Star Gladiator — o esquecido Star Wars da Capcom

Star Gladiator — o esquecido Star Wars da Capcom

Todo jogo de luta tem a possibilidade de uma cena. Uma playerbase, ainda que pequena, que possa explorar a paixão de desenvolvedores que nunca receberam o devido reconhecimento por suas obras tão inspiradas. Karnov’s Revenge tem uma cena, Waku Waku 7 tem uma cena, Rabbit tem uma cena, Super DBZ (não confundir com DB Super) tem uma cena, e até mesmo um jogo como Reborn Battle Arena 2 tinha ao menos um jogador disposto a explorar as mecânicas do jogo a fundo para que eu pudesse escrever aquele giga-artigo sobre. O jogo que vou falar sobre hoje, ao menos até onde minhas pesquisas me levaram, não tem uma cena.

Deem uma olhada em Rabbit

Nos anos 90, todas as empresas estavam dando seu pontapé inicial no reino 3D, e Capcom não ficaria de fora. Apesar de Rival Schools e SF EX, Star Gladiator foi o primeiro jogo de luta da Capcom feito in-house — em 1996. Um jogo com sabres de luz, dinossauros canibais, imperadores espaciais e três dimensões de combate. O que poderia dar errado?

Star Gladiator

Bem, seja lá o que for, deu errado. Star Gladiator é um jogo… curioso. É um dos jogos de luta mais esquecidos e ignorados da empresa, mas os motivos são meio obscuros. Não parece ter sido o timing, pois 3D estava crescendo bastante na época. A mudança para o 3D não pode ter sido o motivo, pois Rival Schools é amado até hoje, SFEX ainda tem seus fãs (incluindo eu mesma) e Power Stone possui alguns torneios no YouTube para quem tiver curiosidade. A gameplay também não deve ser a razão pois, apesar de não ser muito o estilo da Capcom, ela tem seu apelo. O que aparenta ser o motivo é que, praticamente apenas um ano depois, Capcom lançou a continuação de Star Gladiator: Plasma Sword.

Star Gladiator

Existem dois tipos principais de continuações em jogos de luta. Ou eles mudam completamente o jogo na sequência, com outra engine e personagens mas mantendo a base da gameplay, como são as continuações numeradas de Street Fighter (3 para IV, por exemplo). Ou, atualizações, utilizando a mesma engine e personagens, apenas alterando mecânicas, rebalanceando o elenco e com algumas adições. Esse é o caso de 2nd Impact para 3rd Strike na franquia Street Fighter, ou as atualizações de SF2 até chegar em Super Turbo.

Street Fighter II

Para ambos os casos, existem motivos para retornar para versões anteriores. Muitas pessoas (eu inclusa) preferem o balanceamento e mecânicas de Alpha 2 ao invés das mudanças de Alpha 3. Apesar de estarmos no sexto jogo de Street Fighter (ao menos nos números grandes), 3rd Strike ainda é um dos jogos de luta mais populares de todos atualmente. Jogos anteriores ainda tem suas peculiaridades e noções de design que os separam de seus sucessores, e nem sempre vão ser substituídos por lançamentos futuros. Então, em qual dessas categorias entraria Plasma Sword?

Fight for the Future

Nenhum dos dois. É fato de que combinaria mais com o primeiro, mas não é verdade. Plasma Sword é uma sequência pois mantém os personagens e segue a história, mas a gameplay não foi alterada — foi refeita, do zero. E para todos os propósitos, melhorou, muito. Plasma Sword é maravilhoso. Mecânicas únicas, um estilo mais Marvel vs. Capcom, movesets de personagem refeitos e bloqueios segurando para trás ao invés de usando um botão.

