Spyro marcou minha vida. Desde o início dela, esse dragãozinho roxo esteve comigo. Os encantados portais mágicos e suas brilhantes jóias envolvem meus sonhos. Desde muito pequena eu tenho um amor incondicional por Spyro, sendo por vezes um amigo que eu precisava em uma infância solitária. Em meu artigo sobre Super Mario 64 mencionei que conheço meu melhor amigo Benjamin desde os cinco anos, mas apenas conheço. Nossa amizade começou de verdade na adolescência e, antes disso, eu não tinha amigos.
Enquanto eu tinha diversos jogos à disposição, com a extensa biblioteca no computador que meu irmão tinha e caixas cheias de jogos de PS1, os primeiros anos da minha vida antes de ganhar um PS2 buscavam sempre Spyro. Claro, eu jogava Castlevania, Soul Edge, e Mario 64 como já disse algumas vezes, mas por Spyro eu tinha um sentimento especial.
Spyro só pode ser descrito como “etéreo”. Pessoas usam essa palavra para descrevê-lo, mas não sei se pelo mesmo sentimento que eu tive. A palavra etéreo significa perfeição, mas um tipo diferente de perfeição — algo celestial ou, por vezes, inexplicável. Divino. Não acho que etéreo é um medidor de qualidade, como perfeição normalmente é, e sim uma descrição emocional. O que me ligava à Spyro não era sua gameplay divertida ou seus diálogos engraçados, em uma língua que eu ainda não entendia (mas iria no ano seguinte). O que tanto interessava uma criança como eu nesse jogo era o sentimento de surrealidade que ele trazia.
Soul Edge buscava uma estética medieval realista em combates de espada com diferentes artes marciais. Castlevania era claramente inspirado em filmes de terror e com sua estética gótica denunciava que tipo de mundo gostaria de representar. Alundra 2 era uma fantasia clássica e Megaman X4 era um futuro distópico com robôs e explosões. Mas Spyro não parecia real. Spyro parecia um mundo fictício e ilógico, que não fazia sentido para uma criança como eu, que já entendia a não-veracidade das coisas na TV. Era como um sonho.
Até hoje, essa estética é almejada por muitos jogos ou mesmo outros estilos de arte. Claro que existem outras obras como Spyro mas, quando criança, eu nunca havia visto algo assim. As cores vibrantes, o céu repleto de nuvens triangulares, os personagens que não se pareciam com nada do mundo real, apesar de serem… Era como olhar para uma pintura abstrata e entender o que ela queria passar, ver um mundo que não existe e desejar que fosse real. Eu não era uma criança triste, mas meu maior desejo era ser transportada para aquele mundo ao invés do que estava vivendo agora. Era diferente. Era etéreo, se eu soubesse que essa palavra existia na época.
Durante os bons anos da minha vida após conhecer Spyro, eu busquei recuperar os sentimentos que tinha da primeira vez que joguei. Conseguir entender a abstração e curiosidade que uma criança tão pequena sentia com esse jogo, um jogo tão simples em seu meio de jogos de plataforma 3D. Agora, como adulta e jornalista, não só tenho como jogar os três Spyros, como entendê-los em diversos âmbitos diferentes; desmistificá-los. Assim, terminar uma fase da minha vida, dar um fim ao que a pequena eu começou. Essa é minha análise sobre o último jogo da franquia, chegando ao final dessa jornada, para o Recanto e para mim.
Manhã de Recordações
Apesar do início de reflexão, esse é um texto festivo! Apesar de já ter falado de Spyro duas vezes antes, essa é uma ocasião especial, então vou dá-los uma descrição completa, para que não precisem saber muito sobre Spyro ou dos últimos dois artigos para entender esse.
A cada doze anos o ano do Dragão acontece no mundo dos dragões, e durante essa época diversos dragõezinhos nascem dos ovos. Dessa vez, a feiticeira roubou os ovos, e Spyro vai até os Forgotten Realms atrás deles.
Forgotten Realms — esquecidos pelo mundo e pelos dragões, e sem os dragões, também esquecidos pela sua magia. Podemos imaginar que era mais parecido com Spyro 1 na sua forma original, mas a maneira que está agora é… nem perto de desolada, na verdade. Os mundos de Spyro 3 são vivos, brilhantes e mágicos, e diversos dos problemas para Spyro resolver são causados pelos rinocerontes, os inimigos dessa vez.
