KHR! Kizuna No Tag Battle chega quase lá

KHR! Kizuna No Tag Battle chega quase lá

A série Battle Arena não constitui os únicos jogos de Reborn lançados no PSP. Pouco tempo depois foi lançado Kizuna No Tag Battle, agora um Arena Fighter. Existem diversas semelhanças com Kindan No Yami No Delta de PS2, o suficiente pra eu chamar de sequência, mas ainda são bem diferentes.

Vamos pro que interessa. Como um Arena Fighter, eu considero esse bem competente. Além de um sistema de combos bem único pra esse estilo de jogo, Kizuna também conta com balanceamento criativo e personagens extremamente variados.

Kizuna No Tag Battle

Os controles são bem básicos: X bloqueia, Quadrado e Triângulo são seus ataques fracos e fortes, respectivamente. Bolinha usa sua Box, que carrega com o tempo. R1 desvia, assim como pressionar duas vezes pra alguma direção. L1 troca de personagem. Pressionando R1 + Bolinha você usa seu Super, logo falamos dele.

Não existe quase nenhuma regra para o que cada personagem faz em qual botão. Quadrado ser o botão fraco não significa nada, porque todos os botões de quadrado do Gokudera são projéteis. Só é comum que Quadrado possa cancelar em Triângulo!

Kizuna No Tag Battle

Alguns personagens tem habilidades no X, como parries, desvios especiais, counters ou escudos. São normalmente manobras defensivas ou de movimentação, já que Basil pula e Hibari dá um dash com Armor.

Personagens também podem ter mecânicas próprias. Todos são bem únicos por si só, mas alguns têm o estilo de mecânica mais “Guilty Gear” que altera o playstyle base. Uma barra especial diferente, transformações, armadilhas pra setar pela fase… todo tipo de coisa.

As Box são selecionadas antes da luta, com umas dez diferentes pra escolher. Elas alteram coisas bem específicas no personagem quando utilizadas, como adicionar um golpe novo, um dash, um bloqueio que não só defende melhor como dá dano… mas também tem invocações que só aparecem pra atacar uma vez e ir embora! Dão bastante dano de uma vez só.

Uma parte do seu moveset que não consta nesses botões principais está inclusa no L. Caso você chame seu segundo personagem quando estiver atacando, sendo atacado ou após acertar um Launcher, seu parceiro virá realizando uma ação própria. Por falta de um nome melhor, vamos chamar de Assist. Você pode usar seu parceiro em combos e pressão, mas vai obrigatoriamente trocar pra ele depois do golpe. Isso não é sempre vantajoso, já que quando seu parceiro não está sendo usado ele recupera vida. Você não pode trocar sem parar porque precisa esperar a barra do parceiro recarregar, algo que dependendo de como a troca foi feita demora menos ou mais.

Uma dessas habilidades de Assist é defensiva e eu vou chamar de Burst. A quase qualquer momento que estiver sendo atacado você pode chamar seu amigo e ele vai aparecer bloqueando o oponente. A questão é que não só a barra de Assist vai subir mais lentamente, mas também vai usar um pouco da sua barra de Super, que é sua habilidade que dá mais dano e você não pode usá-la sem um parceiro disponível, mesmo com barra.

Eu diria que essa é uma das minhas mecânicas favoritas, porque limita bastante o clássico “Jutsu de Substituição” presente em muitos dos maiores arena fighters, algo que garante sua escapatória de combos com frequência. Nesse jogo, você não só gasta recursos importantes, como perde a possibilidade de trocar de personagem. O seu oponente pode facilmente se aproveitar da sua decisão, e tentar ser o mais agressivo possível enquanto você não pode trocar. Afinal, sem um personagem na reserva, você não pode recuperar a vida do seu atual e sua ofensiva é bastante prejudicada. Essa habilidade de decisão é muito importante e todo bom jogo de luta te dá diversas escolhas com recompensas e riscos de nível diferente.

Kizuna No Tag Battle

Esse jogo é focado quase que inteiramente nessa batalha de times, algo que parece óbvio dizer mas me refiro especialmente ao balanceamento. Alguns personagens são terríveis sozinhos, mas ótimos em um time. Chrome é bastante lenta e, apesar dos seus golpes de longo alcance, eles não são bons o suficiente para se garantir em uma luta solo. No entanto, ela é perfeita quando junta de um parceiro, podendo causar curtos debuffs e launchers com facilidade.

Esse estilo se assemelha bastante com o maior jogo de luta focado em times que existe: Marvel vs. Capcom, onde muitos personagens não eram bons por si só mas possuíam um valor muito específico no time. Sou bastante fã do Commando como personagem, mas sua maior habilidade em MvC2 era um golpe de assist anti-air que cobria uma área vertical do chão ao teto. Ele é considerado muito bom no jogo por conta desse golpe específico, e não necessariamente pelo resto do seu kit.