Mas, se os dois são tão diferentes, devem haver motivos válidos para jogar Star Gladiator apesar do seu irmão mais novo muito melhor que ele, não é? É assim que eu penso, mas não parece ser o que o resto do mundo pensa. Star Gladiator, ao contrário de RBA2 que mencionei antes, ainda é jogado pelas pessoas. Mas não competitivamente, e mais como… uma aula de história, dar uma olhada no (tecnicamente) primeiro fighting 3D da Capcom. Ninguém realmente explora suas mecânicas com precisão, e salvo alguns guias pegando informações dos manuais do jogo na época, é até difícil encontrar explicações sobre como ele funciona. Não tem footage de torneios por aí, embora eu tenha certeza que um ou outro tenha acontecido na época. Não tem vídeos ensinando como jogar com um personagem, ou um showcase dos moves deles. Tem sim vídeos do modo arcade, mas jogando de uma forma casual com apenas o que dá pra entender a primeira vista (o que não tem nada de errado). Até mesmo GuileWinQuote, meu criador favorito sobre jogos de luta, falou de Star Gladiator apenas como uma introdução para Plasma Sword. Nem esse cara liga pra Star Gladiator, e ele gosta de todos os jogos de luta do mundo!

Star Gladiator

Por que isso? Plasma Sword é, sem sombra de dúvidas, melhor (apesar de isso ser subjetivo), mas é tão drasticamente diferente que não justifica o abandono total de Star Gladiator. E a Capcom logo lançará sua coletânea de jogos dessa época, com os dois Rival Schools, dois Power Stones e… Plasma Sword, sem Star Gladiator. Nem a Capcom lembra desse jogo! Ou ao menos, finge que ele não existe. Mas eu não! Tenho certeza que Plasma Sword poderia ser um dos meus jogos favoritos se eu passasse mais tempo com ele, mas eu tenho um carinho especial por Star Gladiator, pela sua inspiração principal. Não, não Star Wars… Soul Edge.

Ok, mas primeiro, vocês devem ter notado pelas imagens, pelo nome, pela capa do texto, por uma pesquisa rápida ou mesmo pela minha curta descrição, que esse jogo é inspirado em Star Wars. Não só inspirado — Star Gladiator iria ser um jogo DE Star Wars. Por diversos motivos dos quais não me lembro, esse projeto não aconteceu, e Capcom decidiu fazer uma nova IP com essa ideia. Mudou alguns nomes clássicos e fez novos designs maravilhosos que ainda remetem ao conceito original. O protagonista jedi se chama Hayato Kanzaki, a Força se tornou “Plasma Power”, sabres de luz são Espadas de Plasma, Darth Vader virou Edward Bilstein (ainda um ciborgue com quase todo o corpo substituído), a princesa Leia se tornou June, ainda com seu corte de cabelo único, e Chewbacca virou Gamof, que ainda é um monstrinho peludo com um cinto de munições. A história é sobre um grupo de jovens se rebelando contra o Quarto Império e navegando pelo espaço para derrotar Bilstein.

Star Gladiator
Acreditem ou não, nesse move ele fala “Hawk Tuah!”

Mas então, essa é a inspiração estética. O jogo é, na verdade, muito mais inspirado em Soul Edge no que se diz ao seu combate. Eu sou suspeita pra falar de Soul Edge; acreditem ou não, foi um dos primeiros jogos que joguei na vida. Talvez o segundo. É um jogo bastante especial pra mim. Mas, apesar disso, consigo retirar meus óculos de nostalgia e admitir que ele não é tão bom quanto era pra uma Rosie criança. As mecânicas enjoam, os controles são muito lentos e pouco responsivos, okizeme sequer existe em Soul Edge, e o estilo de combate usado por todos os outros jogos futuros (quanto seu nome foi alterado para Soul Calibur) é muito melhor do que esse e muito mais único. E Star Gladiator é um jogo que, apesar da sua inspiração em Soul Edge, também percebeu essas falhas.

Star Gladiator

Star Gladiator é mais rápido, os inputs funcionam bem melhor, as strings são mais divertidas, oki é mais interessante e estratégico, e sempre que eu jogo ele com alguém essa pessoa se diverte… o que não acontecia com Soul Edge, em que só eu me divertia. Mas o fato de que Star Gladiator é uma “cópia” (entre muitas aspas) de SE é bem nítido.

