Você não leu errado. Kingdom Hearts Final Mix … de novo. Se você me acompanha desde antes de eu ter vindo para o Recanto (provavelmente não?), talvez saiba que esse não é o segundo texto sobre KH1. Não é o terceiro também. Essa é a quarta vez que eu escrevo sobre esse mesmo jogo; dêem graças à Deus que só leram uma delas… ou nenhuma! Já aviso que esse texto é uma vibe diferente, e eu recomendo, caso não leram ainda, darem uma olhada na análise original de Kingom Hearts Final Mix aqui do Recanto porque ela seria o texto principal sobre o jogo. Esse aqui é… diferente.
Você pode ver os outros textos da Retrospectiva de Kingdom Hearts clicando aqui!
Mas por que eu estou escrevendo sobre esse jogo de novo? Quer saber, sendo bem honesta, porque eu quero. Eu tenho algumas coisas novas a dizer sim, mas pra nenhum outro jogo isso significaria fazer mais uma análise. Especialmente porque minha opinião sobre o jogo não mudou, eu ainda amo ele, só que agora amo um pouco mais. Se não quiserem ler essa análise por ser filler (ela completamente é), não vou julgar, mas tenho uns motivos especiais pra escrever ela também.
O primeiro deles é que eu só… decidi ver Kingdom Hearts inteira de novo. No caso, jogos como Chain of Memories estarei jogando pelo remake de PS2, Days e Re:coded vou assistir o filme. São partes de Kingdom Hearts que eu não cobri antes. Mas sobre KH1 e 2? É porque eu quero.
O segundo motivo é que… eu fui contratada! Depois de dois anos procurando emprego, mais de 125 currículos entregues, essa menina finalmente tem um trabalho. Isso significa que meu sonho de conseguir um PC bom e poder trabalhar com o que eu realmente gosto não é mais um sonho. Por isso, eu vou eventualmente poder jogar KH3 de novo, e decidi dar uma revisitada na franquia toda antes de eventualmente poder jogar ele. Mas, de novo, é só porque eu quero.
Eu também precisava de um texto pra dar a notícia do meu novo emprego. Deve ter uns 15 artigos aqui no Recanto em que eu menciono estar desempregada e desesperadamente procurando um trabalho, então quem me conhece talvez saiba o quanto isso é grande pra mim. Eu ia anunciar isso em outro texto, mas como é algo pessoal que quem não me conhece obviamente não se importa, acho que é uma informação que cabe melhor em um texto “filler” como esse. Sem mais enrolação, Kingdom Hearts Final Mix … de novo!
Aproveitando a jornada ao máximo
Uma coisa diferente que eu resolvi fazer dessa vez é terminar o jogo em 100%. Mas eu não fiz isso antes? Sim, em partes. Eu de fato peguei todos os Dálmatas e tesouros do jogo várias vezes, mas isso é apenas jogando Kingdom Hearts Final Mix como um collectathon (o que ele é??? Duh???), e não exatamente como um JRPG. Na verdade tem MUITA coisa pra fazer nesse jogo, e mesmo depois de terminar essa mesma aventura quatro vezes eu levei 60 horas pra conseguir fazer tudo. Pra deixar ainda mais complicado eu decidi jogar no Proud, e escolhi Dream Rod no começo do jogo, duas coisas que eu não estou acostumada a fazer. Proud é também a dificuldade mais alta desse jogo, pois infelizmente Critical ainda não existe. Então, a run ficou assim:
– Proud Mode, significa que eu tomo o dobro de dano.
– Dream Rod, fazendo toda a aventura ser baseada em magia. Eu também joguei fora o Dream Shield pra me ferrar um pouco mais.
– Preciso pegar todos os dálmatas.
– Todas as Trinities.
– Todos os minigames.
– Sintetizar todos os itens, principalmente Ultima Weapon.
– Terminar todos os Cups do Coliseu, inclusive Solo e Time Trial.
– Vencer todos os Bosses secretos (Phantom, Ice Titan, Sephiroth, Kurt Zisa, Xemnas)
– Level 100 pra todo mundo.
