Sifu — gloriosamente coreografado, intensamente satisfatório (Análise)

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Pessoalmente, eu nunca fui fã das franquias de jogos de lutas clássicos, especialmente os bidimensionais. Apesar de adorar King of Fighters e Marvel vs. Capcom, também nunca fui bom neles e sempre achei difícil demais jogá-los. Pessoalmente, sou mais chegado aos jogos tridimensionais.

Minha primeira tentativa de tentar aprender um jogo de luta de verdade foi com Tekken 7. Seu combate é tão fluido e vicia tanto que só de piscar eu já estava estudando combos, timings e técnicas para o meu personagem favorito.

Infelizmente tudo que é bom acaba uma hora, e depois de 50 horas de dedicação ao jogo eu desinstalei o Tekken. A sensação prazerosa que eu sentia vinda de seu combate se esvaiu.

Felizmente, Sifu foi lançado, e eu ainda não tive a oportunidade de descrever como essa obra é gostosa de se jogar…. pelo menos não até agora.

Lembra daquela cena do bife ridiculamente suculento em Matrix? Aquela carne vermelha ao ponto, molhadinha, que ao ser colocada na boca do personagem se desmancha como manteiga. Essa simples cena é tão bem executada que me desperta um desejo enorme por bife, mas até aí pode ser só eu pensando.

Sifu desperta essa mesma sensação, esse desejo insano que a cena traz (não por bife, obviamente).

Logo no primeiro contato com a obra, é fácil perceber o potencial que o protagonista tem conforme vai evoluindo suas habilidades nas artes marciais, tanto em proeza técnica quanto em execução.

O estúdio Sloclap também faz questão de demonstrar o mesmo nível de execução surpreendente que seu protagonista. Assim como seu antecessor, Absolver, o Sifu possui um combate intensamente veloz, satisfatório e completamente focado nas artes marciais.

Sifu consegue transmitir perfeitamente ao jogador o calor da ação através do seu combate fluido e furioso, recriando um estilo rápido igual de Pak Mei. Com mais de 160 combinações disponíveis como técnicas em combate, o jogador se sente no controle de uma máquina mortal, pronta para descer o cacete em quem estiver em sua frente.

Seja apenas um inimigo ou vários ao mesmo tempo, seu protagonista consegue se adaptar ao ambiente hostil e derrubar um por um majestosamente.

Aquele momento que você acidentalmente manda um belíssimo roundhouse triplo.

Assim como um verdadeiro mestre nas artes marciais, tudo ao seu redor pode se tornar numa arma,:use e abuse de bancos ou garrafas encontradas pelos cenários, possibilitando assim uma sequência maior de combos e adicionando estilo para o combate.

Para complementar ainda mais o estilo das lutas, o sistema de provocação também está presente. Ao provocar um inimigo, a barra de postura do protagonista diminui e, assim como em Devil May Cry, seu combo é estendido, possibilitando estender coreografias lindas e atingir altas pontuações nos confrontos.

Não se assuste, apesar da complexidade do sistema de briga, seus comandos são extremamente naturais de serem reproduzidos, tanto no controle quanto no teclado. Eu fiquei chocado com a praticidade do mapeamento de teclas para as duas opções.

Essas minúcias são incrementadas com a trilha sonora frenética. Mesmo com instrumentos mais sutis, é graças a eles que a imersão de Sifu consegue ser tão prazerosa. O compositor Howie Lee conseguiu manter os elementos clássicos das musicas chinesas e ao mesmo tempo adicionou uma característica eletrônica mais moderna e intensa para o jogo.

As músicas podem ser sutis, mas a sonorização vai pelo caminho contrário. Cada golpe atingido nos adversários traz prazer com o feedback sonoro, de escutar seus punhos colidindo com o traje do oponente. Seja com as próprias mãos ou até com armas brancas, como bastões e facões, todos os efeitos produzidos para o combate confirmam a ideia da autenticidade das lutas aqui.

Uma experiência semelhante pode ser encontrada, mesmo que tangencialmente, nos filmes Ip Man. Cada sequência de socos ridiculamente velozes do mestre vinham acompanhados de efeitos sonoros ecléticos que serviam para dar uma legitimidade aos duelos encenados. 

Sifu consegue recriar esses momentos com uma frequência e estilização ainda maior, visto que, mesmo com a atmosfera agradável, não dá pra esquecer como é bem difícil completar uma fase logo de primeira.

Apesar da sua dificuldade elevada, Sifu não é nenhum bicho de 7 cabeças. Dentro de algumas repetições, já é possível dominar completamente o combate do próprio protagonista e de seus rivais.

O que eu tive maior dificuldade mesmo foram contra chefes, visto que cada um deles tem seu estilo único de luta além dos clássicos padrões de ataque únicos. Eu não sou muito bom em abordar este tipo de desafio, mas ainda consegui compreender e usar tudo o que eu aprendi durante o jogo para derrotá-los – com uma pitada de esforço extra, claro.

Após entender os padrões e esqueminhas dos chefes, eu fiquei com muita vontade de ter uma revanche direta com eles. Infelizmente, para poder lutar novamente com cada boss, é necessário refazer por inteiro sua respectiva fase e correr o risco de tomar muito dano, ou até morrer no meio do caminho. Por isso, acredito que um Sistema de Boss-Rush seria uma adição muito benéfica para o jogo no futuro.

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No final das contas, Sifu entra na minha lista de “jogos mais extremamente satisfatórios que experimentei na vida”.

Todo o carinho que o time teve ao recriar perfeitamente o estilo Pak Mei, seu visual meio cartunizado que fica bonita até nas configurações mais baixas de vídeo, a atenção aos detalhes ao recriar o design das estruturas chinesas seguindo suas técnicas arquitetônicas e as autênticas trilhas sonoras e faixas de efeitos, tudo colabora para deixar o jogo “molhadinho” e incrementam muito no valor de rejogabilidade.

Uma cópia gratuita de Sifu para a plataforma PC foi concedida pela Sloclap para análise no Recanto do Dragão.