O mesmo esquema de botões, com A e B para ataques verticais e horizontais, K para chutes e G para bloquear. Estilo de parry muito similar, as mesmas formas de atacar inimigos caídos e fases com Ring Out. A diferença é o quão bom é controlar os personagens de SG, em comparação com o primeiro jogo de Soul Calibur.

Star Gladiator tem poucas mecânicas. A e B são seus verticais e horizontais, respectivamente (é, invertendo a ordem de SE). Verticais são comumente overheads, e os horizontais são usados para atacar inimigos que tentam desviar para o fore e background. Ks são golpes físicos, comumente chutes, que apesar de serem rápidos possuem hitboxes menos generosas, causam menos dano e costumam levar a menos strings. G defende, e você pode defender abaixado também. Em jogos 3D é mais comum defender em pé e se abaixar para Lows do que se levantar para Highs como em outros jogos de luta, pois é muito mais fácil (ou menos difícil) reagir aos lows. Pressionando G+A+Direção, você ativa o Parry vermelho, que countera apenas golpes feitos com A. G+B+Direção é o Parry azul, que countera o outro botão. Chutes não podem ser aparados, dando a eles uma vantagem especial apesar do seu fraco poder de fogo.

Star Gladiator

Throws são feitos com A+B, e também tem uma versão low para inimigos abaixados. Existe uma variação para oponentes de costas também! E, ao pressionar A+B+K, o personagem utiliza seu Super, que só pode ser usado uma vez por round. A ativação é bem lenta e difícil de pegar, é mais um punish para golpes super lentos. Causa bastante dano mas, se errar já era, só no próximo round e você vai ser punido por usar esse ataque tão lento!

G+Frente ou Trás faz o personagem se mover no eixo Z, Trás+B é um input universal para um golpe que vira seu oponente de costas e muda a mão empunhando sua arma. Certos golpes são mais fáceis ou mais difíceis de acertar dependendo da mão que segura a arma, mas alguns comandos como o movimento no eixo Z são invertidos por algum motivo bizarro.

Star Gladiator possui Specials e Command Normals. Apesar de ter menos golpes que Soul Edge, os golpes especiais são mais similares a outros jogos de luta. Command Throws, Dragon Punches, Rekkas… só não tem muitos projéteis no jogo. Os saltos seguem o padrão 3D da época, moon jumps absurdos. Existem três tipos de aerials — subindo, descendo e okizeme. Subindo estão seus anti-airs, que na verdade costumam acertar inimigos no chão. São bem rápidos e ótimos punishes por algum motivo. Os descendo são usados para… bem, atacar inimigos abaixo de você enquanto desce. E os Okizeme são usados automaticamente ao apertar Cima + algum botão quando o oponente está caído, como um golpe forte no seu adversário indefeso.

Billie Jean

Porém, a mecânica principal que separa Star Gladiator de Soul Edge ao menos um pouco mais são os Plasma Combos. Strings feitas ao apertar botões em sequência. É a única informação no modo de treino do jogo, uma árvore de combos exclusiva do seu personagem. A diferença é que nem todos esses combos são true, ou seja, vão acertar garantidamente do início ao fim. Eles são mais usados em blockstrings, para pressão, pois cada botão além de poder ser low ou high (ou throw), também usa botões diferentes. 

Vocês lembram que existem dois parries, um para horizontais e outro para verticais? É por isso que eles existem. É mais fácil prever se um golpe será feito com A ou B em um jogo como esse, ao invés de prever um low ou high. Mais fácil em teoria, mas também dá ao atacante uma arma poderosa de mixup, pois a única forma de mudar o próximo hit do combo é apertar outro botão.

Star Gladiator

Se Hayato usar A > A, dois Highs verticais, o próximo hit pode ser um A ou B, aparados de maneira diferente. Digamos que seja um A e você bloqueie, ele pode agora seguir para mais outro A ou alterar para um K. O A pode ser aparado, mas o K precisa ser bloqueado e será um low. Esse K pode ir para um A high que causa danos absurdos ou mais dois Ks — um low e um high. Essa é apenas uma das interações possíveis com apenas um dos Plasma Combos de apenas um dos personagens.