– Pra sintetizar todos os itens você é obrigada a lutar com todos os heartless secretos muitas vezes, mas sim, eu também tenho que lutar e vencer todos eles. Isso conta cada um dos cogumelos, quimera, o peixe balão gigante, fantasma gigante, sombra gigante, Neoshadow, essas coisas. Ah, as macaquinhas roxas também.
Embora tivesse momentos que conseguir o 100% virava apenas uma tarefa trabalhosa e enjoativa, foi uma experiência extremamente divertida. Conseguir todos os Dálmatas é fácil pra mim, eu sempre faço isso! O mesmo pras Trinities, explorar nesse jogo é divertido de qualquer maneira. Os minigames? Bem, teve um pouco de esforço mas não foi difícil. Vencer todos os Cups do Coliseu é bem divertido, tanto com seu time, sozinha e Time Trial.
Mas sintetizar todos os itens é realmente a parte mais chata. Além de ter que lidar com sorte pela maior parte do tempo, você precisa enfrentar os mesmos Heartless secretos muitas e muitas vezes. Isso é meio contra-intuitivo, e não muito divertido. Eu acho bem legal que você precise vencer cada um deles ao menos uma vez, mas só o Pink Agaricus eu precisei vencer oito vezes, e foi só oito porque tive sorte de ele me dropar mais de um do item que eu precisava por vez. É divertido estrategizar e achar uma maneira de vencer cada um e tirar os itens deles, mas depois de fazer isso cinco vezes realmente cansa. Cada item no menu de síntese leva uns 20 minutos ou mais pra ser feito mesmo quando você tá extremamente overleveled, porque é só bastante demorado.
Os bosses secretos são bem divertidos, e vão te fazer sofrer bastante. Eu nunca tinha vencido a maioria deles, então foi interessante. Phantom foi legal, embora todo mundo me dissesse que ele era uma merda, e Sephiroth me deu um pouco de dor de cabeça mas acabou por ser a luta mais interessante.
A batalha contra Phantom é toda sobre magia. Eu diria que você precisa de seis magias diferentes pra vencer ele! Stop é usado pra parar o relógio (quando o relógio chega ao final, um dos seus amigos é banido da luta até chegar a você), Aero é bem necessário pelo quão difícil é desviar dos golpes do Phantom enquanto voa, Cure é usado em todas as lutas. Agora, Fire, Blizzard e Thunder são a única maneira de causar dano ao fantasma. O único jeito de acertar ele é usar a magia correspondente à cor da sua esfera, com branco representando ataques normais. O combate é centrado em manter o relógio parado enquanto você lentamente mata o fantasma. É muito importante ter MP aqui, porque se acabar já era. Felizmente, esse é o Kingdom Hearts mais generoso com MP da franquia.
Sephiroth é uma batalha bem mais direta. Você luta com ele usando apenas o básico: atacar, defender, rolar, curar. Também é recomendado usar Aero pra tankar os ataques dele. Sephiroth é imune à todos os seus poderes mágicos, inclusive os finishers mais fortes do Sora como Zantetsuken. Isso pede um embate mano-a-mano muito interessante, que ainda precisa ser extremamente cuidadoso. Os ataques do Sephiroth em geral comem sua vida inteira em segundos, mas o maior problema é uma magia específica que ele decide lançar de vez em quando. Ela tem o efeito de Supernova de Final Fantasy VII, e deixa seu HP em 1… mas seu MP também! Isso significa que você não pode se curar. Então você deve usar um item, né? Bem, Sephiroth é filho da puta. Logo depois de lançar esse feitiço ele te ataca instantaneamente, pra não deixar você se curar mesmo. Então, como você deveria vencer? Não deixa ele usar. É mais fácil falar do que fazer, mas você não pode deixar Sephiroth quieto um momento sequer. Se ele começar a carregar o golpe você precisa atacar ele, e não tem nenhuma habilidade de longo alcance que possa acertá-lo (ele é imune à magia). Ele é bastante ágil e corre pela arena o tempo todo, deixando mais complicado sempre estar próximo do inimigo. Por isso é sempre bom ter cautela, aprender seus padrões, quando desviar e quando defender, e nunca se curar ou aplicar Aero sem ter certeza de que o chefe não tá invocando satanás pra te dar semi-insta-kill.
