz é um dos mais úteis Sleights, tanto no começo quanto no final do jogo. São três Blitz, que são cortes verticais de cima para baixo com a Keyblade após um salto, e eles podem acertar qualquer inimigo. Para usar Blitz, você precisa de:
– 3 cartas de Keyblades.
– Elas precisam ser Keyblades diferentes.
– O valor somado precisa estar entre 10 e 15.
Se você fizer uma trinca seguindo essas regras, ao apertar triângulo Sora saltará e esmagará um ou mais inimigos com um Sleight. É aqui nos Sleights que estão todas as habilidades do Sora, das mais pequenas às mais importantes. Pela natureza dos Sleights, você acaba por normalmente só atacar os usando, já que são valores maiores que dão muito mais dano que qualquer cartinha separada que você tenha. E por isso vou falar um pouco dos meus Sleights favoritos (todos os que eu uso, na verdade). Também vou por alguns não tão bons no meio pra vocês verem a utilidade deles.
Ars Arcanum — Uma barragem de cortes rápidos, provavelmente uma das animações mais satisfatórias da franquia. Nessa versão do Ars, Sora persegue inimigos em qualquer lugar do cenário — você nem sequer precisa se posicionar para acertar esse golpe, ele simplesmente pega tudo. Dá muito dano, além de ser legal, mas ele tem um problema. Você esperaria que um ataque desses tenha valores altos, pedindo que você use cartas mais caras no deck mas… não é assim que Chain of Memories balanceia suas habilidades. Ars Arcanum usa três cartas de Keyblade, e o seu valor precisa estar entre 1 e… 6. Sim, o valor máximo de um Ars Arcanum é 6. A maioria dos Heartless não podem quebrar esse valor, mas não significa que são poucos os que podem. Qualquer bicho nos últimos três andares consegue quebrar um valor 6 sem esforço, já que só de ter outro 6 seu ataque é cancelado. Mas bosses? Não existe nenhum chefe no jogo que não consiga quebrar um 6. Você pode dar sorte de conseguir pegar o boss em um mau momento da sua inteligência artificial e pegar todos os hits iniciais do Ars Arcanum (são os mais fortes), mas normalmente não vai conseguir terminar o golpe e, quando ele for cancelado, Sora estará aberto para um punish no meio da cara e acredite em mim: os bosses gostam de retaliar depois de um Break.
Ragnarok — Sora começa a voar e carrega uma enorme esfera de energia, que no final explodirá em uma chuva de raios de luz. A qualquer momento durante o golpe você pode desferir os raios, mas para causar o máximo de dano é sempre bom esperar. Ragnarok em todos os outros jogos costuma perseguir bem os inimigos, mas aqui, ele normalmente foca em apenas um. A maior fraqueza dessa habilidade também é seu valor, dificultando seu uso em chefes. Você faz um Rag com as mesmas cartas de um Ars Arcanum, mas o valor varia entre 7 e 9. 9! Ao menos, um 9 garante que em qualquer batalha de Heartless você vai lançar uma chuva de raios, mas todo chefe pode quebrar um desses, nem que seja com um 0.
Sonic Blade — Essa é, de longe, a melhor Sleight do jogo, falo isso com tranquilidade absoluta. Sonic Blade é feita usando três cartas de ataque, mas cada uma com uma Keyblade diferente. Seu valor varia entre 20 e 23. 20 e 23! Mas não é isso que faz Sonic Blade tão bom. O golpe é, em suma, sete dashes com a sua Keyblade. O dano é bom, bom até demais, mas esse não é o motivo de ser a melhor Sleight do jogo. Seu uso contra Heartless é notável mas… em bosses? Deixa eu te contar uma regrinha sobre os bosses de Re:Chain of Memories: Todo chefe pode simplesmente lançar uma carta contra a sua, mesmo se estiverem tomando dano. É isso que faz Ars Arcanum um Sleight ruim contra eles, porque mesmo se o primeiro hit pegar, eles ainda podem lançar algo para te impedir. No entanto, existem duas situações que eles não podem contra-atacar. A primeira, é quando estão tontos. A segunda… é quando estão no ar. Por motivo algum, Sonic Blade em cada um dos seus hits arremessa seu oponente para o outro lado da tela, pelo ar, garantindo que ele não tenha nenhuma chance de cancelar seu ataque. E, mesmo eles estando longe, é praticamente impossível errar um Sonic Blade; Sora VAI acertar seu oponente, não tenha dúvida disso. Essa é a sua maior arma contra qualquer chefe, porque garante que você vai causar um bom dano sem riscos. Claro que o valor de 20 pede que você ponha cartas mais caras no deck, mas vale a pena, vale muito apena. É até normal que após usar todos os seus Sonic Blades você recarregue seu deck. Sem a carta inicial do Sleight não tem como usá-lo de novo… né? Bem, a natureza dos valores e dos tipos diferentes de Keyblade provavelmente garantem que as cartas que sobraram do deck também podem ser estocadas para formar mais um Sonic Blade, assim continuando o ciclo. E se você tiver um Hi-Potion, os Blades voltam. Na verdade, Sonic Blade é muito mais seu ataque básico do que apenas balançar a Keyblade, até porque embora cause bom dano não é algo extremamente obsceno que possa tirar um terço da vida do chefe… quando você usa um só, é claro.
Zantetsuken — Diferente de como esse ataque é usado em outros jogos, aqui ele atua como suporte. Zantetsuken é usado com três cartas 0, ou três cartas 9. Assim, ele pode quebrar qualquer carta ou Sleight inimiga, mas a parte interessante dele é que, após a quebra, as cartas não vão poder ser recuperadas. Naturalmente é meio difícil usar Zantetsu, já que é bem mais difícil juntar três cartas rapidamente do que simplesmente usar um 9, e também você nunca sabe quais seriam as melhores cartas pra destruir (você provavelmente não vai conseguir usar na hora que o chefe meter um Elixir, desiste).
Blizzard Raid — Essa vai ser provavelmente a sua melhor arma pelo início do jogo. É uma das primeiras Sleights que você consegue, e em algumas coisas pode ser melhor que Strike Raid (não contra chefes). Sora lança sua Keyblade como um bumerangue repleto de gelo. Além do range ser inacreditável (em distância, vai até o final da arena, e em raio… a Keyblade fica um pouco mais longa que o normal), o dano é altíssimo, destruindo qualquer Heartless do início do jogo sem nenhum esforço. Para usar Blizzard Raid você junta uma carta de gelo e duas de ataque, e tem que ser nessa ordem. Dessa forma, vai ser sempre o gelo que vai ficar incarregável.
Judgment — Esse é um dos melhores Raids contra um grupo. Sora lança sua Keyblade e ela circula a arena inteira batendo tudo que passa no seu caminho antes de retornar para a sua mão. É usada com um Aero e mais duas cartas de ataque, meio que sendo um Aero Raid.
Mega Flare — Causa dano massivo em absolutamente tudo que se move na arena, tudo mesmo. É interessante que Sora causa uma explosão que cobre sua visão, porque assim que as chamas dispersam você só vai ver XP no chão e nada de inimigos. Para usar você mistura um Mushu e dois fogos.
Quake — Um ótimo ataque que acerta todos os inimigos que estão no chão, dizimando a vida deles. Usa Gravity, Simba e qualquer carta mágica para ser feita, mas infelizmente não dá muito dano em Bosses.
Warp — Eu não gosto desse por alguns motivos, mas o que ele faz é apagar todos os inimigos. Deletar eles, mandar pro Shadow Realm. O problema é que não fica nada pra trás, nenhum XPzinho. Re:Chain of Memories não tem Heartless difíceis de vencer, sabe? Não tem por que você não matar eles com uma das outras trezentas formas.
Mas… os Sleights trazem um grande problema. Embora Re:Chain of Memories seja muito bem pensado e seja um bom avanço comparado com o original de GBA, o combate dele só é bom nos chefes. Quando você tá enfrentando Heartless é só… uma piada.