Em Spyro, a ideia é passar pelos níveis pegando o máximo de coletáveis possíveis. Ovos e Gemas (não gemas de ovo, mas sim pedras preciosas) são seus coletáveis principais, e você precisa deles para acessar novos mundos. Só é possível seguir para o próximo Homeworld (Hub) quando todas as fases principais daquele mundo são terminadas, e você só pode pegar o final verdadeiro recuperando todos os ovos e gemas. Isso é o básico para todo jogo de Spyro, mas o 3 em especial adiciona muito nas mecânicas e sistemas já existentes.
Spyro 2 possuía missões em seus níveis que te davam uma Orb. O número de Orbs por fase variava, mas costumava ser uma média de quatro Orbs por fase. No 3, são seis ovos de dragão por fase. Isso não significa muita coisa, pois alguns ovos só pedem que você os encontre, mas as missões de Spyro 3 são bem mais aprofundadas que no segundo jogo… porém, isso é um assunto pra depois!
Conheça Spyro, nosso herói, um pequeno dragão roxo com coragem suficiente para compensar seu tamanho. Os outros dragões não estão ajudando porque os túneis são “muito estreitos”. É, to sabendo.
Os movimentos do Spyro não mudaram desde sua última aventura. Planar continua igual, e o Hover que te dá um curto salto aéreo no fim do voo retornou sem alterações. O Charge também funciona como deveria, e o salto no meio dele é alto como era no 2. Na verdade, eu me acostumei tanto que achei que tinha sumido, pois já não notava mais a altura absurda que notei no 2. É só porque o do primeiro era baixo demais mesmo. Mas você sabia? A maneira mais rápida de correr é com um salto seguido de Charge, rápido o suficiente para não sair do chão antes da corrida. Acontece que o Charge precisa acumular velocidade por alguns frames antes de atingir sua velocidade máxima, mas um aéreo já atingiu esse limite.
O Ground Pound continua aqui, assim como a escalada e nado de Spyro. E, como poderia me esquecer? As chamas continuam aqui. De Spyro 2 para cá, eu comecei a usar bastante Charge Flame. Normalmente, você não pode tomar ações enquanto usa o Charge, mas se você parar por alguns frames, lançar as chamas e correr de novo, Spyro vai levar seu fogo com ele mesmo após já ter lançado. É a maneira mais efetiva de caçar ladrões de ovos.
Para esta aventura específica, vale a pena introduzir Sparx. Sparx é seu melhor amigo, uma libélula mágica. Sparx possui o poder de criar uma barreira protetora para seu companheiro de aventura, e funciona como sua barra de vida. É interessante que Sparx seja tão absurdamente forte, a ponto de poder tomar três golpes enquanto Spyro cai em um. Sparx se alimenta de borboletas, e você as encontra vencendo pequenos animais indefesos que sequer podem atacá-lo. Por conta do Sparx, Spyro é um jogo quase sem HUD. Claro, a HUD existe, mas fica escondida até você coletar algo, e então ela te mostra seus contadores. Sua barra de vida é o pequeno Sparx, e sua cor indica a força restante nele. De dourado para azul, azul para verde, e aí ele some até comer uma borboleta de novo.
A outra utilidade do Sparx, e talvez mais importante ainda, é que ele atua como um coletor de gemas também. Spyro precisa apenas chegar perto de uma pedra para que Sparx pegue para ele. Assim, não há necessidade de sequer tocá-las. Existem maneiras de manipular a velocidade com o qual Sparx recolhe as gemas, mas ele é um profissional independentemente. Estranho que ele seja um parceiro em um jogo de plataforma 3D, e ainda assim é tão útil que eu nunca vi sequer uma pessoa falar mal dele como é costumeiro. Spyro vence os inimigos, Sparx coleta as gemas e defende seu amigo, são uma dupla perfeita e não funcionam sozinhos.
O dragão também tem outros amigos na jornada. Hunter, que coleta ovos da sua própria maneira, a canguru Sheila, o abominável homem-das-neves Bentley, a fada Zoe que salva seu jogo, e mais alguns outros. Logo falarei deles em mais detalhes.