Ice Titan é um chefe bem peculiar. Você não consegue atacar ele normalmente por estar muito alto, então a luta é toda sobre rebater espinhos de gelo de volta no monstro enquanto escapa dos seus golpes. É bem chatinha, mas fácil. Eu quero voltar pra essa luta mais tarde em outro ponto, mas em geral, é um combate… interessante, só não muito divertido.
Kurt Zisa é meu arqui-inimigo de um bom tempo, mas agora que eu sou melhor no jogo não tive dificuldades com ele. Em uma run mágica você é abençoada com MP infinito, o que significa muita coisa nessa luta. Se você consegue sobreviver o modo de ataque dele (invoque Tinker Bell), pode causar dano massivo usando Aeroga e facilmente derrotar seu modo mágico também. No final, a luta fica apenas em desviar do seu voo na forma de ataque.
Mas, sobre Xemnas, ou Unknown… eu não sei o que dizer. É uma luta bem hype e tal mas… Donald e Pateta com itens equipados deixam ela bem fácil. A parte mais difícil é se libertar das correntes dele acertando o comando certo no menu, mas é só isso. Aero, Cure e itens dos seus amigos te mantém vivo e deixam a luta em si mamão com açúcar. Uma coisa que eu percebi é que as lutas mais difíceis desse jogo envolvem limitar alguma das suas habilidades e mudar como o jogador interage com a gameplay, como a batalha contra Phantom, Kurt e Sephiroth. Unknown é bastante direto. Você pode usar summons, seus party members, todas as suas magias, itens, todas suas habilidades… mesmo no Proud, quando você pode usar tudo isso em uma luta, ela sempre acaba sendo extremamente fácil. As lutas mais difíceis da história principal são quando você é obrigada a jogar só com o Sora, o que tira seus summons e MP Gifts do Pateta.
E já que mencionei MP Gift, acho que posso seguir para o próximo capítulo. Vamos falar sobre combate… de novo!
Um JRPG do início dos anos 2000
Tentar uma maneira nova de jogar acabou por me fazer gostar ainda mais desse combate de KH1. Eu ainda prefiro o character action absurdo e frenético de KH2 e 3, mas as lutas em Kingdom Hearts Final Mix combinam perfeitamente com o tipo de jogo que ele representa. De Chain of Memories pra frente, Kingdom Hearts criou sua própria identidade. Não só em gameplay, mas narrativa, World Design, entre outras coisas. KH1 é mais… um produto do tempo, mas no bom sentido. Esse jogo é a combinação de um JRPG antigo da Square (principalmente os Final Fantasies de PS1) com Platformer 3D à lá Rareware e Disney. É um trabalho de extrema paixão que combina o que tinha de mais legal no início dos anos 2000, que ainda estava migrando do estilo de design do PS1 e 64 pras sensibilidades do PS2 e GameCube.
Isso pode ser visto no level design, nas mecânicas, na progressão da história, nos puzzles, no platforming, no conteúdo secreto… Kingdom Hearts Final Mix é muito interessante. Você não vê todas essas coisas, feitas desse jeito, em nenhum outro jogo da franquia. Para algumas pessoas isso é bom, a maioria da fanbase de Kingdom Hearts prefere a abordagem dos jogos seguintes e eu também gosto dela. Mas esse estilo completamente JRPG com jogo de plataforma me cativou muito na primeira vez que joguei, e me cativa ainda mais hoje.
Mas antes de falarmos sobre a parte de plataforma, vamos falar sobre o RPG. A primeira coisa a se notar está no combate. Tanto na maneira como itens funcionam, na sua seleção de magias, nos Summons, quanto nos próprios ataques normais do Sora. Tudo isso grita… Final Fantasy. Especialmente os de PS1.
Seus ataques normais, mesmo sendo combos, tem um finisher que pode critar (dar dano crítico), como se esse fosse o comando “Atacar” de um Final Fantasy (de fato, é isso que fica escrito no menu, também). Suas magias são menos voltadas para ação e são mais na sua utilidade em geral. Você não usa as suas spells apenas por combate, na verdade, algumas delas são majoritariamente usadas na exploração e em puzzles. Talvez você nunca use Stop na sua gameplay, mas muitos inimigos e bosses podem de fato pedir que você use essa magia, porque ela para o tempo. Essa propriedade tem um contexto narrativo nas batalhas e é usado como tal. Muitos inimigos de JRPGs antigos seguiam essa mesma base, como ter um monstro que só morre quando você usa um item de cura nele (algo que, sim, tem aqui).