A maneira mais efetiva, mais rápida e mais forte de combater qualquer Heartless é… só apertar triângulo. Não tem segredo nenhum. Na verdade você nem sequer precisa andar com o Sora. Não precisa apertar nenhum outro botão, de verdade, eu digo de maneira literal. Você sai apertando triângulo e Sora não só vai usar todos os seus ataques mais poderosos, como vai acertar todos eles. Você nem precisa se mexer, só apertar triângulo. Na maior parte do tempo você vai ficar apertando sem parar pra juntar as cartas, mas as vezes precisa apertar em um timing nos Sonic Blades, Ars Arcanum ou Blitz. Ainda assim… não tem gameplay alguma. Essa é a estratégia avançada para vencer qualquer inimigo antes do último andar do castelo, e ainda funciona nele. Eu, de fato, tenho provas.
Nesse vídeo eu realizo apenas duas ações: apertar o D-Pad pra ir pro começo das Sleights (já que o início do deck são cartas 0), e então pressiono triângulo. O mundo é Twilight Town, um dos últimos do jogo. Mesmo quando você erra um Sleight, não muda nada. Só… continua apertando. Isso faz de todas as lutas só muito enjoativas, mas o sentimento de estar ganhando XP cobre isso. Eu sou contra grinding mas em Re:Chain of Memories, quando você sobe de nível, só tem três opções: aumentar vida, aumentar DP (pontos do Deck), ganhar uma Sleight nova. Eu nunca aumento a vida então eu só estou podendo colocar mais cartas no deck mesmo, pra fazer esse loop seguir por mais tempo ainda.
Mas, como eu disse, esse é o combate contra Heartless. Contra bosses é outra história. Chefes podem quebrar suas cartas, mesmo se forem trincas, e podem fazer isso enquanto estão sendo golpeados. Eles também são rápidos e muito agressivos. Mesmo quando você tá em um loop de usar Sleights, o mínimo erro significa morte. Eles causam dano massivo sem a mínima preocupação, e também te forçam a se posicionar, desviar e mudar seu deck completamente para lutar com eles. Como você deve ter notado, você não vai usar as mesmas cartas e Sleights que vencem Heartless contra chefes, você precisa ser mais inteligente. Qualquer Sleight que dure tempo demais (exceto Sonic Blade) já é ruim, porque eles têm ampla chance de quebrar seu golpe. Quando você sofre um Card Break, Sora é stunnado, e isso pode resultar na sua morte. Naturalmente, eles também podem quebrar suas cartas de cura mesmo que elas sejam um 9, porque eles tem muitas maneiras de fazer isso… e é nos chefes que você precisa das 0.
Cartas 0 são sua maior aliada contra eles, mas a própria ideia da carta é usar em reação. Alguns chefes são rápidos demais, um milissegundo pode decidir se você vai ganhar ou perder, então você sempre precisa pensar rápido, e agir mais rápido ainda. Uma carta de cura 0 é perfeita, porque durante o stun do seu oponente Sora vai se curar. Todos os itens também são perfeitos para o valor 0, e também é bom ter algumas Keyblades com esse valor (Keyblades são bem mais baratas que itens). Contra Heartless tudo isso equivale a nada, mas chefes não podem contestar uma carta 0 sem suar frio.
Você provavelmente vai morrer MUITO para os chefes de Re:Chain of Memories, mas não é uma experiência impossível. E tudo isso sempre acaba voltando para a ação mais importante que você pode tomar em CoM — montar seu deck.
Deck Building
Decks possuem dois limitadores, número máximo de cartas (99, você não vai chegar nesse número) e DP. Se você jogou, deve estar se perguntando por que eu to chamando de DP. Bem, naturalmente, o nome original usa um “C” no lugar do “D”, tá ligado? Não vou explicar o que é por bons motivos mas talvez você tenha notado. Usar um “C” antes de um “P” e acabar a sigla aí… não é muito bom. Então eu vou chamar de DP, que significa Deck Points, ao invés de Card Points.
Então, como eu ia dizendo… você não pode simplesmente socar toda carta que quiser no seu baralho, e isso é o básico de qualquer jogo de carta. Quando Sora sobe de nível você pode sempre adicionar mais 25 pontos no seu DP máximo, mas você sempre vai estar pensando em como melhorar seu deck nos limites atuais. Montar um baralho de cartas é de longe a parte mais divertida da gameplay em Re:Chain of Memories. Existe muita estratégia e muitas coisas a se pensar.
Por exemplo, você precisa ter em mente que suas cartas são selecionadas a dedo, uma por uma, no meio da batalha. Então, você sabe que se precisar se curar, se precisar usar um Sleight, se precisar usar um 0… talvez você não seja capaz de selecionar cada carta em um deck desorganizado. Por isso, é natural que você ponha suas cartas em uma ordem inteligente. Por exemplo, deixar as cartas de 0 no início do seu deck significam duas coisas: se você estiver usando suas cartas em ordem, apertar R vai automaticamente te levar para uma carta 0. Isso já é bom o suficiente. Mas caso você não esteja usando em ordem e precise ir para uma carta mais à frente, você sempre pode apertar D-Pad pra cima e retornar para o início do baralho, justamente onde estão os 0s.
De maneira similar, eu sempre deixo meus itens e curas no final do deck, porque você pode facilmente ir até lá do início dele. Mas por vezes vale a pena adicionar um atalhozinho nas suas cartas de cura, pra sempre ter essa opção o mais rápido possível. Vai por mim, você vai precisar.
O miolo do seu deck obviamente contém todas as suas ações importantes, Sleights ou não, mas o recomendado é que você deixe suas trincas prontas. É sempre bom saber que você pode apertar triângulo três vezes consecutivas e ter sua Sleight pronta porque você deixou as cartas organizadas para isso. É bem mais difícil montar uma trinca na hora selecionando carta por carta, não só pela matemática envolvida (sou burra) quanto pela lentidão, isso ainda é Kingdom Hearts, o mundo não vai esperar você escolher as cartas não. Por isso, é sempre bom pensar à frente e deixar tudo posicionado perfeitamente para embaralhar menos sua cabeça. Isso não significa que nas lutas de chefe você vai só apertar triângulo também, porque muitas vezes uma Sleight não é adequada para a situação atual, ou não tem o valor necessário para quebrar uma carta do oponente. As decisões no combate de Re:Chain of Memories envolvem movimentação do Sora para desviar de golpes (rolando, pulando, flutuando) e se posicionar melhor, e então da escolha rápida entre suas Sleights ou cartas 0, que devem estar organizadas para facilitar seu uso. Pra mostrar isso tudo na prática, eu vou fazer algo que você pode, se quiser, pular. Pode ir pro final dessa parte, não tem problema, mas eu quero muito nerdar um pouco sobre… meu deck! Na verdade, são dois dessa vez. Sim, vocês estão fodidos.
Eu tenho três decks. O primeiro, é pra usar contra Heartless, maximizado para destruir todos os inimigos da maneira mais burra (e, infelizmente, efetiva) possível. O segundo é exclusivamente para Boss Fights, e embora você possa chegar longe no jogo sem criar um deck desses… olha, você vai sofrer mais pra frente, viu. Por fim o terceiro deck é experimental, para testar Sleights que eu nunca uso pra ver se são boas. Normalmente não são, a descrição dos golpes costuma ajudar bastante na sua decisão, mas sempre vale a pena testar. Eu vou falar só dos dois primeiros, porque são os funcionais e pensados com bastante carinho. Também vale notar que estas são as versões finais dos decks, isso é, quando eu já tinha todas as Sleights e DP máximo. Ainda assim, esses decks se manteram parecidos durante toda a playthrough, eu só ia melhorando eles até se tornarem o que são agora.
Deck 1
O baralho começa com duas cartas 0, só duas. Como esse deck é focado em batalhas de Heartless, você raramente vai usar 0s, mas caso precisar, tem essas duas que são mais que suficiente.