Agora, com o mundo apresentado, acho que podemos nos aprofundar um pouco mais. Spyro 3 é meu favorito da trilogia original, então espero que seja um texto tão bom quanto os outros.
O Arroz e Feijão do Almoço Perfeito
Antes de destrinchar as diversas novidades de Year of the Dragon, nos cabe iniciar com o que Spyro sempre teve. A gameplay do Spyro não mudou, como já havia dito, e a qualidade dos níveis também continua a mesma. Existe um limite para quantas vezes você pode fazer a mesma coisa e ela continuar dando certo, mas por sorte, esse não é o limite ainda.
Apesar de existirem diversas missões em que a gameplay do Spyro é alterada, a grande maioria pode ser ignorada. É claro, para o final real é necessário pegar todos os ovos e gemas, mas o final real apenas te dá uma fase a mais e um último chefe. Você não perde muito! Os níveis são bem similares aos de Spyro 1 se tudo que você quer é pegar o mínimo. O Dragão apenas precisa chegar ao final do nível, não importa como, e então a fase pode ser terminada. Um ovo é recebido na saída, você pode pegar alguns pelo caminho, e raramente precisará se preocupar com as partes que você não gosta.
Não estamos na parte dos diversos estilos de gameplay, mas adianto para vocês — uma parte considerável deles não é muito divertida. Por isso, caso você não tenha o intuito de fazer um 100% como eu sempre faço em collectathons, você pode criar sua própria rota. Essa é a beleza do gênero, você só precisa fazer o que achar divertido. Por isso a ideia de muitos estilos de gameplay funciona em Spyro 3, já que cada jogador terá seus personagens e minigames favoritos.
O combate geral segue as mesmas regras de sempre. Charge em inimigos com armadura ou escudos, Flame em inimigos grandes. Não existem oponentes que especificamente pedem ground pound (Headbutt) nesse jogo, e no 2 também eram raros. Eu diria que os inimigos, no entanto, já estão meio repetitivos. Todos tem uma variação da tática de atacar antes que te ataquem, ou pular pra desviar de alguma coisa. Poucos realmente inovam. Gosto dos caras grandes em Cloud Spires por exemplo, que jogam Spyro para trás com vento caso ele tente se aproximar pelo chão. Fora alguns poucos exemplos, não tem nada demais.
Platforming e exploração são tão divertidos quanto já eram nos anteriores, e mesmo com tantas seções de minigames e outros personagens, nunca parece que você joga pouco com o Spyro. Isso se dá pelo tamanho de Year of the Dragon, é como se apenas adicionassem coisas novas em fases do tamanho das de Spyro 2. Esse balanceamento entre novo e antigo é algo que admiro muito nesse terceiro título. Poucos jogos conseguem fazer isso tão bem.
O platforming de Spyro, para quem não conhece bem a franquia, funciona em volta da habilidade de planar. Spyro começa em lugares baixos e, subindo mais alto, ele pode alcançar lugares que antes não podia. Suba no topo de uma torre e, subitamente, uma ilha voadora inalcançável é um destino viável. Planar não é difícil, mas pede um pouco de timing. No fim da planagem, apertar triângulo fará com que Spyro ganhe um pouco mais de verticalidade para chegar em plataformas que ele quase conseguiu. Charge Jumps também ajudam a conseguir distância, se souber usá-los direito.
Apesar de Spyro ser um jogo de plataforma considerado lento, a movimentação do Dragão pode ser bem rápida e dinâmica quando você tem maior entendimento de como ele funciona. Alguns pulos não são tão difíceis como pareceram da primeira vez e você pode realizá-los com mais velocidade nas próximas. Os saltos “flutuantes” de Spyro casam bem com seu Charge, que o leva de volta para o chão com velocidade. É comum que as investidas batam na parede mas, com prática, isso deixa de acontecer. Quando o jogador começa a implementar Flames no meio do dash, a exploração fica muito mais divertida e veloz.
É claro, o Sparx ajuda muito na movimentação, pois permite a coleta de gemas sem realmente tocar nelas. Spyro pode passar correndo em alta velocidade no meio de algumas delas e Sparx recolhe todas para você. Mas é sempre importante mantê-lo com saúde e cabecear pobres animais indefesos no caminho para alimentá-lo. É a cadeia alimentar, dragão mata ovelha, ovelha libera borboleta, libélula come borboleta, fortalece o dragão e por aí vai. É a lei da natureza.