Os cogumelos pedem uma espécie de charada para serem vencidos, por exemplo. Pra vencer um cogumelo branco você precisa jogar mímica com ele, e acertar qual magia ele quer que você lance. Se acertar três vezes, ele te recompensa e vai embora, e as recompensas são realmente muito boas. O Pink Agaricus vai te recompensar por quantos hits você acerta nele enquanto ele está parado (pela sua magia de Stop). Dessa forma você busca estrategizar seus ataques para causar o maior número de hits possíveis em pouco tempo, e assim conseguir itens importantes pra síntese. Mesmo na exploração das fases, em Hollow Bastion você precisa lançar Gravity em tesouros voadores pra trazê-los ao chão, como um pequeno puzzle relacionado a sua magia.
Isso não é normal nos Kingdom Hearts subsequentes, que são desenhados com combate em mente. Mas para um JRPG antigo, a diferença mecânica entre fogo e gelo pouco importa. O que importa é que se você for acender uma vela vai usar fogo, e pra apagar vai ser gelo. Um inimigo de fogo vai morrer pra gelo, fios elétricos são acionados com trovão. Os inimigos gigantes com vidas enormes podem dar um pouco de medo, mas assim como um puzzle, a solução está em usar Gravity, que retira 90% da vida deles de uma vez.
Assim a escolha entre usar Fire, Blizzard ou Thunder nunca cai na sua habilidade mecânica, como é o caso em KH2. Você vai usar Blizzard contra o Hades porque ele é fraco contra gelo, mas em Atlantica vai preferir usar fogo, porque os inimigos de lá são imunes à raios e tomam pouco dano de gelo. Naturalmente alguns oponentes vão pedir que você os ataque com a Keyblade, e outros vão te punir se fizer isso. Vencer as águas vivas com ataques normais fazem com que elas se multipliquem, mas vencer com magia as destroem por inteiro. Suas magias de suporte também tem muito impacto nisso. Os Stealth Soldiers podem ser vencidos por qualquer ataque, mas além de rápidos eles podem fugir se você demorar pra vencer. Mas, se você aplicar Stop, vai poder atacá-los com mais facilidade. Vai precisar de vários Stops pra vencer um só Stealth Soldier, mas faz parte da gimmick do inimigo. Pouquíssimos inimigos pedem que você use Stop ou Gravity, mas mesmo se você só usasse a magia uma vez no jogo todo, para um JRPG antigo, isso já faz dela válida.
Isso também se aplica aos Summons. Você pode achar Simba inútil, mas ele é a maneira mais confiável de adquirir os Drops de Fungos Negros, porque seu rugido completo é um ataque crítico garantido que mata eles de uma vez só. Mesmo que você nunca precise da Tinker Bell, na batalha contra Kurt Zisa, em que você não pode usar Cure, ela acaba sendo vital. Até porque pode te reviver uma vez. Bambi é completamente quebrado por não deixar seu MP acabar, mas já é bem difícil ficar sem MP nesse jogo. Por isso, é natural que você use ele bastante por sua outra utilidade — dropar itens de síntese quanto mais inimigos você derrotar com ele na tela. Isso também te dá um ótimo motivo pra gastar MP a mais usando Thunder, já que essa magia faz pouco caso de grandes hordas de inimigos quando usada do jeito certo. E se seu MP é infinito, não precisa se preocupar com nada!
O mesmo pode ser dito dos seus Limit Breaks. No Time Trial da Hades Cup, algumas lutas recomendam o uso de Sonic Blade pra matar vários inimigos rapidamente. Strike Raid pode ser sempre usado pra te deixar invencível por milhões de horas enquanto ataca oponentes de longe, Ars Arcanum só na sua barragem de golpes iniciais causa danos massivos a qualquer Boss, te deixando parcialmente invencível. Ragnarok, além de acertar vários inimigos de uma vez, é essencial para causar muitos hits ao Pink Agaricus (aliado de Aeroga ativo). Trinity Limit é bastante forte, mas eu resolvi não usar bastante. Gasta todo seu MP e eu não quero usar sem querer do nada. Ainda assim, acaba com todos os inimigos em um raio de 13 quilômetros.