A carta seguinte é um 5 premium, mas ele não foi feito pra ser usado de uma vez. Pra que você entenda o que ele tá fazendo aí, temos que ir pra próxima carta. As próximas três cartas são um Stop Premium e duas cartas de Keyblade. Notem que o 5 Premium e essas duas Keyblades são Keyblades diferentes. Essa combinação de cartas (Stop+Key+Key) cria Lethal Frame, um dos melhores e mais… letais Sleights do jogo. Lethal Frame para o tempo para todos os oponentes, mas foca uma barragem de golpes em apenas um (embora, um hit ou outro possa acertar inimigos em volta). Contra muitos Heartless, só quebra um galho. É um daninho a mais e serve para vencer um Heartless que tem um pouco mais de vida que os outros de uma vez só. Mas então, o 5 Premium? Naturalmente, quando eu usar esse Sleight eu perco as cartas, mas a carta de Stop se foi pra sempre. Quando eu recarregar o Deck, no entanto, essa carta de 5 vai estar antes de outras duas. A soma dessas três cartas (5, 8, 8) e mais o fato de que são Keyblades diferentes significa que elas dão um Sonic Blade, já que o resultado é 21. Por isso, eu ainda tenho Sleights pra usar mesmo após usar todas as cartas do deck e ser obrigada a sacar novas.
Depois disso, tem um Gravity (Premium), um Simba e um Fire, que tem valor 0 por precaução, caso eu precise de um. Esses três criam Quake, uma habilidade que já expliquei. Quake dá conta da maior parte dos Heartless na tela, matando alguns e quase matando outros, mas ele não faz nada com inimigos no ar. Uma coisa sobre Kingdom Hearts é que normalmente depois de vencer certos inimigos, novos virão. Por vezes, Quake mata um inimigo importante que engatilhe a chamada dos reforços, e esses novos Heartless vão ter uma surpresinha…
Gravity (Premium), Gravity, Keyblade… Uma combinação maldita que faz um dos melhores Sleights quando se quer acabar com uma multidão de vez. Magnet Spiral aspira todos os inimigos em dois terços da arena para perto do Sora, e quando todos estiverem lá, ele vai dar um salto girando e acabar com todo mundo. O dano é muito bom, e esse ataque pega todo mundo. Pouquíssimos inimigos são imunes à Magnet por serem pesados demais (Defenders), mas você também pode executar o Sleight do lado deles. Não, eles não vão desviar. Heartless querem vir até o Sora, independentemente do que o Sora esteja fazendo.
Depois disso tem Ragnarok (três Keyblades de valor 3), mas em andares mais abaixo eu também tinha um Ars Arcanum. Os dois são muito bons, mas Ars é melhor no quesito matar bichos, o problema é que o valor extremamente baixo deixa ele impraticável nos últimos dois andares, então deixei só Rag mesmo.
É aí que começam os Sonic Blades. Já de cara tem seis cartas formando dois Blades, que é um ótimo ataque contra muitos Heartless… e em outras ocasiões também. Só que ele tem uma fraqueza, duas, na verdade. A primeira são Shadows e Neoshadows, que tem o poder de entrar no chão. Quando eles estão dentro do chão ainda são alvos para o Sonic Blade, mas estão invencíveis. Se o Blade erra, ele não continua, mas por algum motivo ele continua mirando inimigos que não podem ser acertados. Isso nos leva à segunda fraqueza, inimigos aéreos. Sonic Blade é um ataque exclusivo de chão, e embora tenham inimigos burros o suficiente pra voar perto do chão, a maioria fica mais acima, impossibilitando que você os pegue nessa Sleight. E é por isso que…
Logo após, tem mais três Blitz. Blitz não só serve para causar um bom dano, mas ele cobre as fraquezas do Sonic Blade, podendo acertar todos os inimigos com facilidade (exceto dois bichos que podem subir alto demais pro Blitz pegar, mas eles quase nunca fazem isso já que não traz nenhuma vantagem pra eles). Antes era só um Blitz, aí adicionei mais um e no último andar tive que colocar um terceiro. Acontece que o único momento que você precisa pensar minimamente é em Castle Oblivion, onde você vai ter que enfrentar Wizards. Os Wizards, além de serem extremamente rápidos (na hora que você ver a carta ser lançada ele já tirou sua vida toda), são imunes à magia Elemental. Isso significa que não podem ser acertados por fogo, gelo ou raios. Isso é fodido por que as Sleights que mais matam inimigos são elementais, então meu deck tem bastante dessas. Isso mudava o playstyle um pouco, fazendo os Wizards serem prioridade máxima, derrotar eles o mais rápido possível com minhas Sleights físicas ou neutras (todas que eu falei até agora), e aí eu posso voltar a apertar triângulo sem pensar. Mas eu não suportei a ideia de ter que pensar pra vencer Heartless, então eu adicionei mais Blitz no deck porque eles acertam Wizards (inimigos voadores, escapam de Sonic Blade). Só que isso ainda não foi suficiente pra eu parar de pensar por inteiro, então eu tomei mais providências, já chego nelas.
Depois dos Blitz tem um Judgment, que embora seja meio que um Aero Raid, Aero não é magia Elemental na visão de Chain of Memories, e a Keyblade nem sequer fica com vento em volta. Então, é só um Raid que acerta bicho pra caralho.
Aí chegamos em um dos pontos importantes pro parágrafo que acabaram de ler. Dois Clouds e um Potion. Os Clouds estão aí por dois motivos: eu gosto do Cloud, e porque ele dá ataques físicos que eu posso juntar em um sleight terminando no Potion. Mas o Potion? Ele me leva de volta pro começo do deck, no início das Sleights físicas. Como a primeira carta de cada Sleight sumiu, vários deles não podem mais ser usados, mas isso não significa que as cartas que ficaram não podem ser usadas apertando triângulo sem parar. Mesmo se não der Sleight nenhum já vale à pena porque eu não pensei por um segundo ao usar :3. Isso também nos dá a chance de usar o 5 Premium do início do deck mais cedo, convertendo em um Sonic Blade. A maioria das batalhas uma hora chega nesse Potion e pode terminar antes mesmo de eu chegar nas Sleights mágicas.
Mas, prosseguindo, depois do Potion tem um Thunder Raid (Thunder Premium e duas cartas de Keyblade). Os Raids elementais em geral são muito bons, eu só escolhi deixar esse porque foi o último que eu ganhei. Qualquer um poderia estar aqui.
Então segue um Aero e dois Fires, um deles é Premium (depois de usar o Sleight ele continua recarregável). Isso é o Sleight Raging Storm, em que Sora cria furacões de fogo na sua volta e sai matando tudo no mapa. É realmente uma das mais fortes de todas.
A próxima Sleight é Mega Flare, que eu já falei antes. Se sobrou alguma coisa depois do Raging Storm, não vai sobrar depois do Flare. Notem que quando eu uso essas duas Sleights, duas cartas somem do deck: Aero e Mushu. Assim, quando recarregar, fica uma sequência de quatro Fires, o primeiro sendo um Premium. Eu posso facilmente engatar um Firaga nisso e, se recarregar mais uma vez, outro Firaga. Eu NUNCA precisei fazer isso, mas é algo que o deck é capaz de executar, se Re:Chain of Memories fosse mais difícil.
Então vem um Thunder e dois Gênios. Nada especial, é só um Thunder e dois Gênios, não forma um Sleight mas eu junto em uma trinca pra lançar… um Thunder, e duas magias do Gênio. O Thunder pode matar um Heartless, e se o Gênio quiser cooperar ele tem a pequena chance de lançar dois Thundaras e matar uma galera. Mas ele vai usar Stopra e Gravira.
Aí tem três Tinker Bells, por motivo nenhum. Tinker Bell é uma maneira ótima de se curar… se você tiver muita vida. Eu só gosto da Tinker Bell, e com o tanto de DP que eu tinha tava até faltando carta pra botar. Tinker Bell no seu Sleight tem a chance de curar todo seu HP, mas isso não só é horrível em bosses (eles vão quebrar a invocação), como eu não evoluo meu HP. É mais efetivo pra mim usar uma única carta de cura e seguir a vida.
E falando nelas, vem duas cartas de cura logo em seguida. Eu não vou juntá-las em uma trinca, então duas é suficiente. Eu posso dar reload pra tê-las de volta.
Aí vem meus itens. Um Potion, um Hi-Potion, um Ether (recupera as cartas mágicas) e aí um Elixir. Eu normalmente uso o Elixir direto porque nenhuma luta contra Heartless é longa o suficiente pra eu remotamente precisar das outras cartas.
