Chronos: Before The Ashes é dolorosamente genérico

Chronos: Before The Ashes

Chronos: Before The Ashes é o novo título Gunfire Games, e do mesmo universo de Remnant: From The Ashes. Chronos segue a fórmula Souls-like, um subgênero de RPG de Ação que pega inspiração da famosa saga Dark Souls. Chronos e Remnant, mesmo se passando no mesmo universo, sendo feitos pela mesma empresa e fazendo parte do mesmo subgênero, são muito diferentes em quase todos seus outros aspectos.

Mas não se engane, Chronos: Before The Ashes é, na realidade, apenas um relançamento do jogo que foi originalmente lançado exclusivamente para a plataforma de realidade virtual, o Oculus Rift em 2016. A nova versão possui algumas importantes mudanças para funcionar melhor sem utilizar VR, como a câmera, que agora é em 3a pessoa (antes um ponto fixo em cada sala). Ainda é bem perceptível que o jogo foi originalmente feito para VR na maneira que a protagonista interage com notas e itens no mundo, mas nunca atrapalha a gameplay e não é um ponto negativo.

A luta

O combate em Chronos é muito diferente de Remnant, já que é exclusivamente corpo a corpo, com espadas, machados, lanças e marretas, em contraste ao combate à distância com armas de fogo vistos em Remnant. Infelizmente ele acaba sendo bem genérico se comparado a qualquer outro Souls-like, com apenas duas mecânicas que podem ser consideradas únicas.

Estas mecânicas são o envelhecimento e a magia arcana. Quando o jogador morre, ele perde um ano de vida, começando aos 18 anos e terminando nos 80. Quanto mais o protagonista envelhece, mais fraco ele fica fisicamente e mais forte ele se torna em magia arcana, já que se torna mais sábio com a idade. O sistema de magia arcana é simples, ao desviar ou acertar um parry, o jogador enche a barra de magia que pode ser usada para imbuir sua lâmina com magia por um curto período de tempo, ou utilizá-la por inteiro para usar uma magia poderosa que depende do artefato equipado.

Outros problemas do combate

Além deste sistema citado acima, todas as outras mecânicas de combate já foram vistas no passado, desde o Demon’s souls original de 2009, com ataques leves e pesados, desvios, parry, e um flow de combate lento, mas com peso sentido em cada ataque. Mesmo sendo genérico, o combate de Chronos é ainda mal executado, com o sistema de lock-on impedindo o jogador de rolar, assim se tornando inútil além de ser usado para ver a vida restante do inimigo, a lentidão demasiada de qualquer arma, a remoção de clássicas mecânicas do gênero como o backstab, e o design simples e repetitivo dos inimigos, que até nas últimas áreas são tão simples quanto inimigos do início de Dark Souls.

Os bosses também não são muito diferentes, funcionando quase como inimigos normais com muita vida devido à simplicidade de seus designs. São 6 no total, e todos são bem fáceis, com nenhum ataque ou escolha de design marcante. O boss final especificamente foi uma decepção, visto que não oferece nem espetáculo nem dificuldade para a luta.

A mecânica citada anteriormente de envelhecimento ao morrer é mal utilizada e acaba machucando mais que ajudando o design das áreas, pois já que morrer é raro, os desenvolvedores deixaram o item de cura apenas recarregar seus usos ao morrer, o que faz boa parte da cura do jogador depender do protagonista subir de nível. Isso recupera instantaneamente toda sua vida então para se curar você depende ou dessa mecânica ou de utilizar uma magia arcana de drenagem de vida que só é obtida na penúltima área do jogo.

Level design e sistemas

Existem 4 áreas principais a serem exploradas em Chronos. As 4 são visualmente únicas mas variam em qualidade. Ao contrário de Remnant, que tinha várias partes geradas aleatoriamente, o level design de Chronos é completamente feito à mão, mas tão sem inspiração quanto. O jogo, assim como alguns outros Souls-like como The Surge ou algumas áreas de Code Vein, é fã de utilizar atalhos ao invés de checkpoints, mas faz isso muito frequentemente e a abundância dos atalhos só contribui para a falta de dificuldade presente em Chronos.

Falando no sistema de nível, ele é simples e também decepcionante. São 4 atributos: Força, Agilidade, Arcano e Vitalidade. Subir de nível dá ao jogador 2 pontos para serem gastos nestas habilidades, e é algo bem linear pois sempre apenas 2 são úteis: Força ou Agilidade (dependendo de qual destas 2 escalam com sua arma) e Vitalidade. Ignorar as outras 2 para o resto do jogo não influencia em nada, só é ineficiente.

Uma das poucas áreas em que Chronos impressiona são os quebra-cabeças, que são claramente inspirados por Legend Of Zelda, e são quase todos únicos e criativos. O único ponto negativo dos quebra-cabeças é a falta de clareza dada ao jogador dos itens que podem ser interagidos. Vários deles acabam sendo quase invisíveis em algumas áreas por serem pequenos e não se destacarem. Porém, no geral, com certeza foram a parte mais interessante e bem construída do jogo.

O enredo de Chronos

Chronos se passa apenas um mês antes da história de Remnant e acompanha um jovem que deve cumprir a profecia, que diz que ele deve matar um grande dragão ao passar por um misterioso labirinto. A história é simples e não muito relevante ao jogo, aparecendo apenas em algumas notas achadas pela jornada, mas se conectando com Remnant. Nem os dois únicos NPC’s presentes dizem algo relevante ao enredo. O peso da experiência é apenas colocado no combate.

Vale a pena?

Com um preço quase igual ao de Remnant, Chronos: Before The Ashes não é uma boa compra. Sua curta duração, falta de variedade no combate, falta de fator replay, mecânicas desperdiçadas e uma história quase inexistente o torna difícil de recomendar, talvez apenas em uma boa promoção futura, se a curiosidade ou sede por mais Souls-like for grande demais.

Confira o trailer do jogo:

Uma cópia gratuita de Chronos: Before The Ashes para a plataforma PC foi concedida pela THQ Nordic para análise no Recanto do Dragão.