Um guia completo de KHR! Battle Arena 2

Katekyo Hitman Reborn! Battle Arena 2 é um jogo de luta de 2009 lançado pro PSP. Nunca fez sucesso, nunca foi popular, não só por ser uma adaptação de um mangá que era apenas razoavelmente popular no Japão, mas por ter lançado apenas por lá mesmo em um console portátil. Também é um jogo notoriamente conhecido pelos poucos que sabem da existência dele pela sua falta de acessiblidade, já que era impossível de ser emulado por anos. Eu sonhei minha vida toda em jogar ele, um jogo que ninguém liga sobre um anime esquecido pelo tempo, e que sempre esteve lá mas só… era inacessível. As coisas mudaram nos últimos três anos quando o time do PPSSPP e SPKelevra tomaram as rédeas para consertar os bizarros problemas de emulação que esse jogo tinha, e o seu sucesso não foi recebido com aplausos ou vaias — porque ninguém se importou. Duvido que tivesse gente o suficiente que sequer sabia que KHR Battle Arena 2 tinha problemas de emulação, mas sabe, alguém comemorou. Alguém chorou, alguém gastou madrugadas lendo os fóruns em busca de respostas. Alguém jogou RBA2 todos os dias nos últimos meses, alguém criou um servidor do Discord pra esse jogo, alguém escreveu um super artigo sobre ele… fui eu? Provavelmente.

KHR! Battle Arena 2

Que porra de introdução foi essa? Eu também não sei, tava difícil começar esse texto sendo que ninguém conhece o jogo e tal… mas, agora de um jeito mais claro. O sonho da parte otaku do FGC sempre foi ter um jogo de luta bom pra sua obra favorita. Com “bom” não estamos dizendo nível Marvel Vs. Capcom 2, e mais algo como JoJo’s Bizarre Adventure — Heritage for the Future. Algo divertido com devida profundidade, mecânicas criativas e potencial competitivo. Algo como FighterZ, que saiu recentemente, ou o antigo Hokuto no Ken que mesmo todo quebrado sempre trouxe diversão infinita. Fãs de One Piece ainda estão procurando por um jogo como esse, mas os fãs de Reborn (nove pessoas) tem um desde 2009… teoricamente.

O jogo é perfeitamente jogável no seu console original, é claro, mas ter um PSP hoje em dia já é raro, quanto mais um jogo como esse que nunca foi lançado no ocidente e nem sequer é popular. É por isso que a emulação existe, certo? Pois é, é o que eu sempre pensava. Mas, por algum motivo, Battle Arena 2 apresentava um problema muito peculiar em emuladores, um que levou mais de uma década para ser resolvido. Talvez jogando por alguns minutos você não perceba, mas não é algo que está escondido. Funciona assim:

O jogador 1 começa no lado esquerdo da tela, certo? Como qualquer jogo de luta. Não importa o que você faça desse lado, tudo funciona normal. Mas, digamos que você pule por cima do oponente e vá para o lado direito. Normalmente, as coisas continuam só… funcionando. Em jogos de luta, seus inputs são relativos à direção que o personagem olha, e não a que você vê. Uma meia lua para frente é descrita com “frente” e não “direita” porque quando você estiver do outro lado da tela a “frente” seria a esquerda na sua visão. Mas então, o problema são os inputs? Não. Acontece que do lado direito da tela TUDO é revertido. Efeitos visuais aparecem ao contrário, como se você ainda estivesse do lado esquerdo. Os inputs, obviamente, também fazem isso, mas o pior é que os efeitos de dano também sofrem desse problema. Isto é, quando você dá um soco no oponente ele é jogado para trás. Só que do lado direito da tela, dar um soco no oponente o puxa para mais perto de você, como se tivesse o atacado pelo outro lado. Assim, você pode fazer combos infinitos apenas pressionando quadrado! Isso é a total definição de “injogável”, e por muito tempo ninguém fazia ideia do que causava o problema. E, uhh… eu sou burra então mesmo acompanhando a resolução disso tudo, não entendi nada. Só que agora, tá tudo funcionando.

O problema é que o dano meio que já foi feito. Eu acredito que qualquer pessoa que tenha tido interesse no jogo durante esses anos e tenha tentado emulá-lo deve ter desistido. Se não desistiram pela falta de uma tradução, com certeza foram embora quando notaram esse erro absurdo. E, sabe, eu fiz o mesmo. É um dos jogos que mais sonhei em poder experienciar por inteiro desde que era pequena, e agora que finalmente posso, não podia estar mais feliz.

KHR! Battle Arena 2

Então, sobre o texto. Esse artigo não é uma análise como as que eu costumo escrever. Como eu disse, o jogo não é popular, e se não fosse pelo SPKelevra e seu único tutorial sobre as mecânicas na internet, eu não saberia como jogar também. O trabalho desse cara é absurdo, a ponto de listar a framedata detalhadamente de todos os movimentos do jogo e explicar como jogar com todo mundo. A dedicação dele é inspiradora, porque assim como eu, ele também ama Battle Arena 2. Ele nem sequer é fã do anime, só ama o jogo, e eu compartilho esse sentimento.

Por isso, decidi que esse artigo não é uma análise, e sim um guia, e uma fonte de informações para qualquer pessoa que se interesse pelo jogo. Não existe muito material sobre RBA2 na internet, e se alguém fosse fazer, teria que realmente gostar do jogo pra isso. Como eu gosto, então por que não? Durante o texto vou apresentar não só diversas informações, mas também recursos úteis e um pouco da minha opinião (que é só positiva então meio que foda-se). O texto, mesmo sendo gigante, vai estar disponível em inglês também, para aumentar o alcance. Alguns links importantes também vão estar no final do texto, como o servidor do Discord que criei. Obrigada pela atenção.

Sumário:

Introdução
 Alvo I — Música
 Alvo II — Mecânicas 
 — Básico (Inputs, Botões, Barras, Bloquear…)
 — Slowdown
 — Colpo Drive
 — Counter Hit
 — Groggy
 — S-Reflection
 Alvo III — Personagens
—Guia de Personagens
—Glossário
 Alvo IV — Modos de Jogo
 — Story Mode, Arcade, Versus
 — Shop, Spirit Cards
 — G Code
 Alvo V — Recursos

Alvo I — Música

KHR Battle Arena 2 fanart by @rosiemymelody

Antes de entrar nas mecânicas eu queria falar sobre a trilha sonora do jogo, que além de ser muito boa é única o suficiente pra atrair alguém pra RBA2. Por algum motivo, mesmo com algumas trilhas disponíveis, o YouTube não tinha todas as composições de Battle Arena 2. Então eu decidi criar um canal exclusivo pra upar a soundtrack inteira no YouTube, e vou linkar os vídeos desse canal aqui.

A impecável trilha sonora de RBA2 existe por conta de, majoritariamente, dois compositores: Motohiro Kawashima e Takeshi Yanagawa. Ambos são responsáveis pelas composições de Shenmue I e II, mas Motohiro também trabalhou em todos os Streets of Rage fazendo milagres. Yanagawa também fez arranjos para franquias como Etrian Odyssey, e por mais que os trabalhos deles não sejam grandes em número, ainda são gigantes em importância.

As composições de Reborn Battle Arena 2 não possuem um gênero fixo, buscando sempre usar o máximo de seu potencial para representar cada um dos personagens em suas músicas tema. Isso faz com que cada trilha seja drasticamente diferente, não só servindo para caracterizar bem cada personagem mas também o jogo por inteiro. Eu normalmente não falo sobre música por tanto tempo, mas dessa vez vou abrir uma exceção e comentar sobre algumas das minhas favoritas.

Strato-O Air é a segunda versão de uma música tema maravilhosa para Tsuna, o protagonista. A Strato-O original trazia uma ideia de jazz com RnB bastante animada, embora atmosférica. Strato-O Air, no entanto, brinca com a melodia original trazendo um arranjo muito mais calmo, sereno e, claro, ambiente. Essa é uma representação perfeita do personagem naquele ponto da história, e do Hyper Dying Will Mode que ele usa para lutar. A mente serena desse modo é o que faz Tsuna tão forte, trazendo à tona seus maiores atributos pessoais. Uma pessoa que sempre foi considerado um lixo por todos, agora confiante da sua força, domina qualquer campo de batalha com inteligência, calma, e compreensão. A música se assemelha muito às trilhas de Phantasy Star Online, um jogo que eu amo pra caralho, e isso te faz lembrar como os maiores trabalhos dos compositores foram na SEGA e, principalmente, no Dreamcast. Poucas trilhas no jogo chamam a estética dos anos 90 como Strato-O Air, sendo provavelmente a canção mais impressionante do jogo só de existir.

Noble Evil é a música tema do vilão principal, Byakuran. É uma composição com inspirações pesadas em diversas culturas europeias, mas especialmente Espanha e Itália. Byakuran é um homem frio e inteligente, que embora não pareça amigável, está sempre sorrindo com uma certa gentileza. Representado pela cor branca e sua expressão maternal, Byakuran é a imagem de um anjo demoníaco, um lobo em pele de cordeiro, mas que ao invés de enganá-lo traz medo a qualquer coração com suas atitudes “bondosas”. Embora Battle Arena 2 não tenha uma representação clara disso, a forma final de Byakuran possui asas de um anjo para completar a ideia do personagem, e é fácil notar como Noble Evil caracteriza cada aspecto do vilão.

Foxtrot é a música tema de Gamma, um dos personagens mais interessantes desse arco do mangá. À primeira vista tudo que ele parece ser é estiloso, bonito e elegante. Como um vilão, tem uma imagem de certa frieza no personagem que é rapidamente interrompida quando você conhece suas verdadeiras intenções. Os subordinados de Byakuran não são muito fiéis, sabe? Por isso, Foxtrot traz uma representação neutra do personagem, com um pouco do Jazz icônico das trilhas da família Vongola e a vibe sintética eletrônica da Millefiore. As duas se combinam perfeitamente.

Bullet Spiral representa Lal Mirch, possivelmente o personagem com o design mais foda apresentado no arco do futuro que, infelizmente, não tem a capa legal dela aqui em BA2. Lal Mirch é um soldado que esconde suas emoções para guiar os outros no caminho certo. Bullet Spiral passa uma ideia de seriedade e dedicação, com uma certa tristeza. É também uma das trilhas que mais parecem com as músicas do anime, então sempre que escuto me vem a ideia de “Máfia” na cabeça.

From hell é a música tema de Rokudo Mukuro, um dos personagens mais conhecidos do mangá. Como o guardião da névoa, ele é ilegível. O primeiro arco sério da história, chamado Kokuyo Arc, tinha ele como vilão principal. Mukuro é praticamente um demônio encarnado, forte o suficiente para ser selado como um deus das trevas pelo mundo. Ele também é um ilusionista, e embora faça parte do time dos mocinhos, suas intenções nunca são claras. Ele claramente não é uma pessoa boa, sendo um assassino cruel, manipulador e demoníaco. From Hell captura tudo sobre o personagem e um pouco mais, não só dando um pouco de medo mas fazendo com que você torça por ele. A verdade é que, mesmo sendo um vilão, sempre que Mukuro aparece do lado dos protagonistas é um motivo para celebrar. Ele não é um herói, mas se a situação pedir, ele é o trunfo que Vongola precisa pra seguir em frente. A sua música tema encapsula tanto seu lado como um vilão cruel como também seu posto de guardião Vongola da névoa.

Shining knuckle representa Sasagawa Ryohei, o guardião do Sol que brilha como um farol para todos da família. Seu lema é “EXTREMO!!!” vivendo cada segundo da sua vida no limite, e é isso que a música dele traz à tona. A maior arma de Ryohei é sua mentalidade, suas emoções, combatendo a força do seu próprio punho para trazer a mensagem do seu estilo de vida. Mas Shining Knuckle é facilmente vencida por uma outra música…

Ultimate knuckle é a música tema de Sasagawa Ryohei, mas sua versão de dez anos no futuro. Essa música representa a frase de efeito do personagem, que venceu a corrida com Almighty de Boku No Hero: “Sasagawa Ryohei… chegou!”, uma fala simples como de costume para o personagem, mas representa muito mais do que uma frase de efeito besta. Sasagawa Ryohei está aqui, então não tem mais nada a temer. Ultimate Knuckle é a música tema de um herói, de um símbolo de coragem e determinação. Ultimate Knuckle expressa a bandeira da força dos Vongola, com o brilho que apenas o Guardião do Sol poderia trazer. Ryohei ilumina o caminho para que todos os outros possam trilhar, com seus punhos e a chama da determinação do seu coração, pois é o homem que está sempre vivendo com seu último desejo.

Gokudera traz a tempestade com Storm bringer. Sendo o braço direito do chefe e guardião da tempestade, Hayato é uma máquina de destruição, uma ofensiva poderosa e extremamente caótica. Storm Bringer traz tanto o lado explosivo do personagem quanto o estratégico, já que Gokudera é um dos guardiões mais inteligentes da família, também usando as armas mais difíceis. Hayato busca sempre se provar digno de estar ao lado do Décimo (Tsuna), e faz isso explodindo qualquer um que se oponha ao chefe da família.

Punisher é o tema de Hibari Kyoya, e tanto o nome quanto a composição expressam o lugar de Hibari na história. Embora seja o guardião da nuvem, Hibari sempre foi extremamente imparcial quanto à sua lealdade. Tudo que sai da sua ideia de certo é eliminado, amigo ou inimigo. Hibari é um vigilante e a sua música tema não só expressa isso, como o absoluto descaso que ele faz dos seus inimigos em combate (ele é rushdown). Quando Hibari entra em cena, o foco vai todo para ele. Punisher é a trilha de um herói solitário, mas não de uma maneira triste, mas extremamente destrutiva.

Por último, Edge of Soul é a música tema de Yamamoto Takeshi. Yamamoto é uma chuva calma de verão, não só em personalidade como no seu estilo de luta. O sereno começa suave e inocente, mas se necessário, pode se tornar um temporal. A música possui pouca presença instrumental e é majoritariamente composta por sons da natureza. O vento nas árvores e os pássaros cantando são como a alma do espadachim da chuva. Tem muitas outras músicas que eu queria comentar sobre, mas resolvi terminar nessa por ser tão diferente. É apenas… o ambiente. A natureza.

Algumas menções honrosas vão para Monochrome, Fighting Bull, XX Fire e Trick or Treat. Eu adoraria comentar sobre elas mas além de essa seção estar longa eu não entendo nada de música e essas são mais “comuns”. Quer dizer, Monochrome é a música mais popular do jogo por ser apenas um jazz muito animado que qualquer um gostaria de escutar.

Alvo II — Mecânicas

KHR Battle Arena 2 fanart by @rosiemymelody

Ok, acho que é pra isso que abriram esse texto. Antes de começar, preciso mandar um grande abraço pro SPKelevra e o seu guia, tanto em vídeo como em texto. Muitas das informações vieram de lá, mesmo que tenha um pouco da minha própria visão. Sozinha eu nunca teria descoberto o que é a porra de um Colpo Drive, muito menos o que é e como usar S-Reflection. Mas, sem mais delongas, Reborn Battle Arena 2.

Vongola 101

Primeiro, acho importante falarmos do básico do básico. No caso, coisas de fightings tradicionais em geral. Os botões do jogo são extremamente simples, às vezes um pouco demais. Esse é um fighting com três botões de ataque, A, B e C. Então, um botão para Throws e um para Supers. O fato de que esses dois não são inputs pode te passar um mal pressentimento, e realmente, eu também senti isso, mas acontece que Reborn tenta ser um jogo de luta bastante acessível quanto se diz à comandos, sem realmente tirar a profundidade do gênero. Vale mencionar algumas coisas que fazem dele mais fácil para novatos agora:

Além dos “macros” para Throws e Supers, o jogo também conta com Auto-Guard. O nome é pior do que parece — o Auto-Guard apenas significa que, se você não estiver fazendo nada, automaticamente está defendendo. Para defender abaixado você precisa se abaixar, mas fora isso, bloquear é automático. Isso não muda nada, na verdade, apenas significa que você não precisa andar para trás se quiser defender em pé. Normalmente quando você não está realizando alguma ação em qualquer jogo de luta, você vai SEMPRE estar pressionando para trás para se defender. Para novatos acaba fazendo mais sentido não pressionar nada do que apertar pra trás, embora não ache que seja uma diferença grande. Uma coisa que muda é que você não pode usar cross-ups como mixup na sua pressão, apenas lows, overheads e throws, além de focar em Guard Breaks e baits.

RBA2 possui inputs como a maioria dos outros jogos de luta, mas eles também são simples e bem parecidos com jogos atuais da Arc System Works. Uma meia lua para frente, para trás e duas vezes para baixo, esses três comandos estão presentes no moveset de todos os personagens. Naturalmente, todo mundo só tem três specials, mas isso não limita nada a utilidade deles, já que os Normals e Command Normals são extremamente variados. Também tem command throws que não contam como Specials, e dois Supers por personagem (Tsuna tem um terceiro).

A maioria dos personagens costumam usar seus Command Normals como Specials, pelo quão únicos eles podem ser. Gokudera é o maior exemplo disso. Seu 6C (pra frente e ataque forte) joga dinamites para o ar, se você segurar, ele lança em um ângulo horizontal muito melhor pra pressão à distância. Se as bombas ficarem um tempo sem acertar nada, elas se tornam mísseis e perseguem o oponente. Esse ataque era LITERALMENTE um Special no Battle Arena anterior, sendo usado como meia lua pra frente do personagem. A diferença é que em BA1 os ângulos eram diferentes, e todos lançavam as dinamites bem pra cima fazendo do move quase que exclusivamente anti-aéreo. Só acabava servindo pra zonear porque a movimentação do primeiro jogo era limitada até demais então sempre foi difícil vencer zoners. Agora, Rocket Bomb é um golpe muito mais interessante e bem pensado, com duas variações mesmo sendo um Command Normal e acaba não precisando de mais do que isso.

KHR Battle Arena 2

Fora essas coisas, o resto é bem comum. Esse jogo não tem “Gatling”, ou “Magic Series”, ou “Passing Link”. Todo Light pode cancelar em um Medium ou Heavy (ou Throw, pois é), mas é só isso. Medium não cancela em Heavy, prevenindo o clássico combo de ABC. Ao invés disso, combos são feitos com Links, que significa só… acertar moves no oponente enquanto ele está stunnado. Parece algo óbvio de dizer, mas logo você vai entender. Por conta disso, acaba sendo um jogo extremamente puxado pro lado Street Fighter e menos um Guilty Gear. Similar aos Street Fighters numerados (isso é, não contando Alpha ou EX), também não tem combos aéreos porque normals no ar não linkam em nada. Na verdade, também não tem juggles! Essa não é uma coisa que eu gosto muito, mas acaba fazendo o jogo focar de verdade no chão. De alguma forma isso não limita o jogador quanto aos seus combos e ofensiva, mas faz Punishes anti-aéreos menos poderosos. Quer dizer, se for um Multihit, pode apostar que não vai pegar, já que quando o primeiro Hit acerta o oponente já é lançado de volta ao chão.

RBA2 possui três barras — HP, Guard e Hyper Strike. As três são bem comuns na maioria dos jogos de luta. A barra de Guard desce quando você bloqueia ataques ou usa S-Reflection, e quando chega à zero, sua defesa é aberta para um Punish. Ela se recupera rapidamente se ficar um tempo sem defender. A maioria dos jogos que eu conheço com mecânica de Guard Break não faz ela tão bem quanto esse aqui, mas vou deixar isso pra quando falarmos de S-Reflection. Hyper Strike é seu Super, e funciona exatamente como você espera. Ela sobe quando você acerta hits (nunca quando leva o que é bem legal) ou usa Specials. O personagem Lambo pode recuperar a barra de HS sozinho com Thunder Sets, mas também não recebe barra ao acertar oponentes, o que é fodido. Quando a barra de HS fica cheia (em azul), uma outra laranja começa a subir rapidamente. Quando ela chega ao máximo, você ganha acesso ao seu Burst Hyper Strike. A diferença entre os dois é que… são golpes diferentes! Normalmente os Bursts costumam ser melhores mas isso não é regra. Os danos são parecidos nos dois, acaba sendo preferível um ou outro dependendo da situação. Meu main, 10XANXUS, possui um Hyper Strike já muito bom, só um pouco mais difícil acerar; já o Burst dele possui dois hits e o primeiro não pode ser bloqueado (e caso esse erre, ele ainda vai realizar o segundo). O personagem Hibari pode facilmente cancelar um normal no seu Super 1, mas é muito fácil errar o primeiro hit que ativa o resto do Super. No entanto, o Super 2 começa com um Dash e independentemente de acertar ou não, o resto do combo vai sair.

Tudo bem, diga que é legal!
 Colpo Drive, Slowmotion, coisa e tal!

KHR Battle Arena 2

Reborn Battle Arena 2 faz uma coisa bem diferente comparado com outros jogos de luta. Diversas mecânicas diferentes estão ligadas à um sistema bem peculiar de slowdown, que faz com que o tempo desacelere não só pra causar impacto, mas para possibilitar que links frame perfect se tornem… menos frame perfect. Slowdown é feito com Colpo Drive, Counter Hits, Groggy States e teoricamente com S-Reflects mas não é bem assim que funciona. Mas o que são todos esses nomes?

Primeiramente, o Colpo Drive é um sweetspot. Isso significa que em algum lugar pequeno da hitbox de um golpe ele causa mais dano e stun, normalmente bem na pontinha. Acertar um ativa o Colpo Drive, que embora cause mais dano, o que nos importa é o Stun adicional (e o Slowdown que vem com ele) que permite combos mais avançados. Normalmente você imaginaria que precisaria estar o mais próximo possível do oponente para fazer combos maiores, mas nem sempre. Colpos são feitos com o devido espaçamento para te dar novas possibilidades, mas é verdade que eles tiram algumas. Por exemplo, acertar o ataque Rekka do Hibari o mais perto possível garante que um maior número de hits acerte, e se pegar o último hit certinho provavelmente vai conseguir linkar um Dragon Punch no meio, o que não seria possível em um combo espaçado. Vale mencionar que o efeito de Colpo também existe em block. Dar Colpo na defesa do oponente causa mais blockstun nele e tira mais da barra de Guard, o que é muito útil na pressão em defesa.

KHR Battle Arena 2

Um Counter Hit consiste em acertar um oponente enquanto ele está fazendo um movimento, como o esperado. CHs ativam a mesma coisa que um Colpo, que seria o dano e stun adicional. Mas, o que acontece se você acertar um Counter que também é um Colpo? Os dois se juntam. Os dois adicionais de dano e stun são somados, e acho que você consegue imaginar o estrago que isso faria.

