A era da exploração amanheceu sob o mundo de Arcadia. Bravos aventureiros velejam pelos vastos céus em busca de tesouros. E, onde há tesouros, haverão Piratas do Céu…

Você já se sentiu preso? Já sentiu que o mundo havia parado de girar, que sua vida não tinha significado e não havia mais rumo a ser tomado? Que você não tinha importância para seus amigos, que existe um vazio na sua alma e nada que você faça possa mudar sua situação? Eu estive lá, diversas vezes. Você pode ver pelo quanto meus artigos costumam falar de sentimentos como esse.
Bem, em 2018/19 eu conheci Final Fantasy VII em um desses períodos. Em uma época que perdi um tio para o tráfico, e uma avó querida que não suportou a dor dessa perda, enquanto eu lidava com a disforia que ainda não sabia que possuía, e com o sentimento de que eu tinha nascido errado e que minha própria existência era um peso para minha família e para meus amigos… nesse contexto, eu conheci Final Fantasy VII.
Depois de terminá-lo, uma chama em mim se acendeu. Eu só estou aqui hoje por essa chama mas… eu sabia que precisava de mais. Eu precisava aprender mais, conhecer mais. Desde 2019, que foi o pior ano da minha vida, eu continuei procurando. Não por um jogo como Final Fantasy VII, mas pelo sentimento que eu tive. Não como um temporário abraço que me faria ignorar meus problemas, mas um estalo, um gatilho que me faria olhar o mundo por outro ângulo como daquela vez.

Procurei narrativas como aquela, trilhas sonoras como aquela, personagens como aqueles. Até mesmo tentei, em vão, simular o ambiente em que joguei ele pela primeira vez. Bem, sem o contexto terrível por trás. Assim como uma criança, eu procurei imaturamente por isso, sem saber que estava tomando o caminho errado.

Anos depois de FFVII, como uma mulher adulta, sabendo os objetivos que tenho para meu futuro, conhecendo meu próprio corpo e espírito e com pessoas que me amam a minha volta, Skies of Arcadia caiu no meu colo. A premissa é simples: é um RPG, — meu gênero favorito — de Dreamcast, — um dos meus consoles favoritos — sobre piratas no céu, remetendo tanto a One Piece (que todo mundo sabe que eu amo), como a Julio Verne, que possui o único livro que eu amei de paixão (eu não leio muito) e que me viciou por dias. O que tem para não amar?

Minha vida agora com certeza não é perfeita, mas no ano passado eu joguei muito Skies of Arcadia, muito mesmo. Esse texto, na verdade, era para ter saído em 2024! Mas eu não escrevi ele em 2024. Passar esse ano ao lado desses piratas não mudou minha vida, mas mudou a mim mesma. Me fez olhar para minha volta de outra forma… como eu sempre busquei.

Skies of Arcadia é liberdade, justiça, rebeldia, diversão, protesto e, acima de tudo, uma das jornadas mais bonitas que tive com arte, que me deu paixão para buscar de novo, agora na vida real. Essa é minha carta de amor ao trabalho de Rieko Kodama, meu relato de Skies of Arcadia e também uma manifestação de gratidão por quem sou hoje e quem vou ser no futuro. O céu não é o limite, e sim a base dos nossos sonhos. Há muito mais a se ver no mundo, muito mais para crescer, aprender, conhecer, e mesmo sofrer. E tudo vai ser tão belo quanto voar.

Pirataria é muito foda!

Em um mundo de injustiças e pobreza, todos que se opõem ao governo são verdadeiramente livres. Em um mundo onde você pode viajar pelos céus, quem não ia querer ser livre?

Skies of Arcadia é um RPG sobre piratas no céu, você já sabe disso. Com essa premissa, vem por tabela tudo que você já esperaria — protesto anti-capitalista, ataques à monarquia e ao facismo, diálogos comunistas sobre igualdade e, de alguma forma, muita felicidade.

Na era em que todo RPG buscava ser mais pesado e depressivo (seguindo a influência dos grandes nomes da época), Skies of Arcadia buscava voltar às origens, quando tudo que você precisava para se aventurar era um horizonte e um sonho. Na tentativa de ter menos confrontos políticos e sofrimento retratado, Skies of Arcadia acabou por ser uma ótima maneira de tratar dos seus assuntos mais sérios, ainda mantendo a vibe fofa e por vezes infantil que se propôs a ter.

O mundo de Skies of Arcadia vive abaixo de seis luas, e cada uma brilha sobre uma parte do planeta. Essa seria uma simplificação de como a luz e o sol funcionam no mundo real, em que diferentes partes do mundo são como são pela sua posição em relação aos astros que rodeiam a Terra. Aqui, a lua vermelha sobre Nasr cria uma terra de deserto, conhecida como o país do fogo por conta do calor. A lua roxa é responsável pela neve e geleiras em Glacia, e a verde reina sobre o país de Ixa’taka, conhecido por sua conexão com a natureza.

Uma dessas luas está sobre Valua, um país escuro envolto em nuvens negras que costumam lançar fortes relâmpagos nas áreas inabitadas do país. Valua é um país tecnológico e militar, que separa sua população em duas áreas: a cidade alta e baixa, similar à Midgar, mas não literalmente uma cidade em cima da outra. Seguindo essa mentalidade, o país subjuga todos os outros e atuam como colonizadores, destruindo culturas a fim de aproveitar os recursos naturais de diferentes terras pelo mundo.

O mundo de Arcadia ainda é, em maior parte, carregado de mistérios. Não existe conexão entre o leste e oeste do mapa, ninguém sabe qual o formato do planeta ainda, e há muitos e muitos anos toda a população que vivia na terra foi dizimada pelas “Chuvas da Destruição”. É um mundo que está no começo da era da exploração. E quem melhor para explorar o mundo do que piratas?

Os piratas voam nos céus com seus navios, saqueando e aproveitando sua liberdade. Mas existem dois tipos de piratas, separados pelos seus alvos de assalto: Black Pirates e Blue Rogues. Os Blue Rogues apenas roubam dos ricos, como o país de Valua, enquanto os Black Pirates não fazem distinção. Os dois tem suas próprias culturas separadas, mas também algumas coisas em comum. Independente, são rivais, e vão sempre batalhar quando surgir a oportunidade!

Não preciso nem dizer que nosso grupo principal faz parte dos Blue Rogues. Vyse, Aika e a tripulação do Albatross exercem seu direito de navegar saqueando militares de Valua, festejando cada roubo como se fosse o último. Mas, para os mais jovens, a vida de pirata tem mais a oferecer: enquanto Aika quer apenas riquezas, Vyse tem um sonho, uma ambição: ele quer ver o mundo, conhecer outras culturas, e saber o que existe após o horizonte. Vyse quer ir até onde ninguém chegou antes. Vyse quer ir além dos céus e ver o limite (ou infinidade) do mundo.

E, durante uma dessas curtas jornadas, a tripulação do Albatross rouba um navio de um almirante de Valua, salvando no processo uma menina com vestes brancas estranhas. É assim que Vyse e Aika conhecem Fina, e Skies of Arcadia começa de verdade.
Aye, aye, capitão Vyse!

