DOOM Eternal: The Ancient Gods faz o jogo base parecer um tutorial

DOOM Eternal: The Ancient Gods Part One

DOOM Eternal: The Ancient Gods Part One é a primeira das duas expansões prometidas pela id Software, voltadas ao desafio extremo e a um tão necessário complemento pra história da campanha. Segundo os desenvolvedores, a DLC não só conta mais sobre a Ordem dos Sentinelas da Noite, supostamente aniquilados ao ficarem presos no inferno em DOOM 2016, como também encerra a história de Samuel Hayden e do Doom Slayer, contando sobre suas origens e seus inevitáveis destinos.

Se você acompanha qualquer fórum de DOOM (ou leu as análises da Steam da expansão), sabe que ele recebeu notas “ligeiramente positivas” (ou seja, abaixo do normal) por um motivo bem engraçado: “a expansão é difícil demais”. Sim, é sério; você não encontra esse tipo de crítica em um Souls-like, nem um Hotline Miami, mas você vê na expansão de DOOM Eternal: The Ancient Gods Part One.

DOOM Slayer

Enredo

As forças do Inferno invadiram a Terra, e o Slayer retornou para os expulsar e punir os Padres do Inferno, além de se vingar dos falsos anjos salvadores Maykrs. A invasão do Inferno foi parada com sucesso, mas a um custo: o selo de Urdak, o paraíso, é destruído após a invocação do Ícone do Pecado e a destruição da Anciã Khan Maykr, permitindo que o céu seja invadido por demônios.

Logo, desestabilizando as forças divinas do céu e do inferno, Doom Slayer é encarregado de ressuscitar a figura de Seraphim (também conhecido como o misterioso “Samur Maykr”), aquele que deu forças à sua existência e ajudou em seu retorno do sarcófago de DOOM (2016), para que os demônios sejam selados das terras sagradas.

DOOM Eternal - Seraphim

Doom Slayer consegue a ajuda de Samuel Hayden, da ARC, e até do famoso estagiário que encontramos na missão Arc Complex, um dos cientistas que estavam tentando recuperar o conhecimento dos restos de Samuel Hayden.

É claro que, assim como ela responde várias perguntas, a expansão deixa muitas dúvidas novas para serem respondidas na próxima edição de The Ancient Gods, que sai hoje (18).

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DOOM Eternal: Base da ARC
O Slayer provavelmente começou a gostar do estagiário também. Talvez.

Gameplay

A expansão tem três estágios: UAC Atlantica, Blood Swamps e The Holt. O primeiro estágio se passa em uma planta de extração de petróleo, o segundo se passa nos Pântanos de Sangue onde os corpos rejeitados da Refinaria de Almas (Nekravol) vão parar e o terceiro é de uma região abandonada do céu, Urdak.

Assim como eu já falei ali em cima, muitos jogadores reclamaram de Ancient Gods ser “excessivamente difícil” com “mecânicas ruins e que não fazem sentido no jogo”. Vamos discutir sobre essas adições:

Hordas muito maiores

Os designers da id Software aprenderam como fazer um desafio real, e já perderam o medo de fazer os jogadores sofrerem. Depois de zerar a campanha, supostamente teríamos jogadores pingando sangue e suor para um desafio maior, e a expansão não tem medo de jogar incontáveis demônios da arena contra você.

Podemos ver um aumento drástico de Barões do Inferno, Cyber Mancubi, DOOM Hunters, Arch-Viles e muitos Marauders buffados (Totem Demoníaco) ou possuídos, incluindo múltiplos Tyrants, por vezes tudo na mesma arena.

O jogo passou de um simples shooter de arena com inúmeros inimigos que possuem seus pontos fortes e fracos para uma verdadeira dificuldade que também inclui a resistência do jogador: até onde vai seu limite de inimigos? Quanto você aguenta numa arena que joga mais e mais demônios na sua direção? O quão rápido você consegue reagir, sem ser completamente aniquilado?

Dois Marauders em DOOM Eternal
The Ancient Gods definitivamente não tem medo de testar seu limite.