Groggy é um estado que o personagem pode atingir ao levar diversos golpes consecutivos, ou apenas um muito forte. Seria o Stun de Street Fighter, ou Dizzy de Guilty Gear, mas não exatamente. Em Groggy você ainda pode se mexer, atacar e defender como normalmente faria, mas todo hit que você tomar tem o efeito de um Colpo — isto é, 1.5x o dano e mais Stun, adicionando Slowdown no meio. Assim como CH + Co, você também pode colocar um Groggy no meio. O problema é que juntando esses três efeitos o oponente provavelmente vai receber um Knockdown de uma vez (há exceções), impedindo que você combe. A ideia realmente não é juntar os três, mas juntar dois em momentos diferentes. Você nem sempre precisa focar em acertar Colpos, ou seja, se manter em uma distância mediana do oponente quando ele está em Groggy. Você pode apenas acertar um Counter enquanto o inimigo estiver nesse estado e atingir os mesmos efeitos, ou trocar o Counter por Colpo, eliminando a necessidade de esperar o oponente agir para puní-lo. Essa variedade e liberdade é extremamente única de RBA2, e eu nunca vi um jogo que funcionasse assim. E, claro, o Slowdown vai estar sempre lá para fazer os links mais fáceis, mesmo que não muito. Na verdade, por vezes ele te atrapalha um pouco já que muda o timing dos combos. Você tem mais tempo pra pressionar, mas também precisa apertar um pouco depois do comum.

Todas as mecânicas até agora se complementam, mas isso é fácil quando são ofensivas e tem efeitos semelhantes. Agora, S-Reflection é uma mecânica 100% defensiva que invade a trindade já mencionada fazendo dela ainda melhor. S-Reflection é um pouquinho difícil de entender de início, mas vou tentar explicar bem.

Todos os moves do jogo, no seu startup (isso é, antes da hitbox ficar ativa e começar a dar dano), possuem Reflect Frames. Se um oponente te acertar antes do seu golpe sair, ele pode acabar acertando seu Reflect. Quando isso acontece, você não toma dano nenhum no seu HP, nem chip, mas usa sua Guard Gauge pra se defender. S-Reflect não impede o ataque do atacante nem do defensor, tudo segue quase normalmente. Quem ataca um S-Reflect pode, inclusive, fazer Special Cancels ou Chains pra continuar pressão. Mas isso significa que é impossível punir moves antes de saírem? Com certeza não.

Essa mecânica em muito se assemelha ao Focus Attack de Street Fighter, mas lá, FA é vencido com Multihits. Aqui, S-Reflect é vencido por high-low mixup. Um exemplo clássico é o Standing A da maioria dos personagens, ao menos o dos que é apenas um soco. Esses golpes refletem highs e mids, como outros 5As, mas são vencidos por lows. Isso não significa que são vencidos por um ataque abaixado qualquer, mas por um golpe que acerte o corpo inferior do personagem. A maioria dos 2A (Crouching A) que são socos não contam, porque são Mids, exceto pelo Tsuna que dá um soco baixo o suficiente pra vencer Reflects superiores. Ainda assim, o soco do Tsuna não é um Low de verdade e pode ser defendido em pé, sendo apenas um low (notem que está em minúsculo) para a mecânica de S-Reflection. De modo similar, golpes abaixados apenas vencem golpes low, e Throws apenas vencem mids, sendo destruídos por ambos golpes lows e highs (como ataques aéreos). Existem diversas exceções dependendo do personagem, e os frames em que S-Reflection pode ocorrer também é variado. Quando você acerta alguém e é refletido, o tempo para por um frame e você pode facilmente ligar seu hit em algum outro. Dessa forma, mesmo após ser refletido, talvez você tenha tempo de continuar contestando a Hitbox com outros moves seus, fazendo com que o Reflect não seja invencível. Só que, caso você não consiga vencer a interação, não só vai tomar o golpe do oponente como vai ser um Counter Hit, te fazendo tomar mais stun e 1.5x o dano.

Algo muito legal do jogo é que ele não tenta ser exatamente como qualquer traditional fighter. Isso é, Reborn reconhece as mecânicas que tem e os movesets dos personagens são realmente pensados para complementá-las. Muitos personagens tem moves com startup insanamente grande, mas que, por exemplo, se abaixam antes de fazer. Isso não só diminui sua hurtbox como interage perfeitamente com o sistema de S-Reflection, e sempre que você usa um desvio como esse antes de golpear tem a chance de acertar um Counter Hit que leva à Punishes muito mais absurdos. Diversos golpes parecem horríveis á primeira vista, mas se você pensar nessas mecânicas quando olhar para eles, vai perceber um potencial ainda inexplorado por trás. Golpes que são, por exemplo, feitos para baitar punishes e, quando o oponente cair e acabar tentando punir você, acaba sendo refletido e levando Counter Hit no lugar. É o caso para o 4B do Hibari, que embora pareça só ser um ataque lento com pouco alcance, é perfeito para punir investidas no chão.

Tem mais mecânicas e peculiaridades sobre coisas já conhecidas de fighting no jogo, mas que não acho que a maior parte da minha audiência ligaria muito. Mas, caso liguem, linko aqui de novo o incrível documento do SPKelevra que fala em detalhes sobre cada uma dessas coisas de maneiras que eu não conseguiria sonhar.

Alvo III — Personagens

Se você é novo no Recanto ou lendo um texto meu, prazer, me chamo Rosie. Meu autismo me faz ter diversos hiperfocos e por vezes eu uso esses textos pra tagarelar sobre eles. Esse é um desses casos. Agora eu vou falar sobre todos os personagens do jogo em extenso detalhe do meu próprio jeito, mas você não é obrigado à ler. Eu só quero fazer isso, e espero que alguém se divirta com isso.

Para começar, precisamos apresentar alguns conceitos importantes que fazem da minha e da sua vida mais fácil. Normalmente em jogos de luta, costumamos simplificar a maneira de dizer inputs. Alguns usam QCF, que significa Quarter-Circle Forward, ou meia lua pra frente. Eu não gosto dele, porque acaba sugerindo que todos no mundo sabem ler inglês o que… bem, é quase verdade, mas ainda assim. Embora pareça estranho de primeira, a maneira que eu mais gosto e recomendo para os outros é usar a notação de números.

Em um teclado numérico, seja de uma calculadora, celular, ou do seu próprio PC, os números sempre estão em uma certa ordem. Isso é real no mundo todo, até onde eu sei. É isso que me refiro:

7 8 9
 4 5 6
 1 2 3

Agora, digamos que cada um desses números representa uma direção no analógico. 5 é neutro, 6 é ir para a direita (ou frente), 4 é ir para trás. 7, 8 e 9 pulam; 1, 2 e 3 se abaixam. Um 5A é apenas um soco básico em pé, enquanto um 2A é um soco abaixado. 236 seria uma meia lua para frente, porque começa no 2 e vai todo o caminho até o 6, que seria a frente. 623 é um Dragon Punch, que não importa pra gente agora porque Reborn não usa. 22 é duas vezes para baixo, 214 é meia lua para trás. 41236 ou só 426 é um “half circle” ou o que chamamos de “meia lua completa” para frente, o que é meio bizarro.

236 – 22 – 214, em ordem

Mas então por que não chamamos pelos nomes por extenso? Porque não é prático. Quando você vai falar de framedata ou de um combo, fica horrível explicar ele sem simplificá-lo. Vou mostrar como um combo do Tsuna é escrito das duas maneiras e vocês vão entender:

Médio abaixado > Fraco em pé (Acertando Colpo Drive) > Chain em Médio para trás > Fraco em pé > Chain em Médio para trás > Forte para trás > Special Cancel em duas vezes pra baixo Forte

2B > 5A (Colpo) > Chain em 4B > 5A > 4B > 4C > Cancel em 22C

O primeiro ocupou três linhas do meu Word, mas menos de uma no segundo. Daria até pra simplificar mais e mudar Colpo para só “Co”, substituir Chain por um “-“ ligando os dois golpes e um Cancel por “xx”, como SPKelevra fez para registrar esse mesmo combo. Não é prático ficar falando “Meia lua para trás” ou “Quarter-Circle Backwards” quando você pode, ao menos por texto, mudar por três dígitos: 214. Com o tempo você acaba até decorando essas combinações porque elas não mudam e todos os jogos costumam usar elas. Fica complicado falar sobre alguns outros inputs como o Dragon Punch, ou Z Motion, ou Shoryuken, que é para frente e meia lua ou 623. Ou o famoso Pretzel Motion de The King of Fighters que mesmo que todo mundo conheça, “Pretzel” não explica porra nenhuma enquanto 15263 te dá todas as direções: diagonal traseira para baixo, meia lua completa pra frente, diagonal da frente para baixo.

O Pretzel Motion em toda sua glória.

Abaixo está um guia para todos os personagens do jogo, mas no fim dessa seção, também tem um glossário de termos de jogos de luta que você posa não conhecer. Esse glossário também tem sua própria página, caso você queira deixá-lo aberto em outra guia enquanto lê.

Personagens

Sawada Tsunayoshi (Tsuna)

Idade: 14.
Altura: 1,57, eu sou mais alta que ele.
Sangue: A.
Gênero: Homem meio bicha.
Chama: Laranja, Céu.
Profissão: Chefe da Máfia (meio período), perdedor (tempo integral).
Arma: X-Gloves e as próprias chamas.
Música: Strato-O Air.

Tsuna é o personagem perfeito para qualquer iniciante porque o seu kit utiliza das mecânicas principais do jogo ao máximo. Ao invés de tentar copiar Ryu, Terry ou Sol, Tsuna busca te mostrar como as mecânicas interagem entre si. É um personagem focado em punishes, baits e toda essa palhaçada. Pela natureza dos seus normals e specials você vai rapidamente entender como Colpos podem ser usados na sua ofensiva, como Counter Hits são fortes (já que os punishes do Tsuna são de cair o cu da bunda), algumas maneiras simples de usar S-Reflection e também vai deixar oponentes em Groggy com frequência. Ainda assim, o personagem não pode fazer nada de muito longe, e quando muito perto seus golpes não fazem tanto efeito. Ele não tem muitos cancels bons, afinal só quatro dos seus normals podem se ligar a alguma coisa. Seus combos avançados são ótimos mas difíceis de aprender, já que seus melhores golpes terminam os combos prematuramente (Vertical Edge).

Zero Chitten Toppa Kai

Normals: Tsuna tem bons normals focados em punir e aumentar a pressão em midrange. Seu 5A é notório por ligar em um dos seus melhores Command Normals, e isso pode começar bons loops que levam para combos fortes. 5B, mesmo sendo um soco, conta como um ataque baixo o suficiente para quebrar o Reflect de diversos personagens. 4B é praticamente um Special Move, fazendo Tsuna dar um backdash para trás e começar a voar. Você pode segurá-lo lá um tempo, mas assim que soltar ele volta voando até o oponente. Como eu disse, você pode ligar 5A nele, o que é bem legal. 6C é provavelmente seu melhor normal, que além de ser anti-air, sai extremamente rápido e pode ser cancelado em qualquer coisa que quiser. É um move frame 4, quebra Reflects mid, e é cancelável em specials, não tem como ser melhor. O único Aerial que vale a pena ser mencionado é seu j.2B (j. significa jumping), que é um divekick. É um golpe poderoso na movimentação do personagem, e ajuda muito em começar combos e pode até linkar em throws.

(Obs: Nomes de Specials são meio que inventados. Os personagens costumam falar o nome, mas como não tem como ler a Command List que tá em japonês não posso garantir se escutei certo.)

Flame Shoot: Feito com um 236, é um soco direcionado ao chão que cria uma pequena chama. Ele pode ser carregado para que a chama aumente de tamanho, podendo até ser um bom anti-air. Cada botão muda a distância que Tsuna percorre, e quando o move é carregado ao máximo se torna +4 em defesa.

Boost Charge: 214, um dash punch. Não parece tão forte à primeira vista, mas pode ser usado no meio de combos para continuá-los, obviamente acertando Colpos ou Groggy. Não é nada seguro porque pode ser facilmente vencido por qualquer low, ou ser refletido.

Vertical Edge: 22, um Flash Kick que rouba toda a atenção para si. Punishes absurdos saem desse golpe, assim como finaliza ótimos combos. A hitbox e startup são bem imbecis, e é a facilidade com que esse movimento destrói vidas que faz do Tsuna um personagem tão acessível. Se você joga de Tsuna, abuse desse golpe, se você for jogar contra Tsuna, tá liberado dar tapa no outro jogador por usar esse golpe.

Zero Chitten Toppa Kai: 214 Throw, o melhor command throw do jogo. Além de deixar oponentes em Groggy, recupera uma parte considerável da sua barra de Hyper Strike.

Hyper Strike — Zero Chitten Toppa First Edition: Super 1, outro Command Throw mas esse pode ser desviado ao se abaixar. É muito fácil combar nele e acaba sendo um Punish muito bom de qualquer forma.

Burst Hyper Strike — X-BURNER: Projétil gigantesco que cobre a tela toda na frente e atrás do Tsuna. É fácil bloquear ou refletir, então é melhor usar ele em combos.

Burst Hyper Strike — X-BURNER Air: Tsuna é o único personagem com três Supers, e o único personagem com um Super aéreo. Funciona exatamente como o outro, mas muito mais seguro. Você só não vai conseguir usar ele em combos, apenas para Punishes.

Gokudera Hayato

Idade: 14.
Altura: 1,68, eu não sou mais alta que ele.
Sangue: B.
Gênero: Homem totalmente gay.
Chama: Vermelha, Trevas… na verdade, essa é só a principal, porque esse filho da puta tem cinco.
Profissão: Braço direito do chefe, Sidehoe do chefe.
Arma: Mega Buster vermelho, gatinho, dinamites e hitboxes voadoras.
Música: Storm bringer.

Gokudera controla o fluxo da partida como um zoner incrível. Ele te força a avançar da maneira que ele quer, e como é mais vantajoso pra ele. Embora perca para personagens que tem mais opções aéreas (como os dois Mukuros ou Dino), não é como se ele não tivesse bons anti-airs. Na minha opinião ele possui os melhores projéteis do jogo, e se precisar jogar em close range ele tem normals que dão conta do recado, só não muito bem. Para ele é também muito fácil conseguir knockdowns, que permitem com que ele se reposicione e comece sua pressão da melhor maneira de novo.

Normals: 4B é uma joelhada que começa com Gokudera se abaixando. Você pode mantê-lo abaixado por um tempo ou até o máximo, que é quando o golpe carrega e fica mais forte. Sua hitbox menor ajuda a desviar de certos golpes e a joelhada mesmo antes de carregada é um bom punish. 6B é um pequeno dashzinho que ataca com o cotovelo, e acaba por ser uma ótima maneira de combar. Você pode fazer loops de 5A>6B>5A, e o dash sozinho reflete lows o que é bem diferente e útil. Muitos dos seus Normals são chamados de “Bomb Trap!” em que Gokudera explode uma dinamite na sua mão. 4C faz isso enquanto vai para trás, enquanto j.2C é uma ótima maneira de atacar no ar. j.5C é um chute para trás, usado em cross-ups. Um dos poucos personagens que de fato se beneficia de pular por cima do oponente! Por último, Rocket Bomb é seu 6C, que atira várias dinamites para cima que, depois de um tempo, se transformam em mísseis perseguidores. Ao carregar o golpe antes de lançá-lo, as dinamites são jogadas para frente em um ângulo muito mais vantajoso. Você pode usar esse move para pressão em escudo, anti-air e Chip Damage na versão não carregada (normalmente melhor utilizado contra inimigos em wake-up).

Flame Arrow: 236, cada versão lança um projétil drasticamente diferente. A é… honestamente bem ruim, mas B e C são ótimos. B, além de dar bom dano na Guard Gauge, é bom pra combar e pode até te dar um Knockdown. C lança diversos projéteis de uma vez, ótimo para pressionar e o range é bem absurdo. Mas não dá Knockdown, enquanto a versão B derruba em Colpo, em Counter ou em Groggy.

Bomb Dash: 214, dash punch similar ao do Tsuna. Não é muito bom, sua maior utilidade é passar por baixo de inimigos que pulam muito pra um mixup.

C.A.I. Shield: 22, Gokudera cria diversos escudos que além de defendê-lo de projéteis, dão dano. Você pode inclusive combar neles, ou usá-los pra aplicar pressão. Cada botão decide onde os dois escudos principais vão ficar, e é muito fácil impedir oponentes de contra-atacar usando isso. Na verdade esse golpe é o motivo do Gokudera ser um bom personagem, já que ele simplesmente deixa uma hitbox gigante na frente dele como se fosse um Aegis Reflector. O oki dele é maravilhoso por causa disso, e sempre que você pular por cima de um projétil dele lembre-se dos escudos que vai ter que enfrentar quando chegar perto.

KHR Battle Arena 2

Uri!: 236 e Throw. É um Command Throw, que também é um projétil! É fácil pular por cima mas se você é forçado a pular pra desviar de um projétil isso já é um mal sinal. Gokudera troca de lado quando usa esse.

Hyper Strike — Ultimate Flame Arrow: Diversos projéteis em sequência, mas com pouco alcance. É fácil defender e desviar, mas você ainda pode combar nele pra conseguir bom dano.

Burst Hyper Strike — Scorched Arrow: Um único projétil grande lançado para o céu. É lento o suficiente pra não combar ou punir, mas no menor readzinho é muito bom, principalmente porque Gokudera condiciona seus oponentes a pular.

Gokudera Hayato — 10 Years Later

Idade: 24, o número do veado…
Altura: 1,76.
Sangue: B.
Gênero: GAY
Chama: Vermelha, Azul, Amarela, Verde e Roxa.
Profissão: Malewife.
Arma: Mega Buster vermelho, Tigrão, dinamites e estilo.
Música: Perfect storm.

Depois de dez anos, Gokudera cai em si e percebe que pode usar seus tiros pra virar personagem de rushdown. Goku10 é um personagem bem menos defensivo e com menos habilidade para manter oponentes longe. Dessa vez, ele não quer que seus inimigos se aproximem desviando dos projéteis, mas usa deles para chegar perto. Gokudera é um personagem estressado e pavio-curto, então faz sentido que a versão refinada do seu moveset tente resolver as coisas na porrada.

Normals: Como é um clone do personagem anterior, vou falar apenas dos normals que mudaram alguma coisa, e algumas coisas importantes que retornam. O combo básico de 5A>6B continua aqui, por exemplo. Todos os As e Bs são iguais, então podemos pular pro C. 5C que mudou bastante, agora sendo um chute direto bem alto que é bem melhor do que o golpe original, tanto em velocidade quanto ângulo. 6C é quase a mesma coisa (as dinamites), mas a versão carregada ficou MUITO melhor. Agora, além do ângulo ter ficado ainda mais vantajoso pra você, não é só mais rápido que a versão do Gokudera base como mais rápida que a versão não carregada também. 2C agora funciona como um ótimo anti-air, e j.2C não é mais Bomb Trap aéreo mas um Divekick. Esse Divekick é um dos responsáveis pela alteração no playstyle do Goku10, e acaba complementando o j.5C que é um chute para trás. Os dois golpes também ajudam a linkar no throw do personagem, que também é muito mais poderoso que o original, ganhando um Knockdown e trocando a posição dos personagens.

Flame Arrow: Mesmo golpe, exatamente igual. A única diferença é que estando em outro personagem, sua utilidade mudou um pouco.

Flame Dash: 214, Um Dash Attack que em nada se parece com o original. Gokudera costumava correr em direção ao seu oponente (usando uma dinamite como impulso) e então dar um soco, mas além de lento não era um golpe prático. Flame Dash usa um tiro de fogo como impulso para uma joelhada que, além de ser bem mais rápido, é seguro e pode ser espaçado corretamente. Os frames de Reflect são bem grandes, vence Lows e é bem mais difícil de punir que o dash punch original.

Flame Barrage: 22. Perder C.A.I. Shield é um dos grandes motivos para Goku10 não ser tão bom defensivamente, e Flame Barrage não cobre a falta do golpe. São tiros de metralhadora para cima, o que mesmo como anti-air, não é tão bom quanto 2C.

Hyper Strike — Flame Blade: Ótimo em combos, perfeito pra manter pressão e dá ótimo Guard Damage.

Burst Hyper Strike — C.A.I. Combination: Super Frame 1, punish incrível por causa disso. É bem fácil acertar e quase impossível contestar. Também invoca Uri adulto!

Yamamoto Takeshi

Idade: 14.
Altura: 1,77.
Sangue: O.
Gênero: Jogador de Baseball.
Chama: Azul, Chuva.
Profissão: Cara legal, maníaco do Baseball.
Arma: Espada Azul, Azul Espada.
Música: Edge of soul.

Um dos personagens que mais me assusta. Yamamoto é um demônio de mixups, com ótimas opções de lows e overheads que são habilmente fortalecidas por condicionamento e range. Punishes do Yamamoto, mesmo quando são apenas um Hit, costumam tirar quase metade da sua vida. É absurdo o tanto de dano que ele consegue dar, sem realmente colocar a si mesmo em perigo pra isso. No entanto, os Normals são bem lentos e em close range ele não consegue fazer muito. Claro, você precisa primeiro chegar perto, e não é como se ele se tornasse inválido de perto. Yamamoto não tem combos, mas mesmo um confirm de dois hits dá ótimo dano.

Normals: 4B chama Rondine di Pioggia, um pássaro que funciona como projétil. Condiciona defesa em okizeme e na pressão em parede, ajudando Yamamoto a estender seu estado de vantagem. 6B é um overhead bem fácil de reagir, mas nas condições certas pode confundir o oponente e conseguir um Knockdown. 4C é um anti-air gigantesco que é usado enquanto Yamamoto vai para trás. É seguro contra defesa por conta da distância e um ótimo poke, embora lento. 6C é amedrontador. O que normalmente seria apenas um normal lento, nas mãos do Yamamoto é uma maneira maravilhosa de se aproximar e tira uma porrada da Guard Gauge. Como um Punish, é O golpe que tira metade da vida de uma vez, e ainda consegue um Knockdown! Considerando que o dano escala com Colpo, Groggy e Counter, você pode fazer dele ainda mais forte. Por último, 2C é um low com range absurdo e muito poder. É even on block, o que significa que é 100% seguro!