Fina é uma Silvite, da civilização que vive sob a lua prateada. Há muito tempo ninguém ouve nada sobre eles, mas ela está em uma missão para resgatar todos os cristais da lua que estão escondidos nos reinos pelo mundo. Esses cristais são a chave para salvar o mundo de um triste fim: o mal dos Gigas e mais uma Chuva da Destruição. Sem pensar duas vezes, Vyse e Aika se juntam à menina na jornada, como um trio inseparável (se depender deles)! Mas antes de seguir nessa tangente…

Sendo um RPG dessa época da virada do milênio (esse é um termo bem legal então vou usar até cansar), é claro que o sistema de combate dele é criativo e diferente. Nenhum RPG lançava naquela época sendo básico, nem Final Fantasy tava aguentando se manter na mesma de sempre. Em um mundo com Valkyrie Profile, Chrono Trigger, Xenogears, Grandia e Legend of Dragoon, fazer um combate genérico era esculacho.

Sega, esquisita como é, não perderia a oportunidade de fazer do seu RPG carro-chefe uma bagunça. É assim que surgiu o sistema de SP do jogo e as demais barbaridades que irei explicar nesse capítulo!
Skies of Arcadia não possui o sistema de ATB, que estava tão influente naqueles tempos, e todas as ações do turno são decididas antes de começarem. Dessa forma, o estilo de planejamento muda bastante em relação a Final Fantasy. Se você jogou algum RPG desse jeito antes, sabe o que significa: caso um inimigo morra e você tivesse outro personagem pra atacar ele, seu personagem vai no mais próximo. Se um aliado morrer do nada, sua cura nele vai pro caralho. Se você não tem MP suficiente pra casting de uma magia, o item de outro personagem que recupera seus poderes não vai permitir que você lance o golpe nesse turno.

Isso traz um ar de estratégia diferente e mais preventivo. As ações são decididas agora, acontecem depois, e você precisa prever os turnos seguintes antes de acontecerem. É bem esquisito de jogar, admito, mas tem suas vantagens, pois a ordem de ataque dos personagens é semi fixa e não costuma alterar muito. É comum que uma ação específica seja mais lenta ou mais rápida, mas a ordem segue consistente: Aika vai ser a primeira a agir.
Essa ideia funciona bem com o sistema de SP, e serve como um balanceamento para ele. Todas as suas ações fora atacar e bloquear utilizam SP, uma barra que é compartilhada entre todos os personagens. Ela sobe a cada começo de turno, mas também pode ser recuperada com a ação de focar, que é bastante similar a só… não fazer nada! Claro, você pode fazer um personagem focar e três atacarem, pois existe bastante espaço para estratégia. A barra de SP também sobe mais dependendo de quantos personagens estão ativos no time, o que quer dizer que, ao morrer, um personagem para de somar na barrinha (obviamente). Também tem como impedir o crescimento de SP com certos efeitos de status!

SP serve para usar Specials e Magias, e como é uma barra que sempre começa cada luta igual e é adquirida no meio do combate, te dá a possibilidade de usar quantos Specials quiser na luta sem se preocupar em gastar. Faça o que for possível para ganhar! E, bem, por conta dessa barrinha, o MP se torna secundário. Todas as magias do jogo usam apenas 1MP, sem exceção alguma, porque o que importa mesmo é o uso de SP. Se tudo usa 1, não faria diferença usar a versão mais forte ou mais fraca de uma magia, né? Pois, usando SP, você tira barra dos outros personagens. Justamente por isso, todas as ações são decididas ao mesmo tempo, pois a mesma barra serve para todos, e você precisa dessa clarividência sobre estratégia, podendo sempre refazer suas ações se quiser!

Eu amo a barra de SP, muito mesmo, porque ela é bem parecida com um jogo de ação. Me lembra Kingdom Hearts! Uma barra que você perde e recupera várias vezes no mesmo combate. Acho muito bacana! E é claro, ela possibilita o estranho MP que sempre tem alguma coisa sobrando pelo quão pouco você vai gastar.

O combate também tem mais peculiaridades, algumas apenas estéticas. Durante a luta, os personagens estarão andando pela arena e lutando contra os inimigos, embora não causem dano algum, sempre se reposicionando. Posicionamento é… bem, só um pouquinho importante em Arcadia, mas o fato é que isso é bem foda. Dependendo da distância que leva para chegar a um inimigo, o personagem pode usar um golpe de longo alcance ao invés de ir até ele!

Além da chance de golpes críticos, existe a chance de um contra-ataque em toda interação com um golpe normal. Tanto você quanto o inimigo podem atacar de volta aleatoriamente, mas um crítico impede isso de acontecer. Vyse tem dois Specials que criam um counter obrigatório no próximo ataque recebido, interagindo com essa mecânica de um jeito legal.

Na minha experiência, sempre que um personagem bloqueia, ele não pode contra-atacar. Isso é algo a se pensar! E os counters também são ótimos contra inimigos que esquivam muito, pois são garantidos — se o counter acionou, ele acerta. Algo que seria bem legal é a possibilidade de um counter engatilhar outro, como em Fire Emblem ou algo assim, mas isso não acontece no jogo.

Agora vamos falar um pouco sobre específicos? Os Specials de cada personagem caracterizam bastante seu estilo de jogo. Vyse, Aika e Fina estão sempre no time principal e não podem ser trocados, então o quarto integrante precisa trazer algo novo para a mesa.

Vyse possui bons golpes para dar dano, focando bastante na parte mais física. Ele possui dois Specials que forçam counters, como falei, mas são pouco utilizados. Muito úteis contra certos inimigos ainda assim!

Aika é um pouco mais focada em acertar vários inimigos, e ela é perfeita para destruir oponentes menores e mais fracos. Alpha Storm acerta tudo em uma linha reta, enquanto Lambda Burst e Omega Psyclone pegam todos os monstros em um só golpe, que não causa tanto dano em inimigos fortes mas, pelo baixo custo, liquida random encounters durante a maior parte do jogo. Ela também possui Delta Shield para proteger aliados de golpes mágicos e Epsilon Mirror, que a dá invincibilidade por um turno enquanto recupera 10MP (você costuma ter uns 40 só então isso é muito mesmo). Todos os golpes da Aika usam Will como atributo e são de fogo!

Fina é focada em suporte, com apenas dois golpes ofensivos e olhe lá. Um deles dá dano em um inimigo e pode petrificar, enquanto outro causa pouco dano mas tira mudanças de status positivas dos oponentes. O importante, no entanto, é que ela tem um special que retira os seus negativos, um que ativa regeneração em todo mundo, e um que recupera 100% da vida do grupo e revive todos os aliados feridos. Para balancear isso, Fina causa pouco dano e morre mais rápido que os outros. Mantenha ela viva! Os golpes da Fina são do elemento Silver e utilizam Will.

Os demais personagens possuem apenas três Specials cada, pois diferente do grupo principal, estão sempre indo e voltando. Drachma tem um ótimo golpe físico para destruir um inimigo, então outro que causa Sudden Death (e se não causar, ainda pode matar pelo dano absurdo que causa). Mas minha habilidade favorita dele é Spirit Charge, que é como uma versão muito mais forte de Focus! Ele é ótimo dando SP pro grupo e, futuramente, possibilitando seu special de Sudden Death.