Os Espíritos

O jogo possui uma nova mecânica dos Espíritos (que são literalmente uma versão transparente dos Invocadores), que possuem demônios específicos e os transforma em uma versão fortalecida do Totem Demoníaco.

Eles ganham uma aura azul, MUITA vida, resistência a faltering (“escorregar” em explosões ou ao receber muito dano) e pontos-fraco não quebráveis. Sempre que forem eliminados, soltam um Espírito, que precisa ser eliminado obrigatoriamente com o Laser Microondas (Microwave Beam) do Rifle de Plasma. Caso o jogador demore muito, outro demônio aleatório será possuído nas proximidades.

Espírito em DOOM Eternal
DOOM Eternal ou Ghostbusters?

Essa é uma das mecânicas mais importantes introduzidas, e também é uma das mais polêmicas, já que muitas pessoas não gostavam do buff de Totem Demoníaco. Agora, além de deixar demônios mais fortalecidos ainda, o jogador precisa eliminar o Espírito ao estilo Ghostbusters com o Rifle de Plasma usando um mod de arma que diminui drasticamente sua velocidade, ainda dentro de um jogo onde sempre estar se movendo é crucial para não morrer.

Essa mecânica tem mais um problema, que enfrentamos umas duas vezes na expansão: a inteligência artificial de alguns inimigos, ESPECIALMENTE dos Marauders, fica totalmente confusa e bem bugada quando eles têm animações tão aceleradas. 

Ao invés de tomar faulter ao receber tiros de Super Shotgun ou Arbalesta, por exemplo, o Marauder pode simplesmente ignorar e só te atacar mesmo assim, o que pode comprometer totalmente a sua partida de Ultra-Nightmare por um erro que nem foi do jogador (isso se você for corajoso o suficiente pra enfrentá-lo nessa dificuldade).

Marauder Possuído
Colocar um pouco de tempero nas coisas pode deixar tudo mais divertido. E difícil pra !#%@$&* também.

As Torretas

Lembra das Torretas de Olhos que tinha em Urdak, a penúltima fase de DOOM Eternal? Então, elas fazem um retorno em forma de pequenos pilares com olhos retráteis: você precisa disparar duas vezes no olho (tiro de sniper, foguete ou de Arbalesta), que se esconde se você ficar mirando diretamente nele por muito tempo, ou se chegar perto demais.

Esses “inimigos” não são necessariamente chatos ou difíceis, são mais um desafio simples de mirar e atirar rapidamente durante o combate sem perder seu equilíbrio e foco.

Blood Maykr Drones

Uma variante dos Maykr Drones, possuem o mesmo ponto fraco que eles (um disparo forte na cabeça), mas com um porém: eles possuem uma proteção dourada que os garantem invencibilidade até o momento em que atacam.

Esses inimigos são, pessoalmente, a pior adição que fizeram na expansão. Além de serem versões ainda mais chatas das Torretas, são invulneráveis até atacarem e disparam projéteis em formato de escudo que são ENORMES e que te desaceleram drasticamente, drenando sua vida como os tiros do Cyber Mancubus.

Blood Maykr
Eu sei que soa contraintuitivo, mas eu espero que esses desgraçados vão pro inferno.

Slayer Gates e Runas de Suporte

Por fim, temos duas novas Slayer Gates, uma na UAC Atlantica e outra em The Holt. As duas se passam na mesma arena (mas com uma atmosfera e paleta de cores diferente), sem contar na extrema diferença de dificuldade entre cada desafio.

Enquanto a Slayer Gate da UAC Atlantica é bem mais fácil, com alguns Revenants, um Arch-Vile, um Tyrant e um DOOM Hunter, a de The Holt é diferente. Ela costumava ser bem mais fácil, tão fácil que a id Software lançou um patch pra praticamente quintuplicar sua dificuldade: TRÊS Arch-Viles, três Blood Maykrs, dois DOOM Hunters e ainda encerrando com a chave de ouro, que é um Marauder possuído e mais uns 500 carcaças.