Samidare: Um Special 236 com dois hits, o primeiro sendo Mid e o segundo um Low. É ótimo em pressão quando usado de forma inteligente, porque quando o oponente sabe que vai vir pode apenas pular por cima. Pode ser refletido, o que é um problema, mas é um golpe usado para confundir e não como principal na sua pressão. Use demais e ele perde seu poder!

Shinotsuku Ame: Dash Attack 214, extremamente seguro e comba. É um multihit, com o terceiro hit causando Groggy e o quarto dando Stun o suficiente para followups.

Utsushi Ame: 22, um teleporte primeiro e um divekick overhead depois. Similar ao Samidare, se seu oponente prever fica fácil punir então use com sabedoria.

Hyper Strike — Scontro di Rondine: Um Super que cobre a tela toda e é quase impossível contestar. É como se Yamamoto ficasse invencível quando ativasse ele! Acaba com mais de metade da sua Guard Gauge.

Burst Hyper Strike — W.B.C.: Um projétil que leva a um pequeno combo. É meio lento? Mas pode ser usado para punir.

Yamamoto Takeshi — 10 Years Later

Idade: 24.
Altura: 1,85.
Sangue: O.
Gênero: Homem cis do bem.
Chama: Azul, Chuva.
Profissão: Badass.
Arma: Espada um pouco mais azul.
Música: Master of Blade.

Eu não sou muito fã desse personagem, mais porque ele é só… uma versão melhor do Yamamoto normal. Ele tem algumas diferenças, mas pega as habilidades defensivas do Yamamoto normal, duplica e então transforma em ofensiva forte. Talvez você prefira o 4C que vai pra trás, ou o ótimo Super 1 do Yamamoto base, mas em tudo Yamamoto10 é melhor.

Normals: Mesmo projétil no 4B, overhead em 6B, mas 4C não vai mais para trás, agora sendo usado em combos. É muito mais rápido também! 5C tem um followup forte, que pode dar Knockdown. 6C mudou, na minha opinião pra pior, mas continua ótimo pra causar Guard Damage e punir. 2C continua aqui, e j.5C é bem mais rápido.

Samidare: Mesmo move.

Beccata di Rondine: Embora seja um dash, funciona de forma completamente diferente. B e C até tem um corte parecido com Yamamoto base, mas o foco do Special são as trezentas estocadas diagonais. É safe on block, difícil de refletir, e é provavelmente o Special mais seguro e efetivo para causar pressão em defesa. Se você defende o primeiro hit não vai conseguir refletir o resto.

Utsushi Ame: Exatamente igual ao original.

Hyper Strike — Utsushi Ame (Kiwami): Super usado em confirms, começa com um corte simples antes de ir ao combo principal.

Burst Hyper Strike — Scontro di Rondine (Revised): Começa com um ótimo projétil e então um combo. Nenhum desses dois Supers são melhores que o Super 1 do Yamamoto base, então é um motivo sólido pra preferir o outro, embora… não tão bom, ainda assim.

Hibari Kyoya

Idade: Ninguém sabe. Deve ser 15.
Altura: 1,69.
Sangue: ???
Gênero: Quem se importa?
Chama: Roxa, Nuvem.
Profissão: Líder do Comitê Disciplinar de Namimori.
Arma: Tonfas, que tem uma Morning Star dentro só de sacanagem.
Música: Punisher.

Esse é meu secundário, e não foi muito por minha escolha, Hibari me escolheu. Ok, na verdade Hibari é o personagem pra quem desistiu de jogar limpo, o verdadeiro rushdown com todos os privilégios de um Top Tier. Vencer com Hibari não traz glória, mas traz paz. Normals maravilhosos com confirms em todos os seus Specials, e esses Specials também confirmam em outros. Ótimos Supers pra usar em combos também. Hibari converte qualquer golpe em uma metralhadora de socos, com não só ótimo dano mas Guard Damage e Groggy. Hibari destrói seu HP e ainda joga sal na ferida deixando seu personagem em Groggy State pra receber mais dano ainda na próxima vez que for atacado. Partidas contra Hibari acabam rápido e costumam ser bem desbalanceadas. Se você dar um micro-espaço pra que ele se aproxime, acabou. Defenda um golpe e em sequência vem mais cinco — em pouco tempo não vai restar nada da sua barra de Guard. Suas únicas fraquezas são a falta de projéteis, a facilidade de prever seus movimentos e sua vida menor que o normal.

Normals: 5B é um ótimo poke que em Colpo Block pode cancelar em 214A pra causar mais Guard Damage, mas acertá-lo facilmente converte em um combo. 4B é ótimo pra baits, e eventualmente punir, como um ótimo reset quando conectado em um 5A/2A. Pode ser cancelado em Specials caso acerte! 6B é um Low com boa distância e pode facilmente quebrar tentativas de refletir High. 5C é um ótimo multi-hit que destrói Reflects e em Counter Hit + algum outro estado pode combar em um Dragon Punch pra ganhar um Knockdown, ou 214! 4C começa com um desvio que tem invencibilidade na parte de cima do corpo, e então um ótimo multihit que facilmente dá Colpo, causa muito dano de Groggy e linka em diversos golpes diferentes. 6C é o normal mais rápido, e em Colpo (segundo hit) linka em Dragon Punch. 2B pode ser cancelado em qualquer Special com facilidade, sendo apenas um bom Low Forward. 2C é um anti-air cancelável em Specials, um bom poke também. Os Aerials dele, embora sejam bem comuns, são complementos perfeitos para o resto do moveset. Hibari não tem um Normal ruim!

Tonfa Rush: 236 Rekka que, tanto em Hit quanto em Block é um golpe maravilhoso. Embora o Rekka seja apenas três hits, acaba acertando MUITO mais que isso. Além de quase sempre terminar em um Groggy, causa Stun o suficiente pra que, mesmo após acertar todos os hits de um 236C (versão mais forte), você ainda possa linkar um 22C (Dragon Punch mais forte) e conseguir um bom Knockdown. O dano é absurdo, e ao acertar defesa o oponente não pode mashar ou pular para escapar e só pode refletir o golpe antes do último followup que possui mais hits que todos os outros.

Tonfa Dash: 214 Dash Attack, bom em combos e pra se aproximar. Quebra ataques High e pode passar por baixo de algumas coisas. É bem rápido também! Tonfa Rush é preferível em combos de perto, mas Tonfa Dash é o melhor quando o oponente está razoavelmente afastado.

Rising Tonfa: 22 Dragon Punch. Anti-air, Reversal, Finisher de combos, e te dá um bom Knockdown. É um Frame 4 então é só bom em tudo.

Hyper Strike — Bite to Death: Ótimo em confirms, mas pouquíssimo range. Bom dano, no entanto, então vale a pena.

Burst Hyper Strike — Clean Up Public Morals(?): Desvia de Lows e tem alcance bem maior, também ótimo em confirms. É um personagem orientado completamente para seus combos.

Hibari Kyoya — 10 Years Later

Idade: Ninguém sabe, mas são dez anos depois.
Altura: 1,78.
Sangue: ???
Gênero: Enby. Não que ele vá admitir qualquer gênero.
Chama: Roxa, Nuvem.
Profissão: Desempregado.
Arma: Tonfas de nuvem e um porco espinho bonitinho. O único ser vivo que Hibari perdoa são os animais.
Música: Proud Cloud.

Completamente diferente do Hibari base, esse é um shoto. Um kit extremamente versátil e balanceado, com um dash, um Dragon Punch e um Fireball. Tem mais facilidade de se aproximar e manter controle de espaço, sem os combos explosivos e facilmente spammáveis da sua versão de dez anos atrás. Ótimos Normals, um divekick depois do Dragon Punch e bom dano de Counter Hit, mas sofre pra causar qualquer estrago, apenas vencendo neutro. Seus confirms em DP são bem inconsistentes e é muito fácil desviar do projétil apenas se abaixando. Acaba dependendo bastante dos seus Supers pra vencer.

Normals: 6A é um normal Special Cancelable que é ótimo para punir Lows de perto. 5B é o mesmo golpe do Hibari base, assim como 6B que pode linkar em DP em CH. 4B ataca duas vezes enquanto vai para frente, ambos os hits são canceláveis em Special, o que é ótimo. 5C retorna, assim como 6C, ambos ótimos golpes como Punish e em pressão. 4C começa igual ao original, com um desvio, mas após o primeiro hit mais alguns virão, precisamente mais três, e termina em um Knockdown! Todos os crouchings ainda estão aqui, em especial 2C com seu anti-air.

KHR Battle Arena 2

Hedgehog Bomb: 236, Fireball. É um projétil bem grande mas alto demais, deixando fácil de desviar apenas se abaixando. Difícil combar nele, mas as outras opções são melhores nisso de qualquer jeito.

Tonfa Dash: Igual ao original.

Rising Lark: Dragon Punch com dois hits, o segundo sendo um divekick. Isso deixa o golpe muito mais útil, tanto combando como punindo. Dá pra usar ele pra avançar também. Normalmente você iria preferir combar em Tonfa Dash porque esse DP não é tão confiável, mas ainda é bem útil em ocasiões diferentes.

Cloud Prison: Command Throw, 236 Throw. É majoritariamente usado pra iniciar pressão em block, te dando um Knockdown de graça.

Hyper Strike — Reverse Needle Sphere Form: Aegis Reflector, criando uma esfera gigante atrás do oponente que vai estar lá para forçar bloqueios ou causar mais dano nos seus combos. Um combo simples que SPKelevra mostrou é: 4B cancel em Super 1>214A>5A>5A>4C>5A>5A>Command Throw.

Burst Hyper Strike — Needle Sphere Form: Hibari lança dois projéteis que vão voar pela fase e enquanto isso ele mesmo faz um combo, sendo protegido por esses projéteis.

Lambo — 10 Years Later

Idade: 15
Altura: 1,79.
Sangue: A
Gênero: Homem Cis Hetero.
Chama: Verde, Relâmpago.
Profissão: Desempregado, mas de uma maneira bem mais perdedora.
Arma: Chifres de raio.
Música: Fighting bull.

Não tem o Lambo normal nesse jogo então é até meio redundante adicionar o 10YL, ainda assim esse é Lambo adulto. Esse é o personagem mais único do jogo, sendo o único que tem sua própria mecânica. Lambo usa a barra de Hyper Strike nos seus Specials e só consegue mais barra carregando a si mesmo. Ele ainda tem Supers, mas é como se tivesse alguns EX também! Acontece que Lambo é um personagem incrível com barra, mas não consegue fazer muita coisa sem ela. Pra conseguir barra você precisa de um Knockdown ou acertar seu Command Throw, e com só um pouquinho de HS você já tem acesso a um ótimo projétil e um confirm maravilhoso que dá uma porrada de dano e Groggy.

Normals: 5A é um jab Mid (de acertar no meio), 6A é um Low para reflects então quebra Throws e tentativas de Reflect. 6B é bom em pressão e pune jabs. 5C é o normal mais ridículo que eu já conheci nesse jogo. Sabe aqueles chutes de longo alcance que são Heavies? Chutes que costumam ser punishes, ou anti-airs? Bem, esse aqui é cancelável em Special. Dá ótimo Guard Damage também, e você pode dobrar ou até triplicar isso com um confirm em Special. 4C é um salto que desvia de Lows e funciona bem em Punishes, mas também pode combar de um 22C carregado. Te dá um Knockdown em Counter Hit! 6C complementa esse golpe começando com o mesmo salto, mas ao invés de ser um chute alto é um low, que comba em 2B e, por consequência, em Special. 2C é um slide que pode ser espaçado e passa por baixo de diversos projéteis.

Elettrico Cornuta: Seu Combo Finisher ideal, dando uma penca de dano. A versão carregada sempre acerta Colpos, é safe on block e dá Knockdown em Groggy.

Thunder Set: 214, carrega sua barra de Hyper Strike. Tem uma hitbox que pode ser usada pra Anti-Air, e você pode combar na versão mais fraca de um 2A. Se acertar de perto também dá pra combar em um 6A>236C.

Elettrico Reverse: 22, um ótimo projétil. Como vai pelo chão você pode pular por cima, mas é bom para contestar outros projéteis e começar combos na parede. Acaba dando em Knockdown ao acertar um oponente Groggy.

Abbraccio Elettrico: Um Throw incrível que carrega sua barra, feito com 236 Throw. O Throw comum também é ótimo, dando a oportunidade de usar um Thunder Set.

Hyper Strike — Super Elettrico Cornuta: Ótimo Combo Ender, bastante alcance e um dano obsceno.

Burst Hyper Strike — Vertical Elettrico Cornuta: Reversal invencível, também um anti-air.

Rokudo Mukuro

Idade: 15.
Altura: 1,77.
Sangue: ???
Gênero: Genderfluid.
Chama: Indigo, Névoa.
Profissão: Líder de gangue.
Arma: Tridente, cobras.
Música: From Hell.

Eu não gosto tanto de usar esse. Mukuro é um personagem focado apenas nos seus normals e zoning, com bastante range em todos os seus golpes. No entanto ele não possui combos ou confirms bons, já que só pode cancelar seus As em alguma coisa. Talvez a parte mais interessante sobre o personagem seja seus dois divekicks diferentes. Bons Supers também.

Normals: j.2B e j.2C são dois divekicks que o personagem tem, e são drasticamente diferentes. O primeiro age como um divekick normal e apenas lança o personagem em um ângulo diagonal para baixo, serve como um ótimo poke e dependendo de onde acertar é até plus em defesa. O segundo escala com o momentum do personagem. Normalmente, Mukuro dá um roll pra frente (no ar!!) e então se joga com tudo em um ângulo extremamente horizontal mas ainda para baixo. Você pode atravessar a tela toda só com isso. Mas, dependendo da direção do seu salto e em que momento você usou o golpe, a distância percorrida e a velocidade mudam bastante. Isso é ótimo pra confundir oponentes no seu approach e por si só já vende o personagem. Mas, seguindo para os outros normals. 5B é um bom poke, e 4B é uma versão desse mesmo golpe só que indo para trás, e que acerta low! 5C é um bom anti-air, enquanto 4C é uma versão desse golpe que começa com um desvio fortalecendo punishes. Mas esse é fácil de refletir e lento demais. 6C é um normal com distância horizontal incrível, provavelmente o melhor poke do personagem mas é só isso: um poke. É lento demais para fazer qualquer coisa fora do seu range ideal, mas causa bom dano em Guard. 2B é um slide, o que eu normalmente gostaria mas esse é um personagem que realmente tava precisando de um low forward sabe? 2C é um anti-air, um ótimo, bem melhor que os outros do personagem.

Hell Path — Tsubute: Projétil alto, mas você pode combar na versão 236C de perto!

Sen: 214, odeio esse move mas A e B combam em 2B, enquanto a versão C tem seu próprio finisher. É um golpe refletor, com reflect High e Low.

Beast Path — Orochi: 22, invoca uma cobra que cai do céu. Se ela saísse dos pés do Mukuro seria bem útil, mas você fica meio segundo sem poder se mexer pelo quão lento é. Não acerta low, então acaba só sendo útil de (bem) longe.

Hyper Strike — Human Path — Gouka: Super 1 é um Dash com reflect no corpo todo. Dano ótimo se acertar, inclusive!

Burst Hyper Strike — Dragon Bite(?): Um combo girando o tridente, o que significa que tem uma hitbox bem grande. Dá bastante Chip Damage, mas pouco Guard Damage.

Rokudo Mukuro — 10 Years Later

Idade: 25.
Altura: 1,82.
Sangue: ???
Gênero: Genderfluid.
Chama: Indigo, Névoa.
Profissão: Diabo encarnado, mas nem sempre totalmente encarnado.
Arma: Tridente, ilusões fodas. Foda-se as cobras!
Música: Lord of nightmare.

Essa é a versão que eu prefiro do Mukuro. A maioria dos normals se mantém, perdendo alguns e ganhando outros novos, mas o que importa são os Specials. Esse é um personagem que engloba o conceito de ilusionista, brincando com sua cabeça em todos os três Specials que se combinam perfeitamente. Os Normals dele também fazem mais o meu estilo, mas ele perdeu um dos dois divekicks.

Normals: Mukuro10 mantém seu j.2C para brincar com movimentação, mas perdeu j.2B para poking. Mas ganhou 6A no processo, um jab High-Mid que cancela em Specials! Não cobre totalmente a falta de bons cancels nos seus outros normals, mas ainda é bem legal. O poke em 5B e o dashback de 4B voltaram, mas ganharam um novo amigo; 6B é um low com range obsceno que muda tudo no gameplan do personagem (não exatamente). Todos os Heavies voltaram mas eu juro que sinto que o 4C é melhor agora.

Six Paths Rupture — Jitsu: Projétil 236, deixa Mukuro invencível desde o primeiro frame. Lança uma ilusão dele mesmo, e quando a ilusão termina, Mukuro vai parar onde ficou a ilusão.

Six Paths Rupture — Void: Projétil 214, deixa Mukuro invencível desde o primeiro frame. Lança uma ilusão dele mesmo, mas Mukuro se mantém no mesmo lugar. Os dois são usados em conjunto para confundir os oponentes, já que são exatamente iguais com a diferença de que um muda a posição do personagem e o outro não.

Six Paths Transfer: 22, um teleporte, o melhor do jogo. Extremamente rápido e pode te levar para trás, para frente e para trás do oponente. Dá pra spammar essa porra sem pausa.

Hyper Strike — Human Path — Linnaeus: Dash que acerta Low, tendo que ser defendido de acordo. Muito dano.

Burst Hyper Strike — Hell Path — Rekka: Cria uma erupção vulcânica embaixo do oponente, bem difícil de realmente acertar mas setup perfeito em okizeme.

Chrome Dokuro

Idade: 13.
Altura: 1,52.
Sangue: ???
Gênero: Transfem com certeza.
Chama: Indigo, Névoa.
Profissão: Minha filha.
Arma: Tridente, Ken, Chikusa, Mukuro e uma coruja.
Música: MonoChrome.

Chrome é quase que um segundo clone pro Mukuro, mas o gameplan dela é interessante o suficiente pra se destacar. Ela funciona com base em assists e zoning focado em setups. Ótima pra controlar a partida mas se perder o controle acabou, já que ela tem a menor vida entre os personagens e nenhuma opção de reversal fora Super 2. Bons normals e Specials.

Normals: A maioria dos seus golpes notáveis estão no botão C. 5C é um ótimo poke, e complemente invalida 5B na maioria das ocasiões, então nem mencionei esse. 4C é uma versão muito melhor do mesmo golpe dos dois Mukuros, que ao invés de começar com um desvio começa com um hit mais baixo para garantir um combo no segundo. 6C é um poke Low, um muito bom inclusive. Todos os Crouches são bons: 2A é um Low que vence throws, 2B é um slide e 2C é um poke foda.

Throw: Embora o dano de ambos ground e aerial sejam tenebrosos, no chão deixa o oponente em Groggy automaticamente e leva para pequenos combos que dão bom dano por conta do Groggy.

Come… Mukuro-sama!: Projétil que vem do céu, 236. Cada botão aumenta o delay, mas também aumenta os frames de vantagem, com 236C sendo plus em defesa.

Help me… Chikusa!: 214, projétil bumerangue. Vários ioiôs podem ser invocados, diferentes ângulos por botões. O setup perfeito pra qualquer coisa.

Help me… Ken!: 22, invoca Ken pra dar um soco que tira metade da vida do oponente. Ótimo como Punish, mas perfeito em combos. Normalmente seria lento demais pra combar, mas você pode acertar um 5A Colpo+Groggy e combar em 22A pra dar o dano mais absurdo que você já viu. Disjoint, anti-air, muito Guard Damage. O golpe perfeito!

Hyper Strike — Hell Path — Enma’s Pillar of Fire: Horrível, não usem. Muito lento, não comba, não dá chip, não dá guard damage, dá pra desviar de todas as erupções andando pra trás.

Burst Hyper Strike — Everyone… lend me your strength!: O Super bom, sendo um Throw que só pode ser desviado se abaixando ou pulando por cima, mas se você se abaixar, Chrome vai dar um empurrão unblockable no final que pode ser até +9 e levar a combos. Precisa ser refletido.

Sasagawa Ryohei

Idade: 15.
Altura: 1,68.
Sangue: A.
Gênero: Extremamente homem de uma maneira muito trans mas ele é provavelmente cis… provavelmente.
Chama: Amarela, Sol.
Profissão: Capitão do time de Boxe.
Arma: Os punhos e o próprio coração.
Música: Shining knuckle.

Ryohei é um boxeador ao extremo, similar a personagens como Dudley e Balrog em Street Fighter. O foco do seu playstyle é pressão de perto, mas ele tem um projétil, maneiras de vencer projéteis e desvios que forçam Whiff Punishes (counters). No entanto o range ruim, a falta de bons Lows e a dificuldade de conseguir knockdowns fazem Ryohei ter muitos problemas à longo prazo. Chegar perto do oponente não é difícil pra ele, mas é uma necessidade caso ele queira causar qualquer dano.

Normals: 5B é um soco na barriga frame 5 que pode ser cancelado em Specials, sendo provavelmento o melhor normal do personagem. Pokes, punishes, pressão, tudo que você precisar ele vai fazer. 4B é um curto combo de três hits que linka naturalmente em 6C quando o último hit Colpa (acabei de inventar essa palavra). 6B é um low que também leva o personagem para frente, mas é muito ruim por ser MINUS EM HIT, que significa que você pode ser punido por acertar. No entanto, é um bom punish já que o Stun adicional de CH retira seus minus frames. 5C é um poke neutro em block que pode dar um Knockdown. Pode linkar em si mesmo, ou em 22A em um CHCo. 4C é um move usado exclusivamente como punish por ser muito lento. No entanto ele joga o corpo de Ryohei para trás antes de usar e pode ser carregado para que o personagem se aproxime antes de atacar. Me lembra o soco carregado do Balrog! Também pode ser usado pra refletir antes de punir. 6C é um bom poke que vence tentativas de Reflect Low. O dano é a maior proeza do golpe. Ambos 2A e 2B do personagem são Lows mesmo sendo socos, o que é meio bizarro. Eles são refletidos como Mids, mas defendidos abaixado. 2C é usado pra fazer pressão em block, além de anti-air, podendo sempre linkar em 236 ou em Super 1 pra causar muito dano em Guard.

Extreme Shot: Projétil 236, embora não vá longe, causa muito dano na Guard Gauge sendo perfeito em qualquer pressão.