Como esses três personagens possuem apenas três golpes, dois deles costumam ser sempre ofensivos, com um de suporte para acompanhar. Por isso, é mais comum selecionar seu quarto personagem com base nessa habilidade de suporte que os diferencia. Isso nos traz à Gilder!

Gilder tem dois golpes ofensivos, um que atira em uma linha reta acertando vários inimigos e um que acerta todos (que você provavelmente não vai usar muito por só conseguir na reta final do jogo). Aura of Denial, no entanto, é o que faz dele especial. Gilder pode impedir efeitos de status negativos, e só os negativos. Delta Shield da Aika não podia fazer isso, pois impedia qualquer tipo de magia. Diversos inimigos e bosses causam efeitos negativos, e Gilder pode proteger todo mundo de uma vez só.

Enrique, seu último personagem, tem dois golpes físicos que acertam apenas um oponente. É útil para tirar essa responsabilidade do Vyse, mas não o suficiente para caracterizá-lo como único. No entanto, seu golpe de suporte cria um bloqueio de 50% contra ataques físicos no grupo. Isso não é muito, mas é um dos bloqueios mais úteis, pois não há uma fraqueza fora não proteger contra magia.

É importante não pensar nos personagens sozinhos para perceber suas proezas. Drachma pode fazer com que os golpes mais poderosos do Vyse ou os poderes curativos da Fina sejam usados o tempo todo, Gilder deixa lutas contra bosses mais fáceis, Enrique garante que seus personagens vivam um pouco mais, apesar de fazer algo muito parecido com a magia Incremus.

E já que mencionei magia, esse é um dos fatores principais de SoA. Esse é um dos RPGs que deixam todos os personagens usarem magia, e desbloquear todas elas também. Existem seis árvores de magia, cada uma relacionada com uma lua. Sua arma está sempre equipada com uma das pedras lunares, e você pode trocar no meio da batalha conforme o oponente. A questão é que, para ganhar mais feitiços de determinada cor, você precisa tê-la equipada!

No fim das lutas, os personagens recebem XP e AP. O AP vem em um número bem pequeno como 2 ou 5 no máximo, pois o valor multiplica. Contanto que alguém no time esteja equipando uma pedra específica, todo mundo receberá AP naquela. A diferença é que, a que está equipada no personagem receberá mais AP para ele. Se Vyse tem a pedra azul equipada e Aika tem a vermelha, quando receberem 3 de AP, Vyse colocará 3 na sua pedra vermelha e multiplica o valor desse 3 para a pedra azul que ele equipou. Acredito que ele receberia 9? Não lembro! Mas é muito mais do que três vezes.

As seis cores são: verde, vermelho, azul, roxo, amarelo e prateado. Verde é natureza, e possui magias curativas e de veneno. A penúltima magia de cura, Sacrum, cura todo o time. Vai ser provavelmente a mais utilizada! Em vermelho temos fogo, com quatro magias ofensivas e duas de suporte. As magias de Pyri acertam todos os inimigos na arena sem exceção! Enquanto Increm e Incremus são buffs na força e defesa dos membros do time. É minha favorita das vermelhas!

Azul é o poder do mar e dos ventos. As magias Wevli acertam um inimigo e todos ao redor dele, enquanto Slipara e Quika fazem oponentes dormir e aumentam a velocidade dos aliados, respectivamente. Roxo é talvez a mais interessante! Crystalli é uma família de feitiços que acertam apenas um oponente e mais nada. Por conta disso, o uso de SP é bem pequeno! Na verdade, até mesmo Crystallen usa tão pouco SP que tudo retorna no turno seguinte. Sylenis silencia um oponente para que não possa lançar magia, Panika os confunde, forçando-os a atacar o aliado mais próximo.

Amarelo representa os raios de Valua, com sua família de magia Electri que acerta inimigos em linha reta. Você deve ter percebido que o posicionamento dos monstros é razoavelmente significativo, né? Mas a magia que eu realmente gosto é Dril, que enfraquece oponentes. O contrário de Increm, e é óbvio que você pode usar as duas em conjunto para maximizar seus danos.

Prata é… estranho. O que é o elemento Prata? Não sei, mas acho um conceito foda demais. As magias de prata são as mais esquisitas: Curia retira efeitos adversos, Risan tem 50% de chance de reviver um membro do time com metade do HP, e Riselem revive um aliado com 100% de certeza e todo o HP, deixando a anterior obsoleta. Tem também três ofensivas da mesma árvore: Eterni pode causar morte súbita em um oponente, mas é só uma chance. Eternes faz isso em todos os inimigos e Eternum volta a ter um só alvo, mas é quase garantido que vai funcionar por usar 15 SP. É claro que bosses são imunes! Mas imunidade a Eterni não importa para Eternum porque também causa dano, similar ao Super do Drachma. Inclusive, eu fiquei chamado os golpes de Specials, mas saibam que é Super mesmo, tá? É só mania minha dar meus próprios apelidos para as coisas.

Talvez tenham percebido que eu sou muito fã desse sistema. Acho muito foda associar certas spells de suporte a elementos normalmente ofensivos em RPGs! Fogo é sempre a magia básica de dano, mas é evoluindo fogo que você ganha um boost de status absurdo para usar. Natureza de fato tem a magia de Poison, mas curar é sua maior utilidade. É estranho que criaram o elemento Silver e por algum motivo as spells fazem sentido com o elemento, apesar de que você não consiga explicar o que ele significa por si só.

Apesar disso, seria bem legal se as magias e specials fossem mais pro lado de Chrono Trigger na questão de posicionamento. Os membros do time andam pela fase, podia ter um golpe que acerta apenas perto deles, como alguns inimigos tem! Ou só menos ataques que são “acerta todos os inimigos” e mais como Alpha Storm, que acerta todos em uma direção específica.

Agora que expliquei tudo sobre o combate em terra firme, precisamos partir para algo um pouco mais único. É claro que, em um jogo de piratas, o navio é a peça mais importante do seu arsenal. Embarcações permitem velejar pelos céus, enquanto servem de segunda casa para um marinheiro e, também, como arma. É claro que existem batalhas navais em Skies of Arcadia, não era óbvio?

Estas são chamadas de bombardeios e são menos frequentes que lutas em terra. Elas seguem regras bastante parecidas com os confrontos que já foram apresentados, mas com algumas boas diferenças. A maior delas é que só existe um personagem aliado e um inimigo, pois você controla só um navio.

Lembram que você decide todas as ações para cada personagem antes do turno devidamente começar? Essa regra continua, ainda em um navio. De fato, é apenas uma “entidade”, mas o navio é populado pela sua tripulação. Uma batalha naval é separada em turnos também, e cada turno possui três ou quatro fases aliadas (depende de quantos membros existem no time) e o mesmo número para fases inimigas.

Você tem uma previsão do que o adversário irá fazer na sua vez olhando para cima, e pode se preparar antes. Quadrados verdes são seguros: ainda que o inimigo ataque, será com armas fracas. Quadrados amarelos são razoavelmente perigosos, enquanto os vermelhos garantem que você será atacado por algo forte. Os “C!” são… uhh… bem, é como se o inimigo recebesse um turno “amarelo” digamos assim. Você tem vantagem naquele turno e dará mais dano!