Eu uso três cartas de inimigos: Vexen, Neoshadow e Marluxia, todas essas cartas são conseguidas no fim do jogo então eu não usava muitas Enemy Cards mesmo. O jogo é fácil, fazer o quê. Vexen me permite reviver uma vez (com pouca vida, claro) mas o preço a se pagar é fraqueza contra fogo. E defesa contra gelo, não é um preço muito alto mesmo. Neoshadow aplica Poison em todos os inimigos, fazendo com que eles tomem dano automático por bastante tempo. Eles vão continuar se fodendo até eu recarregar meu Deck uma vez, o que pode muito bem nunca acontecer em uma luta, especialmente uma em que eu usei essa carta. Por fim, Marluxia me deixa usar Sleights duas vezes seguidas sem gastar mais cartas. Funciona pra só três Sleights, mas é mais que suficiente.
Boss Fight
Esse deck é mais interessante. Ele começa com nove cartas 0, isso mesmo. Primeiro, um Elixir e um Megalixir, no início do deck porque minha estratégia em QUALQUER boss é usar uma delas em algum momento. Então vêm um Potion, Ether, Mega-Ether (recupera as cartas mágicas e reinicia o contador de reload), Hi-Potion e três Keyblades. De novo, todas são 0s.
Então vem Lethal Frame, que na verdade é o atalho do meu deck. Antes, eu usava atalho nas cartas de cura, mas tomei outra decisão. Agora as cartas de cura são as últimas no deck, então eu aperto D-Pad pra cima pra ir até elas rapidamente. O Shortcut nesse Stop inicial é NECESSÁRIO. No tempo que eu fico passando pelas nove cartas antes do deck começar eu já morri, isso é sério. Todo boss desde que eu fiz esse deck acabava com a minha vida antes mesmo de eu poder atacar, então o Shortcut é uma necessidade básica pra mim. Assim, eu começo a batalha com Lethal Frame, uma habilidade que os chefes, mesmo podendo cancelar, nunca fazem. Quando eles tomam o Stop é tarde demais e levam todos os Hits. Lethal Frame é a melhor habilidade contra chefes, é de longe a que mais dá dano neles. É claro, se eles não cancelarem seu Sleight (improvável).
Aí vem QUATRO Sonic Blades. Você NUNCA vai ter Sonic Blades demais, vai por mim. Antes eu tinha só dois mas não podia deixar só nisso. É a melhor maneira de causar dano em qualquer chefe e o valor alto cancela quase todas as Sleights deles.
Logo após vem dois Blizzard Raids. Por que Blizzard? Bem, uma das últimas Boss Fights é contra o Axel e ele é fraco contra gelo. Depois dele não tem mais chefe imune a isso então eu só… mantive. Logo após tem um Thunder Raid também. Os chefes costumam cancelar Raids, mas não antes de tomar dano pra eles e eles também nunca cancelam todos.
Aí vem um Quake. Quake não é tão bom contra chefes, causa pouco dano, mas é rápido o suficiente pra não ser quebrado e eu coloquei cartas com valores altos pra poder quebrar Sleights com ela (assim garantindo que eu vou acertar o golpe).
Aí vem outro Lethal Frame, terminando com mais uma carta 0 por completa precaução. Ou, caso eu precise de uma Keyblade extra pra formar Trinity Limit, usando ela e mais duas cartas de Donald e Pateta (bem capaz do boss cancelar isso ainda assim, mas se pegar vale a pena).
Aí vem quatro cartas de cura. Eu dei azar de não ter muito Cure com valor bom, eu tenho um 9 e um 7. Então, começa com 5 e 6. Pra quê? Bem, por mais que eu me dê bem com só uma carta de cura, formar um Sleight garante que não vão quebrar e obrigatoriamente vai curar minha vida toda, ao invés de só 80%. Como eu só perco uma carta pra sempre (se eu não tivesse Elixir, é claro), vale bem a pena. Um Ether ou um simples Reload vão me dar minhas curas de volta, e se não, sempre fica o 9 no final.
O deck termina com um Elixir 9. É bom ter um desses, porque eu não preciso esperar o boss lançar uma carta pra usar como os 0s. Se eu for lenta demais posso morrer antes de cancelar a carta do chefe, mas um 9 é um valor alto que só perde pra um 0 ou Sleight (e você consegue ver quando o Boss tá juntando cartas pra um Sleight… assim como ele vê quando você faz o mesmo).
As duas Enemy Cards que eu tenho são Vexen e Marluxia, que já expliquei o que fazem então devem saber que são fodas. Esse deck tem menos cartas que o primeiro, mas ele não precisa de mais que isso (nem tem como, eu usei o máximo de DP possível).
E, finalmente, pra acabar todo o rant sobre gameplay em geral, preciso dizer uma coisa que eu literalmente acabei de pensar… e se Chain of Memories fosse como um jogo de cartas comum? Eu tenho quase certeza que não existe um jogo de cartas (ao menos, não conheço nenhum) que você tenha 47 cartas na mão o tempo todo. Na grande maioria você… saca cartas. Imagina se você montasse seu deck e tal, mas começasse uma luta com apenas cinco cartas e elas fossem sendo sacadas a cada dois ou três segundos? Pra mim isso deixaria o jogo extremamente mais divertido, sabe? Você ia ter que pensar e atacar com as cartas que tem, ia formar suas Sleights na hora — podia fazer igual em um jogo de canastra ou poker e ficar pensando antes de chegar nas trincas e combinações que você pode fazer. Isso seria tão mais legal, sério. Tipo, daria pra fazer uma segunda campanha, sabe? Talvez com o Riku? Jogando com essas regras? Seria legal… ah, mas é claro, Riku já tá no jogo.
The Scent of Darkness
No Chain of Memories original, a campanha do Riku foi uma surpresa… decepcionante. Legal, tem outra campanha inteira no jogo, mas a gameplay era muito ruim… só que em Re:Chain of Memories, tudo mudou. Riku agora é a campanha mais divertida, sendo a melhor parte de CoM.
A campanha do Sora é um jogo de cartas sem turnos, em que você monta um deck conscientemente e faz trincas com habilidades poderosas pra vencer inimigos. Não é muito bem pensada na maior parte do tempo, e acaba por se tornar repetitiva. Mas Riku? Riku é um beat ’em up. É uma campanha de três a cinco horas, com outras regras.
A primeira é que Riku não monta decks, ele pega o que tem. Em todo mundo ele pega um deck novo, com cartas novas de diferentes valores, e aí você tem que trabalhar com o que tem. Ele também só tem um tipo de carta de ataque, Soul Eater (que é muito foda, por sinal), e não tem magias. Ainda assim ele pode usar itens e cartas do Mickey, que é o único amigo dele nessa campanha. Adicionalmente ele tem um número altíssimo de cartas de inimigos, que são as habilidades passivas do jogo. Essa é a base, mas tem um pouco mais.
Riku normalmente não pode usar Sleights, embora possa estocar cartas. A sua forma normal só pode usar ataques normais (extremamente poderosos), forçando você a escolher bem suas cartas, e a também cuidar quais você vai estocar para não ficar sem nada no deck. Isso VAI acontecer com frequência em alguns mundos, principalmente Wonderland, então você precisa ser estratégico. Até aqui, é exatamente igual o Chain of Memories original, que ficava repetitivo também já que aí virava só apertar A pra usar cartas de ataque. É aí que Re:CoM mostra do que é feito.
Primeiramente, o 3D possibilita uma movimentação melhor para o personagem. Ele agora tem um desvio. Diferente do Sora, mas um desvio. Ele dá um salto para frente, e então um mortal. É meio que dois Dodge Rolls juntos, mas ele não chega a rolar no chão (embora role no ar). Os inimigos, mesmo sendo os mesmos do Sora, vão atacar muito mais nessa campanha já que Riku não tem decks gigantes nem Sleights (os decks dele tem tipo, 20 cartas). O foco em desviar é bem maior.