Os gráficos e música são absolutamente estonteantes nesse jogo. De alguma forma a luz ficou ainda mais detalhada e as cores em cada fase são de tirar lágrimas dos olhos. Essa também é a primeira vez que eu liguei para a trilha sonora de Spyro, que nunca antes havia sido muito chamativa para mim. Midday Gardens, Sheila’s Alp, a música tema do Bentley e Bamboo Terrace me faziam aumentar o som de madrugada pra escutar.
Uma coisa que eu percebi nesse jogo é que a temática das fases repete muito e ao mesmo tempo sempre parece única. Existem muitas fases de neve em Spyro 3, mas todas são muito diferentes mecanica-e-visualmente. Quando cheguei no último homeworld me deparei com uma fase chamada “Desert Ruins”, e à essa altura do campeonato essa ideia parecia estúpida. Último Homeworld do último jogo da trilogia e metem só uma fase de deserto? Pois é uma fase de deserto com estética espartana, um deserto rochoso com rios completamente verdes como ácido (provavelmente é ácido), e é tudo uma referência a Tomb Raider. Como eu sei disso? Bem:
As fases do 3 são as mais memoráveis pra mim, porque apesar de o 2 já ter muito disso, eu me sinto mais conectada com os mundos do 3 na questão de “realismo”. Na verdade, Spyro não é realista e todo o início desse texto foi falando sobre isso, mas os lugares ainda são acreditáveis. Cada mundo tem sua cultura (inspirada no mundo real, normalmente), seus personagens, seus problemas. Eles podem não fazer sentido para nossos padrões, mas dentro do universo de fantasia surreal que Spyro The Dragon sempre possuiu, são muito bem trabalhados.
É mais interessante entender como cada mundo funciona desse jeito. Em Seashell Shore, as pequenas foquinhas querem recuperar sua casa dos rinocerontes, e as missões todas envolvem ajudá-las a enfrentar seus inimigos diretamente. Claro, elas não são fortes, mas estão tentando. Essa atitude é da personalidade dos habitantes desse mundo, e não é uma regra universal. Em Icy Peak, o problema é primeiro apresentado como cristais de gelo atrapalhando os ursinhos, mas depois é revelado ao Spyro que era só uma pegadinha de um dos ursos. Eles nem ligam para os rinos no mundo deles.
Outra fase interessante é Spooky Swamp, que além de ser absolutamente magnífica, os habitantes (vagalumes) falam em Haiku e nosso velho amigo Moneybags decide copiá-los também. Se está em Roma, faça como os romanos. Em Charmed Ridge, Spyro é imediatamente abordado pelas fadas do local que pedem ajuda para salvar a princesa. A princesa Ami está sendo forçada a se casar com Azrael, o príncipe gato feiticeiro do mal. Durante a fase você vai combater esses gatos feiticeiros e, no final, acabará descobrindo que Ami e Azrael estão apaixonados e o badboy motoqueiro foge com ela pois nem as fadas e nem os gatos aceitam a união. Você apenas ajudou as fadas e lutou contra os gatos porque Spyro tem seu viés!
Para a parte mais geral do artigo, não tem muito mais que eu possa dizer. Spyro brilha na sua simplicidade, então é muito fácil explicar como funciona em poucas palavras. Afinal, a ideia é entrar nas fases, pegar itens e ir embora, a movimentação divertida é uma ferramenta para te levar aos coletáveis. Existe um limite de palavras viáveis para categorizar uma exploração como intuitiva e divertida sem parecer repetitiva. Mas, a parte mais complexa do jogo de fato existe…
Tarde de Novidades
Como mencionado algumas vezes pelo texto, Spyro 3 possui muitos estilos de gameplay diferentes, alocados em diversas missões e personagens. Apesar de isso não ser novo em jogos de plataforma 3D, algumas decisões do jogo são especialmente únicas. É inspirador encontrar tantos minigames, veículos e diferentes personagens em um jogo que, por si só, já era bem grande.