Esse é de longe o desafio mais difícil que tive em DOOM Eternal, sendo que já passei de três dias tentando concluir essa Slayer Gate sem sucesso. Ela não é necessariamente desbalanceada, mas ficando abusivamente mais difícil na nova atualização, sem contar nas inconsistências de Inteligência Artificial do Marauder possuído, não dá pra dizer que ela é fácil não.

Slayer Gate de The Holt
Assim que você abrir aquela porta, NÃO TEM MAIS VOLTA.

Gráficos

Os gráficos, em especial considerando o design das missões e a ambientação dos novos cenários, são simplesmente estupendos.

UAC Atlantica é um novo spin nos cenários de laboratórios e cidades em ruínas que estávamos acostumados a explorar, trazendo movimentação embaixo d’água e novas localizações exploráveis que são completamente diferentes do usual na franquia.

UAC Atlantica

Blood Swamps é, novamente, o lugar onde corpos rejeitados de Nekravol vão parar, sendo nada mais nada menos que um enorme pântano cheio de demônios, lama e nevoeiro venenoso, próximos ao santuário que guarda duas esferas

Blood Swamps

E por fim, temos o retorno de Urdak em The Holt, uma região afastada do falso paraíso tomada por árvores de sangue e templos religiosos abandonados pelos Maykrs. A área foi utilizada originalmente pela figura do “Pai”, o suposto criador supremo do universo de DOOM no qual Seraphim nos convence a ressuscitar. Mas será mesmo?

The Holt

DOOM Eternal: The Ancient Gods tem gráficos excepcionais nas três missões, com detalhes e elementos bem mais memoráveis que na campanha comum, o que é um grande agrado aos jogadores que aguardaram tanto pela expansão (e até mesmo para aqueles que não esperavam que ela fosse boa).

Trilha Sonora

E pro último ponto, mas não menos importante, temos a Trilha Sonora. Vencedora do Prêmio de Melhor Trilha Sonora da Steam, as músicas da expansão não são feitas por Mick Gordon, que infelizmente teve grandes desentendimentos com a equipe da id Software e saiu da empresa.

Agora temos David Levy, compositor e engenheiro de áudio para trilhas de jogos, e Andrew Hulshult, que você já deve conhecer pela carreira mais expressiva na indústria dos chamados boomer shooters: já trabalhou com as trilhas sonoras de Dusk, Amid Evil, Quake Champions, Rise of the Triad, Wrath: Aeon of Ruin e outros.

Hulshult foi inclusive imediatamente cotado por muitos como o mais dotado a ser um sucessor de Mick, assim que a notícia de sua demissão se espalhou pelas redes. Como podemos ver, não é o mesmo resultado, sem ter tanto cuidado nas transições de trilhas e outras manhas que Mick Gordon fazia em suas músicas; mesmo assim, Andrew sem sombra de dúvida é um músico muito capacitado pra esse projeto e que fez um ótimo trabalho capturando a essência do combate de DOOM Eternal em sua obra.

Conclusão

DOOM Eternal: The Ancient Gods Part 1 traz uma boa quantidade de história, lindos gráficos, músicas estupendas, um ótimo desafio e refrescantes novas mecânicas ao jogo, além de ser um trabalho bem acima da média no design de seus levels (especialmente em comparação com a campanha original!).

O desafio que traz é muito bom, especialmente para aqueles (como eu) que se entediavam fácil com boa parte dos combates da campanha (no caso da expansão, eu meio que fui destruído na segunda Slayer Gate, várias e várias vezes…), e a expansão cumpre o que promete ao revelar vários segredos sobre a história do universo de DOOM.

Já foi anunciado que hoje (18) a nova expansão virá para as plataformas, complementando tudo o que foi escrito aqui e finalmente introduzindo a guerra final da Ordem dos Sentinelas da Noite contra as Hordas do Inferno, ao estilo de Vingadores: Ultimato e com direito a luta de Mechas! Fique ligado pra segunda parte dessa análise em breve!

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