Extreme Counter: Dashback primeiro, ataque depois, feito com 214. Cada versão vai mais longe que a anterior e adiciona um hit a mais no punish, mas é fácil refletir os hits adicionais de B e C caso o primeiro for bloqueado então acaba sendo razoavelmente arriscado ficar lançando esse golpe sem pensar bem antes. Mas isso é o que você normalmente espera de um move assim.

Extreme Sweep: Ryohei faz um dash abaixado que passa por baixo da maioria dos projéteis, e então faz um uppercut (sem sair do chão, não é um DP e parece bastante com um golpe clássico do Balrog). A maioria dos normals podem cancelar nele com um Counter Hit ou Colpo Drive, as vezes até sem isso.

Extreme Feint: Um Command Throw. É exatamente como o Throw normal do personagem e deixa o oponente em pé, mas começa com um dashback então dash forward. Esses sways me lembram meu Slayer do GG então eu gosto bastante do Ryohei. A parte Throw do golpe é mais rápida que um throw comum, mas esse é feito pra baits enquanto o throw normal é… só um throw, vence block. Você pode começar pressão logo após o throw, ou continuar ela, porque não derruba o oponente (não que isso seja algo bom, mas você pode tirar o melhor das suas fraquezas).

Hyper Strike — Extreme Rising: O Super que você pode combar com facilidade, mas o segundo hit é fácil de refletir caso seja bloqueado. São dois Dragon Punches.

Burst Hyper Strike — Extreme Sun: Esse Super é especial. Não existem bons setups pra acertar ele, mas isso não significa que é ruim. Pra combar, você precisa acertar um 5B Counter Hit em Groggy, o que faz dele bem difícil de acertar, mas é um golpe que, ao ser bloqueado destrói 100% da barra de Guard e te consegue um Knockdown e possivelmente Groggy ao acertar o oponente.

Sasagawa Ryohei — 10 Years Later

Idade: 25.
Altura: 1,81.
Sangue: A.
Gênero: EXTREMO.
Chama: Amarela, Sol.
Profissão: Uma estrela gigantesca no céu, todos os planetas giram em torno dele.
Arma: Os punhos e o próprio coração… e manoplas/botas à jato.
Música: Ultimate knuckle.

Ryohei10 é a versão realmente EXTREMA do Ryohei, lançando sua ofensiva para o máximo em troca de retirar toda sua defesa. Eles compartilham diversos golpes e mesmo os que são diferentes seguem a regra que acabei de dizer. Rekkas se tornam mais fortes pelo custo de segurança, menos baits em troca de punishes mais fortes, velocidade de startup pelo preço de lentidão em recovery (menos startup é bom pra counters, mas te dá menos reflect frames também). Facilidade em conseguir Knockdowns fazem desse personagem mais agressivo, mas ele se expõe em diversas situações arriscadas para conseguir essa pressão. É provavelmente a melhor relação entre personagem base e do futuro que eu conheço nesse jogo, eu amo os dois Ryoheis.

Normals: 5B é o mesmo normal do Ryohei base, mas em um novo personagem, agora podendo cancelar em um 236 ótimo pra pressão e combos. 4B são dois socos canceláveis em Special que saem muito rápido, mesmo sendo minus em block. Não fica melhor contra Groggy, no entanto, sem frames adicionais de Stun. Mesmo 6BLow e minus em hit. 5C é similar ao original, mas muito mais rápido (PLUS 2 EM DEFESA) e ótimo em combos podendo ir de 7 frames de stun até 12! 4C tem um ótimo reflect no startup e começa combos fortes quando acerta um Counter de perto. De longe, acertando seu Colpo Drive, acaba sendo bem seguro. 6C é o mesmo golpe, mas agora podendo combar em 4B perto da parede. Os moves abaixados se mantém.

Maximum Combination: 236 Rekka, diversos socos que causam dano obsceno na Guard Gauge e na própria vida do adversário. Você é obrigado a bloquear o golpe, sendo a pressão perfeita que pode iniciar de diversos normals diferentes. O combo ideal, assim como pressão ideal.

Maximum Counter: 214, Rekka que começa com um backdash e o resto do golpe é inteiramente no ar. Acertar os três hits te dá um knockdown, mas é um golpe fácil de refletir quando bloqueado e é até fácil punir com um bom throw. Um Counter Hit com o primeiro golpe pode linkar em 4B e começar combos, mas os outros dois necessariamente só funcionam juntos. sSe você usou o segundo hit, é melhor usar o terceiro.

Maximum Upper: 22, similar ao Ryohei base também faz um crouch dash antes do golpe sair desviando de ataques altos e muitos projéteis. No entanto, o move em si é um Dragon Punch, ou seja, um uppercut que vai pro ar sendo um ataque bastante comprometedor. Qualquer um dos estados como Colpo ou Counter te concedem um Knockdown, e é um golpe que acerta bem em baixo vencendo throws e armaduras na parte superior do corpo.

Hyper Strike — Combination Cannon: Ótimo em combos, mas facilmente interrompido por socos abaixados e reflects. Tira metade da barra de Guard se bloqueado ou refletido.

Burst Hyper Strike — Maximum Ingram: Puramente usado como punish, tem muito range e é um anti-air.

Lal Mirch

Idade: Mais de 20.
Altura: 1,66.
Sangue: O.
Gênero: Transmasc, ele só não sabe disso ainda.
Chama: Azul, roxa e indigo (Chuva, Nuvem e Névoa).
Profissão: Agente secreto, professora.
Arma: Uma doze, metranca e uma centopéia. Lal é trabucada até os dentes.
Música: Bullet Spiral.

Lal é um dos personagens mais estilosos do jogo, e um dos que eu menos sei controlar. Ela tem uma ferramenta pra quase toda ocasião, exceto reversals (só um super pra isso). Bons normals, combos, setups, pressão, zoning, anti-zoning, anti-air e mobilidade. O pacote completo.

Normals: 6A é um dos melhores normals na minha opinião, um chute que cancela em Specials com bom range e stun demais pra um simples Light. 5B é um chute com alcance duas vezes maior do que o anterior e, ainda assim, pode ser cancelado em Specials sendo uma completa ameaça em neutro. 4B é perfeito em pressão pra punir tentativas de fugir com jabs e throws, combinado com um ótimo 2A para aumentar suas capacidades. Cancela em specials também. 5C são vários tiros de metralhadora, de baixo pra cima. A hitbox mudar ângulo tão drasticamente é perfeito pra quebrar reflects, e todos os hits precisam ser bloqueados. É plus na defesa, sendo a melhor maneira de pressionar seus adversários a qualquer momento. 4C é o melhor combo ender pra combos pequenos, possuindo um segundo hit que sempre acaba em knockdown. Fácil de combar, inclusive, podendo ser usado de um 5/2A, o que é bem forte. 6C é um bom poke com bastante alcance e causa danos absurdos em Guard Gauge por motivo nenhum. 2C é um bom anti-air, plus em defesa.

Raid Blade: 236 Command Dash, pode dar cross-up e passar para o outro lado do oponente. O dash tem três followups, o primeiro (feito com A) apenas cancela a animação mais cedo. B é um chute low, e C é um soco. São bons tanto pra punir quanto no neutro, e também tem ótimas interações com o projétil da Lal no 22.

Arm Gun Burst: Projétil de curtíssimo alcance feito com 214. Cada botão é um ângulo diferente. Segurando o botão ela continua atirando por mais um tempo e você pode mexer ela pra trás ou pra frente enquanto atira. Na verdade eu não sabia disso! Isso faz ela muito mais interessante pra mim.

Capture Web: Um projétil maravilhoso. Lal atira para cima e cria uma grande barreira que paraliza oponentes que a tocarem. A lança na frente dela, B um pouco distante e C bem longe. É um golpe muito rápido pra sair que mesmo se Lal for atacada continua ativo. Dá pra combar nele e combar dele, principalmente com o Command Dash.

Frankensteiner: Um ótimo Command Throw que começa com Reflect Low, contrastando com o Reflect Mid do throw comum. Feito com 236, apenas acerta oponentes em pé porque Lal pula para prender o pescoço do seu adversário entre suas pernas e então realizar o clássico golpe de luta livre. Te dá um knockdown.

Hyper Strike — Drain Peed???: Possivelmente o melhor Super do jogo. Frame 1, comba de quase todos os golpes dela, anti-air. O reversal perfeito que ela precisa.

Burst Hyper Strike — Operation Buonanotte: O nome anterior é meio bizarro mas foi fácil de encontrar. Agora “Operation Buonanotte” levou bastante tempo pra traduzir, viu? Eu e uma amiga precisamos nos juntar pra traduzir as letras que o Google Tradutor não conseguia compreender por algum motivo. Dava uma palavra que simplesmente não existe… enfim, é um super que dá bom dano mas se você pode usar o primeiro, use ele. Não gaste barra com esse, pois pode ter uma carta pra escapar de qualquer situação sempre na sua manga.

XANXUS

Idade: 24.
Altura: 1,88.
Sangue: O.
Gênero: Homem trans.
Chama: Laranja, Céu.
Profissão: Líder de um esquadrão de assassinato profissional, e só não é o chefe da Vongola porque o mundo não é justo pra quem vem das ruas.
Arma: Duas Glock slk.
Música: XX Fire.

Versão de dez anos antes do meu main, então não me sinto insegura de dizer que esse é meu main também. Não gostou reclama com o gerente. XANXUS foca seu playstyle em diferentes estilos de zoning e em forçar seus oponentes a pedir pinico. Eu acho que não tem qualquer personagem que quebre escudo com a facilidade que ele tem, e é isso que separa a versão mais nova do Xanxus da sua mais velha — ele simplesmente trucida sua barra de Guard e você não pode fazer nada. É difícil se aproximar dele, e quando você acha que conseguiu ele voa pro outro lado da tela. Talvez ele tenha alguma fraqueza mas nada que você não consiga vencer. A parte legal de usar qualquer um dos dois Xanxus é realmente saber que nada pode te parar usando esse personagem. Se uma tier list oficial um dia existir mesmo que ele seja um mid tier fodido eu levo esse filho da puta pro topo da lista. Temos um contrato de sangue, e se eu decidir fugir é bala na cara.

Normals: Normals mais notávels incluem seu 4B de dois hits, com um chute bem alto pra começar e um segundo que é low (e cancela em specials). 2B é seu low cancelável com ótimo range. 5C é um anti-air, dá um daninho bem absurdo, cancela em specials e ao acertar em um escudo você pode cancelar em 22C pra destruir a barra de Guard do adversário (ele não pode refletir). 6C é um projétil fullscreen, mas é bem alto então você ainda pode se abaixar pra desviar… se você puder! Acontece que ele tem plus frames de todos os alcances diferentes, é bem rápido então pune saltos e tentativas de zoning e também força o seu approach a ser mais linear. Você perde totalmente contato com o chão pra chegar perto do Xanxus, já que ele domina a tela inteira com um simples golpe. E, se chegar perto demais, 2C é o exato mesmo golpe mas abaixado, sendo um ótimo Low que também é plus e comba se necessário. Mesmo se você defender é impossível punir um plus 5, então você meio que tá fodido. No ar ele tem um j.2C que também é esse mesmo projétil, só que no ar e lançado para baixo. Dá um dano tão absurdo na sua barra de groggy que pode desestabilizar qualquer personagem em pouco tempo. O ângulo é muito bom também, é bem rápido.

Throws: O throw no chão é bem comum e tal com uma animação muito foda de jogar o oponente no chão e chutar depois, clássico Xanxus. Mas o Throw aéreo é ridiculamente foda e quase causa Groggy sozinho. Bastante dano também. Só falei porque é o Xanxus no entanto.

Fiamma d’Ira: 236, um projétil que além de ter as três variações de velocidade, pode ser carregado. Carregar o golpe aumenta o tamanho da bola de fogo, o dano que dá e quanto tira da barra de Guard podendo eliminar quase toda ela. Usado pra confirms, pra zoning em geral e pra pressão. Também força o oponente a se aproximar de maneiras específicas. A grande maioria dos personagens tem dificuldade pra lidar com os projéteis do Xanxus, e esse golpe é o maior motivo.

Pioggia di Fiamma: Eu menti, esse é o maior motivo pro Xanxus ser tão difícil de lidar! 214 é uma barragem interminável de tiros enquanto Xanxus efetivamente volta o caminho todo para trás até a parede, sendo completamente seguro de lançar a qualquer momento. Os tiros são lows, forçando você a defender abaixado e punindo diversas tentativas de reflect. Ah, dá pra combar nisso também caso você queira continuar sua pressão de longe. Xanxus vai e volta pela fase o quanto ele quiser, esse golpe é o maior motivo disso.

Vulcano: Eu menti, esse é o maior motivo pro Xanxus ser tão difícil de lidar E ir e voltar pela fase quando quiser. 22 é um SHOULDER BASH AÉREO HELL YEAH!!!!! que funciona como Dragon Punch sendo um reversal invencível. Se você bloquear o golpe em pé sua barra de Guard vai pro saco de uma vez só, se abaixe pra defender e deixa ele voar por cima de você ao invés disso. Esse golpe pode facilmente andar pela fase toda para frente dessa vez, e também executar uma pressão destruidora na sua defesa. Espere até ver a versão do outro Xanxus…

Hyper Strike — Colpo d’Addio: Uma torrente de tiros, você é obrigado a bloquear quase todos eles, mas com sorte consegue refletir o último tiro que é o mais forte. Trucida sua barra de guard independentemente. É fácil combar nisso mas é um dos melhores Supers pra usar mesmo sabendo que vai ser bloqueado. Xanxus QUER que você bloqueie os golpes dele.

Burst Hyper Strike — Vortice d’Ira: Esse golpe é meio polêmico. É unblockable, você não pode sequer refletir ele. O único jeito de escapar é acertando um low no Xanxus pra counterá-lo, ou pular. Normalmente o move é usado após um 5C na sua defesa, e todos os personagens tem uma maneira de escapar dele nessa situação mas é sempre difícil e muitas vezes frame perfect. É fácil saber quando ele vai vir, mas pegar o timing do desvio é complicado. Por algum motivo Genkishi pode facilmente só pular sem qualquer dificuldade.

XANXUS — 10 Years Later

Idade: 34.
Altura: 1,93.
Sangue: O.
Gênero: Homem trans.
Chama: Laranja, Céu.
Profissão: O que ele quiser.
Arma: Dois 38, fica esperto. Um ligre também. XANXUS se importa bem mais com esse animal que qualquer ser humano no mundo.
Música: Over kill.

Ok, esse é meu main de verdade. Eu sou completamente apaixonada pelo personagem, não só em playstyle mas o personagem em si. Xanxus e Franky (One Piece) apareceram do nada na minha vida pra me lembrar que sentir atração por qualquer gênero também inclui homens. Desde o olhar, até as cicatrizes de queimadura no rosto, o casaco pendurado nos ombros, a gravata solta, a atitude, a voz, os dois revólveres de fogo, os golpes baseados em desrespeitar qualquer pessoa… eu não conseguiria consertar ele, ninguém conseguiria, e eu quero ele assim.

KHR Battle Arena 2

Mas, sobre jogar com ele. Esse XANXUS é uma versão mais mano-a-mano do outro, ainda possuindo suas habilidades pra zoning mas focando elas em pressão de mid a close range. Isso é perfeitamente representado pela troca da sua Fireball em 236 por um combo finisher com knockdown que só funciona de perto. Faz bem a cara do Xanxus trocar suas maiores forças pra algo muito mais cruel como pessoalmente explodir o rosto do adversário, chegando perto. Agora, adicionando nos seus ótimos projéteis que estão quase todos aqui, ele também recebeu melhores opções de normals e confirms, trocando um 6B ruim por um ótimo low. Dois Supers que não podem ser bloqueados também estão inclusos no kit novo dele, o que, se me perguntarem, é bem bizarro de forte.

5A: Jab de dois hits, os dois podem confirmar.

2A: Jab básico.

j.5A: Jab básico, no ar.

5B: Poke bem alto então costuma errar personagens abaixados. Meio lento, mas quando espaçado é bem seguro.

4B: Dois hits, um mid e um low. Ótimo pra combar de um Jump-In, podendo substituir 2B nesse caso. Você pode cancelar o segundo hit em qualquer um dos Specials do personagem.

6B: Dois hits, o primeiro é um low e o segundo um mid. Não cancela em Specials mas cancela em 2A o que é melhor. Foi pensado pra vencer throws, e cancelando em um 2A você pode, por exemplo, lançar um 2B > 22C pra dar ótimo dano.

2B: Rápido, bom range, um low que cancela em Specials possibilitando rápidos confirms que até dão knockdown.

j.5B: Seu jump-in especializado. j.5C é bom mas com pouco range, algo que esse aqui cobre.

5C: Um anti-air maravilhoso que cancela em specials, dá bom dano e é muito útil em pressão.

4C: Podia ser melhor, mas é bom como é. Um poke bem alto que infelizmente não Colpa e deixa Xanxus longe do oponente, mas sabe, as vezes é isso que você quer.

6C: É meio triste mas esse golpe é pior que o original. Pra zonear a distância ainda é ótimo e você pode dar dois tiros, mas não é mais plus. Na verdade, é minus mesmo acertando. Dá mais dano, pelo menos, então nem tudo é pior.

2C: Plus 6 na defesa, continua sendo o ótimo projétil que já era. Dá pra combar nele acertando um Counter Hit com Colpo, e esse move costuma acertar Colpo com frequência.

j.5C: Menos range, mas mais poder do que j.5B. É bom em cross-ups e pra causar dano em defesa, mas na maioria das vezes o outro é preferível.

j.2C: O exato mesmo tiro, ótimo projétil com ângulo incrível. Muito dano de Groggy, boa framedata.

Throw: Xanxus segura o oponente pela cara e explode ela. Knockdown.

Air Throw: Xanxus joga o oponente no chão e atira nele diversas vezes de cima. Knockdown também e se não me engano troca de lado.

Artiglio dell’Ira: 236, Xanxus jogou fora seu projétil e agora concentra aquela bola de fogo gigante nas mãos. O ataque ainda pode ser carregado, dessa vez aumentando o dano, stun e um pouco de distância. A e B são praticamente idênticos, com B sendo um frame mais lento (o que significa nada) e possuindo um frame a menos de blockstun no ataque 100% carregado (o que significa menos ainda). Os dois são plus em defesa, carregados ou não. A versão C é feita pra combos e não pra pressão, agora tendo dois hits pra causar mais dano. Por conta dos dois hits, esse aqui é -8 em defesa. Todos os três te dão um knockdown, mas a versão C lança o oponente mais longe te dando um oki menos ofensivo. As vezes é disso que você precisa.

Pioggia di Fiamma: Os mesmos projéteis invencíveis da versão anterior. Xanxus faz questão de fugir do range de qualquer golpe enquanto metralha seus pés. Um dos meus specials favoritos no jogo todo, e você pode combar nele com muita facilidade.

Vulcano: Diferente da sua versão original, a versão 22C possui um segundo hit. Começa com um Shoulder Bash anti-air, e termina com uma joelhada divekick. Usar toda a força do próprio corpo em um único golpe acaba funcionando muito bem, dando muito dano em Guard e no meio de combos. Você é obrigado a bloquear os dois golpes de 22C até o final antes de punir, podendo quebrar sua defesa no processo. É um ótimo reversal, combo ender e uma incrível ferramenta pra pressão em neutro e okizeme.

Bester!: Um throw com range absurdo mas leva meio segundo pra sair. Xanxus chama seu ligre pra rugir e esse rugido simplesmente paralisa oponentes, dando espaço pro XX lançar qualquer coisa que ele tiver no seu arsenal. Pra fugir você precisa se abaixar, porque pular não rola.

Hyper Strike — Lampo di Luce Ardente: Unblockable, praticamente invencível. Perfeito em okizeme, você pode tentar se abaixar pra diminuir os danos causados mas não vai ser grande coisa. Quebra qualquer armadura e some com sua barra de Guard se conseguir a proeza de refletir.

Burst Hyper Strike — Ruggito Funebre > Scoppio d’Ira: Anti-air, unblockable e badass. Primeiro, Xanxus chama Bester pra rugir de novo, dessa vez bem mais rápido. O rugido pode te acertar no ar, e se o fizer, o oponente é trazido paralisado pro chão pra tomar o próximo golpe. Enquanto Bester ruge Levi traz uma poltrona pro Xanxus sentar, o que não importa pro move em si é só legal. Assim que o oponente está paralisado, ou até se o rugido errou, Xanxus levanta chutando a poltrona pra trás e atira com as duas pistolas de uma vez, lançando um tiro gigante. Esse é meu Super favorito, mesmo que não seja tão forte quanto o primeiro já que você pode desviar do rugido se abaixando e defender o tiro. Toda vez que eu uso esse Super eu só quero Xanxus na minha cama.

Byakuran

Idade: Mais de 20.
Altura: 1,83.
Sangue: ???
Gênero: Não binário, mas de um jeito ameaçador.
Chama: Laranja, Céu.
Profissão: Chefe mafioso.
Arma: Nada… e marshmallows.
Música: Noble Evil.

Esse… pode ser o personagem mais forte do jogo, honestamente. Byakuran é bom em absolutamente tudo. Além de ter ótimos normals, confirms, combos e tudo mais, ele também tem um projétil que pode ser usado pra setups muito poderosos. Ele cria diversas hitboxes diferentes de uma vez que vão perambular pelo céu antes de cair em você, e o resto dos golpes do personagem complementam bem demais esse projétil. Ele tem uma ferramenta pra qualquer ocasião, e sua única fraqueza é a falta de um combo que tire metade da vida, o que só podemos agradecer a Deus por ser o caso.

Normals: 5A é um ótimo jab com range bom demais pra um simples light. Você pode conectar múltiplos juntos por conta disso. 5B é outro com range absurdo e ainda cancelável em Specials, o que nenhum outro personagem com 5Bs desse tamanho podem fazer. 6B é um dash curtinho que também adiciona um poke disjointed, o que significa que mesmo o range sendo grande você não pode punir. Cancela em Specials também. Na verdade, fica mais fácil dizer que Normals não cancelam em Specials! E é só um, 2C. Então sempre tenham em mente que todos os golpes do personagem cancelam menos esse. 5C é um ótimo heavy que comba de um 5A (Colpo) e pode linkar em um Super 2. Mesmo em Block, o oponente vai ser forçado a defender tudo. Também pode vencer Throws pela sua hitbox mais pra baixo. 4C é um ótimo anti-air, 6C um poke horizontal com muito range e os dois também cancelam, quem diria? 2C, o único move que não cancela em nada, é um multihit +1 que dá knockdowns extremamente poderosos (lançando oponentes pro ar antes) e ainda pode quebrar 5As e Throws com facilidade. É por isso que não cancela em Specials, simplesmente não precisa. No ar Byakuran tem um j.2C que altera o momentum do seu pulo e é um multihit que termina em knockdown.

