Reborn! Battle Arena — uma rápida demonstração

Katekyo Hitman Reborn! Battle Arena 2 se tornou um dos meus jogos de luta favoritos. Acho que isso ficou bem claro com meu artigo sobre ele, que não se contentou em ser o maior da história do Recanto do Dragão, como fez isso duas vezes — em duas línguas. Mas não é difícil notar que, no finzinho do nome, existe o número “2”. Isso é óbvio — RBA2 é uma sequência. Diversos jogos de luta acabam engajando apenas no seu título mais recente, mas nem sempre isso é verdade. Apesar de Street Fighter 6 ter lançado, o clássico 3rd Strike não saiu de moda e até recebeu um destaque especial esse ano. Só que Battle Arena 1 é mais uma relação comparável à SF3 New Generation e 3rd Strike do que SF3 e 6. Não existe uma razão concreta para jogar o primeiro antes do segundo… né?

Reborn Battle Arena

Bem, a maneira mais simples de mostrar Battle Arena é comparar suas mudanças, afinal, já discutimos extensivamente sobre sua continuação. Surpreendentemente, muitas das mecânicas que solidificam o segundo jogo já estavam presentes aqui! Apenas como recapitulação:

• S-Reflection, a mecânica inspirada em Parries e Focus Attack, já existia no primeiro jogo. Ela é exatamente igual!

• Colpo Drives, Counters e Groggies já foram implementados nesse primeiro. Juntas, as três mecânicas dão mais dano e stun a seus adversários, mas sempre com uma condição especial com suas próprias vantagens e desvantagens!

• Auto-Guard, Guard Breaks, cancels de Lights, todas essas já existiam nesse primeiro jogo.

Reborn Battle Arena

Então, se tudo isso já fazia parte dele, ele é tão bom quanto sua sequência? Por que RBA2 existe? Bem, ele é de fato melhor do que eu esperava, mas alguns bons fatores fazem dele uma experiência bem menos prazerosa em comparação. Na verdade, o fato de ele já ter suas mecânicas principais denuncia como a falta de orçamento o impactou. Battle Arena, em muita coisa, parece uma demonstração do que a continuação seria. O tipo de coisa que você veria em uma revista da época apresentando o jogo, ou até mesmo poderia testar em um evento. Algumas decisões de design dele são bem esquisitas, e é fácil perceber com ele tinha muitas ideias que não saíram do papel a tempo. Isso já dá um bom panorama do porquê RBA2 existe em primeiro lugar — para consolidar as mecânicas criativas do primeiro jogo, dessa vez com tudo que ele deveria ter.

Reborn Battle Arena

RBA1 mal tem história, diversos personagens não parecem que foram testados, existe uma Command List pra coisas que nem sequer foram implementadas (como Command Throws, que nenhum personagem tem). Nem ao menos tem dashes no jogo! Diversos efeitos visuais não existem, fazendo muitos golpes parecerem feios por razão nenhuma. Por vezes nem parece que alguém entrou em uma luta com os bonecos antes de dar o aval pra lançar. Mas olha, ao menos os glitches do jogo são bem raros e pouco aparentes, o que é uma surpresa agradável. Acredito que tudo que tivesse problemas no jogo possa ter sido cortado e por isso ele é tecnicamente polido, mas ainda é legal que ele funcione bem. Mas agora, vamos falar de diferenças mais específicas.

Reborn Battle Arena

A primeira, e mais óbvia, é que RBA2 adicionou novos personagens. Na verdade, dobrou o elenco! De 12 para 24, ao menos segundo minha contagem. Os novos personagens são maravilhosos e já valem a sequência, mas é claro que os antigos foram rebalanceados — e MUITO. O balanceamento será discutido daqui a pouco, só saibam que uma repaginada geral aconteceu!

Reborn Battle Arena

RBA2 também é notório pela adição de dashes, que foi a mudança mais significativa à gameplay base. Pode parecer idiota, mas zoners no primeiro jogo eram imbatíveis, muitos personagens não conseguiam sequer chegar perto deles. Dashes mudaram tudo! Eu falo isso como player de XANXUS, que foi de completamente quebrado pra mid tier. Me divirto muito mais com ele agora, já que meus oponentes têm a mínima chance de me atacar. Os personagens estavam à mercê dos seus Specials e Slides (quando tinham) para se aproximar. E ainda assim, não era difícil para o Zoner conseguir seu controle de espaço ideal mais uma vez. As matchups eram infernais, e vencer nem era tão satisfatório. Se assemelha bastante a Street Fighter II original (o World Warrior), ao invés de algo mais Super Turbo (que também não tem dashes).