Mas, talvez por conta da sua ambição, alguns dos minigames não são tão divertidos. É uma ocorrência comum em jogos desse estilo, sempre tem algumas seções menos empolgantes. Ainda assim, acho que tem muito charme e acabo enxergando mais como uma qualidade do que defeito, mesmo quando os mini joguinhos são ruins.
Ninguém é obrigado a jogá-los, na verdade. De 150 ovos, apenas 100 deles precisam ser coletados. Claro, isso é a maioria, mas 50 ovos que você pode ignorar é um bom número. Diversos minigames possuem dois ovos, com o segundo sendo uma versão mais difícil do joguinho. Caso não goste do jogo em si mas consiga o primeiro, pode sempre ignorar o segundo. É um jogo bem similar à Super Mario 64 nesse aspecto, até mesmo permitindo o mesmo número de coletáveis ignoráveis. Alguns ovos são mais fáceis de pegar e um número exorbitante deles pode ser conseguido com o Spyro, sem veículos ou personagens secundários. E, também, talvez você de fato goste de algum dos personagens! E acho que agora podemos falar deles:
E o primeiro personagem introduzido é… Spyro, no skate. Tá bem, isso é tecnicamente um veículo, mas esse é especial porque todos os Homeworlds tem uma seção de skate. Os controles do skate são muito mais simples do que um Tony Hawk, mas ainda tem certa profundidade. A mobilidade do skate é limitada, mas você ainda pode saltar e lançar chamas, apesar de que não serve pra tanta coisa. A cada fase, novas mecânicas são adicionadas ou ensinadas no skate. Ao saltar você pode segurar triângulo para realizar manobras, ou apenas apertar para os lados em half-pipes.
A primeira fase de skate pede para que você derrote todos os lagartos. Na primeira vez você pode aprender os movimentos básicos do skate, então para o segundo ovo (em que você precisa pegar todos no tempo limite sem cair), você realmente se acostuma com ele. Vai ser importante se acostumar com o skate para a próxima fase em Enchanted Towers.
Lá, você precisa vencer Hunter em uma competição por pontos. Quanto mais tempo você segurar uma manobra antes de voltar ao chão, mais pontos vem. Ele até te ensina a fazer um 900º, mas a verdade é que tem muitas manobras girando muuuuito mais que 900º. Considerando que Spyro é quadrúpede e não toca no chão em nenhum momento, ele é absolutamente um profissional no skate.
A terceira e quarta fase te dá uma nova mecânica: o Nitro. Ao realizar uma manobra, Spyro recebe pontos de Nitro e, com eles, pode apertar quadrado para ganhar velocidade. Usar o Nitro em rampas permite que você suba mais alto para realizar manobras melhores. Eu adoro jogar com o “personagem”, mas adoraria se tivessem mais desafios de pontuação como o da segunda fase. Hunter não dá nem pro cheiro, e os Course Records (que dão Skill Points) são ainda baixos. Em Enchanted Towers tem até mesmo manobras únicas que só podem ser feitas lá, pois envolvem saltos específicos pela arena. Isso só existe lá, mas seria um conceito divertido em todas as fases.
Ok, agora para um personagem de verdade. Sheila a canguru mora nas montanhas com seus amigos cabras, a mais inteligente do lugar com certeza. Eu adoro ela! Fico triste que tiraram o aspecto bobinho e simples do design original quando a levaram para Reignited Trilogy.
A gameplay dela é como uma extensão do Spyro. Spyro pode planar e sua exploração é horizontal, enquanto Sheila pode pular à alturas extremas, explorando verticalmente. Spyro só pode chegar onde a Sheila consegue com power-ups ou glitches, então a adição dela faz total sentido. Sheila tem double jump, high jump e um ground pound bem similar ao Spyro. Ela também pode chutar inimigos como um golpe substituto para o Flame. Apenas gostaria de jogar com ela mais vezes, porque tem bastante potencial no moveset dela, mesmo que tão simples.