Ainda que você possa prever, nem sempre consegue previnir. Primeiramente, não dá para saber qual navio agirá primeiro. Se seu oponente for mais rápido, não fará sentido programar um bloqueio para o turno que ele vai atacar, pois seu bloqueio ativará depois. Por isso, essa clarividência é importante, como era nas batalhas comuns!

Cada ação é decidida relacionando um personagem a ela. Quer dizer, você, como capitão, faz cada um realizar uma ação no navio. Seja ativar um item, um canhão específico, enviar um torpedo, lançar magia, ou mesmo lançar seu canhão especial (o que só o Vyse pode fazer). Também existem ações da tripulação estendida, que logo, logo explico. Ações utilizam SP, assim como em batalhas normais, mas aqui até um ataque normal (de canhão) usa sua barrinha. Para usar seu canhão especial é necessário esperar um turno específico que venha com o ícone dele, pois é a oportunidade perfeita para lançá-lo. Nessa hora, você precisa ter SP suficiente!

Para exemplificar um turno, imagine que o primeiro quadrado é verde, então dois amarelos (um com um C!) e um último vermelho que também tem ícone de Special Cannon. No turno verde você está mais seguro então poderia, por exemplo, mandar Fina ativar Incremus no navio para fortalecê-lo por alguns turnos. No primeiro amarelo, você pode mandar Aika bloquear (manobra defensiva). No segundo amarelo, Drachma pode usar um canhão principal (que fica mais forte dependendo do status do personagem) para atacar, com dano aumentando pelo C!. O último e mais perigoso turno é do Vyse, para lançar um tiro com seu canhão especial, que causará dano suficiente para vencer o inimigo se acertar.

Quando começam os turnos, você age primeiro, o que pode te dar uma boa chance de vencer o oponente no último turno antes que ele possa agir. Seu navio ativa Incremus, subindo força e defesa. Então, o navio inimigo atira com um canhão secundário e causa pouco dano. Seu navio bloqueia, e logo após o oponente atira uma magia como Crystalles, que causa pouquíssimo dano pela sua defesa. No turno seguinte, o seu canhão principal é disparado, causando grandes danos no oponente, mas ele também atira causando muito dano. No último turno, Vyse aciona o canhão especial e vence a luta.

Caso o oponente fosse mais rápido, é possível que você perdesse para um super dele no último turno (que era vermelho). Você também podia ter defendido aquele turno vermelho, ou ter se curado antes dele, talvez lançando Driln para enfraquecer os danos do oponente. As estratégias em bombardeios são muito interessantes e até acho eles bem divertidos… exceto pelo fato de que demoram MUITO.

Os turnos envolvem, além de oito ações diferentes (que já são demoradas), diversas pequenas cutscenes dos navios voando em ângulos cinematográficos. Por mais legais que sejam as batalhas, elas cansam demais, e não tem como acelerar de forma alguma.

Como qualquer bom RPG de turno, tudo nele pode ser maravilhoso, até o combate, mas as lutas sempre vão cansar depois de um tempo. E, pra falar a verdade, eu já esperava isso! É quase uma tradição do gênero, assim como as transições de batalha quebrando a tela em cacos de vidro girando em espiral ou cutscenes gigantescas pra atacar um inimigo. Isso afasta muitas pessoas do gênero e, olha, fica bem chato mesmo, tá? Mas tem muito mais nos jogos, muito mesmo. E, ao menos, aqui em Arcadia você pode pular muitas dessas animações apertando Start!
O “X” nos guiará

Inevitavelmente, pelo quanto eu amei esse jogo, eu acabaria escrevendo sobre ele. Mas o assunto que vamos tratar agora foi o que realmente me inspirou. O mundo de Skies of Arcadia é talvez o mais lindo que conheci em qualquer RPG.

Vamos primeiro olhar para esse mundo como um jogo. Quais são os objetivos secundários e sidequests? Bem, isso depende da versão. No Legends, a versão de Gamecube, existem tanto boss fights secretas (que eu quero MUITO jogar um dia), como um coletável novo que dá um propósito para a lente irada do Vyse. No Dreamcast, só existem discoveries, Chams e tripulantes para recrutar.

Os Chams são coletáveis invisíveis que só podem ser pegos com o DMU no Dreamcast e sei lá como no Gamecube. Quando você alimenta Cupil, o bichinho da Fina, com um Cham, ele fica mais forte. Dê Chams o suficiente e ele se transforma. Cupil pode virar armas para Fina, então essa é a única maneira de deixá-la mais forte fora armaduras e acessórios. Tem muitos tipos de Chams no mundo, alguns escondidos, outros atrás de sidequests. Seja como for, procure-os!

Cupil irá aparecer para indicar onde estão as Chams!
Os tripulantes estão em todo lugar. Além dos seis membros do time principal, existe toda uma tripulação no seu navio, cuidando das mais diversas funções. Eles causam efeitos nos Bombardeios, ativos e passivos! Mas também existe um Super ataque nas lutas em terra chamando todos os tripulantes ativos do bando para atacar.

Mas o que nos traz aqui são as discoveries. Pelo mundo de Arcadia, ainda pouco explorado, existem diversas descobertas para serem feitas como um explorador. Formas de vida, formações naturais, ruínas antigas, monstros horríveis, naufrágios, fenômenos da natureza… em todo lugar há algo para encontrar.

O que você ganha com isso? Dinheiro, pois você pode vender as informações. Você também pode recrutar Domingo quando achar 30 coisas. Só isso. Então, o que tem de especial?
Imagine que você e sua tripulação estão navegando pelo norte, e no meio da viagem, encontram um ninho gigante com ovos ainda maiores. Seja lá o que for que pôs os ovos, talvez volte para eles. A informação é passada oralmente para diferentes pessoas e, quanto mais ela é espalhada, mais abstrata fica. É então que os rumores desses ovos gigantescos chegam nos ouvidos da guilda dos marinheiros, agora com apenas o semblante da história original. Algum aventureiro um dia descobrirá os ovos e dirá ao mundo a verdade sobre sua existência.
Esses são os ovos de um Roc, um pássaro gigante que apenas existe em lendas. Um dia os ovos vão chocar, mas também podem ser apenas pedras. Nada é dito sobre as circunstâncias que fizeram o gigante Roc sumir do mundo, ou se ele sequer existia, mas uma evidência da sua veracidade ainda resta no mundo. Mas, talvez, o Roc não exista mesmo, pois mais ao oeste existe uma pedra estranha…

Uma pedra voando em meio às tempestades de ciclone do oceano sul, que também se estende até oeste. Essa rocha esquisita parece o bico de um pássaro! Muitos marinheiros fogem assustados ao ver a pedra, pois no horizonte, parece um pássaro gigante. Seria essa a origem do Roc?

Não! Após um bom tempo na história, Vyse e sua tripulação conseguem anotações sobre polaridade, e os engenheiros do seu navio conseguem alterá-lo para explorar os céus acima e abaixo do nível comum. E, nos mais altos céus, ainda envoltos pelo escudo da atmosfera, existe um único e solitário pássaro gigante. O Roc, sobrevoando o espaço aéreo de Ixa’taka, perto dos seus ovos. O Roc existe!