A segunda mudança é o Duel. Lembram dos Clashes? Quando você lança uma carta de mesmo valor que a do oponente e as duas são canceladas? Com o Sora é isso mesmo, mas Riku não deixa isso barato. Quando um Clash acontece, o jogo te dá a chance de apertar triângulo. Se o fizer, o tempo para e Riku entra em um duelo contra o Heartless que lançou a carta. O monstro vai apresentar uma carta, e Riku precisa quebrar ela rápido. Cada inimigo lança uma quantidade diferente de cartas, podendo ser três, cinco ou sete. Se você cancelar todas antes que o tempo acabe… Riku vai usar uma Sleight! Sim!!!!!!! Ele tem três Sleights, naturalmente, se você quebrou mais cartas sai uma bem mais poderosa. Todas elas são maravilhosas e muito fortes, mas você gasta muitas cartas nos duelos (além das cartas que de fato quebraram as do oponente, você gasta qualquer uma que não quebrou… se você der sorte ou só jogar direito, não vão ser muitas, mas eu só fico apertando X sem parar até que quebre tudo, pra ter certeza de que vai ser no tempo certo). Mas, honestamente? Ninguém liga! Riku tem outra coisa que Sora não tem: os Reloads dele são instantâneos. Ao invés de ficar parado carregando um Reload, Riku só recebe tudo de volta em um instante. Ele só precisa esperar todas as cartas aparecerem na tela (uma animação até que rápida) pra poder voltar à ativa. É por isso que eu desligo o cérebro e gasto o deck inteiro pra vencer um duelo, eu vou receber tudo de volta em um instante. Mas tem duelos que você não pode vencer, e se perder, Riku recebe um stun pesado e obrigatoriamente vai tomar um hit.
As cartas do Riku você já conhece, são cartas de ataque e itens, então Enemy Cards que já falo sobre. Mas a carta do Mickey (e os Sleights que você pode fazer com ele) são especiais. Mickey acerta todos os oponentes, recarrega seu deck e cura Riku (a única maneira de se curar fora a carta do Bicho Papão). Parece roubado, mas essa é a única Friend Card do Riku. O Sleight que você tem com Mickey acerta todos os inimigos, mas é ruim em bosses porque dura muito tempo. Mickey e Riku começam a atirar magia juntos.
Antes de falarmos das cartas de inimigos do Riku, ele tem mais uma mecânica, e essa é grande. Quando Riku quebra a carta de um oponente, o valor da carta dele se subtrai pela do inimigo e se converte em DP. Não, não são Deck Points como do Sora, Deck Points é algo que eu inventei. O DP do Riku é DARK Points. Quando você chegar até certo ponto de DP, Riku vai se transformar. Em Dark Mode, muitas coisas mudam.
D Riku tem ataques normais muito melhores, tem Quick Run de KH2 como um dodge (foda demais), e pode usar três Sleights, fora dos Duels. A mais barata é Dark Break, juntando cartas de ataque até formarem qualquer valor entre 5 e 15. Riku vai ao ar e cai em cima de inimigos umas cinco vezes (se você acertar o timing de triângulo, que é provavelmente o mais difícil do jogo… e não é muito também). Esse é meio ruinzinho, principalmente por demorar demais, sendo pouco efetivo em boss fights, mas, obviamente, é o mais barato. Eu acharia mais legal se ao invés desse ataque bosta inventado Riku usasse Helm Split, uma habilidade que ele não só tem como o Riku Replica usa durante ambas as campanhas. É essencialmente Dark Break, mas mesmo se errar o inimigo, vai criar um terremoto no chão que pode acertar mais inimigos de uma vez. Nenhuma das Sleights do D Riku fora a mais cara acerta múltiplos oponentes, então acho que seria legal. O segundo Sleight é Dark Firaga, que varia de 16 a 25. Esse é extremamente bom, sendo um projétil e tendo bons valores que costuma quebrar qualquer Sleight inimiga. Também causa bom dano e é rápido o suficiente pra acertar, já que é só um Firaga do mal. Por último, Dark Aura só pode ser usada juntando três cartas 9, fazendo o maior valor do jogo. Nela, Riku vai sair por aí metendo o louco em tudo que existe sem parar. É um ótimo ataque, mas usei muito pouco pra dar certeza se ele causa o mesmo tipo de stun aéreo que Sonic Blade causa, então não sei se é bom em bosses (como eu disse, os decks são preset, você tem poucas chances de pegar três 9 dando sopa).
Por fim, durante D Mode todos os seus Sleights nos Duels ficam mais fodas, e aquela habilidade de ataque com o Mickey fica melhor também. Mas D Mode não dura pra sempre. Sempre que você tomar dano ou uma carta sua quebrar, você perde DP. Quando chegar a 0, Riku retorna à forma normal (e fica vulnerável durante a destranformação). Outra coisa sobre D Mode é que ele recarrega todas as suas cartas quando você se transforma.
Ok, agora, Enemy Cards. Primeiro, vamos falar sobre as temporárias, porque cada mundo tem a sua.
Shadow — Aumenta o valor de todas as suas cartas em 1. O efeito só some se você recarregar duas vezes, algo que acontece mais frequentemente do que com o Sora já que os decks do Riku são menores. Só disponível em Traverse Town.
Large Body — É literalmente, guard. Todo ataque que você tomar pela frente vai ser defendido, e o dano anulado. Isso até você dar um reload. Só disponível em Wonderland, ia ser muito roubado ter em outros mundos também.
Powerwild — Reverte os valores de todas as cartas, 1 vira 9, 2 vira 8, mas cartas 0 continuam iguais. Só disponível no Coliseu do Olimpo.
Fat Bandit — Você dá muito mais dano atacando inimigos por trás. Some depois de dois reloads e só dá pra usar em Agrabah.
Search Ghost — Seus ataques drenam HP dos oponentes, mas isso significa que matar eles vai te dar menos XP. Só existe em Monstro e não esquenta, não precisa de XP pra jogar com o Riku, ele é pura habilidade.
Sea Neon — Faz todos os valores de carta serem aleatórios, o que é na verdade muito bom porque você vai fazer mais Duels e provavelmente vencer eles também. Um reload vai tirar o efeito, e só dá pra usar em Atlantica.
Wight Knight — Deixa Riku pular ainda mais alto do que ele já pula. Não tem tanta utilidade, Riku já é o pica mesmo. Some em três reloads ao menos, então dá pra usar uma luta toda… em Halloween Town.
Pirate — Todas as cartas viram 0. Em boss? Beleza, legal, mas o boss que você pode usar essa carta é o Capitão Gancho que é fácil de vencer de qualquer jeito. Só dá pra usar na Terra do Nunca.
Defender — Diminui danos causados por ataques físicos, mas só dá pra usar em Hollow Bastion, o primeiro mundo da campanha do Riku.
Darkball — É uma carta exclusiva de ReCoM, porque tá ligada ao sistema de Duels que é só do remake. É a segunda carta de inimigo exclusiva de Atlantica, e pode causar um duelo não importa qual carta você use.
Agora começam as cartas que Riku ganha, e ficam com ele. Todas são conseguidas após vencer o respectivo Boss.
Guard Armor — Aumenta o alcance dos seus ataques pelos próximos 30 hits.
Parasite Cage — Quebra cartas de inimigo do seu inimigo, algo que só boss faz. Só se usa uma vez.
Trickmaster — Se um inimigo quebrar sua carta, a carta dele vai descer em valor. Some depois de 10 breaks.
Darkside — Copia a carta de inimigo que seu oponente tá usando, isso é muito bom mas nunca usei.
Hades — Deixa seus ataques mais fortes quando o HP tá crítico, também te deixa resistente à fogo mas fraco contra gelo (te paralisa).
Jafar — Sua melhor amiga. Seus próximos 20 golpes não podem ser cancelados, não importa o valor. Isso é essencial pro Riku, e permite que você cause bom dano a chefes sem precisar fazer trincas, assim economizando suas cartas.
Oogie Boogie — Recupera sua vida pouco a pouco dez vezes. Se não fosse o Mickey, seria sua única maneira de se curar em batalha.
Ursula — Diminui o dano causado por magias, mas só por cinco hits. É melhor que o Defender, e também é sua pra sempre.
Hook — Second Chance. Se você tomar um ataque forte que te mataria, essa carta vai te deixar com 1 de HP. Ela vai fazer isso três vezes antes de sumir. É muito boa mesmo, mas você precisaria ter uma maneira de se curar pra usar mais efetivamente.