Eat?: 236, projétil. Byakuran lança marshmallows. Cada botão lança o marshmallow em um ângulo diferente, e segurar pode lançar dois ou três de uma vez. Esse é o real poder desse golpe. Esse move facilmente força o oponente a bloquear, ou distrai eles para que não bloqueiem um golpe seu e acabem tomando esse e mais os marshmallows. C é usado pra zoning, B é usado pra anti-air e A é usado pra setups, já que eles lentamente são jogados pra cima até que uma hora vão cair. Similar à rosa do Dudley em Street Fighter III, mas muito melhor. Pode ser usado sempre que o oponente levar um knockdown, e dependendo de como foi você vai poder mandar mais ou menos marshmallows de uma vez ao carregar.

Like This?: Um rekka, possivelmente o melhor do jogo. Um chute com alcance absurdo que salta por cima de lows, também é bastante seguro se bem espaçado, sendo um bom poke também. É um golpe com quatro hits que sempre vão acertar e acaba em um knockdown bem poderoso. Qualquer ataque comba nisso, já que vocês viram que todos os normals são canceláveis e esse golpe é rápido demais pro tanto de alcance que tem.

I see.: 22, flash kick, mas melhor que o do Tsuna. Acaba que esse golpe começa embaixo, vencendo Throws e Jabs. knockdown sempre, protege bastante o personagem e tem pouco lag.

Hyper Strike — It’s about time, right? Stay: Um dash throw similar ao Zero Chitten Toppa do Tsuna. Na verdade, é igual! Você pode se abaixar pra desviar também. Dá muito dano e dá pra combar nisso, assim como Super do Tsuna.

Burst Hyper Strike — Eat up, stand!: Milhares de projéteis e você precisa defender todos. Tira 11.5 de Guard Gauge (só tem 12 no total) então muito provavelmente vai quebrar ela, se o último hit pegar (ele costuma errar). Dá muito dano também, só é recomendável não usar quando seu oponente tá na parede, é aí que o último hit erra.

Não consegui tirar o fundo dessa, o
editor confunde os raios e tira eles
junto.

Gamma

Idade: Por volta de 30.
Altura: 1,85.
Sangue: O.
Gênero: Homem.
Chama: Verde, Relâmpago.
Profissão: Pai de menina.
Arma: Bastão de sinuca, raposas e botas à jato.
Música: Foxtrot.

Gamma é um personagem especializado, o que significa que ele sabe fazer uma coisa muito bem, mas só isso. O foco dele é total em pokes e zoning, possuindo pouquíssimos cancels ou combos em geral. Gamma tem um Assist que adicina bastante dano nos seus golpes, mas em geral, consegue muito pouco apenas atacando aleatoriamente. Os pokes são bem rápidos e uma boa parte move Gamma pra frente ou pra trás brincando com seu posicionamento. Ele também tem um ótipo DP e projéteis rápidos.

Normals: 5A é um jab Mid com muita velocidade e range, um dos pouquíssimos normals que cancelam em alguma coisa. 5B é um poke focado em punir, podendo combar em um 5A em Counter Hit ou um 22C. 4B é um golpe baixo que também é um desvio pra trás, mas não é um Low. É especialmente usado pra escapar de throws. 6B é um salto para frente chutando, embora não seja considerado um golpe aéreo. Ótimo para contestar Lows. 5C é um poke de longo alcance, 6C também mas com um range horizontal bem maior. 4C é lento, mas ao sair é um dos pouquíssimos golpes que cancelam em Specials, e é plus on block. 2A é um chute true Low, 2B é um poke Low. 2C funciona como um anti air, mas também comba em Colpo.

Shot Plasma: Projéteis rápidos. Cada botão adiciona uma bola a mais na jogada, e embora a versão C com as três bolas cause menos dano e stun, sai mais rápido que as outras e quebra reflects altos.

Elettro Volpe: Invoca duas raposinhas, elas vão atacar ao mesmo tempo quando você acertar um hit. Mas elas não acertam defesa e somem depois de um tempo. Honestamente o fato do personagem só causar dano bom usando elas é o que me afasta dele. Se ao menos as raposas ativassem mesmo em defesa acho que seria mais divertido e a pressão seria maior.

Thor’s Boots: 22, um DP extremamente rápido que funciona bem como reversal, combo finisher e anti-air.

Hyper Strike — Electric Tower: Gamma salta para trás e lança uma parede bem grande de raios, que acerta várias vezes. É ótimo em qualquer setup, e até dá pra combar. Mesmo que Gamma seja acertado o golpe vai continuar.

KHR Battle Arena 2

Burst Hyper Strike — Final Shot: Reversal, deixa Gamma invencível no início. Causa ótimo dano também.

Genkishi

Idade: ???
Altura: ???
Sangue: ???
Gênero: Não binário.
Chama: Indigo, Névoa.
Profissão: Fantasma.
Arma: Yontoryu, quatro espadas. E lesmas.
Música: Knightmare.

Genkishi é um personagem bem balanceado focado em footsies. Bom projétil, bastante dano de chip e o melhor throw em questão de velocidade. Dois Supers extremamente fortes pra ocasiões diferentes. Dash Slash Low. Acaba perdendo bastante na questão de dano e pressão, não tendo bons punishes pelos seus combos fraquinhos e sendo facilmente refletido quando bloqueado. Sem reversals, só Super 2.

Normals: 5B é um ótimo golpe pra confirmar em Specials, não só pela janela de cancel grande mas a facilidade de acertar ele à distância. 6B é um combo de cinco hits, os três primeiros são automáticos enquanto os dois últimos são followups opcionais, que sempre terminam em Knockdown. Os primeiros três hits são feitos no ar. 5C é um bom anti-air e poke, pelo range absurdo e o ângulo que ele pega. 4C é apenas um anti-air mas cobre quase metade da tela, talvez em um jogo com Airdashes seria mais apropriado. 2A é um Low que pode combar em si mesmo três vezes, Colpar e ainda cancelar em um 214B pra conseguir knockdown. 2C é o melhor anti-air do personagem, mas também comba de um 2A Colpo no chão e cancela em Specials pra dar bom dano. j.5C é maravilhoso em toda situação, mas principalmente em crossups. Ele tem um divekick com j.2C que é até bem útil, mas não é um overhead. É multihit, no entanto, e é bem rápido.

Spettro Nudibranchi: Projétil 236, cada botão lança em uma velocidade maior. É usado pra forçar approach e combos na parede.

Tre Spettro Spada: 214, tem três versões totalmente diferentes. No início de cada uma, Genkishi some da visão, então ele aparece de algum lugar diferente. No A, ele vem do chão e ataca, é um +2 em block. No C ele vem do ar com uma espécie de divekick que não é overhead, mas é +5 e sempre dá knockdown se por algum milagre acertar. A versão B faz ele aparecer da parede atrás dele com um Dash Slash Low. Esse Dash Slash é +5, dá knockdown, é um true Low, e te dá muito espaço pra seguir sua pressão.

Shiken — Dankujin: 22, um combo giratório no ar que vence lows. Se acertar dá bom dano, se não, você tá meio que fodido. Mas é um knockdown.

Hyper Strike — Danza Spettro Spada: Invoca diversos mísseis em volta do oponente, e ele vai ser forçado a bloquear. Dá muito chip damage então é perfeito pra terminar rounds. Se você usar quando acertar um knockdown é impossível ser punido, e esse é o maior poder desse super.

Burst Hyper Strike — Armamento da Guerra: Ainda melhor que o outro, porque durante todo o Super, Genkishi tá completamente invencível e não pode ser punido. Serve pra desviar, obviamente, e counterar logo após.

Ginger Bread

Idade: Irrelevante, é um ser artificial.
Altura: uhh… pequena?
Sangue: Não tem sangue.
Gênero: COMPLETAMENTE NÃO BINÁRIO. Tá certo que ele usa they/them com diversos personagens mas SPKelevra também usa com Ginger Bread então não estou sozinha nisso.
Chama: Amarelo, Sol.
Profissão: Boneca.
Arma: Vassoura, aranhas.
Música: Trick or treat.

Ginger é um zoner pouco ortodoxo com movimentação bizarra e setups. Pouco dano, mas buscando segurança em primeiro lugar. Um dos personagens que melhor usa Super no jogo, conseguindo bastante barra bem rápido. Ótimos projéteis, unblockables e o tipo de throw mais rápido do jogo.

Normals: 5B é um normal focado em Special Cancels, que também vence Reflect High. 4B é bem usado pra cobrir Crossups já que acerta na volta do personagem. 5C lança cinco projéteis de curto alcance, defender o primeiro te obriga a defender o resto. Bem rápido e neutro em defesa. 5B é feito pra vencer High, 4C é o que vence Lows. Ginger dá um dash pra trás e começa a voar em 3 frames, pra então retornar rolando com um golpe que é neutro em defesa. Em Counter Hit, você pode combar um throw com facilidade. 6C à primeira vista parece horroroso, mas esse é um golpe feito apenas pra Anti-Air já que nesse caso possui um knockdown garantido e cria o setup perfeito pra um super. 2A é um low com bastante range, e 2B é um poke. j.2B é um divekick +6 em block, o que significa que você pode combar no seu Throw frame 6 ou fazer um frametrapzinho em 2A pra pressão. É um multihit e como é um divekick, muda a sua trajetória aérea. Dá pra brincar com a cabeça do oponente usando j.5B também, que acerta logo abaixo da Ginger.

Spider Shield: Projéteis invocados do céu. Diversos hits, possivelmente quebrando qualquer reflect.

Needle Rain: 214, projétil. Cada versão lança em um ângulo diferente, com A lançando reto pra frente e C lançando em 45 graus. Acertar em qualquer estado (Colpo, Counter, Groggy) resulta em knockdown. Perfeito pra qualquer combo.

Amai Amai~: Cria um escudo de S-Reflection, mas também pode ser usado pra carregar barra. Se defender um projétil vai absorvê-lo e lançar outro de volta. Perde pra Lows e throws.

Hyper Strike — Wake-Up Call: Unblockable, causa Groggy quando acerta. Depois de um tempo, explode sozinho, se Ginger não for acertada. Como pode ser refletido, você pode forçar o oponente a defender seus golpes pra que a explosão ocorra e não seja bloqueada por S-Reflection, correndo o risco de receber um hit e ela simplesmente for removida. Esse Super muda totalmente o playstyle de qualquer personagem, um estilo muito único de pressão.

Burst Hyper Strike — Hug of Goodbye: Um Throw, similar ao Super 1 do Tsuna ou Byakuran. Você pode se abaixar pra desviar ainda assim. É perfeito pra terminar combos, e dá dano absurdo. Ginger usa bastante esses dois Supers em conjunto, já que ela pode ganhar barra com frequência usando seus projéteis e escudos, além do seu playstyle de atacar e fugir.

King Moska (Spanner)

Idade: Por volta de 20.
Altura: 1,84, mas o robô deve ter quase 4 metros. Ao menos 3 é garantido.
Sangue: O.
Gênero: Homem cis, hetero provavelmente não.
Chama: Não tem.
Profissão: Mecânico.
Arma: Moskas, são robôs grandes.
Música: Maximum power.

Moska é o grappler, e isso já diz muito. Ele tem o dobro do tamanho de todos os personagens do jogo, e é muito interessante ver como isso afeta as mecânicas únicas de Battle Arena 2. Seus normals tem ótimo range mas são lentos, puníveis e embora conseguem knockdowns com frequência, Moska depende de punishes pra conseguir qualquer coisa. No entanto, isso não é problema, já que ele força oponentes a se mexerem como ele quer. Todos os seus golpes dão muito dano, principalmente seus Throws, obviamente. O lema do personagem é ter dificuldade pra fazer tudo mas sempre que acertar ele acerta com força. Por conta do seu tamanho, é muito fácil vencer seus reflects já que diversos moves são considerados Lows nele. Embora ele seja o grappler, todo personagem recebe um throw melhorado, às vezes mais de um, quando acerta ele. Acredito que isso é pelo fato dele ser grande demais e muito pesado pra diversos throws fazerem sentido, mas também serve como um nerf pesado nele. Como esperado, ele perde pra zoners. Algo legal sobre Moska é que ele tem, de fato, uma ferramenta pra cada ocasião, mas elas costumam ser específicas demais. Ele tem múltiplos anti-airs, dois projéteis diferentes, um dash full-screen com cross-up, um dash que passa por cima de Lows, mas é tudo tão específico e tão fácil de punir se for previsto que ele acaba sendo extremamente balanceado ainda assim. O seu ótimo projétil, mesmo tendo startup incrível, é alto demais e diversos personagens desviam dele por ANDAR. Eu tô ficando meio cansada de escrever tanto de tantos personagens diferentes, só que embora eu não jogue de Moska, eu simplesmente amo o design do moveset dele e todo o estilo de jogar que ele traz então acabou me animando um pouco. Ele é o único grappler real do jogo mas eu acho que faz um trabalho muito absurdo em trazer esse arquétipo de uma maneira muito única. Todas as suas fraquezas são relacionadas às mecânicas principais do jogo também, deixando diversos exemplos de onde elas deixam personagens mais fortes e onde elas deixam personagens mais fracos. Ainda assim, com estratégia, Moska também consegue usar Reflects, Colpos e Counters ao seu favor. Por último, ele tem mais vida que todos os personagens (esperado), mas sua barra de Super demora mais pra encher.

Normals: 5A e 2A são dois dos Normals mais rápidos do personagem, com o último sendo seu único low. E, mesmo sendo os mais rápidos, são frame 6/9, mas tem muito alcance pra simples jabs. 4B lança dois projéteis no ar, mas são extremamente altos e não acertam nenhum personagem no chão. São feitos pra anti-air. 6B é um pequeno pulinho pra frente lançando correntes para baixo, que embora acertem bem baixo não são lows. Na verdade, vence reflects de lows. 5C é um anti-air, 4C é um soco alto que dá um dos knockdowns mais fodidos do jogo. É plus on block, mas leva 20 frames pra sair deixando bem fácil de punir ou desviar. Só se abaixe. 6C é a cabeçada do E.Honda do SF, mas funciona de uma maneira meio única. Se espaçada, ele vai acertar e então parar bem longe do oponente dificultando e muito qualquer punish. Se acertar um pouco mais perto, é um cross-up. A hitbox é bem grande então punir costuma ser complicado no cross-up, mas não impossível. Esse golpe permite que Moska se movimente mais rápido que o normal, e também pode fugir de alguns golpes já que é feito no ar. 2C é um soco forte lançado ao chão, cobrindo a frente toda do personagem mas é especialmente usado pra quebrar reflects. No ar, ele tem j.5B que é um chute de longo alcance, e j.5C que é uma barrigada. Tem boa framedata e pode ser usada em punishes, cross-ups ou jump-ins se possível.

Moska Force Gun: 236, projétil alto. Knockdown em qualquer estado, mas não em neutro. Fácil de desviar apenas se abaixando. Na verdade, diversos Specials podem ser desviados se abaixando, mas esse é especialmente alto então qualquer coisa que faça o personagem se abaixar um pouco já vale. Os botões mudam a velocidade então eu recomendaria 236A que acaba por ser útil por mais tempo.

King Buster: 214, não é exatamente um throw. Pode ser bloqueado, e até dá pra desviar abaixando. Mas dá o dano de um throw, e por não ser um, foi feito pra você combar nele. É um dash, então pode acertar mais fácil do que o esperado.

King Blast: 22, um counter que também bloqueia. Ou vice versa. Perfeito como anti-air, mas causa tanto stun que dá pra começar um combo ao acertar um desse. Acertar ele causa Groggy na hora.

Peach Squeeze: Um dos melhores throws do jogo. 22 + Throw, acerta um pouco à frente do Moska mas não perto demais. Dá um knockdown, mas um bem demorado que te dá quase um segundo inteiro pra preparar pressão e se reposicionar.

Hyper Strike — Scramble: Um projétil, invocando diversos Strau Moska (King Moskas não tão fortes quanto) que passam voando pela tela inteira. +2 em defesa mas considerando que acerta a tela toda, isso pouco importa.

KHR Battle Arena 2

Burst Hyper Strike — Moska The End: Dash Throw, mas que pode ser desviado se abaixando. Você pode combar nele com facilidade usando um King Blast.

KHR Battle Arena 2

Belphegor — 10 Years Later

Idade: 26.
Altura: Mais de 1,70, mas não consigo achar essa informação, essa é a versão do futuro e tal. 
Sangue: AB.
Gênero: Agênero, gosta de homens mas não sei o que isso significaria.
Chama: Vermelha, Tempestade.
Profissão: Príncipe Estripador, porque ele não é o príncipe legítimo do reino.
Arma: Facas, fios de aço e um furão emo fofinho.
Música: Enemy Attack.

Bel é um personagem que perfeitamente representa seu estilo de luta na obra original. Ele mantém o controle da partida e faz com que tudo aconteça ao seu favor, mas no momento que algo foge do seu controle ele tem extrema dificuldade pra se recuperar. Ótimos setups e projéteis com ótimas maneiras de avançar e aplicar pressão, mas sem anti-airs ou reversals que fazem com que a pressão que ele levar seja mais forte. Ainda assim, tem um forte concorrente a melhor projétil do jogo, sendo um dos zoners mais capazes também. Diversos golpes do personagem podem ser atrasados pra brincar com timing, e todos tem a mesma animação de delay pra confundir.

KHR Battle Arena 2

Normals: 5A é forte pra caralho, causando 11 frames de hitstun em Colpo/Counter e 15 se juntar os dois estados. Qualquer combo pode começar de números tão altos, e apenas um simples Colpo já pode levar a um throw que acaba em Knockdown. 5B é um ótimo poke, bastante seguro, que pode confirmar em um 5C. 6B é um dash attack, que começa com um pequeno saltinho. Você pode desviar se abaixando, mas tem muitas coisas legais nesse golpe como, por exemplo, confirmar em 2B (melhor special cancel), ter um delay que reflete Mid e o próprio fato de ser um dash. 2B é o melhor normal pra cancelar em specials do personagem, mesmo que tenha pouco alcance. Tem muitas maneiras de linkar golpes à ele, e dele partir pra Specials ou Supers. Também é um Low. 5C é um Low que converte em 2B, e também é um projétil. 4C e 6C lançam facas de maneiras diferentes, com 4C fazendo Bel pular para trás e lançar diagonalmente, enquanto 6C dá um pequeno backdash e lança diretamente para frente. Os dois podem ser atrasados, assim como 6B, e esses três delays diferentes tem a mesma animação e refletem Mids. 2C é um Slide Low, mas depois do golpe, Bel volta pra sua posição original deixando o golpe bem seguro se espaçado. j.2C lança facas para baixo no ar, e é um projétil OVERHEAD. Não sei se preciso explicar o porquê de isso ser tão foda.

KHR Battle Arena 2

Visone Tempesta: Um dos melhores projéteis do jogo. Cada botão define o ângulo de lançamento, mas independentemente se mandar pra cima ou pra baixo vai ser lançado em um arco e retornar para o meio no final. É rápido demais, forte demais, dá knockdown em qualquer um dos estados e se não pegar nenhum deles ainda linka em Super 2 full-screen. Plus em defesa mesmo se estiver colado no oponente.

KHR Battle Arena 2

Rumble Edge: 214, é um rekka. Embora seja lento, salta por cima de Lows e o combo em si é muito bom. O primeiro hit é um Colpo garantido, o segundo move Bel bastante pra frente pra garantir que vai acertar e o terceiro faz com que ele pule pra trás e lance projéteis, se mantendo seguro enquanto joga uma hitbox em você. É fácil desviar no neutro, mas é um Rekka feito para usar em combos… como todos os outros.

KHR Battle Arena 2

Invisible Evil: 22, um projétil setup. Bel lança um fio de aço em um de três ângulos diferentes, usados em situações diferentes. Depois de lançar o fio, uma faca vai voltar por ele independentemente de você, então mesmo se for atacado o golpe não para. É perfeito pra setups de knockdown.

KHR Battle Arena 2

Hyper Strike — Prince the Ripper: Um Super bem específico. É um combo que é acionado em guard, reflect ou, obviamente, hit. Quando comparado com Super 2 não é muito bom, mas é especialmente feito pra quebrar Reflects já que cada golpe do combo acerta em lugares completamente diferentes então nenhuma armadura pode refletir todos. Ainda assim, Super 2 é preferível.

KHR Battle Arena 2

Burst Hyper Strike — Crimson Flame: Diversos projéteis full-screen, o que significa que pode ser usado em qualquer combo, qualquer punish e ainda ser linkado de um projétil do outro lado da tela.

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Superbia Squalo — 10 Years Later

Idade: 32.
Altura: Mais de 1,82. 
Sangue: O.
Gênero: Homem gay. Na verdade, muita gente conhece ele pelo nome “Superbi Squalo” então isso é debatível.
Chama: Azul, Chuva.
Profissão: Imperador da Espada ou seja lá o que ele quer chamar o kink dele.
Arma: Lâmina ligada no próprio braço, tubarões.
Música: Emperor of sword.

Um dos meus personagens favoritos dentro e fora do jogo. Todos os personagens espadachim tem algumas coisas em comum, mas eu diria que Squalo faz mais meu tipo. Focado no seu neutro bom em mid e close range, forçando mixups e reações do oponente. Bons lows, overheads, sweeps e combos curtos mas com também bom dano e knockdowns. Sua maior fraqueza é sua defesa, não tendo muitas opções pra escapar de pressão.

Normals: 5B é um ótimo poke que, embora não seja cancelável, ainda comba em 236. 6B salta no ar e lança três estocadas para baixo, é um golpe bem diferente e overhead. 5C é outro bom poke, 4C lança projéteis na direção do chão sendo, então, de curto alcance. 6C é bem lento mas como poke (espaçado) é perfeito. Ao acertar um Colpo, linka em 2C. 2C é um Slide Sweep que sempre dá knockdown, e é fácil combar nele pela velocidade e distância. 2B é um Low forward, todo personagem que tem um é meu amigo. j.2B é um dos moves mais únicos do personagem. Inicialmente é um corte giratório que para Squalo no ar e o atira para trás quando acerta, mas tem um followup que lança projéteis pra baixo. Usado em pressão e zoning, e o que mais diferencia Squalo em relação aos outros personagens. Adicionalmente, Squalo tem uma animação de Throw muito foda que termina em Knockdown.