Mas, e se não existisse? Esse é o caso para a maioria das descobertas. Dentro do Dark Rift, existe uma pedra negra esquisita. Lembre que existem seis luas: verde, azul, amarela, roxa, vermelha e prateada. Não existe uma lua negra, mas esta aqui é uma pedra lunar escura.

O Dark Rift, por si só, é um lugar perdido no tempo. Além dos naufrágios resultantes dos ventos assassinos no lugar e de seus monstros horríveis, o Dark Rift também é o lar de plantas quase alienígenas e atua como uma máquina do tempo. Tudo isso cria um rumor sobre sua existência, e essa pedra lunar escura pode ser o cataclismo que o criou.


Sabemos que a pedra pode tornar energia positiva em negativa, mas não existe uma funcionalidade prática para isso descoberta no mundo atualmente. Existem rumores sobre uma lua negra perdida mas, caso exista, não há como saber o que a fez sumir. A presença dessa pedra pode tanto ter criado o Dark Rift como resultado na existência da Ilha Invertida, encontrada perto do local. Minha amiga Jenny disse que isso pode ser resultado de algo conhecido como “mecanismo Penrose”, mas não entendo desse tipo de coisa para confirmar.

Seja como for, talvez tenham percebido que a existência de uma lua escura não é implausível. Na verdade, existe uma no nosso mundo, não é? O eclipse é um fenômeno que escurece todo o céu quando os astros passam na frente de outro. Existem eclipses solares e lunares, mas imagino que apenas o segundo exista em Skies of Arcadia. Esta seria uma lua negra, não é? Mas não é exatamente uma lua negra, e não sabemos como os astros de Skies of Arcadia se movem, ou como o dia e noite funcionam. Mas, existe um único lugar no mundo em que…
Ao noroeste do mundo existe um triângulo fechado por fortes correntes de vento. Para chegar lá, você precisa passar ou por baixo, ou por cima, ou ter um navio capaz de aguentar o impacto do vento. Esse triângulo inabitado, talvez referenciando o triângulo das bermudas, é o lar dos Loopers. Loopers são pequenas criaturas similares a fantasmas, os Slimes de Skies of Arcadia. São coloridos nos tons das luas que banham o planeta de luz.

Aqui, nesse triângulo, existe um lugar em que ocorrem múltiplos eclipses todos os dias. No meio dessa área isolada. Por quê? E, como eu disse, os Loopers possuem uma relação única com as luas que pintam seu corpo. Todos os Loopers vem desse lugar, e assumem cores determinadas que mudam suas habilidades. No entanto, existem dois Loopers especiais: o Looper preto, que apenas existe no já mencionado Dark Rift, e um Looper… laranja!? Esse é conhecido como Looper gigante, e precisa ser enfrentado próximo ao ninho dos Loopers dentro do seu navio. Ele foge se atacado demais muito rapidamente, e é uma das boss fights secretas presentes mesmo no Dreamcast.

Não tenho muito a dizer sobre o laranja, mas o preto só aparece após Vyse derrotar Galcian. Por isso, uma teoria popular é de que os Loopers são as almas dos mortos, e que esse Looper preto é Galcian por ser uma boss fight secundária bizarramente difícil e pela condição do seu aparecimento. O Looper também é chamado de Elcian.

Não é estranho? O eclipse, o Looper gigante, o Looper preto, o Dark Rift, a ilha invertida e a pedra lunar negra. Todos parecem conectados de alguma forma, mas a conexão está quebrada e não temos as peças para resolver o quebra-cabeça. Essa é a natureza das discoveries, e do mundo de Skies of Arcadia.
É um planeta pouco explorado, que já passou por muita coisa tanto pela evolução da natureza quanto a dos seres humanos. Vyse é a primeira pessoa a viajar pelo mundo e provar a circunferência do planeta. Ele estabelece uma conexão entre o leste e oeste do mundo, explora lugares nunca antes vistos por fatores naturais e sociais. Lendas antigas são explicadas, mas muitas continuam em mistério.

Monstros só podem ser enfrentados no céu mediano, pois abaixo e acima desse nível, não existem inimigos. E, nas profundezas do oceano celeste, apenas raias gigantes podem ser encontradas, no abismo pressurizado.

Você imaginaria que um jogo de piratas voadores seria um terror para quem tem medo de altura, mas é pior ainda para quem teme o oceano. Essas ilhas não estão voando — elas estão submersas. Essa é uma trend que leva um tempo para perceber, mas desde os inimigos maritmos até a estrutura do mundo, Skies of Arcadia se passa dentro do oceano. É claro que tem seis luas!!

Eu me perguntava o tempo todo o que havia acontecido com a superfície. Algo nos trouxe para o céu do nada? Existe água no fundo? Não, o mundo é um oceano gigante, assim como na Bíblia deus dividiu o céu e oceano que costumavam ser um só, a profundeza do mundo de Arcadia não é terra firme, e sim o fundo do mar. Sem luz, alta pressão, apenas os submarinos mais fortes chegariam até lá.

Os recifes, as correntezas aéreas, tudo que permeia Skies of Arcadia é uma junção dos três planos. A terra, ar e mar se tornam um só! Não há separação entre eles, essa não é uma alusão ao mundo real, mas um universo de fantasia completamente submerso; e isso não é uma tragédia, mas a real beleza desse mundo. Ele foi feito para ser assim desde o início.

Mas se você quer ouvir mais mistérios sobre as Discoveries, primeiro precisa saber que esse mundo já foi destruído uma vez. Mencionei isso há uns bons parágrafos, mas tudo foi para os ares com uma chuva de meteoros lunares. Vestígios desse passado distante ou até não tão distante ainda vagam pelo mundo!

Em uma Discovery é dito que, antes dos navios, todos voavam em balões de ar. Algumas cidades destruídas aparecem pelo mapa, e pouco se sabe sobre elas além de um detalhe ou outro sobre sua história. Você sabia que Nasr e Yafutoma, o país solitário, já se conectaram antes? Pois existe um pequeno vilarejo em ruínas que realizava transações comerciais entre os dois países. É provavelmente por isso que o ocidente sabe sobre parte de sua cultura sem sequer pisar lá.

Por que a conexão parou? Eu imagino que pelos Sky Rifts. Evidenciado pelos eventos finais do jogo, eles não são parte natural do mundo, e surgem quando algo grande é alterado. O jogo de fato mostra o que foi “alterado”, mas não quero revelar isso. Apenas fica claro de que, antes desse acontecimento, chegar a Yafutoma era mais fácil, e já não é mais.

Em uma pequena ilha, existem desenhos na grama de anéis esquisitos. Testemunhos sobre o avistamento dos desenhos mencionam pequenas luzes voadoras em volta das regiões antes dos desenhos aparecerem. São aliens? Não! Porque em outra descoberta encontramos os Will-o-the-Wisps, responsáveis pelos desenhos estranhos.

Mas, um mistério não resolvido é o observatório. Ele se encontra em Ixa’taka, o país menos tecnologicamente avançado (por escolha). O observatório em ruínas era usado pelos Ixa’takanos para estudar astronomia, que é obviamente muito importante nesse mundo! Ainda assim, a própria descoberta menciona que eles não podiam fazer nada além de olhar enquanto uma chuva de pedras lunares destruíram sua sagrada cultura.