Reborn Battle Arena

Battle Arena 2 também deu a todos os personagens um Super 2, batizado com o nome de “Burst Hyper Strike”. Isso também trouxe a segunda barrinha laranja, que é divertida de usar. Muitos personagens precisavam desse segundo Super. E claro que, não contente em já ter dois, Tsuna recebeu seu terceiro Super com X-Burner AIR. Foda, viu?

Reborn Battle Arena

Outras mudanças óbvias no segundo Battle Arena foram o conserto dos poucos bugs que o original tinha, a melhoria dos modos de jogo, a adição dos Spirit Cards que substituem o sistema de roupas do primeiro jogo, e também vale mencionar a dificuldade “Super Hard” que foi adicionada. Eu sempre jogo nessa! Por último, as fases de RBA2 são completamente diferentes do primeiro… e são piores.

Reborn Battle Arena

Ok, quando RBA1 lançou, o anime tinha acabado de entrar no arco do futuro. Não se tinha muita noção do que esse novo arco ia trazer, dos personagens novos ou da sua história. Apesar de Byakuran e Irie Shoichi terem sua importância em RBA1, o jogo ainda se passa no presente. Por conta disso, todas as fases têm personagens no fundo olhando a luta, as áreas são mais felizes e o elenco jogável é composto apenas de personagens do arco da Varia para baixo — exceto por dois, Mukuro10 e Hibari10. No segundo jogo as coisas mudaram — a estética se tornou futurista, o modo história recebeu um plot bonitinho pra cada personagem, e as fases precisaram ser refeitas para o novo arco do futuro, onde tudo deu errado e as áreas são desoladas e vazias.

Reborn Battle Arena

Só a falta dos personagens no cenário já seria suficiente para eles serem menos interessantes, mas por algum motivo bizarro, as fases de RBA1 são em 3D… e as do 2 são pré renderizadas. No primeiro, de fato, tanto os personagens quanto objetos eram apenas texturas, mas espalhadas em um ambiente 3D. Era bem bonitinho e tinha uma noção de profundidade legal. A direção artística não era impressionante, mas ambientava bem cada lugarzinho. Pois na sequência viraram cenários parados e sem vida, meras imagens quase que 100% estáticas. A exceção é um rápido e quase imperceptível parallax que algumas partes do ambiente poderiam ter. Bem difícil de notar, e nada tão impactante quanto um fundo tridimensional de verdade. Ninguém vai me convencer que não rodava! Mas, realmente, era mais trabalho se eles teriam que refazer todos os estágios. Me deixa bem triste olhar para as fases lindas e tão bem feitinhas do primeiro jogo e saber que no meu favorito tem nem perto disso. Enfim…

Reborn Battle Arena

Acho que agora vale a pena falar dos personagens. São só doze, e vou falar apenas das diferenças deles. Não esperam o capítulo gigantesco do meu guia, isso é só uma rápida comparação! Por conta disso, não vou falar de danos ou framedata, apenas as mudanças mais drásticas. Todos os personagens foram rebalanceados, mas o intuito dessa parte do texto é falar sobre alterações dramáticas e adições.

Sawada Tsunayoshi (Tsuna)

• Adição de 4B, um backdash seguido de investida no ar. Em RBA2 é o loop perfeito com 5A, e sua adição fez uma boa diferença no playstyle do personagem.

• Zero Chitten Toppa Kai, seu Command Throw que rouba barra e causa Groggy, não existia em RBA1.

• X-Burner foi completamente refeito na sequência, agora mais rápido, mais forte e com mais alcance.

• X-Burner AIR, o único Super aéreo do jogo. Nem Special no ar tem!

Gokudera Hayato

• Rocket Bomb, seu 236, virou um Command Normal (6C). O Special foi completamente trocado por um projétil dez vezes melhor que é Flame Arrow. Flame Arrow possui três variações distintas, sai bem rápido, comba e ainda causa knockdown. Rocket Bomb ao menos virou um Command Normal!