Kizuna No Tag Battle

Outro fator importante na criação dos times é a compatibilidade dos personagens. O argumento óbvio seria ver o nível de dupla que eles tem, mas em um cenário competitivo digamos que todos os times sejam Lv5 (o máximo). Ainda assim existe uma diferença gritante entre os times em qualquer nível — o Super. Algumas duplas tem Supers próprios (como o clássico Gokudera e Tsuna), mas quando não é o caso (ou não estão no Lv5), um Super mais genérico é utilizado. Qual? Depende da chama dos personagens selecionados. Pode ser tanto um golpe de corte horizontal, como um Special Beam Cannon, ou uma chuva de flechas, ou até mesmo um terremoto. Cabe a você testar as combinações, já que existem sete tipos de chama.

Além da parte competitiva, a casual é bem completinha. Um modo história visual novel com dezenas de rotas diferentes e três finais, um modo Survival muito bom pra upar personagens, diversos códigos secretos, desbloqueáveis na galeria, entre outras coisas.

Apesar do jogo ter um sistema de RPG, ele não atrapalha o competitivo. Afinal, chamar de RPG é ao menos um pouco exagerado. Seus personagens podem ser evoluídos em cinco categorias: HP, Quadrado, Triângulo, X e Special. HP aumenta sua vida, Quadrado evolui seus golpes no Quadrado — não em dano, mas te dando golpes novos. Triângulo faz o mesmo pra esse botão, assim como X. Special, no entanto, se refere a mecânicas especiais que só alguns personagens tem. Chamamos isso de “gimmick”.

Assim, evoluir um personagem para o nível máximo é colocá-lo no seu nível competitivo ideal, como se o personagem já devesse ter tudo aquilo de fábrica. Funciona no competitivo e funciona pros casuais que se divertem evoluindo os personagens e vendo seus novos golpes. Isso também dá muito fator replay pro modo de campanha além dos seus múltiplos finais (que são bem difíceis de pegar sem saber japonês…. por isso eu zerei 30 vezes).

Isso é uma parada triste mas não é culpa do jogo. Eu tive que aprender a speedrunnar essa porra pra desbloquear tudo, sempre pegando rotas diferentes. Tive até que fazer sorteio de qual opção eu ia pegar, pra sempre fazer algo novo, enquanto tentava entender o que o jogo me dizia de onde tinha desbloqueáveis. O que me ajudou foi escutar podcast, Jogandofoddaci e álbuns de Rap enquanto jogava o mesmo Story Mode dezenas de vezes. Ele tem em torno de meia hora se você pular todas as cutscenes, talvez menos, então de fato foram dezenas de vezes. Não dá pra dizer que não me diverti lutando usando personagens diferentes.

No entanto, nem tudo são flores, como é comum nesse tipo de jogo. Kizuna no Tag Battle tem dois problemas, um grande e um pequeno. Vamos falar sobre o pequeno primeiro.

Kizuna No Tag Battle

O pequeno problema se refere aos personagens em si. Apesar de todos serem muito diferentes quando visto juntos, eles são bastante sem graça na singularidade. São poucos golpes por personagem, e eles são específicos demais. Quando se tem essa parte específica é bom ter alguns mais gerais pra conectar o moveset e fazer deles mais únicos. Esse é o moveset do Tsuna:


Quadrado

Neutro + Quadrado: Combo de quatro hits, mas o quarto não conecta e é mais usado como “mixup”. Caso o oponente tente desviar ele é acertado pelo golpe horizontal.

Direcional + Quadrado: Dash prolongado com chamas de propulsão, você pode mudar a direção no meio. Ótimo para tudo: recuar, circular em volta do oponente e para atacar, podendo começar um combo.

Triângulo

Neutro + Triângulo: Dragon Punch, lança o oponente para cima. Facilmente se conecta em Quadrado, criando o BnB: Quadrado>Quadrado>Quadrado>Triângulo.

Trás + Triângulo: X-Burner. Um projétil de curta distância que pode ser carregado. Extremamente lento, mas dá bom dano e, se carregado, quebra defesa mesmo que esteja no máximo. Okizeme perfeito.

Frente + Triângulo: Capa do Vongola Primo, criada pelo leãozinho Natsu. Stunna oponentes pra começar um combo. Pelo que eu lembre causa bom dano em defesa.

X

Trás + X — Zero Chitten Toppa Kai, parry. O timing é bem difícil, mas além de lançar o oponente pro outro lado da fase, ganha barra de Super.


E é isso. Todos os personagens tem movesets nesse estilo, alguns piores ou melhores. Xanxus é com certeza pior, Mukuro é melhor por ter mudança de estâncias que alteram diversas coisas no seu moveset. Mas a média é essa: pouquíssimos golpes que fazem pouca coisa. As lutas se tornam monótonas por isso: o Neutro tem limite, os combos têm limite, as interações tem limite. É fácil se cansar das lutas desse jeito, apesar de ter certa profundidade.