Em Midday Gardens somos introduzidos ao Sargento James Byrd, um pinguim com jetpack e mísseis nos ombros. Admito que não gosto muito dele, tanto pela gameplay quanto design. Não fecho com militar nenhum! Ele até diz que faz parte de uma “resistência”, mas eu não compro isso. Donald Trump poderia facilmente dizer que ele faz parte de uma resistência protegendo os valores da família tradicional, essa palavra não significa nada… apesar de que, para o Byrd, deve ser uma revolução contra a Feiticeira que dominou as terras. Enfim…
Byrd pode voar infinitamente, mas sua velocidade no chão é abismal. No bolinha ele lança mísseis, e com suas pernas ele pode pegar itens para soltar embaixo dele (com uma câmera top-down pressionando triângulo). Voar com ele não é divertido, atirar com ele é muito impreciso e as fases não são interessantes. De fato, ele complementa Spyro e Sheila por poder chegar a qualquer lugar com seu voo, deixando de lado qualquer movimentação no chão como balanceamento, mas odeio jogar com ele em qualquer ocasião. Também não ligo pra musiquinha militar dele.
E, como terceira reclamação, a “resistência” é composta de beija-flores, ave tipicamente latina, e eles tem SOTAQUE FRANCÊS. Me deixou profundamente enojada de formas que não consigo descrever. Não ligo se é referência a algum filme ou história real, se você vai ter um grupo de beija-flores eles não podem ser franceses! No mínimo deixar que falem palavras em espanhol. Agora CHEGA de militar.
O próximo personagem, apresentado em Evening Lake, é o Bentley. Bentley é um yeti, ou abominável homem das neves, ou pé grande do gelo. Ele é grande e forte mas, fugindo do estereótipo, ele é muito inteligente. A eloquência das suas palavras explica cada frase nos mínimos detalhes, ainda que com palavras difíceis demais para Spyro conhecer. É um amigo leal, um bom irmão e também estudioso. Gosto de jogar com ele, também. Bentley pode bater com seu tacape de gelo, girá-lo como um escudo para refletir projéteis e também empurrar coisas pesadas. Seu golpe principal quebra qualquer tipo de jarro ou caixa sem dificuldades, sendo tão poderoso quanto um Super Charge (ou até mais).
Acompanhando Bentley está seu irmão Bartholomew, que é um yeti bem pequeno que se mete em merda na primeira oportunidade. E, claro, Bentley sempre o ajuda. Por conta de Bentley ser um personagem lento, ele é um dos únicos com um minigame que muda seus movimentos. Bentley luta contra outro yeti em uma arena, usando golpes de boxe e um sistema de jogos de luta bastante simplificado (e ruim). Funciona assim: quadrado é o jab, que é um golpe alto; X é um gancho baixo e, no bolinha, lança um soco poderoso (também alto). Tanto Bentley quanto o Yeti defendem low automaticamente, mas precisam manualmente defender golpes altos. Isso é exatamente o contrário de jogos de luta! O maior problema dessa gameplay é a falta de knockback.
Efetivamente, o primeiro que andar para trás será encurralado na parede, porque os golpes não empurram para trás. Dá para andar no fore e background como um fighter 3D, mas isso não é útil pela velocidade do Bentley. Defender high também é lento, não permitindo o bloqueio por reação (apenas read, o que não é possível contra uma máquina). Ao menos, eu aprecio a tentativa de um fighting em um jogo do Spyro.
Seguindo em frente, Agent 9 é um macaco espacial com uma arma laser. Ele trabalha para o Professor de Spyro 2 e seu dublador provavelmente se divertiu muito com ele porque tem uma dose de improviso nas falas, com algumas coisas que nem aparecem na legenda.
Inicialmente, eu tinha odiado ele. Na primeira fase, ele é apenas um personagem que atira, mas não voa como Byrd nem tem todos os moves do Spyro como quando o dragão pega um Super Flame. Não é justo compará-lo a um Power Up do Spyro, mas projéteis não são algo novo, tem minigames de tiro em todos os cantos do jogo, e personagens que atiram com raio laser é uma trend rotineira de jogos de plataforma 3D. Até mesmo Crash 4, que saiu recentemente, possui um personagem assim. A diferença é que Neo Cortex tem um airdash, Agent 9 não tem.
Mas então, por que minha opinião mudou? Bem, todos os personagens tem uma gimmick. A do Agent 9 é que cada fase sua adapta um estilo de jogo de tiro diferente. Nessa primeira é tiro em terceira pessoa, no R1 e L1 ele pode dar sidestep para atirar para frente, e ele também consegue granadas mais para frente. Apertando triângulo, ele pode mirar com mais precisão em primeira pessoa. Nesse ponto na história não estava decidido a maneira como um TPS devia funcionar, então apesar de ainda funcionar como Spyro, não deixa de fazer parte do gênero. Não gosto dessa, mas tenho respeito pelo que tentou fazer.