KHR Battle Arena 2

I’ll cut you in 3!: 236, Rekka. Fácil combar, mas fora de um combo é fácil bloquear também. Dá pra defender os três hits (ou refletir) e punir com um jab. Knockdown no terceiro hit.

Shock da Squalo: 214, um salto e então uma forte batida na cabeça. Não é overhead por algum motivo, mas vence Lows e é rápido demais. Em Block, dá 4.5 de dano na Guard Gauge (de 12), eu costumo usar com frequência em Knockdowns pra forçar bloqueios. Em hit, você pode combar no rekka.

Zanna di Squalo: Vou ser honesta, eu acho esse move bem ruim. É um multihit anti-air, e esse é o problema. Esse jogo não funciona pra anti-airs multihit, porque no primeiro hit que você tomar no ar já é lançado ao chão. É impossível acertar mais de um golpe contra inimigos aéreos, e no chão, é um move lançado completamente pra cima então não vai pegar. É lento demais e mesmo em combos tem o rekka que faz muito mais que esse. Só… não vale apena usar, mas se usar, use a versão A que termina mais rápido e não tem o último corte. Esse último corte é o único que acerta um inimigo no chão, mas vai por mim, não vale a pena.

Hyper Strike — Squalo Grande Pioggia: Perfeito pra usar em knockdowns, lança um tubarão pelo chão que vai até o oponente e então sai. Dá bastante dano mas é ótimo em pressão pra forçar bloqueio.

KHR Battle Arena 2

Burst Hyper Strike — Scontro di Squalo: É um Low, e quando acerta dá ótimo dano. É difícil combar nisso, mas não impossível. É melhor usado pra desviar, já que Squalo dá um salto pra trás antes de usar.

Dino — 10 Years Later

Idade: 32.
Altura: Mais de 1,83. 
Sangue: O.
Gênero: Homem gay. Essa ficha é quase a mesma que do Squalo, né?
Chama: Laranja, Céu.
Profissão: Chefe da Família Cavallone. Cavalo Selvagem.
Arma: Chicote, cavalo.
Música: Hitman.

Finalmente, o último personagem. Dino é um zoner meio Axl Low do GG, o que é algo bom para alguns e ruim pra todo mundo. Tem as ferramentas pra qualquer situação, mas pede bastante habilidade e técnica. Embora seja um zoner, seu maior dano é feito de perto, então inevitavelmente ele vai avançar com o tempo. Ele tem um infinite em groggy, que é bem difícil de acertar e bastante situacional (por isso não é quebrado). Não consegue cancelar em Specials dos seus normals de médio a longo alcance, fazendo com que seu foco seja apenas em pokes que não levam a nada. Diversos dos seus golpes são fáceis de prever, por isso ele precisa brincar um pouco mais com as probabilidades.

Normals: 5A é um extensor de combos, causando muito stun em Colpo. 5B é seu melhor normal pra cancels, combinando bastante com seu Flash Kick. 4B é um golpe feito para desviar, que lança de três a seis hits. É minus na defesa então é bom tomar cuidado. 5C é um poke se usado na distância máxima onde não pode ser punido e precisa ser refletido Low. 4C é um anti-air. 6C é um chute aéreo que causa de 6 à 9 frames de stun, podendo linkar em 5A e então nele de novo… é daí que vem o infinite, já que em Groggy esses números aumentam bastante. Também pode levar à um 22 ou Super 1. 2C é um low fullscreen, a primeira vez que eu vi esse golpe eu tava acompanhada e entrei em pânico. Ele tem três aéreos importantes de mencionar: j.5C e j.2C são o mesmo golpe, em direções diferentes. 5C lança Dino pra trás e acerta na frente, 2C lança Dino pra frente e acerta atrás (Cross-Ups). Ambos são uma chicotada em grande distância, de um jeito extremamente Belmont. Esse é o ataque diagonal do Simon em Castlevania Chronicles e IV, assim como Fair e Bair de Smash. j.2B é um divekick que comba em si mesmo em Groggy.

Hanging Whip: 236, Web Swing do Homem Aranha. Tem três followups. Slide (A) é um slide (duh) Low que pode dar cross-up. Roll (B) é um roll aéreo, se feito o mais perto possível do chão é difícil de punir, mas de qualquer jeito não vale muito a pena. Jump (C) usa j.5C ou j.2C, cancelando o Web Swing.

Capture Whip: 214, tem dois hits. No primeiro é apenas uma chicotada de longo alcance, mas o segundo hit puxa o oponente até Dino (se acertar, é claro). Perfeito em combos e linka de 5A em Colpo, que já mencionei ser o extensor de combos do personagem de qualquer jeito. Como o Infinite do Dino é bastante específico, acaba que esse Special é uma boa pedida de followup caso seja impossível começar o combo destruidor do personagem.

Crescent Circle: 22, um Flash Kick. Ótimo anti-air e dá a volta no personagem. Mid Armor.

Hyper Strike — Salto Volante Come Luce: Super pra combos, muito fácil de acertar porque começa rápido pra caralho.

Burst Hyper Strike — Pegaso Super Salto Volante: Dash full-screen invencível, mas mesmo acertando deixa Dino minus.

Glossário

Mesmo se você joga videogames, ou até se joga fightings, talvez tenham alguns termos que você não entenda. Ou, entenda pra algum tipo de jogo sem saber como se aplica pra um jogo de luta. Você pode ignorar esse glossário, mas cada termo vai estar na ordem de aparição durante esse capítulo, exceto quando um se relaciona muito forte com outro, então eu escrevo todos juntos. Caso queira ler esse glossário ao lado de outro capítulo, você pode acessá-lo em outra guia aqui.

Punir (Punish): Retaliar o oponente por tomar uma decisão ruim. Errar um golpe lento, por exemplo, abre uma janela para que você o puna. Punir é o básico de qualquer jogo de luta, porque você não vai ser acertado se não errar nada. Todo jogo de luta envolve tomar riscos, e às vezes o risco não acaba compensando se abrir uma janela para você ser punido.

Bait: Uma isca, literalmente. Você faz com que oponente pense ou aja de alguma forma, abrindo alguma oportunidade que você procurava.

Normals: Ataques normais, feitos meramente ao pressionar os botões.
 Command Normals:
Ataques normais, mas feitos pressionando algum comando simples. São diferentes de Specials porque não dá pra cancelar neles, em circunstâncias comuns.
 Aerials:
Ataques aéreos, literalmente. Existem Command Normals aéreos também.
 Throws:
Golpes que passam por cima de bloqueio, agarrões.
 Command Throws:
Também são Throws, mas a diferença é que são comumente considerados Specials e alheios à qualquer mecânica de Throw do jogo. Diversos jogos de luta possuem “Techs”, que significa quebrar um Throw antes dele começar por apertar o mesmo comando, ou seja, prever que o agarrão vai sair e então pará-lo. Com Command Throws isso não costuma ser possível, por isso eles tendem a ser mais lentos para que você desvie deles (provavelmente pulando).
 Specials:
Ataques que não seguem um padrão qualquer, normalmente feitos com comandos. Jogos diferentes podem forçar bastante o que seria considerado um Normal ou Special, então não é regra, mas Specials são conhecidos por suas propriedades únicas e por Normals combarem neles.
 Supers:
Moves bem fortes que usam algum tipo de barra especial, ou apenas uma regra adicional do jogo que faz com que eles não possam ser usados à todo momento.

Cancel: Parar a animação de recuperação de um golpe para começar outro. A maior parte dos jogos de luta atuais fazem seus combos baseados em cancelar tudo.

Combo: Ok, isso é meio óbvio, mas é bom estabelecer que um combo só é considerado um quando é “true”, ou seja, quando não pode ser escapado por métodos comuns. Mesmo que você acerte cinco golpes seguidos, se o oponente teve sequer um frame para agir entre eles não é considerado um combo. De modo parecido, um reset seria parar um combo no meio para começar outro logo após, brincando com a cabeça do oponente.

Pressão (Pressure): A resposta fácil é dizer que é o que parece, adicionar pressão. Isso é algo quase que completamente mental, trazendo a parte mais filosófica de jogos de luta à tona. Pressão na defesa, por exemplo, se refere a ficar batendo no oponente de diferentes maneiras enquanto ele defende, buscando um momento que ele defenda errado ou acabe tomando uma decisão ruim pra contra-atacar. Você o pressiona a agir, porque se ele defender pra sempre não vai dar dano e pode perder sua vida toda com Chip, ou sua barra de Guard. Pressão é sobre isso, porque se ela não existir seu oponente não precisa fazer nada. Em teoria, só de estar jogando, a pressão existe, já que existe um timer para a luta, mas é bem mais complexo que isso.

Midrange: Literalmente, estar à uma distância média do oponente. O suficiente pra certos golpes físicos pegarem, sabe? Como um chute com a perna totalmente estendida. É um range seguro para os dois jogadores de certa forma, mas que em apenas um passo deixa de ser.
 Closerange: Perto do oponente, quando todo golpe acerta. Arriscado pros dois jogadores, mas mais vantajoso pra quem acertar.
 Longrange:
Longe, obviamente. É seguro pra todo mundo, mas alguns personagens funcionam bem mesmo de toda essa distância. Esses três ranges são bons ou ruins dependendo dos personagens escolhidos, e do estilo de gameplay de cada jogador.

Loops: Normalmente um combo costuma usar diversos golpes diferentes, enquanto um Loop consiste em repetir um ou mais hits em sequência. Gokudera pode fazer isso com um 5A>6B>5A>6B, por exemplo, e então seguir o combo de outra forma. Por vezes vale à pena repetir ataques ao invés de ir pro próximo, já que isso costuma estender seu combo — combos maiores significam mais dano garantido antes do seu oponente voltar a jogar.

Link: Ligar um ataque no outro, literalmente, mas em fightings costumamos usar Links de uma maneira um pouco mais específica. Um link seria combar sem um Cancel. Ao invés de terminar os frames de Recovery prematuramente, você espera o golpe acabar para usar outro. Links são bem raros, normalmente, já que você precisa aplicar stun o suficiente no oponente para que seu golpe termine e ainda tenha tempo de usar outro antes do seu adversário puder se mexer. Em Reborn, links são comumente feitos com Colpos ou Counters que adicionam mais stun.

Anti-air: Punir um salto, normalmente ataques direcionados para cima. Pular é extremamente perigoso em todo jogo de luta justamente pela facilidade que é punir um golpe aéreo do chão.

Flash Kick: Uma espécie de anti-air, batizado pelo golpe do Guile em Street Fighter. É um grande salto com uma hitbox maior ainda, que pega uma ótima área. Tsuna, Byakuran e Dino tem golpes assim, o que me faz acreditar que é algo de chefes da Máfia. Ou soldados americanos.

“Frame 4”: Quando falamos que um golpe é “Frame (número)” nos referimos à velocidade para que ele comeca. Um Frame 4 começa em quatro frames, tendo quatro frames de startup antes do move sair. Um frame 20 seria, claro, 20 frames. Jogamos sempre em 60 frames por segundo, então 30 frames seria meio segundo de delay. Frame 4 é bem rápido.

Mid: Golpes que podem ser defendidos em pé ou abaixado. Em Reborn, também significa acertar no meio do corpo (importante para reflects).
 Low:
Golpes que PRECISAM ser defendidos abaixado. Também significa, em Reborn, ataques que acertam a cintura pra baixo do corpo mesmo que não precisem ser bloqueados abaixado.
 Overhead:
Ataques que precisam ser defendidos em pé, e só em pé. Ataques aéreos são quase sempre overheads, então quando você vê o oponente pulando precisa defender em pé. Eu não consigo citar um único jogo em que um personagem tem um golpe aéreo que acerta LOW, então é uma regra universal.
 High:
Moves que acertam na parte de cima do corpo em Reborn. “Mid” e “Low” são nomes bem ruins quando se fala de S-Reflect, já que um golpe ser overhead não significa que ele acerta high, por exemplo, enquanto lows sempre vão acertar em baixo. É confuso.

Divekick: Qualquer ataque aéreo que faça o personagem descer mais rápido atacando, não precisa ser um chute.

Move: Movimento, no sentido de ataque. É algo meio básico mas eu uso muito e fiquei com medo de alguém pensar que era um termo — não é, é literalmente o que quer dizer.

“+4 on Block”: Quando um move acerta ele causa uma reação de frames em você e no adversário. Ao acertar a defesa de alguém, o adversário vai ser stunnado por alguns frames, que vão ser menos do que ele seria se realmente fosse acertado. Um move +4 significa que, mesmo se for bloqueado, você ainda vai se recuperar do golpe quatro frames mais cedo o que é MUITO BOM pra você. Minus é o contrário, significa que você vai se recuperar depois então pode ser punido ou até counterado. Even significa que os dois se recuperam no mesmo frame. Quem se recupera antes obviamente sempre está em vantagem, e diversos golpes têm sua qualidade decidida pelo quão seguros em defesa são, por conta desses frames.

Hitbox: Termo de programação. Uma hitbox é uma área que causa um efeito. Em jogos de luta, seria uma área da tela que um soco causa dano, por exemplo. Pra quem não joga um fighting a sério, pouco importa saber disso. Quer dizer, um soco acerta porque acerta, né? Ele acerta na mão. Mas não é bem assim, porque em um jogo, tudo precisa ser programado, e em jogos de luta os desenvolvedores propositalmente tomam decisões específicas de balanceamento para cada personagem. O mesmo soco em personagens diferentes pode acertar em partes diferentes, talvez alguns pixels pra cima, ou alguns pra frente. Não existe uma regra pra como uma hitbox deve ser, mas quando você é acertado por um golpe que claramente não te tocou, saiba que tem a ver com a hitbox invisível programada pelos devs, e não com o membro do oponente ter te tocado.

Startup: Os frames antes da ativação de um golpe em que você ainda está na animação. Pense na animação de um chute — startup seria quando você começa a mexer a perna, ainda não chutou mas está indo fazer isso.
 Active:
Active seria o momento que seu pé é estendido com força e pode machucar alguém. Todo o tempo que ele é letal significa que está ativo e pode causar algum efeito. Startup baixo significa que um move é rápido pra chegar nos active frames e realmente ser efetivo.
 Recovery/Lag:
Lag é a consequência — após chutar, você precisa trazer a perna de volta antes de fazer outra coisa, como chutar com a outra perna. Nesse tempo, você está vulnerável, se não acertou o chute e deixou o oponente atordoado (em stun).

Zoner: Um personagem baseado em alcance. Zoners podem ser extremamente diversos e separados em categorias próprias. Mas “zoning” se refere ao ato de atacar à longa distância, nem sempre realizado por personagens zoners. Só de lançar um projétil já é zoning.

Projétil: Tiros, à grosso modo. Lançar um golpe separado de você, que não tem nada a ver com seu corpo, ou seja, mesmo se atacado você não sofre nada. Projéteis costumam funcionar alheios ao seu atirador. Ter um projétil sempre é algo bom, mesmo se for um ruim.

Knockdown: Cair ou derrubar o oponente no chão. Na grande maioria dos jogos de luta, enquanto o inimigo está caído ele não pode ser atacado mas também não pode agir. Eu disse maioria porque tem vários em que isso não é verdade, embora a ideia de knockdown permaneça. Em Guilty Gear, por exemplo, você pode atacar um oponente caído no chão mas vai dar muito pouco dano, lançar ele pra longe e levantá-lo na hora. Às vezes vale à pena, às vezes nem um pouco.

Cross-up: Atacar um oponente por trás. Os personagens em um jogo de luta se viram automaticamente quando os lados são trocados, mas o jogador pode não reagir à tempo. Na maioria dos jogos um cross-up pede que você defenda pro outro lado agora, e se você não perceber a tempo, vai ser acertado. Em Reborn, defender é automático se estiver apertando nada, então a direção pouco importa. Cross-ups tem diversas utilidades, ainda assim.

Chip Damage: Dano causado em oponentes defendendo. Bloquear não é invencível, e você ainda toma uma pequena parte do dano. Chip é uma ótima mecânica em Reborn, e por vezes você simplesmente não pode mais defender um golpe se tiver pouca vida, já que pode morrer por Chip Damage. O momento mais icônico de qualquer jogo de luta, EVO Moment 37, só existe por causa de Chip Damage. Se Daigo tomasse aquele Super da Chun-Li, mesmo se defendesse, ia morrer de Chip Damage. Mas um Parry (assim como S-Reflection) não causa Chip Damage. Só que Parries são difíceis de fazer e precisam de muito timing, principalmente pra um golpe com tantos hits como o Sakuretsu Kyaku da Chun. É por isso que é tão icônico, e esse tipo de situação existe em Reborn, com frequência. Eu amo vencer por Chip.

Wake-up: Se levantar de um knockdown.
 Wake-up Game/Okizeme:
O fato de um dos jogadores estar completamente imobilizado e ainda assim, invencível (não podendo ser atacado) engloba uma espécie de mentalidade de jogo bem diferente. No momento que ele se levantar vai ter que lidar com qualquer coisa que o outro jogador preparou enquanto ele estava imobilizado. Ele não podia atacar, mas podia preparar estratégias. Algumas pessoas pulam para realizar um overhead e te forçar a defender em pé quando se levantar, ou pulam, não atacam, e usam um low assim que caem no chão pra te enganar. Throws também são bons okizeme, mas sabe o que é mais legal ainda? Golpes que vão ser bloqueados, e é isso que você quer. Golpes que causam muito Chip Damage, Guard Damage ou são plus frames, acabam começando sua pressão e te deixando com mais vantagens ainda. Levar um Knockdown é SEMPRE ruim pra você, e não tem como ganhar algo por cair mesmo que não possa ser atacado deitado. Wake-Up Game, ou Oki, existe pros dois lados.

Mix-up: Embaralhar suas estratégias, ser imprevisível. Se você sempre fazer a mesma coisa fica fácil aprender e contra-atacar. Mixar é sobre sempre fazer algo novo, sempre brincar com a cabeça do oponente e sempre reagir. Mudar de lows pra overheads pra throws, pra cross-ups, pra Supers, pra um backdash, ou atrasar propositalmente um golpe seu, as vezes até fazer nada é um mix-up. Não existe regra em uma luta entre dois seres humanos.

Read: Prever (com fundamento) as próximas ações do oponente e agir sabendo. É melhor que reagir porque te permite executar as coisas bem antes se precisar.
 Hard Read:
Prever, mas sem fundamento algum. Talvez você acerte o que seu oponente vai fazer, mas o Hard Read é uma jogada de sorte que tende à errar já que não tem fundamento algum. Reads bem feitos ainda podem estar errados, mas um Hard Read tem apenas uma pequena chance de acertar.

Condicionar (Conditioning): Forçar o oponente a tomar uma decisão e agir como você quer. Se você lança um projétil que cobre o chão todo, condiciona o oponente a desviar ou pular, e condicionando você pode sempre saber o que ele vai fazer e agir de acordo. Só lembre-se que seu adversário pode te surpreender. Condicionar não é imbatível, mas limita as opções do oponente e quando ele não pode fazer qualquer coisa que quer, você pode focar em lidar com apenas o que ele ainda pode fazer.

Rushdown: Um estilo de jogo, ou arquétipo de personagem. É, em teoria, o contrário de um zoner, embora isso seja bem debatível já que existem zoners focados em rushdown. O rushdown busca estar sempre perto, causando o máximo de pressão e ataques sem parar. É um arquétipo agressivo, focado em sobrecarregar seus oponentes com pressão constante. São difíceis de usar, mas mais difíceis ainda de lidar fazendo deles considerados “cheap” por iniciantes, e o ápice do potencial de um jogo por veteranos.

Clone: Não exatamente um clone, mas um personagem que tem seu moveset fundado em outro. Ou seja, Ryu e Ken. São comumente usados pra estabelecer playstyles diferentes mudando pouca coisa nos golpes originais, o que é uma ideia bem bacana. Em Super Smash Bros. Melee tem poucas diferenças entre Fox e Falco, mas são diferenças grandes o suficiente pra mudar todo o jeito que eles funcionam, mudando apenas os ângulos de knockback, dano e propriedades de golpes que teoricamente são os mesmos. Em Reborn, temos versões do futuro de personagens.

Playstyle: É meio óbvio, mas é o jeito que você joga. Com mais agressividade, ou buscando defesa, ou sendo ativo mas apenas em midrange, ou um playstyle de fugir o máximo que puder. Existem milhares de maneiras diferentes de jogar o mesmo jogo, e usar o mesmo personagem. Claramente, um personagem se dá melhor com determinado playstyle.

Spacing: Significa criar distância suficiente para se manter seguro em um golpe, ou pra atingir de uma maneira específica. Normalmente falamos que vamos espaçar algo para acertar na pontinha, pra se manter o mais afastado (seguro) possível e ainda acertar. Em Reborn, isso também significa acertar um Colpo.

Contestar: Desafiar, tentar vencer de algo, obviamente. Se eu falar que é difícil contestar tal ataque significa que é realmente complicado vencer o golpe em um confronto, seja tentando punir, counterar antes de sair, dar parry ou o que for. Bloquear não significa contestar, porque você tá só aceitando o golpe e esperando ele terminar porque sabe que não conseguiria vencê-lo ainda.

Confirm: Confirm engloba Links e Cancels juntos, porque literalmente significa confirmar um ataque em outro — no caso, formar um combo. É um termo que só significa combar, mas tem uma conotação um pouco mais voltada na ligação específica entre um golpe e outro do que em uma série de golpes. Confirmar um Jab seria apenas acertar um Jab e então lançar outra coisa logo após que combe, seja com link ou cancel, ou uma terceira coisa muito mais assustadora (ROMAN CANCEL).

Poke: O contrário de confirm, significa acertar um golpe e pronto. Cutucar, basicamente. Pokes são usados pra causar dano em longo termo, e não pra conseguir muito de uma vez. Golpes longos e seguros costumam ser considerados pokes, porque você pode atacar de uma boa distância e causar dano ou pressão ainda assim. Não se pôr em risco, sabendo que também não vai conseguir bom dano de uma vez. Alguns pokes, ainda assim, podem ser convertidos em algo maior em circunstâncias específicas.

Multihit: Múltiplos hits, obviamente. Um golpe que acerta três vezes mesmo que você só tenha acionado uma, por exemplo. Não é um combo porque só teve um input, multihits costumam ser ótimos porque em jogos com parries você precisa defender cada um individualmente, ao invés de só uma porque foi um só move.