As habilidades normais do Sora entram nesse sistema, o complementando também. Ripple Drive é muito útil no início de uma run mágica, por acertar todos os inimigos à sua volta com altíssimos danos (escalam pelo seu MP máximo), mas com o tempo começa a ficar menos útil. Blitz é o finisher ideal e consistente de uma run de Dream Sword, por ser bem forte e, sendo um finisher, poder causar danos críticos. Gravity Break é Gravity que não usa seu MP, e embora não possa executar inimigos faz pouco caso das suas barras de HP. De maneira similar, Zantetsuken faz isso só que ainda melhor, porque esse pode matar. Stun Impact é seu primeiro finisher alternativo quando seleciona Dream Rod, e mesmo que não seja necessário na segunda metade do jogo, muitas lutas vão ficar bem mais possíveis com ele equipado.
Sliding Dash, Vortex e Slapshot não são finishers mas são utilizados como modificadores nos seus combos. Sliding Dash é usado pra chegar mais rápido em inimigos distantes, Vortex é usando pra… te atrapalhar, mas também tem uma área horizontal extremamente efetiva que te ajuda a chegar em inimigos que você QUASE conseguiria acertar com um ataque normal mas errou a distância por pouco. Slapshot é a mais útil delas, que só pode ser usado em extremo close range. É meio que um Finisher antes do Finisher, porque além de ser extremamente rápido (em speedruns, você normalmente ataca no ar por ser mais rápido, mas isso não é necessário se você tiver Slapshot) é o único ataque fora seus Finishers que pode dar danos críticos.
O combate nesse jogo acaba sendo bastante simples. Desviar e defender do que pode, e atacar de volta com uma das suas habilidades. Qual? Depende da situação. Não tem combos insanos pra se fazer nem techs extremamente absurdas, é só bem simples, como um RPG. Se não fosse pela habilidade de desviar e defender, Kingdom Hearts Final Mix (notem o tanto que eu falo isso, é pro algoritmo ficar feliz) podia ser facilmente considerado um RPG de turno comum, porque até o menu de um ele tem. É como se você selecionasse ataque, magia, item, summon ou limit toda vez que chegue seu turno, e foque em desviar quando não é o seu. Mas o que faz ele mais interessante que isso é a segunda metade da sua gameplay, que coincidentemente é bastante Disney.
O Super Mario 64 da Square
É muito difícil não notar as raízes platafórmicas de Kingdom Hearts. Além do jogo ter seções de plataforma em quase todos os mundos, tanto a exploração quanto combate tem grandes influências de jogos de plataforma. Diferente de um RPG, pra progredir no jogo você não pega um item chave, você ganha um pulo maior, ou uma habilidade que é usada pra tal puzzle, um glide… embora puzzles desse estilo sejam bastante comuns nos JRPGs da época, é algo que claramente tem bastante influência de jogos de plataforma.
O gostinho especial do combate de KH1 não estaria completo sem ideais de platforming. Podia ser só um Action RPG em que você ataca, rola e usa diferentes magias e itens pra cada ocasião, mas pra adicionar uma pitada a mais de originalidade (ou inspiração) Kingdom Hearts Final Mix cria seus inimigos como oponentes de um platformer. Todo inimigo é um pequeno puzzle a ser desvendado, e sempre que ele retorna, o puzzle não muda, você só precisa executar ele de novo. Mesmo que combate seja o foco do jogo, Big Bodies são vencidos por, simplesmente, ir para trás deles e atacar. Cada um tem sua própria mecânica pra ser explorada que não exatamente tem a ver com as habilidades do Sora, mas mais sobre movimentação e posicionamento. Na verdade esse é o Kingdom Hearts que você menos precisa bloquear, porque a ideia é mais desviar e descobrir o ponto fraco dos oponentes. No início do jogo, os Soldiers não costumam deixar Sora dar seu finisher neles, e contra-atacam antes de você terminar seu combo. A ideia então é esperar um pouco e atacá-los depois do contra-ataque, ou até no ar. Você pode sim dar parries nos golpes deles, mas essa não é a maneira mais prática ou funcional de vencê-los. A maioria dos inimigos não são vencidos por muitos ataques mas poucos nos momentos certos. Assim como Mario só daria 3 hits em um boss para vencê-lo, um único combo pode acabar com um Big Body, ou um só Gravity. É muito interessante como o design de um RPG e um platformer 3D acabam se complementando nesse jogo.