A segunda fase é minha favorita, pois é a de tiro em primeira pessoa. Mais ainda, um boomer shooter, não escondendo sua inspiração em DOOM. Embaixo da tela fica uma faixa laranja bastante característica, com números altos no meio para representar sua vida ao invés do Sparx. Tem uma foto do Agent 9 também, apesar de que ele não expressa reações como o Doom Guy. Quando você pega a arma especial secreta também aparece com números altíssimos na sua HUD.
A movimentação é absurdamente parecida com DOOM, e apesar de ter algumas funcionalidades a mais, funciona exatamente igual. Os seus inimigos, mesmo sendo modelos 3D, imitam o estilo “billboard” de seu pai Wolfenstein 3D sempre olhando para o jogador. Não tem diferentes lugares para acertar no corpo, e para mirar nos seus inimigos só é preciso apertar para esquerda e direita. Até mesmo tomar dano parece com DOOM!
Mas as funcionalidades novas são a possibilidade de entrar em Sniper Mode para mirar em qualquer direção (sem poder se mexer) e pulos. A questão é que Sniper Mode só serve para vencer inimigos antes de caírem do teto (são ninjas), ou para pegar a arma secreta que também fica no telhado. Durante toda a fase não haverá razões para usar Sniper Mode em combate, pois os muitos inimigos pedem que você esteja se movendo o tempo todo. Os pulos também não são importantes, pois são baixos demais para usar como desvio e nem sequer tem seções de plataforma nessa fase. Só preciso dizer que essa é uma parte razoavelmente difícil se não snipar os inimigos antes que te vejam. Não tão difícil quanto um slaughter map, mas essa é a vibe que tentaram atingir.
Ok, sobre as últimas duas as palavras serão mais curtas. Na terceira fase se torna um top down shooter e, mesmo que os tiros do agente ricocheteiem na parede em todas as fases, nessa isso se torna realmente importante. A última fase é um rail shooter — existem muitos em Spyro mas esse para em diversos lugares para que você lute com os inimigos que aparecerem. É possível que você morra uma ou duas vezes, mas aprender os padrões de spawn não é complicado. Mas dê prioridade aos dinossauros com dinamites, eles são os mais rápidos e perigosos.
Depois de descobrir essa ideia de representar tipos diferentes de shooter, eu passei a gostar muito do Agent 9. Spyro 3 por vezes parece uma homenagem a todos os videogames, mas isso seria ir longe demais.
Nosso próximo personagem é Sparx, em fases só para ele. Estas são shooters top down, com inspiração especial em shmups. Eu odeio essas fases. Todas as quatro são exatamente iguais e os inimigos não são interessantes. Ao menos os chefes são divertidos, mas são a menor parte do estágio. Sparx atira no bolinha, usa tiros especiais no X, dá dash no quadrado e pode fazer sidestepping no R1 e L1. Controles não muito diferentes dos outros personagens e veículos que atiram, mas Sparx é intensamente inferior em level design.
Por último e com certeza menos importante, Hunter. Para jogar com Hunter é obrigatório vencer a feiticeira na primeira vez, então para quem não pretende pegar o final verdadeiro, ele nem será usável. Acontece que Hunter abandonou Spyro para ir namorar, e da metade de Evening Lake até o fim do jogo ele estará fora do seu alcance. Isso é na verdade muito mal feito, tá? Porque em Evening Lake tem uma parte de skate e, sem Hunter, ela não é acionada. Isso significa que esse nível precisa ser terminado antes de todos os outros, a fim de não perder seu colega quando mais importa.
As fases do Hunter são todas contra inimigos de Spyro 2, os animais de fazenda alienígenas. Ele sempre aparece com uma bullshit assim pra fingir pro Spyro que ele tá sendo útil (ele deve se sentir culpado), só que… de fato existem inimigos e ovos nessas missões. Não sei porque ele fala como se estivesse mentindo pro Spyro se ele tá falando a verdade. A gameplay muda em cada nível mas eles são todos sobre voar, e é claro que um deles é rail shooter.