Dragon Maleficent — As cartas levam mais tempo pra voltar em um reload (muda nada) mas todas elas ficam mais fortes. Você ganha essa carta no fim do primeiro mundo do Riku, então é a que você mais vai usar. Dura 30 ataques.
Lexaeus — O terceiro hit do seu combo tem a alta chance de matar um Heartless na hora. Você também fica imune à gelo, forte contra ataques físicos, mas fraco contra Sleights inimigos.
Zexion — Seus ataques vão confundir oponentes, mas mais importante, pelos próximos 50 golpes você vai ser resistente à tudo. Fogo, gelo, raio e Sleights. Você é invencível. É a última carta que você ganha, obviamente.
O combate do Riku é muito mais sobre reação do que pensar. As decisões são feitas na hora rapidamente, e um deck mais simples possibilita que você faça isso sem se perder. Batalhas contra qualquer inimigo são mais interessantes porque nem sempre você vai ser capaz de quebrar as cartas, e isso te faz desviar. Mas quando você eventualmente ataca, suas recompensas são melhores. O uso dos valores de carta são muito mais importantes para o Riku. Sora junta Sleights que são inquebráveis contra qualquer Heartless, mas Riku depende de cartas singulares, forçando o jogador a pensar melhor.
Algo que dificulta a interação do jogador com o sistema de cartas na campanha do Sora é o quão pouco você recebe por pensar. Escolher suas cartas conscientemente não te recompensa tanto quanto só apertar triângulo, mas ao invés de simplesmente tirar Sleights pra balancear isso, Riku vem com novos sistemas que dependem das mecânicas básicas do jogo. Para se transformar e ficar mais forte, você precisa quebrar cartas dos inimigos, mas não pode fazer isso apenas estocando as suas ou seu deck vai acabar. Você recebe uma recompensa mais clara por escolher a carta certa, e os ataques do Riku causam mais dano também. O sistema de duelos faz com que por vezes você não escolha quebrar seu oponente ou desviar do seu ataque, mas jogar o mesmo valor que ele para começar um embate que pode terminar em um Sleight, efetivamente mantendo Sleights como parte da gameplay mas deixando-os balanceados. Existe muito mais recompensa para o Riku quando você pensa, do que para o Sora. E você não pode acabar a história dele sem pensar ao menos um pouco. Naturalmente, os chefes podem ser mais difíceis para o Riku (não são, só o Replica, os bosses do Sora são mais difíceis mesmo), já que ele não pode só spammar trincas e vencer.
O fato de você não poder se curar com frequência também força não só reações rápidas do jogador mas reações que não envolvem cartas, como pular e rolar. E, quando você eventualmente precisar se curar, precisa usar a carta do Mickey bem porque ela ainda pode ser cancelada por um 0 do oponente. E, mesmo para conseguir as cartas do Mickey, você é obrigado a atacar. Elas só aparecem quando seu oponente toma dano (tem uma chance aleatória de sair uma) então você não pode ficar parado esperando sua vida voltar, Riku tem que ser agressivo. Outra coisa que auxilia todo esse ciclo de combate é o sistema de level ups do personagem.
Riku pode evoluir três coisas: HP, Ataque e DP (Dark Points). Mais DP significa que ele vai ficar transformado por mais tempo, mais HP é mais HP, e ele também é o único personagem que pode dar mais dano nos level ups e ainda assim, tem um balanceamento por trás. Sora quando evolui tem três opções, mas nem sempre a terceira, que são os Sleights, vai estar disponível. De igual modo, não é em todo nível que Riku pode aumentar seu ataque, isso significa que você vai aumentar bem mais seu HP e DP que realizam diferenças menores no personagem. É sempre bom ter mais vida, mas os danos vão continuar altos e até você evoluir seu HP cinco vezes, é capaz de não notar a diferença. DP é parecido, porque ele pode ser infinito mesmo no nível mais baixo se você não se deixar ser acertado ou sofrer Card Breaks. Ambos HP e DP são atributos que dão ao jogador mais oportunidades para cometer erros, mas não te deixam essencialmente mais forte. AP no entanto não deixa Riku completamente OP, na verdade, deixa ele a par dos inimigos. Algo legal do Riku é que você não precisa lutar muito na campanha dele, porque tudo pra ele funciona diferente.
Naturalmente, para avançar no jogo você ainda usa cartas de mapa, como com o Sora. Não lembro se expliquei isso antes, mas agora vou, perdão se não falei. As salas em Chain of Memories não são fixas, toda porta que você abre precisa ser “desbloqueada”. A sala vai te pedir cartas, normalmente dentro de um valor mas as vezes pode pedir uma cor específica também. A carta que você usar vai determinar o que a próxima sala vai ser. Tranquil Darkness (Vermelha) vai criar uma sala simples com um número moderado de inimigos, com força normal também. Teeming Darkness (Vermelha) vai criar uma sala gigante repleta de Heartless, que também possuem força moderada. Almighty Darkness (Vermelho) vai criar uma sala com um número legal de Heartless, mas todos eles vão ter os valores das suas cartas aumentados, e também virão inimigos mais poderosos. As cartas verdes costumam dar vantagens ao Sora — Martial Waking deixa os valores das suas Keyblades mais fortes, Meeting Ground começa uma luta já te dando um Friend Card, Stagnant Space deixa os Heartless mais lentos. E por último, as cartas azuis são salas especiais. Calm Bounty, False Bounty e Guarded Trove são salas que vão te dar baús de tesouro. Calm apenas te dá ele, False te apresenta três baús e apenas um tem uma recompensa (os outros são Heartless, você pode só abrir todos se quiser), e Guarded Trove te dá uma boa recompensa em uma sala cheia de Heartless fortes. É aqui nas cartas azuis que também encontramos salas de Save e Moogle Rooms, que permitem ao jogador comprar novas cartas.
Essa mecânica também existe para o Riku, mas com um porém. Ele não tem necessidade por tesouros e lojas, afinal, ele não pode ganhar cartas. Na campanha dele você pode facilmente ignorar todos os inimigos que ver, afinal você não precisa de cartas novas ou subir de nível com ele, só que ainda assim você vai ter que lutar com inimigos para conseguir cartas de mapa, para poder avançar no jogo. Normalmente os requisitos pra uma sala são algo como “qualquer valor maior ou igual à 5” e aí você pode pegar uma carta de qualquer cor que seja 5, 6, 7, 8, 9 ou 0 (0 abre quase todas as portas). É extremamente fácil conseguir novas cartas, mas caso tenha dificuldade, Re:Chain of Memories adiciona uma salinha nova que vai mudar sua vida. A Roulette Room.
Essa é uma sala que também existe para o Sora e sempre vai ser sua melhor amiga. Ela está sempre repleta de Heartless, então também pode ser usada para subir de nível. O que acontece nela é que tem uma chance gigantesca de uma luta contra Heartless terminar em uma roleta. A roleta é… uma roleta, que vai te mostrar umas 25 cartas de mapa diferentes e você precisa parar ela em uma. Mas aí é que tá, a roleta é tão lenta que você literalmente pode escolher qual carta quer e sempre pegar ela. Não tem um timing difícil, você só escolhe, espera aparecer e facilmente aperta o botão. Assim, tanto Riku quanto Sora podem escolher cartas que precisam. Com Sora você vai priorizar tipos específicos como tesouros ou salas de Moogle, mas para Riku você vai querer cartas que cumprem os requisitos para as salas seguintes. Isso facilita muito seguir em frente no jogo de um jeito que a campanha dos dois personagens em Chain of Memories de GBA não tinha.
Por conta de tudo isso, a campanha do Riku é bem mais um beat ’em up arcade. Você entra nela na dificuldade que quiser (não tem tanta diferença entre as dificuldades então fortemente recomendo jogarem no Proud, diferente do Sora que é melhor começar no Standard) e tenta zerar o mais rápido que conseguir. Você pode ignorar todo inimigo que ver e lutar com eles apenas até conseguir as cartas que precisa. Seus Level Ups são bônus legais mas você não precisa deles, Riku é forte e você é capaz de vencer a campanha sem dificuldades. Lembre-se que todos os jogadores na mesma luta que você estão com o mesmo deck que você tem, já que todos eles são decks padrão para cada área. Então, toda batalha é possível e você não precisa se preocupar com a customização do baralho, só precisa focar o máximo em aprender a usar o que foi lhe dado.