Followup: Seguimento, é claro. Dessa vez engloba Links, Cancels e Confirms… é só qualquer coisa que segue outra. É meio redundante mas com a prática você começa a perceber que certos termos se encaixam melhor em lugares diferentes.
 Followup (Rekkas ou Multihits):
Um motivo pra isso é que followup é o que chamamos pra coisas que NÃO SÃO links, cancels ou confirms também. Specials que tem múltiplos ataques, por exemplo. Os ataques depois do primeiro são chamados de “followups”, porque são seguimentos desse primeiro ataque. Multihits por vezes também recebem o nome “followup”, quando são automáticos. Samidare, do Yamamoto, é um special que corta uma vez e então corta de novo em baixo. São dois golpes, por isso não chamamos de multihit. Mas não é um Rekka, porque o segundo corte é automático. É um followup então, que engloba tudo isso.

Invincibilidade: É o que parece. É quando você não pode ser acertado. Normalmente nos referimos à frames específicos que um personagem se torna imune a qualquer dano, mas também existem coisas como invencibilidade parcial, ou invencibilidade a algo específico, depende bastante. Mas, normalmente, quando a palavra é mencionada sozinha se refere a estar completamente invencível.

“Top Tier”: Você sabe o que é uma tier list, né? Top Tier significa ser parte dos melhores, ou o melhor de um jogo.
 Bottom Tier:
E Bottom é estar no fundo do poço.
 Low Tier: Low Tiers são personagens considerados ruins.
 Mid Tier:
Mid Tiers são personagens considerados medianos.
 High Tier:
High Tiers são, por consequência, personagens considerados fortes. Nenhuma tierlist é definitiva, elas não significam nada. É uma luta entre dois seres humanos. Independentemente de quem tem a melhor arma, é a interação entre os usuários que conta. Ainda assim, podemos categorizar personagens pelo seu potencial na situação hipotética que o mesmo jogador (um jogador bem avançado e bom no jogo) use todos. Nesse caso, todos os personagens estariam no máximo do seu potencial, e daria pra ver qual é melhor que o outro. Ainda que Tier Lists sejam baseadas em evidências, não significam nada. Use quem quiser, sempre.

Conversão: Depois de Cancel, Link, Confirm e Followup prepare-se pra um termo ainda mais abrangente. Uma conversão é, simplesmente, transformar algo em outra coisa, normalmente um golpe em algo bem maior. Acertar um golpe abaixado e começar um combo dele é converter um low em bastante dano. Mas não se refere apenas à combos, porque também pode ser usado em pressão, okizeme… você deve ter pego a ideia. Esses termos são bem confusos porque parece que todos dizem a mesma coisa, mas pense que a cada termo as coisas ficam mais específicas e se tem como ficar mais específico… por que não? Normalmente, não tem por que usar os termos mais abrangentes quando se tem algo que descreve melhor a situação, mas ter um vocabulário maior ajuda bastante a manter a ideia dinâmica. E, claro, eles tem seus próprios usos. Uma conversão, por exemplo, expressa uma ideia de mudança: você pode ter dado o soco com algo em mente mas se o resultado foi contra o que você esperou, talvez dê pra converter em outra coisa. Um simples poke pode ser convertido à um combo dependendo de como acertar, e isso acontece bastante em Reborn pela mecânica de Colpos e Counter.

Dragon Punch (DP): Você conhece esse: esse é o nome inglês do Shoryuken. Um Dragon Punch é um golpe ascendente, normalmente usado pra punishes ou em combos por ser arriscado e lento ao retornar pro chão. Às vezes têm invincibilidade parcial nos seus primeiros frames, feitos pra contra-atacar investidas se necessário.

Low Forward: Pelo que eu sei, é um termo que originou de Street Fighter. Um Low Forward é um chute abaixado com a perna estendida que pode ser cancelado em Specials. Naturalmente, é um ótimo normal que beneficia qualquer personagem. Todo Shoto em SF3 tinha um, por exemplo, e essa era a característica mais marcante desse tipo de personagem. O jogo Footsies, por exemplo, reduz o moveset de todos os personagens para apenas o básico do básico de uma partida, tendo ataques que podem ser contados no dedo de uma mão. Um desses golpes é o Low Forward, pela sua importância histórica e mecânica.

Rekka: Um golpe separado em partes. Isso é, um move que mesmo após ser usado não vai ser completo de uma vez, pedindo inputs adicionais. Em Reborn, quase todos os Rekkas só pedem que você segure o botão, embora você possa apertar cada hit individualmente se quiser brincar com os timings. Lal Mirch, até onde eu sei, é a única que tem um Rekka que não pode ser completado segurando o botão.

Mashar (Mashing): Atacar sem pensar, usando apenas seu instinto e impulsividade. Muitos jogadores são mashers por natureza, e isso pode ser bom ou ruim. Se você não tem habilidade, mesmo que ganhe mais quando desliga sua mente você não vai evoluir assim e deveria pensar em tudo que faz. Mas para jogadores realmente bons, eles já desenvolveram uma naturalidade com o jogo que faz com que mashing seja ideal, afinal o instinto deles é moldado pra jogos de luta. É mashing, mas é mashing pensado e baseado em experiência ao invés de aleatoriedade. Você também pode usar mashing pra dizer que alguém apertou algo sem parar, como ficar loucamente apertando 5A quando estiver sendo atacado na defesa pra no primeiro momento que puder se mexer já sair dando um soco.

Reversal: Algo que tire você da desvantagem ou pressão do oponente, seja pra começar a ganhar ou apenas voltar a neutro. Desvios ou moves com invencibilidade são bons Reversals.

Finisher: Um finalizador, óbvio. Costumamos usar essa palavra mais em combos, pra dizer o golpe que vai terminar o combo. Não é apenas o “último hit”, porque se preferível queremos que o Finisher seja algo especial que te dê oportunidade de voltar a atacar, como um golpe que termine em um knockdown.

Fireball: Um tipo específico de projétil, e o nome também vem de um golpe clássico. Esse é o Hadouken, uma bola de fogo que anda pela fase quando lançada. Existem diferentes tipos de projéteis, mas a Fireball é o mais básico.

Space Control: Dominar a área da fase, realmente deixar claro que você tem controle sobre a arena seja com projéteis, hitboxes grandes ou setups. É normalmente algo psicológico.

Neutro: É o estado mais comum em qualquer luta, quando nenhum dos jogadores tem qualquer vantagem. Quando você está sendo pressionado em defesa, por exemplo, está em desvantagem, e assim que a pressão terminar os dois jogadores retornam pra neutro. Essa é a minha parte favorita de qualquer jogo de luta, porque é no neutro que a maior interação acontece.

Aegis Reflector: Um Aegis Reflector é um Super do Urien em Street Fighter, e foi um termo que criamos em Street Fighter III. O Aegis Reflector lança um escudo na frente do Urien que vai refletir projéteis e dar dano quando tocado pelo oponente. A parte “reflector” não importa, o que realmente faz a diferença é o fato do Urien simplesmente deixar uma hitbox parada e constante no meio da fase. É como se tivesse um personagem a mais ajudando ele. Falamos que golpes parecidos, que criam uma hitbox no meio da fase separada de você e ainda deixam que você continue atacando, são “Aegis Reflectors”.

EX Special: Um Special que precisa de barra pra ser usado. Normalmente, uma versão mais forte de um Special que você já tem. Em Darkstalkers são chamados de ES, em Guilty Gear de Force Breaks. Em Street Fighter III, onde são chamados de EX mesmo, costumam usar metade de uma barra na ativação e são feitos pressionando dois botões ao invés de um. Um “Hadouken” EX é feito pressionando dois botões de soco, e além de ser mais rápido e mais forte, dá mais hits, o que em SF3 significa deixar mais difícil usar um parry já que todo hit precisa ser defendido individualmente no seu próprio timing.

Jab: Um standing light punch, um 5A. É claro, chamamos assim porque em Street Fighter era bem comum Jabs serem DE FATO Jabs, o soco rapidinho pra frente.

Momentum: Velocidade, resumindo. Quando algo mantém momentum significa que mantém a velocidade e/ou direção do personagem.

Approach: O ato de avançar, se aproximar do oponente e as ferramentas que um personagem tem para fazer isso.

Gameplan: Similar à playstyle, mas gameplan é um planejamento — o que você quer, ou o que seu personagem quer, atingir na luta. Onde você quer focar e o que quer acertar pra vencer.

Setup: Algo que você usa que se torna útil depois. Como uma bomba que é plantada, mas pode ser mais que isso. Um projétil bem lento pode ser um setup, tudo depende de como você usa e onde quer chegar. Um setup é algo que não te dá resultados imediatos, mas que vai ser útil depois.

Assists: Entidades que te ajudam, como personagens ou invocações. Algo que funciona apesar de você e te ajuda, um parceiro.

Delay: Atrasar, mudar o timing de algo para acontecer depois. Normalmente usado pra mixar.

Disjoint: Uma hitbox que não tem uma hurtbox, que seria um lugar que, quando acertado, te dá dano. Ou seja, um projétil ou uma arma branca, que não fazem parte do seu corpo. É sempre bom ter disjoints.

Boxer: Um tipo de personagem que, como o nome indica, luta boxe. Mas isso não é uma característica estética, porque o boxe não permite que o lutador use as pernas. Isso significa que o alcance dele em um jogo de luta é menor que o dos outros personagens. Por exemplo, todos os ataques aéreos do personagens são socos, mesmo que a perna esteja mais perto de um oponente no chão ele não pode a usar. Por isso, são personagens com pouquíssimo alcance que sempre precisam se arriscar para lutar, mas por isso, podem ser bem fortes em close range.

Whiff: Errar um ataque, simplesmente. É… só isso, um ataque feito que erra.

Sway: Um dash pra trás seguido de um pra frente.

Fullscreen: Normalmente nos referimos à algo que se move ou ataca de um canto da tela ao outro. Um projétil fullscreen seria um tiro que vai tão longe que até sai da tela. Um dash fullscreen te leva de uma parede à outra.

Shoulder Bash: Esse termo não é importante pra ninguém, só pra mim. É um dash attack usando o ombro, simples. Não é incomum em jogos de luta, Urien em Street Fighter tem um, mas o único motivo de estar aqui é por eu ser fissurada por esse tipo de golpe. Eu sou obcecada por eles, porque até hoje não conheci alguém que mais ama Wario que eu. Qualquer personagem que tenha um Shoulder Bash me atrai como um ímã, em qualquer jogo.

Jump-In: Pular pra frente, é comum ser chamado de “jump-in” um golpe usado no ar para se aproximar, ou começar um combo do ar para o chão.

Unblockable: Impossível de bloquear, simplesmente. Throws são, naturalmente, unblockables mas esses chamamos de Throws mesmo.

Janela: Um espaço de tempo com um efeito contínuo, é costumeiro dizer algo como “cancel window”, se referindo ao número de frames em que você pode apertar algo para cancelar um golpe. Ou seja, uma janela de tempo em que é possível executar algo, não podendo fazer antes ou depois. 90% dos ataques canceláveis não são cancelados em apenas um frame, e cada frame que é possível executar um cancel constitui essa janela.

Airdash: Um dash aéreo, criado por Darkstalkers até onde eu sei e popularizado por Marvel vs. Capcom e Guilty Gear. Airdashers são fighting games que focam neles, e a maioria dos atuais estão incluídos nessa descrição. Nenhum personagem tem um airdash em Reborn.

Grappler: Um personagem focado em throws, mas não só isso. O grappler mais famoso é Zangief, e você com certeza conhece ele. Grapplers costumam ser lentos, bem grandes e, honestamente, fracos. Ainda assim, eles são assustadores porque seus throws facilmente tiram metade da sua vida. É um dos gêneros de personagem mais interessantes de qualquer jogo de luta, e um dos mais recorrentes também. Rushdown, grappler e zoner são uma espécie de pedra, papel e tesoura: rushdown vence zoner, zoner vence grappler, grappler vence rushdown. Não é regra, mas é o padrão por assim dizer.

Nerf: Você sabe bem o que significa. É enfraquecer algo, deixar um personagem pior, intencionalmente ou não.

Sweep: Um low que causa knockdown, normalmente apenas fazendo o personagem tropeçar e cair.

Infinite: Um combo infinito, simplesmente, ou bem perto disso.

Combo Extender: Um golpe que é usado para deixar combos maiores, ao invés de realmente fazer parte essencial dele. Normalmente possibilitam que o mesmo golpe seja usado de novo no mesmo combo.

Alvo IV — Modos de Jogo

Katekyo Hitman Reborn! Battle Arena 2 é um jogo que nunca foi localizado. Por conta disso não é fácil só pegar e jogar como outros fightings. É claro, sair testando os menus te faz pegar tudo que é importante saber mas se quiser um guia claro e completo de absolutamente tudo nesses menus e em cada modo de jogo, aqui está.

Story Mode

Story Mode é a primeira opção no menu principal. Quando você entra nele pela primeira vez, só pode usar Tsuna. A ideia desse modo é… bem, ser um modo história, mas sinceramente ele não é muito diferente do Arcade. A diferença é que todas as lutas da história dos personagens são 100% fixas, e é comum que personagens do mesmo time tenham a mesma rota. Ainda assim, são 10 ou 11 lutas com cutscenes em estilo visual novel entre cada uma, bem curtinhas até e o contexto pouco importa. Considerando que talvez você não saiba ler japonês, pode só pular tudo. Garanto — você não tá perdendo muita coisa. A parte mais interessante é no início e no final de cada luta quando os personagens conversam entre si, parece ser um fanservice bem legal pra fãs do anime mas… é, eu também não sei o que eles dizem.

Todos os personagens são desbloqueados pelo Story Mode. Para desbloquear determinado personagem você precisa terminar sua rota. No início, você tem apenas a rota do Tsuna e, ao terminar ela, libera várias outras. No entanto, todas as que você desbloqueia são de personagens que você já tem. É só continuar jogando, e eventualmente vai ganhar novas rotas. Alguns personagens desbloqueáveis vão aparecer dessa maneira, como Gokudera10 e Yamamoto10. Terminar a rota de um deles desbloqueia o personagem. Mas terminar todas as rotas disponíveis não desbloqueia todo mundo, muito pelo contrário. Você nem sequer precisa terminar a rota de todos uma vez sequer, apenas saber em quem focar.

Depois que você conseguir a segunda leva de personagens (que vem Gokudera10 e Yamamoto10), já dá pra pegar todo mundo. Dino é desbloqueado ao terminar a rota de um personagem Data duas vezes. Esses personagens incluem: Hibari, Lambo, Mukuro, Ryohei, XANXUS, Mukuro10, Yamamoto10, Gokudera10. Esses são personagens que, em teoria, não deveriam estar naquele momento da história então são considerados apenas projeções.

Mas por que terminar duas vezes com o mesmo personagem? Acontece que no Story Mode, a segunda vez que você termina a história de um personagem, um final boss é adicionado. Byakuran, por exemplo, só pode ser enfrentado na segunda run dos personagens Vongola. Então, na segunda run de um personagem Data lutamos contra o final boss deles, e esse seria Xanxus10. Vencer ele termina a rota e desbloqueia a história do Dino. Naturalmente, jogar de Dino vai desbloqueá-lo.

Para desbloquear Byakuran você precisa terminar com um personagem Millefiore duas vezes. Gamma, Genkishi, Ginger Bread ou King Moska são Millefiore, mesmo os traidores como Moska. O Final Boss é Dino, e vai te dar a história do Byakuran para que você o desbloqueie.

Por fim, Xanxus10 pede que você jogue com o mesmo Varia duas vezes. E… bem, se você tirar Xanxus10 e Xanxus normal (que é um Data), só resta Belphegor e Squalo. O boss final é Tsuna, o que é muito foda, e isso vai te dar a campanha do personagem mais legal do jogo para que você finalmente tenha ele no seu elenco.

Depois de terminar a segunda campanha de um personagem, no momento que for jogar com ele vai poder decidir se quer apenas as primeiras dez lutas ou a segunda campanha com o boss adicional. Isso é muito útil pra saber com quais personagens você já zerou 100% então use sempre que precisar. Você pode checar a galeria para ver com quais você terminou pelo menos a primeira campanha, já que isso te dá uma arte do render deles. Elas são assim:

Por algum motivo é meio difícil encontrar a informação que eu tô dando agora na internet. Alguém espalhou uma fake news absurda sobre como desbloquear cada personagem na internet uma vez, e todo mundo acreditou e saiu espalhando sem confirmar. Por isso, se você pesquisa “How to unlock Reborn Battle Arena 2 characters” você não vai conseguir boas informações. Eu mesma demorei até achar alguém que dizia a verdade, e foi assim que desbloqueei todo mundo. Honestamente, pediam pra você sair zerando com vários personagens em sequência por motivo nenhum. Isso mostra como ninguém ligava pra RBA2, já que ninguém nos sites grandes testou pra ver se era verdade o método.

Battle Arena

O segundo modo é o Arcade. Não sei se tenho muito pra falar sobre ele, porque é um Arcade comum. A única coisa é que pra lutar contra o Final Boss você precisa de uma run perfeita, ou seja, não usar qualquer Continue. Você não ganha muito por fazer isso, só um pouco mais de dinheiro, uma telinha especial e a luta contra Byakuran, é claro.

Versus

Terceira opção do menu. As opções dentro dessa são:

1P vs COM: Lutar contra o CPU. No modo VERSUS você pode escolher o Handicap dos personagens apertando L e R. Mais pontos significa mais força.

1P vs 2P: O modo online do jogo, já que é um PSP ele não permite uma partida local, ou seja, no mesmo console. Falo mais sobre online futuramente no texto, mas por agora saibam que ao entrar aqui você vai se conectar com a Internet e então jogadores disponíveis podem ou não aparecer. Normalmente não vai — combine com alguém, nenhum filho da puta joga Reborn Battle Arena 2.

1P vs Spirit Card: Lutar contra um Spirit Card, personagens customizáveis. Falo mais sobre eles quando chegar em seu menu próprio.

COM vs COM: Dois CPUs lutando até a morte. Queria que todas as AIs de arte saíssem em um battle royale e quando sobrasse apenas uma, a mataríamos pra sempre. Dá pra ter um pouco dessa felicidade aqui.

Spirit Card vs Spirit Card: A mesma coisa de um COM vs COM, mas com Spirit Cards. Uma batalha Digimon, honestamente.

KHR Battle Arena 2

Katekyo Mission

Um modo missão, que é bastante comum em diversos jogos de luta. Por estar em japonês você imaginaria que seria impossível jogar, afinal, as explicações estão em japonês também. Mas um anjo veio do céu há 14 anos atrás no GameFAQs pedindo que alguém se esforçasse pra transcrever o objetivo de todas as 232 missões do jogo, como se algum louco pirado insano fosse fazer. E foi aí que outro anjo veio do céu e fez. Todas as 232. Puta merda.

Então, sim, é possível completar o modo, e eu fiz isso. Mas eu não quero apenas mostrar o trabalho de outra pessoa e deixar por isso, então eu vou ajudar você com um guia semi-completo de como terminar as missões com a medalha dourada.

Mas, primeiro, pra que servem as missões? Terminá-las te dá acessórios na loja para que você customize seus personagens. Você pode conseguir uma de três medalhas ao terminar uma missão, de bronze à ouro. Ouro te dá mais acessórios e dinheiro, e apenas envolve terminar uma missão o mais rápido possível. Eu sofri PRA CARALHO, muito mesmo, pra conseguir todos os ouros. No fim, eu consegui, e quero ajudar você a fazer o mesmo se estiver interessado nos acessórios legais pra fazer seu próprio Afro-Luffy de Long Ring Long Land, ou seu Sherlock Gamma.

Diversas missões tem objetivos repetidos, com diferentes regras como inimigos com mais ou menos HP. Por isso, vou te dar ideias que englobam várias, ao invés de uma pra cada missão. Assim, você ainda pode decidir como vai vencer cada desafio e com quais estratégias. Nem toda missão deixa você escolher o personagem, caso precise você pode consultar meu guia de personagem pra ver como pode usar as habilidades do mesmo pra vencer no tempo certo. Também lembre-se de checar o limite de tempo da missão, ele se parece com isso:

Naturalmente, o primeiro (que tem a insígnia dourada) expressa de onde o relógio NÃO PODE passar. Missões como “sobreviva por determinado tempo” não tem insígnias, você sempre recebe o máximo apenas por vencer.

Para missões que pedem Groggy, minha recomendação é Hibari. Seu combo básico de j.5B>2B>236C (todos os hits)>22C é o suficiente pra terminar qualquer missão baseada nisso. Na verdade, ele é minha recomendação pra esses tipos de missão também:

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· “KO Opponent” em geral, ele faz isso bem rápido e com muita facilidade. Não só isso, ele é muito fácil de usar pra vencer CPUs.

· “Colpo Drive [number] times then KO Opponent”, use bastante seu Rekka de 236 como você já deve estar fazendo. Muitos Colpos. Ou siga a minha recomendação futura de ir com Gokudera.

· “KO Opponent using a Skill”, ele é realmente o melhor pra isso pelos seus ótimos specials usados em combo.

· Missões sem Colpo Drive. Hibari não precisa de Colpo pra vencer, só significa que não vai ter um Confirm em 22C depois do 236C. Faça outro combo ao invés disso.

· Missões que pedem que você faça um combo com determinados hits. O mesmo combo cumpre todas essas.

· Missões que o oponente fica regenerando a própria vida. Hibari não dá tempo pra ele respirar.

· Missões que A SUA VIDA fica caindo. Hibari não dá tempo pra que ele mesmo morra.

· Missões em que você não pode defender. Mate antes que tenham chance de te atacar.

· Quando apenas combos dão dano. Óbvio.

· Missões em que você está em Groggy. Não interessa se você não for atacado ou bloquear tudo, e a framedata do Hibari cobre qualquer minus frame que ele tiver que lidar.

· Quando o oponente tem HS infinito. Só seja rápido.

· Missão 187.

· Lutas com oponentes que têm muita defesa em geral.

Quando a missão é sobre Guard Break, minha recomendação é Xanxus ou Ryohei10. Com Xanxus, foque em projéteis, e com Ryohei, foque em pressão constante.

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Se a missão é sobre Ground Throws, minha recomendação é Gamma. Ele tem o Throw mais rápido do jogo, e embora Genkishi e Ginger também tenham, esses dois tem animações de Throw demoradas, o que é um grande problema pra você. Quando se trata de Aerial Throws, todo mundo é válido, mas Xanxus dá bastante dano com eles e é razoavelmente rápido.