Agora, sobre os veículos e minigames, todos são diferentes. Alguns dos joguinhos utilizam algum dos personagens apresentados, como um de bater em topeiras com Bentley ou patinação no gelo com Spyro, ou mesmo um de explodir canhões com a Sheila antes de uma bomba detonar. Um que eu gosto muito é de levar o cachorrinho de um cara por uma mini dungeon, resolvendo alguns puzzles com a bolinha dele. Também gosto dos que meramente envolvem coletar coisas, como os ossos de um esqueleto para ele fazer sua dança do osso. Também tem algumas seções de Super Charge a fim de pegar os clássicos ladrões de ovos (em um jogo que eles podem brilhar de verdade).
Tem pelo menos três submarinos no jogo, mas um deles é controlado de forma diferente dos outros, assim como têm níveis de voar tanto com Spyro quanto dirigindo veículos diversos (como uma raia). Até algumas boss fights simples aparecem como minigames.
Como disse antes, a inclusão de tantos estilos de jogo é de certa forma bastante natural. Nunca parece que você passa menos tempo com Spyro por ter tantos personagens, ou que você acaba distante do moveset original por ter que usar muitos veículos. Em geral, Spyro 3 faz tudo isso muito bem.
Noite de Descanso
Admito que esse texto não foi exatamente o que eu esperava. Acredito que tanto a progressão como a ideia do texto ficaram meio confusas. Year of the Dragon é meu Spyro favorito, sempre foi assim. Para minha infância é muito mais do que só um jogo de plataforma. Sei que eu falo muito esse tipo de coisa — “esse jogo me marcou” ou “esse jogo mudou minha vida” ou “esse jogo é especial”, mas acredito que fui sincera em quase todas as vezes que disse essas coisas. Arte é muito importante pra mim.
Os três Spyros são muito amados pelos fãs, e existem pessoas chamando qualquer um dos três de favorito. Alguns preferem a movimentação e velocidade do 1, ou a simplicidade e mundos do 2, ou a variedade e level design do 3. Mas todos tem algumas coisas em comum.
Todos possuem o mesmo esquema de pegar coletáveis, o mesmo estilo musical, gráficos semelhantes e… seus mundos etéreos. Sonhos tão distantes mas tão próximos; paz em tempos de guerra, lembranças de um passado que você pode já ter esquecido. Spyro é assim.
Você pode ver no céu, nos inimigos, nos animais, nos diálogos, na música, nas cores. Spyro não é como o mundo real, e é isso que é tão atraente nele. São jogos engraçados, divertidos e charmosos, por vezes estressantes e podem até ser confusos de tempos em tempos, mas você gosta disso. É como olhar pra fora da janela de uma cela, e Spyro é o mundo exterior que você não pode alcançar.
Esse ano foi… diferente, para mim. De muitas formas, alguns bons arcos na minha vida foram fechados. Pude finalmente retornar com as longplays em um novo Among Gamers, comecei a desenhar e vender meus desenhos, consegui uma mesa digitalizadora (de presente), consegui um notebook para poder trabalhar (de presente, do nosso querido Yan Heiji), escrevi bastante (mas menos do que gostaria) e, mais importante, estou trabalhando! Acreditem ou não, sou secretária. Secretária! Exatamente igual meu personagem favorito que me representou por muito tempo aqui no Recanto. Só espero não perder esse trabalho em duas semanas de novo, dá até azar contar sobre isso em texto porque é assim que as coisas terminam antes da hora.
Esse ano eu também fiz um guia gigantesco de um jogo de luta que eu amo muito e ninguém joga, e depois traduzi todo para inglês. Fiz um artigo sobre Castlevania 64 para nossa “revista online”, e mais do que tudo, joguei Antonblast. Antonblast foi meu primeiro texto no Recanto do Dragão, lá em 2022. Finalmente jogar e escrever sobre esse jogo é realmente o maior fechamento de arco para mim. Diria até que fechei uma saga. E é claro que o texto que estão lendo agora também fecha algo na minha vida.
Eu quero ser melhor no próximo ano, escrever mais, começar mais projetos e talvez fazer mais dinheiro com meu emprego atual (se eu não perder ele). Ansiosa para o ano que virá, e para continuar no Recanto por quanto tempo eu puder. Obrigada pelo carinho, e boa noite.