Essa não é a única evidência da tecnologia maravilhosa dos povos antigos, pois perto de Nasr, no céu superior, existe um objeto conhecido como “estrela de ferro”. Ele é um satélite, e existem rumores de que ele podia ver o mundo todo. Atualmente, suas piscadas rítmicas guiam marinheiros no seu caminho.

Você também vai encontrar trens fantasma, navios destruídos, mais ruínas, até mesmo montanhas estranhas no céu inferior que são conhecidas como o “Portão para o Mundo dos Mortos”. O mundo dos mortos existe? É apenas uma lenda? Ou estão falando sobre o Deep Sky? Seja como for, isso nunca é explorado, e essa é a questão: não precisa ser.

O universo de Skies of Arcadia é muito mais vivo do que aparenta. Todas essas Discoveries demonstram que o mundo é muito mais do que Vyse e sua tripulação, sempre foi, e sempre vai ser. Você não precisa explicá-las, mas cada uma delas é um detalhe a mais nesse universo tão belo. Existe uma árvore gigante em Yafutoma que nunca foi escalada, mas uma lenda conta que escalá-la fará você reinar o mundo inteiro.

Existe também uma escada que não leva a lugar nenhum no meio do nada, e uma ilha que aparenta criar o arco íris circular que paira sobre Nasr. Isso não é lindo? Em outro lugar, uma aurora boreal pode ser vista, e logo abaixo, uma espécie de pinguim. Na mesma região, um gigante adormecido sob o gelo, um mamute, que há muito já foi extinto. E sabe o que mais? Antes de achá-lo, o rumor sempre o menciona como um gigante, e isso pode fazê-lo imaginar que a montanha em forma de trono encontrada em outra ilha tenha relação com ele, até descobrir que se trata de um animal que não existe mais.


Embaixo de Valua tem morcegos-coelho fofinhos, em Ixa’taka foi criada um vilarejo de mulheres, e em diversos lugares você vai encontrar referência a um pirata chamado “Daccat”, sem saber exatamente muito sobre ele. Encontramos o navio fantasma dele, uma ilha com seu tesouro, uma tumba para o mesmo, e sabemos que ele era um grande explorador…


Falando de navios, sabiam que todas as embarcações de Skies of Arcadia são baseadas em constelações? Bem, perto de Glacia, existe uma cruz de gelo chamada “Southern Cross”, assim como a constelação. Essa cruz é uma ilha, mas também parece algo congelado. A cruz teoricamente aponta para a cidade secreta em Glacia, mas isso está um pouco errado. Em nenhum momento o jogo diz isso, ou insinua isso, mas seguindo as convenções de nome, o visual da cruz e seu estranho formato, eu acho que era um navio! E esse navio devia estar procurando pela cidade secreta.

O mundo de Skies of Arcadia não precisa de você para existir e seguirá existindo apesar da sua influência (bem, não, pois Vyse impede as chuvas da destruição de acontecerem de novo…), todo esse detalhe apenas adiciona mistérios e indagações, raramente entregando respostas. Em Legends lutamos com mulheres de Ixa’ness, dando mais profundidade para o vilarejo de mulheres. Mas e se não? Pouco importa! Ainda existiria, ainda seria parte do mundo.

Sempre há mais alguma coisa para ver, o mundo é enorme e mesmo o primeiro pirata a dar a volta nele não viu tudo. Ele até mesmo foi além do céu, e não terminaram as aventuras no planeta.

O sentimento de estar andando e do nada minha bússola começar a girar para me mostrar uma nova descoberta é por vezes assustador, angustiante, mas muito divertido. A curiosidade de saber o que existe nas áreas inabitadas do universo, sem se importar com o perigo do tal, é ser um pirata. É a verdadeira liberdade! E me lembra Shadow of the Colossus…



Diário de Bordo

Chegamos ao último grande tópico e, para muitos, o mais importante de um RPG. Skies of Arcadia, como categorizei algumas vezes, é um jogo sobre piratas, e a temática traz consigo diversos dos seus mais importantes assuntos e conceitos. É claro que os vilões são de um governo ditatorial e mercenário, que rouba a liberdade das pessoas. Perder sua liberdade é o pior dos males para um pirata!


A história segue Vyse, Aika e Fina, um trio inseparável que se mantém unido mesmo em distância. Eles estão procurando os seis cristais da lua, e Valua também quer estes. A história, além de seguir diversos clichês divertidos de histórias de piratas, é escrita como um livro de aventura, ou um filme infantil ou mesmo um desenho animado. A sua profundidade não é escondida por esse fato, mas sim fortalecida!






Cada parte do planeta que a tripulação pisar possui sua própria cultura, costumes, história, comida e belezas naturais, inspiradas em lugares do mundo real. Apesar de que não acredito que todas as representações culturais sejam completamente respeitosas, é fácil perceber que SoA tentou bastante se manter historicamente fiel. Por vezes, as regiões não representam os países atualmente, mas em um momento da história. Ixa’taka é tanto uma representação dos Estados Unidos quanto do México, ou seja, é um continente americano antes de ser invadido e colonizado. E claro que os colonizadores são de Valua, que representa a Europa.

Ao invés de dar um contexto preto e branco para essas regiões, o que seria simplesmente racista, Skies of Arcadia deixa claro que o problema é o governo e a forma que é conduzido. Ou seja, os vilões são os mais poderosos socialmente. Em Valua, existem pessoas boas que você chega a de fato conhecer, então seu inimigo não é o país, e sim os tiranos que o controlam. Essa distinção, apesar de óbvia, é muito importante para o jogo, pois deixa claro a imparcialidade dos piratas: o mal é o que tira a liberdade dos outros, simplesmente.




Yafutoma é claramente inspirada no Japão, Nasr em países da Arábia. Sobre Glacia e Soltis, apesar de terem certa inspiração estética no mundo real, são bem fantasiosas. Glacia é um país fantasma, tão extensivamente tecnológico e mágico que a maior inspiração pode ser Atlântida, mas soterrada na neve. Soltis, e tudo relacionado aos Silvites, é quase alienígena.








Algumas pessoas acham ofensivo o fato de Ixa’taka ver os Silvites como deuses, mas eu discordo: todos os povos viam os Silvites assim, como uma certa divindade. Ninguém sabe o que aconteceu com eles, e os próprios se julgam deuses. A própria arquitetura e cultura deles busca um ar de superioridade, tanto científica quanto mágica e espiritual.

Como já conhecemos o mundo, as luas, os piratas, Valua e a missão dos cristais, precisamos apresentar os personagens! O elenco que compõe esse lindo teatro e que viaja pelos céus em busca das mais belas aventuras.


Comecemos pela Aika! Uma menina energética, impulsiva e “tomboyish”, a primeira a estar no grupo ao lado de Vyse. Aika gosta de dinheiro, de ser um pouco dramática, e tem medo de fantasmas. E baratas. E odeia velhos tarados! Aika usa um bumerangue como arma, o que é muito foda, e possui certa afinidade com magia.