Mas Reverse:Rebirth não é apenas gameplay. Riku tem sua própria história também, e ela é muito interessante. Ela começa quase ao mesmo tempo que a do Sora, e se passa inteiramente no subterrâneo do castelo. Riku não passa pelos dilemas de memória que Sora enfrenta, na verdade, ele luta contra si mesmo e sua escuridão durante essa jornada.
É bem legal ver a história se voltar para Riku pela primeira vez. Depois de ser um vilão por KH1 inteiro, agora finalmente conhecemos quem ele é de verdade. Ele é um amigo leal, uma pessoa forte, corajosa e, na verdade, bem emocional. O seu status como rival de anime some logo no segundo jogo da franquia, ele é na verdade o melhor amigo do Sora em tudo, talvez até no altar. Riku visita os mesmos mundos que Sora, mas eles estão vazios. A campanha é como uma redenção. Riku jogou tudo que tinha fora por poder, para adquirir a escuridão. Mas ele não ganhou nada com isso. Maior parte da história dele em Chain of Memories combate sua resolução e tenta fazer com que Riku desista.
Ele, na verdade, enfrenta Ansem, o inimigo do Sora, durante toda a história. É interessante que após Kingdom Hearts 1, Ansem se tornou estritamente ligado ao Riku. Ele vive dentro do menino e representa a escuridão nele. Naturalmente, Ansem se manifesta para confundi-lo e tentar dominá-lo mais uma vez. Mas é aí que Mickey aparece.
Esse jogo começa com algo muito foda da franquia, em que Mickey não é o melhor amigo do Sora, o protagonista, mas sim do Riku. Eles são parceiros inseparáveis, assim como Sora, Donald e Pateta são um time incrível. Mickey ajuda Riku sempre que ele precisa, para mostrar pra ele que ele não está sozinho. Mas durante quase toda a jornada, Mickey só consegue se projetar magicamente, até o momento que ele realmente consegue chegar à Riku nos últimos andares inferiores. É muito bonito como Riku cai no chão quando vê Mickey, porque ele esteve sozinho por tanto tempo, ter alguém com ele de novo deixou ele emocionalmente sobrecarregado, de um jeito bom.
Eu, assim como muita gente, não era muito fã do personagem dele em KH1, mas aquele Riku foi o início perfeito para fazer com que ele se torne quem é hoje. Não tem como não gostar dele em Re:Chain of Memories, por muitas razões. Além da sua personalidade única, dos seus dilemas psicológicos e ótimo desenvolvimento, ele é só tão legal???? A voz dele vende perfeitamente o personagem, e suas falas, movimentação, tudo faz dele um personagem extremamente legal. Não tão foda quanto mas de uma maneira similar ao Zero em Mega Man X. Você pode facilmente ver isso na primeira cutscene da campanha, quando Riku acorda em um lugar vazio. Ele poderia escolher continuar dormindo em paz, ou sofrer para sair dali e ver a verdade. Ele obviamente escolhe o caminho mais difícil.
“This seemed like a boring place to take a nap anyway.”
E quando ele é confrontado por Ansem que diz que ele não pode fugir da escuridão…
“Don’t worry, I’m not running. Give it.”
Adicionalmente, a história do Riku também adiciona mais contexto na do Sora, porque aqui você tem uma visão privilegiada dos acontecimentos do jogo em detalhes. Obviamente você teve que ver tudo com o Sora antes de chegar aqui, então acho que faz sentido que tudo seja explicado em detalhes. Nós vemos mais membros da organização, e um pouco mais sobre personagens que conhecemos com Sora. Aqui, no subterrâneo, estão Zexion e Lexaeus, acompanhados de Vexen que transita entre o porão e o topo do castelo. Axel por vezes aparece aqui também. E é aqui que entendemos como Riku Replica foi criado.
Vexen tem uma curta luta contra o Riku real, em que ele foge com toda a informação que precisava. Vexen acredita que o herói de verdade que vale à pena para a organização não é Sora, mas Riku, o herói da escuridão. Então ele cria um corpo artificial e dá à ele os poderes do Riku, e informações sobre o que ele é. Então, ele é lançado para lutar com o Riku real.
Naturalmente, ele perde, mas diz que é porque ainda é novo e acabou de ser feito. Diferente do Riku, ele abraça a escuridão dentro de si e a usa no seu potencial máximo, e isso deve ser suficiente para que em pouco tempo ele vença o Riku real. Mas, para garantir que ele fique mais forte, Vexen o leva para a superfície a fim de lutar com Sora, mas não antes de mexer um pouco na sua criação. Naminé é forçada a implantar memórias falsas e reestruturar o coração da réplica, a fim de que ele seja mais útil quando enfrentar Sora. Ele esquece que é uma cópia, contra sua própria vontade se torna um brinquedo e é lançado para lutar com Sora a fim de “proteger Naminé”. É assim que ele essencialmente se torna o personagem que conhecemos antes.
A saga dessa réplica também continua após o término da campanha do Sora. Quando o lorde do castelo, Marluxia, é vencido, Riku Replica é recrutado por Axel. A esse ponto da história, Lexaeus havia lutado contra Riku mas perdeu e foi morto quando Ansem se apoderou do corpo dele. Lex ainda admite que “não deveria ter comprado essa luta”, porque ele não poderia vencer seu Superior, a entidade dentro de Riku. Então, os únicos da Organização ainda vivos nesse momento são Axel e Zexion… mas não por muito tempo. Axel oferece para a réplica a possibilidade de se tornar real, e não ser mais uma cópia. Ele dá ao seu novo discípulo a vida de Zexion, efetivamente assassinando mais um dos seus parceiros. A morte do Zexion é especialmente ruim, porque ele não fez nada. Vexen traiu Marluxia (que estava tentando trair a Organização, por sua vez), e foi eliminado para que Axel mostre sua “lealdade”. Mas Zexion? Ele apenas… sabia demais. Axel queria silenciá-lo, para que nenhuma informação aqui no castelo vá até a Organização. Axel voltaria como o único sobrevivente de uma missão que falhou. Simples assim.
Enquanto isso, Riku tem uma nova resolução, algo extremamente legal que pavimentou o personagem daqui pra frente. Luz e trevas não representam o bem e mal, mas duas metades da mesma moeda. Não se pode ter um sem outro. Isso sempre foi claro, todo mundo sabe disso. Mas a verdade é que Riku lutava contra sua escuridão tentando ir para uma luz que ele não podia ter. Quando, na verdade, ele é uma entidade diferente dos outros. Riku tem luz e escuridão dentro de si de maneiras iguais. Ele é uma balança perfeita entre os dois, podendo usar escuridão para o bem. Durante a franquia, Riku é sempre atuante por trás dos panos, ajudando o universo da sua própria maneira. Ele é muito importante para a história de Kingdom Hearts, e aqui foi onde tudo começou. E não é porque ele não vai para o lado da luz ou das trevas completamente que ele se perde no crepúsculo. Para Riku, o seu caminho o leva para o amanhecer. The Way To Dawn, que acaba sendo o nome da sua Keyblade, quando ele eventualmente a conquista com seu coração.
Esse novo Riku foi capaz de vencer Ansem e destruí-lo, mesmo que não completamente. Ansem ainda existe dentro do menino, mas agora ele pode usar seu poder sem sucumbir. Mesmo que a escuridão o deixe irreconhecível, Riku não vai deixar de ser ele mesmo. Ele é uma peça necessária para o futuro de todos os mundos, e o perfeito exemplo de que escuridão não é apenas para o mal.
Ok, só pra terminar… Riku também tem uma trait bizarra nessa campanha, em que ele sente o cheiro das coisas com precisão. Ele consegue sentir a escuridão pelo cheiro, e não para de falar como os personagens fedem. Quando ele encontra Naminé ele a reconhece como Kairi porque “elas cheiram igual”. Riku facilmente sentiria seu cheiro de cu virgem quando entrar na sala, ele é um cão farejador. E é como dizem, aquele que tem a mão amarela deixou a escuridão escapar.