Missões sobre S-Reflection são bem abrangentes, porque tudo que você precisa é refletir e todo personagem pode fazer isso. Recomendo dar uma olhada no meu guia de personagens pra buscar um ideal pra você, porque todo mundo pode vencer essas com facilidade. Eu normalmente só ia de Hibari mesmo.

Quando é sobre Colpo Drive, use Gokudera, qualquer um dos dois. 236C dá milhares de colpos por tiro, fazendo dessas missões MUITO estúpidas. Por vezes, você consegue terminar elas em três segundos sem brincadeira. Hibari também Colpa com frequência, mas Gokudera faz isso com projéteis.

Missões que pedem para usar um Hyper Strike costumam ser melhor vencidas por esses personagens: Lambo, Xanxus10, Yamamoto.

Quando pedem ESPECIFICAMENTE um Burst Hyper Strike, você pode ir com Xanxus10, Tsuna (Air Super conta), Hibari, ou qualquer personagem com um Super 2 invencível ou fullscreen, como Dino.

Missões sobre Taunts são melhores vencidas com personagens que pegam Knockdown com frequência. Recomendo Lambo e seu throw, ou Gokudera (qualquer um).

Missões sobre Counter Hits pedem personagens rápidos ou com invencibilidade pelo menos parcial. Minha recomendação é Hibari, Ryohei ou personagens com bons pokes como Genkishi, Dino ou Mukuro10.

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Missões que pedem que você acerte Specials (Skills) precisam de personagens que não se arriscam muito ou não tem dificuldade pra fazer o mesmo. Você sempre pode acertar Special em um combo, mas também dá pra apelar pra High-Low Mixup. Genkishi é bom pra isso, assim como Hibari (óbvio) e também Gokudera (recomendo o base por conta do C.A.I. Shield).

Quando apenas Specials ou HS dão dano, use Lambo. Abuse da barra dele o máximo que puder, e embora normals não dêem dano, use um Low pra linkar em Special com frequência e maximizar seu dano. Lambo é ainda melhor se apenas Specials derem dano (ou seja, sem HS), então continuo recomendando ele pra esses casos.

Se enfrentar uma missão que peça que você vença lutas consecutivas, fique calmo e pegue um personagem forte que você se sinta confortável usando. Seja agressivo, ainda assim.

Missão 86 pede que você sobreviva por 30 segundos sem poder usar qualquer ataque. Qualquer personagem menos King Moska é válido, mas recomendo Ryohei.

Missões que não te deixam usar Mediums e Heavies pedem personagens com ótimos Lights e Specials. Ou seja, Chrome, Mukuro 10 e… Hibari, convenhamos. Na verdade, Xanxus pode acabar com qualquer oponente apenas com seus Specials e um ou outro normal cancelável, e aqui me refiro aos dois Xanxus. Adicionalmente, em uma missão que tira seus Lights também mas libera os Heavies, pode apostar que Byakuran faz uma bagunça.

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Missões que não te deixam pular são… fáceis, mas se quiser conseguir desviar ou usar overheads mesmo assim, recomendo Belphegor, Lal Mirch ou Xanxus. Na verdade, Xanxus PODE pular com dois Specials diferentes.

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Quando apenas Supers causam dano, não tema — Lambo resolve o problema. Apenas carregue Super o máximo que puder, faça um cancelzinho básico de um Low e toma.

Missões que pedem que você sobreviva apenas (sem matar o oponente), escolhe Xanxus. Ambos Xanxus são bons pra isso, mas especialmente o base que tem um gameplan mais focado em zoning que não deixa inimigos se aproximarem. E, caso façam, ele foge pro outro lado da tela com facilidade.

Missões em que apenas Normals causam dano são facilmente destruídas por Mukuro10. Use os Specials pra movimentação, e cause dano com os Normals. De maneira similar, existem missões em que você nem sequer pode usar os Specials. Mukuro10 continua sendo bom nisso, mas sua versão do passado possui um ótimo divekick que ajuda bastante.

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Se precisar vencer por timeout, Xanxus na certa. Foda-se.

Missões que pedem que você faça combos com apenas normals são razoavelmente difíceis, mas você pode usar Xanxus10 pra isso, ou Tsuna (embora esse seja um personagem mais difícil de combar sem Specials). Não tem uma saída fácil pra uma missão como essa, mas os loops do Dino são bons se você conseguir executá-los. Lembrando que, mesmo que um combo termine com apenas quatro hits, já conta, e cada novo combo adiciona no contador. Se precisar de 10 hits, não precisa fazer um único combo com 10, apenas diversos combos que juntos dão 10 hits.

Uma luta que pede uma Perfect Win é melhor vencida pelo seu MAIN, mas zoners são bons pra fazer isso ao atacarem na sua distância ideal. Ou seja, recomendo Xanxus.

Missão 187 pede que você vença King Moska, o personagem com mais HP no jogo, enquanto ele tem 4x sua defesa normal. Se quer vencer essa eu recomendo personagens que causem Groggy fácil com seus combos. Quem? Hibari.

Missão 201 pede que você vença Xanxus sem poder pular ou defender. Pra isso, você precisa de um personagem que possa passar pelos projéteis dele com facilidade, sem precisar pular ou bloquear. Lal Mirch e Mukuro10 são perfeitos.

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Shop

Quinta opção no menu. Compre acessórios! Se precisar de dinheiro, você consegue 4000 ao terminar o Arcade vencendo o Final Boss (mesmo que perca pra ele e não seja um Perfect Run), e 4500 ao terminar a segunda run de um personagem no Story Mode. Você também pode ganhar dinheiro com alguns G-Codes, não se preocupem, não é roubar. O jogo meio que quer que você descubra os códigos.

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Training Mode

A sexta opção, e acho que agora cabe falar do menu de Pause, que aqui é bem importante. Essas são as opções dele, e as opções dentro das opções:

Resume — Volta pro jogo.

Command List — Naturalmente, o moveset do personagem que você tá usando. Tem cinco páginas:

I — Normals
II — Command Normals
III — Skills (Specials)
IV — Hyper Strike (Supers)
V — Throws

Training Settings — Exclusivo desse modo, naturalmente você configura regras específicas do Training.

  • COM Action — Muda a maneira que o CPU vai agir.
    • COM (começa aqui) — Ele faz o que quer.
    • Standing — Parado em pé.
    • Crouching — Parado abaixado.
    • Jump — Pulando.
  • COM Difficulty — Força do CPU no modo “COM”.
    • Easy — Fraco.
    • Normal (começa aqui) — Menos fraco.
    • Hard — Mediano.
    • Super Hard — Bom.
  • Hyper Strike Gauge — Muda a barra de HS pros dois personagens.
    • Standard (começa aqui) — Sobe e desce normalmente.
    • Max — Sempre no máximo.
    • None — Sempre vazia!
  • COM Guard — Mexer nas opções de defesa do oponente.
    • Standard (começa aqui) — Guard automático.
    • None — Desativa Guard completamente, o que é impossível no jogo normalmente.
  • COM Groggy — Mudar o estado do CPU.
    • Standard (começa aqui) — A barra de Groggy vai subir conforme ele for atacado, ou seja, como deveria funcionar.
    • On — Ativa Groggy automaticamente.
  • COM Guard Gauge — Altera a barra de Guard do oponente pra praticar Guard Break.
    • Standard (começa aqui) — Normal, desce e se recupera.
    • Minimum — 1 de barra para que o próximo hit já quebre.
  • COM Counter — Praticar Counter Hits.
    • Standard (começa aqui) — Counter Hits são ativados caso o oponente ataque.
    • On — Todo golpe é um CH.

Restore Default Settings — Obviamente, volta tudo pro padrão.

Settings Completed — Salva, não tem como sair desse menu sem selecionar isso.

Return to Character Select — Não sei se tenho que explicar.

Reset Training — Retorna todo mundo pras posições e configurações iniciais.

Return to Main Menu — Ir embora.

Spirit Card

Sétima opção do menu, quarta de baixo pra cima. Tem um submenu com sete opções. Spirit Cards são seus personagens customizados, não só com acessórios mas com seu sistema de Níveis. Eu não sei exatamente o que os níveis fazem, presumo que aumente o HP ou dano do personagem, mas sei que a AI dele fica melhor quando controlado por um CPU.

KHR Battle Arena 2
Mr. 0 – Gamma

Card Editing — Editar Spirit Cards existentes. 

  • Player Card — Suas cartas.
  • Favorite Card — Cartas “favoritas”, seja lá o que isso signifique. Não precisa desse.

Card View — Ver cartas.

  • Player Card
  • Favorite Card
  • Friend Card — Cartas adquiridas de outros jogadores, ou por G Code. Não dá pra editar elas, então aqui você pode pelo menos ver.

Card Creation — Criar novas Spirit Cards. Ao entrar aqui, você já vê o menu de seleção de personagens… em japonês. Fica bem difícil saber quem é quem, então vou tentar ajudar:

Vinsmoke Lambo em
Bovine Jamble

Personagens

  1. Sawada Tsunayoshi
  2. Gokudera Hayato
  3. Yamamoto Takeshi
  4. Hibari Kyoya
  5. TYL Hibari Kyoya (esse tem um + no início do nome, use pra se encontrar)
  6. Lambo
  7. Rokudo Mukuro
  8. Chrome (as primeiras quatro letras são simples, duas últimas são complexas, tem um traço no terceiro dígito)
  9. Sasagawa Ryohei
  10. Lal Mirch (ela tem um ponto no meio do nome)
  11. XANXUS (tá literalmente traduzido já)
  12. TYL Rokudo Mukuro (outro +)
  13. Byakuran
  14. Gamma (literalmente a letra Gamma, esse tá fácil)
  15. Genkishi
  16. Ginger Bread (pontinho no meio)
  17. King Moska (outro pontinho)
  18. TYL Belphegor (agora só tem +)
  19. TYL Squalo
  20. TYL XANXUS (esse dá pra ler também)
  21. TYL Dino
  22. TYL Yamamoto Takeshi
  23. TYL Gokudera Hayato
  24. TYL Sasagawa Ryohei
  25. Sawada Tsunayoshi (repetindo, você pode usar isso pra se encontrar também indo pra cima pra achar os TYL)

Favorite Card Registration — Registrar seu Spirit Card favorito? Não sei o que isso faz mas deve ter a ver com online.

Card Trade — Trocar cartas no Online.

“About Spirit Card…” — Aqui, o jogo te explica o que são as Spirit Cards, em japonês.

Abre aspas:

  • O que é uma Spirit Card?

Deixe-me brevemente explicar o que é uma Spirit Card.
Spirit Cards são incríveis porque permitem que você registre seus personagens favoritos, customize-os e crie dados que funcionam como o alter ego de um jogador, as Spirit Cards.
Você também pode dar um nome para cada carta, e uma “saudação” que será mostrada para outros jogadores quando você entregar uma carta a ele.
Adicionalmente, quando vocês jogam entre si usando Spirit Cards, você também pode adicionar uma mensagem de derrota ou vitória dependendo do resultado da partida.
Você também pode tirar uma foto do seu personagem customizado e pôr na carta como “foto favorita”.
Você pode mudar os acessórios e cores do personagem usando a “Customização de Personagem.” É melhor usar antes de tirar as fotos.

  • O que é o “Rank” e “Título” de uma Spirit Card?

“Rank” é o resultado de batalhas usando SCs, e vai subir ou descer. Quanto mais vitórias, maior seu Rank vai ser. É claro, se perder muitas vezes esse Rank vai descer. Seu oponente pode ser um computador ou outro jogador.
Você obtém novos “Títulos” quando seu rank sobe. Eles ficam mais legais em Ranks altos.
Quando você obtém um título, você pode mudá-lo livremente. No início, Tsuna vai ter um título como “Desconhecido Bom-Em-Nada Tsuna”, mas com novos títulos ele pode mudar pra algo legal. Se você quer um título de se orgulhar, consiga-o com seu Último Desejo.

KHR Battle Arena 2
  • O que é um “Spirit Character”?

O “Spirit Character” é um alter ego do seu criador. Quando você luta contra outros personagens registrados em cartas, você aprende os truques dos seus oponentes. Isso vai ser gravado na sua carta. Se você usar a carta bastante em batalha, o nível da carta vai subir e o personagem vai ficar mais forte.
A carta que receber de outra pessoa também tem os dados de um Spirit Character. Você pode enfrentá-lo no modo Versus.
Também pode fazer com que Spirit Cards lutem. Assim, você pode ver o quão forte seu personagem é.

  • Como fazer uma carta?

Estes são os passos para se criar um novo personagem:

  1. Selecione criar carta.
     Selecione “Spirit Card” no menu principal e então “Create Card”.
  2. Seleção de personagem.
     Escolha o personagem que vai ser seu Spirit Character.
  3. Customização de personagem e edição de informação das cartas.
    Customize seu personagem e mude suas informações. Você pode recustomizar e editar mais tarde se quiser.
  4. Seleção de Carta Favorita.
    Selecione a sua nova carta como favorita. Você pode mudar isso de novo depois.
KHR Battle Arena 2

Fecha aspas.

Data Delete — Acessa o Memory Card do PSP, você pode encontrar suas cartas aqui e deletá-las.

Collection

Oitava opção. Esse modo serve pra algumas coisas mas normalmente pra ver arte.

Gallery — Artes que você desbloqueou. Honestamente, não gosto desse, é o básico do básico. São as artes do Story Mode, renders oficiais do jogo e dois renders pra cada personagem. Podia ter pelo menos a galeria de BA1 aqui, já que BA1 tem suas próprias artes (muito bonitas por sinal). Isso sem mencionar concept arts de ambos os jogos que podiam estar aqui também.

Sound Test — Você pode escutar todas as músicas e falas de todos os personagens, mesmo os não jogáveis. Bolinha confirma, quadrado para o som. A lista de trilha sonora tá incompleta, não trazendo as músicas de história ou jingles (mesmo o de terminar o Arcade tá fora, e ele é uma música de fato!), e também diversas músicas tem nomes meio… estranhos? Como Storm bringer ao invés de Storm Bringer. Esse é o caso pra grande maioria das trilhas, exceto as que vieram de Dream Hyper Battle (mesmo compositor, mas jogo totalmente diferente desse). Provavelmente uma decisão artística, mas uma bem bizarra. Sobre as voicelines, “Battle SE” são falas de batalha, personagens não jogáveis falam coisas como “Round 1” e etc. É MUITO fofinho ver a Haru falando “Raundoo… UAN! TWO! SUREE! FOO! FAIVU! FAINARU RAUNDO DESU!!!” então eu amo esse modo. Navi Voice é só com personagens Navigators, e são as falas de narração deles. Voice são falas no Story Mode, incluindo as falas antes e depois da luta no diálogo com o oponente.

Replay & Photo — Replays e fotos, seja lá qual o botão de screenshot.

G Code — G-Code é um modo de password presente em quase todo jogo de Reborn. Em RBA2 você só usa pra cosméticos, como acessórios, Navigators e Spirit Cards oficiais. Normalmente você acharia esses códigos pela internet ou revistas da Jump semanal, e algumas o jogo te dá dicas. Quase todos os G-Codes foram compartilhados na Internet, pelo GameFAQs usando uma thread japonesa de pessoas que desvendaram os códigos. Os dois últimos códigos são um mistério, não consegui achar em lugar nenhum e não faço ideia de como eu deveria descobrir. Talvez, a maneira de encontrá-los esteja perdida pra sempre, pois pode ser um site que saiu do ar ou algo assim. Eu vou dar à vocês todos os códigos que eu tenho, mas até agora também me falta dois.

Pelo que eu sei, cada código é uma palavra em japonês e os símbolos representam sílabas. Precisaria ter bastante conhecimento da língua, o que não tenho, e inteligência, o que tenho menos ainda. Se alguém um dia encontrar os dois últimos vai ser a primeira vez na história que poderemos reunir todos em algum lugar da internet. Adicionalmente, o jogo me deu essa dica sobre um dos códigos, embora não faça ideia de como resolver:

Player Data

Um modo para que você cheque informações sobre seus personagens, como win-rate, dados específicos e etc. As informações mais importantes estão ligadas ao multiplayer do jogo. Não acho bem necessário traduzir as coisas aqui.

Options

Difficulty — Começa em Normal, os dois depois desse são Hard e Super Hard, e o anterior é Easy. Eu recomendo jogar no Super Hard, até porque todos os modos single player que eu descrevi aqui foram zerados 100% nessa dificuldade então eu garanto que é bem justo e, quando se trata do Katekyo Mission, eu escrevi tudo com essa dificuldade em mente.

Time — Mudar o limite de tempo. Competitivamente, 60 segundos é o melhor. As partidas são bem rápidas pra deixar 99 como todo jogo de luta, mas vai de você.

Round — Número de rounds.

Sound Settings

  • BGM Volume
  • SFX Volume
  • Voice Volume
  • System Voice — Mudar o personagem que vai descrever coisas no menu. Eu deixo sempre na Haru.
    •  Reborn
    •  Sasagawa Kyoko
    •  Miura Haru
    •  I-Pin
    •  Lambo
    •  Lussuria
    •  Irie Shoichi

Memory Card 

  • Save
  • Load
  • Data Delete
  • Auto Save On/Off
  • Change Player Name

Alvo V — Recursos e Conclusão

Finalmente… finalmente o final… mas, primeiro, recursos. Tem pouquíssimos na Internet quando se trata de Battle Arena 2, por isso, decidi compilar tudo aqui. Alguns já foram trazidos antes no texto, mas não importa.

Reborn BA2: The Slowdown is a Feature — by SPK

Documento do SPKelevra detalhando todas as mecânicas e framedata de todos os personagens do jogo.

Hitman Reborn Battle Arena 2: Systems explanation (With guide and Frame data attached)

Vídeo do SPKelevra, basicamente uma versão visual com comentários dele do documento acima.

Site oficial de Reborn Battle Arena 2

Esse site por algum motivo ainda tá no ar, e tem bastante coisa legal. Alguns G-Codes, informações sobre os personagens, combos e PNGs limpas de cada um. Acontece que tá tudo em japonês.

Thread do GameFAQs com todas as Missões

Aqui você pode ver o nome de todas as missões do jogo e o objetivo delas. Algumas tem erros mas nada muito grande, e diversas foram corrigidas na mesma thread.

Guia de como jogar Online usando o PPSSPP

Contém informações sobre como jogar online de diversas maneiras diferentes, inclusive local com múltiplas instâncias.

Combo Videos do SPKelevra:

https://www.youtube.com/watch?v=B3ysqZh_rcQ
https://www.youtube.com/watch?v=S9wuUamqVvQ

Canal de Soundtrack (feito por mim)

Aqui eu postei toda a trilha sonora do jogo, com exceção dos jingles de 5 segundos. Incluí as músicas de Story Mode. Quando criei o canal, não existia outro no YouTube com absolutamente toda a trilha sonora upada, talvez agora já existam mais. Quem sabe?

Servidor do Discord de RBA2

Ok, agora que eu mencionei esse servidor, acho que posso falar sobre esse artigo. Como eu expliquei antes, a minha ideia com esse artigo foi ter um lugar com bastante informação e recursos sobre um jogo que ninguém joga, tanto por arquivamento quanto por amar ele. Mas eu também queria trazer um pouco mais de notoriedade pra ele, e mostrar o quanto esse jogo é especial.

KHR Battle Arena 2

Esse é um jogo de luta muito bem balanceado, com diversas ideias únicas e interessantes em cada cantinho. Ele tem seus defeitos como a super-simplificação de algumas mecânicas, mas traz uma experiência diferente de outros jogos de luta com seu slowdown, Colpo Drives, Counter Hits, Groggy, S-Reflection e a interação dessas mecânicas tanto universalmente entre si quanto com os personagens do jogo. Não quero que esse jogo seja conhecido como um jogo de luta de Reborn, mas um ÓTIMO jogo de luta em geral, um o qual todo mundo deveria dar uma chance.

Mas não dá pra simplesmente dizer “jogue esse jogo totalmente em japonês de um anime que você não assistiu e que não tem multiplayer nativo por ser de PSP e que os servidores estão fechados há anos”. Então, além de fazer esse artigo com todo meu espírito (eu levei um mês inteiro), também criei um servidor no Discord. Até onde eu sei, é o único servidor aberto desse jogo na Internet, porque como eu disse ele não tem uma comunidade. O nosso servidor pode ser feito por amadores mas é bem organizado e não é um ambiente ruim. Na verdade, você nem sequer precisa participar, pode entrar nele apenas pra conseguir recursos como saves 100% completos, Spirit Cards ou tirar dúvidas. Temos um servidor no Radmin também que você pode acessar por esse do Discord, e pretendemos expandir ele com o tempo. Se possível, eu gostaria de chamar pessoas que já estão na minúscula e quase inexistente comunidade pro servidor, como SPKelevra (se você tá lendo isso, eu duvido que tenha sido antes de eu te convidar pessoalmente!) ou canais que postaram a OST também porque tem alguns. E, é claro, se quiser interagir também tem matchmaking, canais pra fanart e se você fizer algum conteúdo sobre RBA2 vamos pessoalmente adicionar no nosso canal de recursos, ou arquivar em algum outro dependendo do que for o conteúdo.

Quero mostrar que RBA2 é uma experiência incrível e quero que o potencial dele seja explorado. Quero que ao menos ele tenha um cult following básico, sei lá, um vídeo do GuileWinQuote, o que for. É só tão triste que algo tão bom seja tão pouco apreciado, porque ninguém sabe que existe ou o que é. Não querendo me gabar mas esse artigo aqui já é a maior fonte de puro texto sobre esse jogo, ninguém falou sobre ele tanto quanto eu e tipo… essa é minha primeira vez falando sobre. Claro, o documento do SPKelevra é bem mais detalhado e não quero dizer que esse artigo é melhor, só é ultrajante saber que eu escrevi o MAIOR em tamanho só porque não têm outros concorrentes. Realmente espero que esse texto, ou o servidor, acabem aumentando a discussão sobre RBA2 na internet e que em um futuro próximo alguém faça um outro artigo com mais de 70 páginas e 30.000 palavras sobre ele. Que mais alguém ame ele tanto quanto eu, e que ele receba ao menos parte do amor que merecia em todos esses anos que foi sabotado pela sua existência em um portátil antigo e impossibilidade de emulação. Obrigada pela atenção, joguem Katekyo Hitman Reborn! Battle Arena 2 — Spirits Burst, não precisam me agradecer quando suas mentes explodirem no primeiro CHCoGr que acertarem.

KHR Battle Arena 2 fanart by @rosiemymelody

CIAO CIAO.