• Bomb Trap, seu 22, sumiu para sempre. No Special, Gokudera deixava bombas no chão a sua frente. O problema é que, além de lento, não havia qualquer função lógica na partida. A bomba sequer ficava tempo o suficiente pra ser considerada setup, ela explodia antes mesmo do personagem poder se mexer! E, como toda versão saía na frente dele, dá pra sequer chamar de armadilha? Não serve pra nada, e no lugar disso, Gokudera recebeu C.A.I. Shield, um dos melhores Specials do jogo inteiro. Bom em combos, bom para defender, punir ou pra forçar pulos. É perfeito!

• j.5C original se tornou j.2C, porque um novo normal foi adicionado — um chute para trás, que já confere à Gokudera a possibilidade de fazer cross-ups efetivos.

• Um Command Throw, executado com 236 Throw, apareceu no novo moveset. Além de ajudar o personagem a se aproximar, é mais um projétil na lista dele.

• Command Normals de C foram para B, porque não faria sentido Rocket Bomb ser um 6B. Por conta disso, o 4B original foi para 4C, onde ele até que faz bastante sentido.

• Super 1 do personagem era, originalmente, Flame Arrow. Como Flame Arrow virou um special, Gokudera ganhou dois super novos ao invés de um só, com esse primeiro sendo uma barragem de tiros que por si só é melhor do que o único super tiro do move original. Gokudera virou outro personagem.

Yamamoto Takeshi

• Adição de 4B, um projétil. O único projétil do personagem, então é uma mudança grande!

• 4C agora vai para trás após sua finalização. Em Battle Arena 1, Yamamoto mal se mexia.

• 6C vai pra frente, para contrastar com 4C.

• Samidare (236) ganha mais alcance a cada botão de força, o que faz sentido já que fica mais lento também.

Hibari Kyoya

• 4B adicionado, uma espécie de poke com rápidos frames de armor.

• O range de 6B foi aumentado, agora utilizando as correntes do 236.

XANXUS

• Deram o casaco dele de volta. Por algum motivo ele não tinha nesse primeiro jogo, apesar de que Hibari tinha e os dois usam o casaco do mesmo jeito.

• 4B, um pequeno combo de dois hits (cancelável), foi adicionado. Muito útil!

• Nerfado pela existência de dashes. Um sacrifício louvável.

Rokudo Mukuro (TYL)

• Tiraram a franjinha horrorosa que ele tem em Battle Arena 1. Bizarro como essa coisa fica um horror de lado.

Hibari Kyoya (TYL)

• 4C agora é um rekka, com muitos golpes e potencial para knockdown.

• Command Throw adicionado.

• Super 1 foi trocado pelo seu Aegis Reflector. Na verdade, seu Super de Battle Arena 1 foi dividido em três partes aqui — Super 1, Super 2 e Command Throw. Faz total sentido, afinal muita coisa acontecia em pouco tempo naquele super. Deu pra transformar em três golpes diferentes em problema algum.

Lal-Mirch

• 5C agora acerta em todas as alturas, pra destruir qualquer armadura de S-Reflection. Em Battle Arena 1, eram tiros direto para frente.

• Command Throw adicionado, dando à Lal maior habilidade de okizeme.

Rokudo Mukuro

• Buffs pesados em 214, agora indo para frente para garantir múltiplos hits e, acertando, um finisher é executado.

• j.2B, um segundo divekick que o separa bastante de Mukuro10.

• Os seus dois Supers foram alterados, embora a maior mudança seja em animações.

Chrome Dokuro

• 6B aparenta ser 5B, mas na verdade invoca uma coruja. Esse golpe não existia em RBA1.

Lambo

• Novo Command Throw, que carrega sua barra.

Sasagawa Ryohei

• 4B é um rekka agora, com um primeiro hit diferente.

• Extreme Feint, um pseudo-Command Throw, entrou no moveset dele.

• 214 se movimenta mais em todas as versões.

Reborn Battle Arena

Diversos personagens antigos também receberam versões de dez anos no futuro, como Ryohei, Gokudera e XANXUS. Essas novas versões pegam os movesets antigos e focam em estilos de jogo completamente diferentes, uma adição muito bem-vinda.

Reborn Battle Arena

Mas agora que falamos tanto sobre RBA1, eis a questão — por que tudo isso? Bem, eu sou assim, gosto de falar de tudo, mas de fato tem um motivo a mais. Meu próximo texto sobre Reborn Battle Arena vai ser bem especial, e antes de fazê-lo eu precisava falar mais sobre esse aqui. Cobrir tudo dessa franquia antes do próximo passo! Fiquem bem, e boa noite.