Os bosses são uma extensão carismática desse sistema. Trago de volta o Ice Titan, um inimigo que não é vencido por magias ou ataques normais. Ao invés disso, você acerta seus projéteis para lançar de volta para ele. Um jeito meio Kirbyass de vencer um boss. Mesmo que a armadura de Traverse Town use a mecânica clássica de JRPGs de bater nas partes dela separadas antes, isso também faz muita parte dos pequenos quebra-cabeças nos chefes de um jogo de plataforma. Isso na verdade combina bastante com Kingdom Hearts, um jogo sobre Disney e Final Fantasy juntos.
A exploração de cenários do jogo leva em conta totalmente a movimentação do Sora e puzzles no estilo de um collectathon. É bem legal que JRPGs da época do PS1 tinham muito dessas coisas, mas elas são mais similares à jogos de plataforma em geral. Também não ajuda que o jogo te dá uma lista de coletáveis pra pegar também, que são todos encontrados explorando e usufruindo das mecânicas de pulo do jogo.
Esse diferencial do primeiro Kingdom Hearts não só faz dele provavelmente o mais memorável pra mim, mas também o que mais combina com Disney. O momento que ele saiu também era perfeito pra isso. Que outra maneira de fazer uma aventura enorme pelos filmes da Disney, do que juntar os dois maiores gêneros de aventura da época, plataforma e RPG?
Isso dá a Kingdom Hearts Final Mix uma visão muito… carinhosa. Não que os outros jogos não tenham sido feitos com paixão, mas o amor em KH1 é diferente. É uma aventura singular feita para representar ao máximo tudo que pode. É completamente Final Fantasy, e completamente Disney. Desde o início do jogo você não para de ver referências a tudo que existe sobre Disney, mesmo em Traverse Town, um mundo original de Kingdom Hearts Final Mix. Tem detalhe em cada uma das suas ideias de uma maneira que melhor represente os dois universos. Kingdom Hearts usa as ideias memoráveis e abundantes da Disney pra criar uma aventura de Final Fantasy, com todas as partes mais únicas da época que ele foi lançado. É engraçado que nesse Kingdom Hearts Sora pode subir escadas, se encostar em paredes pra passar por solo íngreme, entre outras coisas que são bastante simples mas somem pela maioria dos outros jogos, que focam bem mais nos seus sistemas. Todo Kingdom Hearts tem minigames, mas os de Kingdom Hearts Final Mix, do seu jeito quebradiço e estranho, são perfeitamente o tipo de mudança de gameplay que você veria na época. Especialmente parece com os minigames horríveis de Final Fantasy VII, no bom sentido. Você é até forçado a navegar pelo espaço com minigames de navinha, algo que também é bastante normal em jogos de plataforma.
Kingdom Hearts Final Mix tem sua própria identidade mesmo na sua própria franquia, criando uma experiência que, embora não tenha sido replicada nos jogos subsequentes, sempre precisa ser respeitada. Mesmo sua história nos traz para a grandiosidade da aventura e a importância da existência de Kingdom Hearts. Seja nos drop rates baixos de itens importantes em inimigos secretos como em JRPGs antigos, ou no ocasional salto entre cipós que você veria em um jogo do Donkey Kong, ou na fonte da Dama e o Vagabundo no Terceiro Distrito de Traverse Town, Kingdom Hearts é mágico. Kingdom Hearts é especial. Kingdom Hearts é um marco na indústria e criou uma das franquias mais lindas, estúpidas e divertidas dos videogames. Boa noite.
Peço perdão pelo extenso uso de “Kingdom Hearts Final Mix” quando eu podia só ter falado “KH1”. O Google pediu.