Fina, a Silvite, é inocente, inteligente e carinhosa. É bastante tímida, mas aberta ao tipo de confusão que Vyse e Aika se metem, sendo uma ótima pirata. Ela possui um objetivo importante para salvar o mundo, e está acompanhada de Cupil, um pequeno bichinho metamorfo que se transforma em armas e se alimenta de pequenas pedrinhas lunares. Fina também tem afinidade com magia, mas foca em usar dos seus poderes para proteger e curar aliados.


Drachma, por vezes chamado de Capitão Drachma, é um dos primeiros aliados do grupo. Ele é conhecido por entrar e sair do time com frequência! Um homem rabugento e assustador, que na verdade tem um grande coração. Sofre com a perda de sua tripulação e de seu filho, não deixando suas almas descansarem em paz enquanto ele não se vingar de Rhaknam, uma baleia gigantesca que no passado foi responsável pela morte dos seus companheiros. Apesar do fardo que carrega e do que aparenta sentir, Drachma gosta muito de Vyse, Aika e Fina, a ponto de abandonar seus objetivos algumas vezes para ajudá-los. Como um pirata fodão que ele é, Drachma ataca usando seu braço artificial, que aceita diferentes armas na ponta, de ganchos até facas ou mesmo brocas.


Em um momento em que a tripulação se separa, Vyse para em uma ilha deserta e vive lá por uns dias, até ser salvo por Gilder. Gilder, o capitão da Claudia, é um homem ambicioso e carismático, que está sempre buscando perigos e fazer coisas que mais ninguém fez. Essa é a noção de uma boa vida dele, respeitando perfeitamente a liberdade que só um pirata tem. Sempre fugindo de mulheres apaixonadas por ele, Gilder busca os mais lindos pores do sol ao lado de um papagaio, charuto e duas pistolas.


Por último, Enrique, o príncipe de Valua, muda de lado para fazer o que ele considera certo. Com amor ao povo do país que tanto sofre nas mãos de sua mãe, ele toma a única ação possível: a força. Determinado, gentil e corajoso, Enrique é perfeito para ser pirata, e suas origens nobres não desfocam sua visão da verdade. Entre vitórias e enjoos a bordo, as habilidades de espadachim de Enrique o guiam a um futuro melhor para seu povo.

Mas… não estamos esquecendo de alguém? Uma tripulação pirata não pode funcionar sem um capitão, ou alguém para dirigir o leme, ou mesmo de alguém que possa motivar seu bando. É claro que Skies of Arcadia possui um capitão velejando a narrativa!

Conheçam Vyse! Aventureiro, capitão, explorador, bucaneiro e, acima de tudo, rebelde! Eu não vou esconder, ele é meu personagem favorito do jogo, e eu tenho um carinho grande o suficiente por ele para ser um dos meus favoritos em qualquer mídia. Talvez ele simplesmente seja minha conexão mais forte com esse jogo, talvez eu me veja nele, ou talvez eu só goste muito da sua personalidade. Seja como for, sou apaixonada pelo Vyse.


Ele é só tão legal! O cabelo, o tapa-olho com lente, o lencinho vermelho, as duas espadas, a cicatriz… olhar pra ele me faz feliz! Seu sorriso determinado me comove a ir mais longe, sempre que ele fala alguma coisa para a tripulação eu as recebo como para mim também, todos os momentos mais emocionais, imaturos ou mesmo adultos que ele protagoniza me deixam animada. Os três principais estão sempre juntos e a “amizade” deles me alegra, só que Vyse é a estrela para mim.


No papel ele é só um protagonista heroico genérico de RPG e… bem, ele meio que é mesmo! Mas ele se vende no seu carisma, atitude, design e nas interações com os amigos. Ele é uma inspiração pra mim de diversas formas! Eu realmente não sei o que dizer além de deixar claro que ele é meu conforto dentro e fora do jogo. E eu nem mencionei o headcanon popular de ele ser uma mulher trans, que imagino vir exclusivamente de um vídeo de um cara que eu não gosto… mas eu concordo!

Vyse, Aika e Fina possuem a energia perfeita de um polículo, e é um dos pouquíssimos RPGs que, de quatro membros no time, três são 100% fixos. Eles estão sempre juntos, e nenhuma mecânica de gameplay vai mudar isso!













Talvez o que me atraia tanto no Vyse é a escrita, o fato de ele ter sido criado por uma mulher. Ele acaba sendo muito diferente dos demais RPGs, que são quase sempre criados por homens! Mas como eu acabei perdendo o rumo falando dele, vamos voltar ao assunto de maneira mais didática: Vyse é o capitão, sonha em velejar além do céu e ver o mundo todo. Ele quer enfrentar perigos, viver aventuras, fazer amizades e inimizades céu afora. Sua determinação implacável embala todo o time e comove qualquer um, criando não só ligações emocionais entre as pessoas como conectando o mundo de forma significativa.

Esse é o elenco de personagens jogáveis, mas é claro que não acaba aqui. Quase todo personagem apresentado na história possui seu lugar de destaque no enredo, seja influenciando os acontecimentos dele de maneira significativa ou se juntando à tripulação. Com o sistema de Crew, Vyse tem muito mais companheiros do que apenas os que podem lutar em batalhas em terra. Cozinheiros, artilheiros, faxineiros, engenheiros… um navio precisa de todos! E Vyse encontrará uma maneira de ter qualquer um que esteja determinado a se aventurar com ele dentro do navio.

Os personagens secundários possuem até que bastante personalidade, mesmo quando são criados para preencher uma função no navio. Tem gente de todos os lugares, identidades e personalidades ali! Tem gente até que não é muito fã do próprio Vyse, e ele não liga. Mas os vilões são os que realmente se destacam.

A Armada Valuana é o seu inimigo, contando com muitos almirantes e um destemido e implacável general: Galcian. Similar a Vyse, também é destemido e determinado, mas busca justamente o contrário: subjugar, dominar, prender. Galcian quer controle total e soberano do mundo, como um típico vilão de RPG. Isso contrasta bastante com piratas, foras da lei que não são parados por governos, exércitos ou marinha.

Ao seu lado, Galcian tem Ramirez, seu braço direito. Ramirez possui uma conexão com Fina, mas é completamente obcecado por Galcian… de um jeito bastante parassocial. Apesar de ser muito mais forte, ele confia em Galcian para mudar o mundo, e fará de tudo (tudo mesmo) para que seu mestre alcance seu objetivo.


Os outros almirantes, Vigoro, Belleza, De Loco, Alfonso e Gregorio, todos possuem sua própria importância. Entendam que esse sistema de almirantes é perfeito para um RPG, em que você vence um por um em diversas áreas! Mas não é bem assim que funciona. De fato, você tem certa richa com cada um, mas sua presença na história não é relativa a sua posição como ferramenta narrativa, e sim as suas personalidades e história.
Belleza, por exemplo, segue Galcian ainda possuindo seus próprios ideais, e raramente enfrenta Vyse, pois eles possuem respeito mútuo. De Loco, no entanto, luta com a tripulação múltiplas vezes por ser um homem insano e obsessivo, que não pode aceitar perder. Gregorio não concorda com Galcian em geral, e é o único a desafiar suas ordens. Enrique tem seus valores morais de Gregorio, um homem honrado que quer o melhor para seu povo. Cada almirante é diferente, e não quero me estender falando sobre eles para não estragar a surpresa que o desenvolvimento deles traz.