Eu adoro esse sistema de Parry, sendo bem honesta. Soul Edge tem o mesmo esquema de botões, A, B e K, mas a diferença entre A e B é… difícil de explicar. Sim, são verticais e horizontais, mas o que isso significa? Qual a implicação de um golpe ser horizontal ou vertical em um jogo de luta? Jogando você acaba percebendo a diferença, mas é difícil de pegar vindo de qualquer outro jogo do gênero. A transição para Star Gladiator é mais interessante — A é aparado de uma forma, B de outra. A diferença entre botões é mais interessante, e K se torna uma carta coringa para qualquer ocasião, que não pode vencer batalhas sozinha. Se você tentar aparar de qualquer forma, K vence a interação, mas pode ser facilmente bloqueado e seus acertos não levam para combos grandes com frequência. Existem personagens focados em um ou outro botão, mas todos tem a capacidade de entrar nesse mixup legal.

Star Gladiator

Mas e o elenco de personagens? É claro que muitos deles são ripoffs de Star Wars, mas cada um ainda é bem carismático. Hayato é um dos protagonistas mais visualmente fodas da Capcom, e meu estilo de combate favorito pelo quão divertido é ver ele lutar. Apesar de que eu não consigo ativar o Install dele porque o Input é incompreensível e não existem guias ou vídeos ensinando o timing pra essa merda. Gamof é o seu grappler, com algumas ideias bem legais para Throws. Saturn é um zoner interessante que usa dois ioiôs (eu me atraio por personagens que usam ioiô), e além de ser visualmente bizarro e parecer um Conehead do filme do Adam Sandler, é um personagem bem imprevisível. Também tem um pássaro com a lâmina do Halo 2, um dinossauro que cospe fogo e morde sua virilha (bizarro), um cérebro ambulante, o Darth Vader muito mais foda que o original, entre outros rostos divertidos. Nem todos os personagens fazem meu estilo, mas tem ao menos um idiota espacial pra cada gosto. Eu sou mais Hayato, Blood e Gamof, mas tenho certeza que Gerelt, June e Vector teriam fãs… se alguém jogasse Star Gladiator! Ah, e o nome do dinossauro é Rimgal. Legal né? É assim que as mulheres me chamam.

Além do seu evidente carisma e personalidade, é fácil se prender bastante ao estilo de luta de alguns personagens. Hayato combate seus inimigos com cortes rápidos e moderadamente fortes, focando seu plano de neutro em Install, command throw e curtos mix-ups. Sua manobra de movimentação especial é um short hop, que pode ser usado como um ótimo punish contra golpes baixos, já que seu followup causa knockdown. Zelkin é um personagem aéreo, com dois pulos, um Super Jump, airdash, fast fall e a habilidade de planar pelo cenário. Dominando os céus, todos os personagens precisaram receber um golpe anti-aéreo a altura para sequer conseguir tocar em Zelkin, e é assim que os rising aerials foram criados. Vector é um dos pouquíssimos personagens com projéteis no jogo, e mais do que tudo, possui um tiro abaixado que precisa ser defendido embaixo. Gore usa golpes estranhos para confundir seus adversários, June é especialista em cross-ups, Gamof causa danos ridículos em interações curtas… o potencial de Star Gladiator é muito maior do que o esperado à primeira vista, e não leva muito tempo com um command list em mãos para perceber isso.

Star Gladiator

Star Gladiator é muito mais que um ripoff de Star Wars, e muito mais que um ripoff de Soul Edge também. Mas seja por sua continuação, pela rejeição da Capcom ou a falta de conteúdo singleplayer para atrair o público mais casual, Star Gladiator flopou forte, e se a Capcom não planeja relançá-lo com seus contemporâneos, acho que vai ficar esquecido por mais longos anos. Eu me divirto muito jogando ele, sozinha ou com amigos, e se for possível gostaria de interessar uma pessoa ou outra nesse passo escuro da empresa de Street Fighter e MvC na indústria dos jogos de luta. Obrigada por terem lido, e boa noite!

Star Gladiator fanart by @rosiemymelody