Mesmo que não existam mixups high e low, a barra de Guard é muito boa e não quebra nem fácil demais, nem com esforço demais. Você acaba decidindo entre defender, counterar ou desviar, o que por si só já é um mixup. Ambos os jogadores têm controle da partida, porque um desvio é vencido de maneira diferente que um bloqueio, assim um counter pode ser bloqueado ou desviado pelo próprio atacante.

Kizuna No Tag Battle

Também existe um mixup de recovery aéreo, similar à Guilty Gear. Se você usar o Recovery, pode fugir de um combo no meio dele e tocar o chão a tempo de punir, mas se seu oponente prever ele pode atrasar sua ofensiva para continuá-la.

Mas então, e o grande problema? Esse é uma questão de balanceamento. Acredito que tudo possa ser creditado a um fator: knockdowns. Knockdowns em jogos de luta são sempre desvantagens para quem sofreu com ele, às vezes mais ou menos. Uma regra de ouro é que também, ao ser derrubado, você ganha certa invencibilidade antes de levantar. Alguns jogos quebram essa regra, mas de maneiras interessantes e criativas.

Em Guilty Gear, acertar um oponente caído vai jogá-lo para longe e fazê-lo levantar. Além de impedir seu okizeme e dificultar pressão, faz com que seu inimigo volte ao jogo mais rápido. Quando você só quer aquele daninho a mais ou quando quer mesmo seu oponente longe, até faz sentido, mas no geral acaba sendo uma opção não muito boa.

Em Soul Edge você pode acertar seu oponente caído, assim como ele pode levantar já te atacando. O timing precisa ser bom, e existe um mixup divertido nessa situação para quem caiu e quem está de pé.

Em Kizuna No Tag Battle você pode acertar seu oponente caído, e isso vai lançá-lo um pouco para trás… em um knockdown ainda pior. Acertar o oponente caído, que já está vulnerável, prolonga seu estado de desvantagem.

Mas no que isso implica? Bem, existe um motivo pra eu ter explicado o moveset do Tsuna, e é esse momento do texto. Tsuna tem um combo básico que já expliquei, que termina em um Launcher. Quando o inimigo é lançado ele pode ou dar recovery, ou deixar-se cair. Lembra que isso é um mixup? Pois não é mais.

Tsuna, logo após usar seu Launcher, começa a carregar X-Burner. Caso o oponente dê recovery, ele vai tomar o Burner e perder quase metade da vida. Se ele não o fizer, vai cair no chão, e tomar um Burner em KD que vai lançá-lo mais longe. E você acha que acabou aí? Não, não acabou. Tsuna pode perseguí-lo com um dash que só ele tem, começar a carregar outro X-Burner, e assim que se levantar, o oponente vai tomar o golpe mais forte do personagem 100% carregado.

Caso você bloqueie o X-Burner, sua defesa será quebrada, dando espaço para que Tsuna comece o combo de novo e dê ainda mais dano. Caso você tome o X-Burner de uma vez, vai levar um knockdown, e o ciclo continua. Só existem duas chances de fugir:

1 — Burst, gastando barra e trocando de personagem enquanto a próxima troca entra em um grande cooldown.

2 — Super, que precisa ser feito em um timing quase que perfeito. Além de que você precisa ter a barra carregada.

Caso nada disso seja possível, você morreu, fim de papo. Mesmo que Tsuna erre o loop, voltar pra ele é muito simples. Afinal ele só precisa acertar seu golpe mais rápido uma vez pra iniciar o combo.

Esse problema de balanceamento está intrinsecamente ligado com as mecânicas próprias do jogo, tanto de knockdown como as de Launcher e bloqueio. É um infinite extremamente fácil de fazer que funciona em todos os personagens, até um casual seria capaz de executar isso. Você nem sequer usa barra!

E esse é só o Tsuna. Mais personagens com certeza têm algo nesse estilo e eu apenas não experimentei pra descobrir. Esse é um problema bem grande que só pode ser resolvido banindo o personagem ou limitando combos em torneios, mas nada se pode fazer sobre partidas online na época. Você era sujeito a isso, e devia aceitar.

Esse problema também poderia ser percebido com um pouco mais de teste, ou resolvido em uma sequência que esse jogo nunca teve, o que é bem triste. Apesar desses problemas, ele é bem competente e feito com bastante carinho. Não foi pensado para dinheiro fácil como é costumeiro com jogos licenciados de anime, e eu gostaria de ver até onde esse jogo chegaria com mais oportunidades.

No mais, é isso. Não tenho muito mais a dizer e não acho que enrolar mais seria bom pro texto ou divertido de ler. Eu recomendo darem uma chance pra Kizuna no Tag Battle, e dar uma olhada em boas ideias para fighters de Arena, assim como algumas ruins também. Muito boa noite.

Reborn! Kizuna No Tag Battle fanart by @rosiemymelody