Inclusive, vale mencionar que durante toda a história eu me perguntava quem seriam os party members, e acabei me surpreendendo. Muitos rostos importantes na história pareciam perfeitos para o posto, mas alguns são apenas membros da tripulação e alguns nem isso. Isso não é uma crítica, mas sim um elogio! Os personagens são tão legais e únicos que parecem parte do elenco principal.

Em especial gostaria de mencionar a Belleza, Lawrence, príncipe Daigo, Gregorio, Clara, Baltor e até o Ramirez. Alguns desses chegam a se tornar tornar aliados do Vyse, mas de maneiras diferentes. Belleza seria perfeita como um vilão em redenção, Lawrence parece tão protagonista quanto o Vyse em design e personalidade, Daigo é um samurai foda e podia entrar no time com uma katana, Gregorio é outro dos almirantes que perfeitamente ajudaria Vyse no time principal, mas o fez de uma forma muito mais narrativamente realista. Clara, desde design até personalidade, seria uma ótima adição ao time, Baltor seria legal como um rival se tornando aliado por um objetivo em comum, e Ramirez só é foda demais pra não ser jogável (nem que fosse como Sephiroth é em FFVII).




Alguns dos tripulantes são bem detalhados também. O próprio Lawrence é cheio de mistérios e tem certo desenvolvimento fora das cenas principais. Belle é uma menina muito fofa e desastrada que usa os canhões, apesar de ser um perigo perto deles. Inclusive, conversar com ela é descrito como “Fofocar” no menu de opções, então eu imagino que Vyse goste de fofocar com ela frequentemente.







O cientista Illchymis, Ryu-Kan, a vidente do time, o pequeno Marco, o cachorrinho Pow… muitas opções de personagens que podiam ser mais presentes na história, e não são porque são realistas. Eu posso chorar e chorar pela falta do Gregório na equipe, seja por design ou personalidade, mas não vou olhar no seu rosto e dizer que as cenas dele não fazem total sentido. O enredo dele não só funciona como não poderia ser feito de outra forma! E eu admiro muito esse jogo por preservar a integridade da sua narrativa fugindo um pouco dos clichês do gênero pelo menos nesse quesito. São apenas seis party members! Número muito pequeno para RPGs de turno.



O enredo de Skies of Arcadia, apesar de não ser super complexo, é um dos que mais me divertiram em qualquer RPG. É realmente um livro de aventura! E eu ficaria feliz se essa rápida descrição tenha interessado alguém. É um dos meus jogos favoritos.

Sei que não entra muito em enredo, mas gostaria de dizer que eu não esperava que esse jogo ia ser tão grandioso quanto é. Sabe, eu gosto muito de RPGs desse jeito: longos, cheios de aventuras e clichês de gameplay, com uma parte de gelo, neve, fuga da prisão, bosses que são só deuses encarnados… e eu adoro o conteúdo secundário, que também segue os padrões. Legends parece ainda mais divertido! Mais chefes secretos e quests pra completar deixariam Skies of Arcadia ainda mais bonito e completo. Me deixa bem animada e contente jogar SoA!
O céu é só o começo

Um jovem tinha um sonho, uma menina tinha uma paixão, e uma misteriosa estrangeira tinha uma missão. E o mundo para sempre conhecerá sua história. Enquanto houverem sonhadores com coragem para correr atrás destes sonhos, o mundo terá heróis. E enquanto houver uma sede em descobrir o desconhecido, sempre haverão novas histórias… e novas aventuras a viver.
Chegar ao final desse artigo é um pouco melancólico, mas era aqui que eu queria estar. Skies of Arcadia me ensinou muita coisa, especialmente sobre mim mesma, e de uma forma bastante natural. Só seguindo sua ideia principal, me puxou como um imã e me fez amar cada segundo.

Não é o melhor jogo de todos, nem mesmo o melhor RPG. Não tem a história mais profunda, nem o combate mais complexo, ou os personagens mais realistas. Mas eu amo ele, independentemente. E não digo isso de uma forma lógica, do tipo que costumo usar de que todas as peças juntas formam uma obra prima. É mais do que isso, não é baseado em métricas, sejam objetivas ou subjetivas. Minha conexão com esse jogo é muito mais profunda.

Por anos eu procurava algo que me desse não vontade, mas uma sede insaciável por viver. Um anseio pelo desconhecido, por aventuras, por aprender e crescer. Eu tenho muita vontade de conhecer o mundo agora, por causa de Skies of Arcadia. Eu quero orgulhar meus pais, sustentar eles financeiramente, seguir meus sonhos e fazer deles algo lindo para mim e para as pessoas que eu amo.


Eu sou uma menina bem diferente de quem eu era quando conheci FFVII há alguns anos. Eu gosto do céu azul, do sol brilhante iluminando as árvores, gosto de sair, respirar, brincar, chorar e contar minhas experiências. Eu sou mais eloquente agora, e gosto muito de falar! Até mesmo estou, pouco a pouco, abandonando a máscara que tanto uso pra esconder meu rosto, justamente pela atitude de um pirata que os personagens de Skies of Arcadia me ensinaram — não se importar com opiniões, regras, dogmas e construções sociais. Ser autêntica e livre! Viver feliz!

Quero ser mulher intensamente, explorar o mundo como nunca antes sonhei, conhecer meus colegas do Recanto em SP (Valua do Brasil), abraçar meus amigos, desenhar bastante e provar muitas comidas diferentes Brasil e mundo afora. Quero conhecer tantas pessoas, seja pela Internet ou pessoalmente, como streamer ou viajante, não solitária mas sempre acompanhada pelos amigos que habitam meu coração.

Eu sei que lancei um texto que termina de forma muito parecida com esse há uns dias, mas é porque o sentimento é forte! Eu ainda vou, um dia, mostrar a vocês um diploma de jornalismo, chorar muito com o último episódio de One Piece, beijar uma certa pessoa na boca pelo menos dez vezes, usar um vestido de casamento ainda que seja só pra me ver no espelho, e tirar fotos disso pra todo mundo ver, sem explicar que não estou me casando!

Um dia quero ter uma criança pra amar e cuidar e apresentar todas as coisas bonitas que eu conheci no mundo. Quero ser musicista! E com certeza continuar escrevendo e desenhando, ainda que eu não seja a melhor nisso. Vou ser a mulher que mais viveu no mundo! E quero inspirar os outros a fazerem o mesmo. Vou encontrar um equivalente definitivo para velejar pelos céus em Skies of Arcadia na vida real!

Eu amo vocês, amo esse trabalho e quero estar no Recanto pra sempre. Enquanto me aguentarem vou sempre estar aqui! O céu é a base dos nossos sonhos, dá pra ir muito mais alto. Sonhem alto e lutem por isso! Navegar sempre traz turbulências, tempestades ou mesmo bestas anciãs gigantescas, mas sempre vem um arco íris ou aurora logo em seguida. Bom dia para todos, e feliz dia da mulher para minhas irmãs!

Em memória de Rieko Kodama. O Recanto do Dragão tem muito carinho pelo seu legado. Esperamos que onde estiver esteja navegando pelos céus em busca de aventuras.
SEE YOU AIR PIRATE…