The Way to Dawn
Faz um bom tempo que eu não escrevo um texto tão extenso quanto esse, e me sinto satisfeita com ele. Eu sinto em informar que, embora vocês acabaram de ver que eu postei um texto sobre Kingdom Hearts dando a boa notícia do meu emprego eu… perdi ele. Eu escrevi o ensaio de KH1 no início de agosto então, bem, naquela época eu de fato tinha um emprego. Eu não o perdi agora por ser demitida, muito pelo contrário. Acontece que houve uma treta em serviço de milhas que acabou com as viagens de todo mundo, e isso gerou uma onda de cancelamentos nas reservas da pousada que eu e minha chefe gerenciamos. Ela recebe uma porcentagem do dinheiro que a pousada recebe, e também recebemos um pouco dos outros serviços que prestamos (são muitos). E desse dinheiro que ela ganha, que não é exorbitante, ela me paga meu salário. Mas, acontece que esse crash absurdo nas reservas para uma agência de turismos é um inferno que sempre precisamos enfrentar. Ela teve baixos terríveis no salário e vai ficar assim por um tempo até normalizar, mas até lá, ela não tem como continuar me pagando. Eu torço muito para que a situação volte ao normal e tenho fé de que ela me contrataria de novo, já que ela realmente precisa de ajuda em um trabalho tão puxado e eu já fui treinada, seria uma mão na roda pra ela ao invés de pegar outra pessoa. Mas, ainda assim, eu estou desempregada.
E, sendo honesta, semana passada não foi muito boa. Eu seriamente duvido que minha amiga vai ler esse texto, então posso dizer que uma das coisas que estive passando foi a promessa de suicídio de uma amiga muito querida. É claro que tudo isso foi mais pesado nela que em mim, mas eu passei a semana toda e até o dia todo do aniversário da minha mãe com ela. Isso me deixava com muito medo, e eu fiz esforços acima do que deveria ser justo para um ser humano a fim de estar com ela. Isso é porque eu era a única pessoa que estava com ela esse tempo todo, e mesmo que eu fique exausta e queira chorar, valeu à pena. Eu perdi meu emprego exatamente nesse período, e pra jogar sal na ferida meu celular estragou de vez, e obviamente não posso comprar outro sem estar trabalhando. Mas nada disso importou até essa última segunda, porque tudo que eu me importava era com a minha amiga.
Eu fico feliz pelo esforço que tomei, mesmo quando logicamente não parecia ter nada que eu pudesse fazer. Provavelmente haverão implicações ruins no futuro se eu sempre me dar ao máximo para as pessoas assim, mas não quero parecer egocêntrica dizendo que eu não ligo. Minha amiga ainda está viva. A depressão dela não sumiu, mas ela poderia não estar mais aqui se eu tivesse desistido e aceitado, mesmo que não fazer algo não faria disso culpa minha (não tinha nada que pudesse ser feito).
Eu realmente não quero que as pessoas me digam que eu sou “uma ótima amiga”, uma “heroína” ou algo assim. Amigos de verdade devem agir assim pela vida de quem você ama. Eu também tive ajuda e suporte dos meus amigos e da minha família, que estavam me apoiando emocionalmente e também me ajudando a ajudar ela. Não fiz nada sozinha, no final. Acho que poucas pessoas realmente entendem uma das frases mais famosas da cultura nerd existentes, que é a frase do Tio Ben para o Homem-Aranha. “Com grandes poderes, vem grandes responsabilidades”. Só o fato de você poder mostrar amor para uma pessoa é um poder maravilhoso. Se a minha amiga precisava de mim, mesmo que eu não pudesse fazer algo, eu devia tentar, é minha responsabilidade. De maneira similar, todos podem usar a máscara. Por favor não achem que digo isso para me enaltecer, o que eu quero dizer é que todos vocês podem fazer uma diferença linda no mundo, com a menor das atitudes. A vida de uma pessoa já vale tudo. Vai valer à pena.
E, por favor, não digam pra minha amiga que eu falei essas coisas, tá? Caso conheçam ela. Ela vai achar que minhas dificuldades são culpa dela, quando com certeza não são. Sofrer pelo sofrimento dos seus amigos é algo natural, ela não tem nenhuma culpa por isso, e tudo foi decisão exclusivamente minha. E, sobre o meu emprego… eu ainda não sei o que fazer. O trabalho que eu consegui foi por indicação, não por currículo. A minha chefe é a melhor amiga da minha mãe e ela já me conhecia. Eu só tive sorte. Com meu currículo eu fiquei dois anos entregando em todo lugar possível da minha cidade e fora dela, pra no final não dar em nada. Eu realmente não sei o que faço agora. Ao menos, um pouco da minha motivação voltou essa semana.
Não sei se vocês viram mas o alistamento no exército aconteceu nessa terça. Embora eu seja mulher meus documentos ainda não estão atualizados pra isso, então eu tive que comparecer. Eu fiquei assustada por muito tempo, e não conseguia parar de tremer. Mas sabe como foi lá? Bem, eu fui com o Benjamin, saímos de casa por volta de 6:30 e chegamos lá 7:00. 7:20 todo mundo entrou, lá eu era a única mulher. Subimos as escadas e chegamos até as cadeiras. Eu peguei minha senha, sentei na minha com uma prancheta e esperei… por 20 segundos. Um oficial do exército chegou perto de mim e disse “moça, pode me acompanhar?” e fomos até uma salinha onde uma mulher da Marinha chamada Thaís me atendeu. Em 15 minutos eu havia preenchido a prancheta com minhas informações, assinado meu nome (morto, infelizmente) e estava liberada. Simples assim. Todos os outros que estavam lá passaram por testes e exames, entrevistas e tudo mais. Só conseguiram sair de lá duas horas depois de eu ter sido liberada. Eu estava muito assustada com esses exames, porque eu não queria tirar minha roupa pra ninguém. Ainda ouvi que eles tiveram que passar na frente dos outros meninos, e que o médico do exame era um homem. Isso seria demais pra mim, eu fugiria de lá mesmo que tivesse que ser detida… mas tudo deu certo. As próximas duas horas eu fiquei do lado de fora conversando com as mães de quem estava lá dentro. Percebi que é muito, muito confortável conversar com mulheres adultas. Eu só me sinto mais ligada à elas e o assunto flui bem melhor. Eu prefiro muito mais ouvir elas falarem dos filhos e do emprego delas do que ficar falando de jogos com um menino qualquer. Foi divertido, e uma delas me conhecia desde pequenininha e ainda assim não sabe meu nome morto, só o meu nome atual. Na verdade às vezes ela esquece e me chamava pelo nome da minha irmã, o que é fofo, ela realmente me vê como mulher o suficiente pra achar que eu sou a minha irmã, que é cis.
Depois dali eu fui com o Benjamin em uma lanchonete e ficamos conversando sobre muitas coisas. Foi uma manhã muito confortável por algum motivo, mesmo que o dia prometesse ser horrível. E também, choveu todos os dias dessa semana exceto nesse, que foi puro sol. Isso me deu muita energia, e me fez ter vontade de seguir em frente. Ainda quero um emprego de novo, eu realmente tava muito feliz em poder trabalhar, mas agora sinto que as coisas não vão ser tão ruins. Boa noite, e obrigada por me ouvir.
Também quero pedir desculpas mais uma vez pela frequência dos textos. A verdade é que a Lily estava muito ocupada nas últimas semanas, normalmente por causa de viagens. Eu posso facilmente postar meus textos de qualquer jeito, mas não é assim que eu gosto de trabalhar. Esses artigos ficam muito melhores quando passam pela Lily, e também porque é mais divertido pra mim trabalhar com ela. Sim, outra pessoa poderia editar meus textos, mas a Lily é a pessoa que eu mais confio pra isso. Respeito muito o trabalho dela e ela faz isso há muito mais tempo que eu. Ela também sempre tem algo importante pra apontar, mesmo quando não muda nada no texto. Pra mim é realmente importante que o texto passe por ela antes de ser postado, mas ainda assim eu vou tentar recuperar a frente. Tem alguns bons textos vindo e espero que estejam aqui para ler.