Observer: System Redux é uma lenta e dolorosa experiência

Observer System Redux

Observer: System Redux (estilizado como >Observer_) é um jogo de investigação e terror psicológico, desenvolvido pelo estúdio polonês Bloober, também responsável por Layers of Fear e Blair Witch.

Narrativa

A história do jogo segue Daniel Lazarski, um detetive da unidade dos Observadores de Cracóvia que possui equipamentos avançados para suas investigações, na forma de melhorias biônicas (augmentations).

Observer se passa em 2084, após uma “peste digital” assolar o mundo. Essa era conhecida como Nanophage, a “doença do século 21” que causava danos fatais nas nano-máquinas dos humanos, e poderia acontecer tanto em nível digital quanto psicológico, sendo transmitida inicialmente por redes sem fio.

O protagonista vai atrás de seu filho afastado Adam, que após receber um chamado do mesmo tenta descobrir o que aconteceu com ele depois de tanto tempo longe.

Em meio às suas investigações, Lazarski fica preso em um prédio quarentenado, e começa a investigar os apartamentos, registros e a conversar com os moradores para descobrir o que se passa por lá.

Gameplay

Por controlarmos um detetive da unidade de elite de Observadores, temos acesso a alguns equipamentos de investigação especiais na trama.

Lazarski tem um olho biônico que possui Visão Eletromagnética, que escaneia por dispositivos eletrônicos, e Visão Biológica, que identifica rastros e objetos como poças de sangue, marcas de ferimentos e outros elementos similares em pessoas e itens.

Além disso, também podemos usar um dispositivo chamado Comedor de Sonhos (Dream Eater, ou DR-3AT), que pode invadir implantes cerebrais para resgatar memórias de pessoas, até mesmo daquelas que já estão mortas a algum tempo, para conseguir pistas nas investigações.

Esses instrumentos foram introduzidos no programa de Observadores, iniciados na Grande Decimação, uma guerra de escala global que ocorreu a cerca de 30 anos antes do jogo ocorrer.

Originalmente, muitos Observers morriam com efeitos colaterais extremos por conta dos implantes, como envelhecimento acelerado e psicose. Mesmo sendo mais estável, Lazarski é capaz de utilizar seu Comedor de Sonhos e se restaurar com uma pílula de Sincrozine, encontrada em diversos lugares no jogo.

Cena do Crime em Observer: System Redux

1. O modo de Investigação

Em Observer, somos responsáveis pela elaboração de soluções para certos puzzles, além da investigação minuciosa de cenas de crimes e a procura de evidências.

Esse não só é um gênero de jogo extremamente específico, como é o tipo de coisa na qual não tenho muito costume de jogar na indústria (fora elementos como o modo de investigação de Batman, além das cenas de investigação de crimes com Connor em Detroit: Become Human).

O elemento de investigação do jogo, alimentado pelas mecânicas de invasão de memórias (à la A Origem) com o Comedor de Sonhos e a visão melhorada de Lazarski, se prova suficientemente complexo para o jogador, sem chegar ao ponto de ser frustrante para aqueles que estão psicologicamente preparados pra esse tipo de desafio.

Pegar itens, inspecioná-los, procurar por impressões digitais ou textos escondidos em documentos, computadores e outros, é o seu típico sistema de investigação em jogos. Nada muito excepcional além disso.

Também vale apontar que os modos de visão do protagonista frequentemente mostram objetos aleatórios na sua tela, que simplesmente mostram como “erro” quando você se aproxima. Apesar de ser um efeito interessante, que mostra a instabilidade do sistema de Lazarski, isso fica rapidamente irritante e faz o jogador deixar de acreditar nas informações que o jogo concede à ele, o que te desconecta e te deixa menos imerso ainda.

2. O “Stealth”…

Eventualmente, ao sermos introduzidos ao conceito do Comedor de Memórias (e invadirmos os implantes cerebrais de alguns mortos), Lazarski começa a se deparar com uma monstruosidade cibernética gigante, que passa a persegui-lo no mundo real também.

Nesses momentos, que são fáceis e bem simples de passar (se duvidar dá pra correr mais rápido que o monstro), o jogador se encontra induzido a se esconder e andar lentamente, agachado, sem nenhum elemento de stealth elaborado.

O survival horror mais simples que me vem à cabeça é Amnesia: The Dark Descent, e mesmo lá você tinha inúmeros elementos e mecânicas atreladas ao sistema de furtividade do jogo. Insanidade, escuridão, sons, e até coisas básicas como jogar objetos para fazer barulho são elementos cruciais pra qualquer jogo que tenta fazer esse tipo de seção de stealth, e adivinhem: Observer não tem nada disso.

Esse já é um dos grandes problemas que eu tenho com o jogo: tudo que ele tenta produzir acaba sendo massante, lento e desnecessariamente complexo.

3. As sequências de memórias

O elemento que Observer passa a usar e abusar em longas sequências de cenários é o “mundo das memórias”, uma tentativa de reproduzir experiências reais em um mundo onírico digitalizado.

Essas sequências de cenários ocorrem quando o personagem precisa investigar as memórias de pessoas (a maioria em coma ou morta), e tenta trazer o elemento do “terror psicológico” à tona na narrativa.

Rostos de pessoas gritando (e muito alto mesmo), objetos fazendo glitching, texturas que comprimem e descomprimem, iluminação que pisca constantemente: essa é a concepção do estúdio Bloober do que um “mundo dos sonhos gravado em um microchip” deve parecer.

Essas seções não se cansam de utilizar de sustos desnecessários, com barulhos artificialmente altos e outros elementos que são simplesmente muito irritantes e genéricos.

Muitas dessas seções, além de irritantes, faziam questão de serem confusas e não oferecerem muita indicação do objetivo a ser realizado, geralmente se resumia a “procure um lugar brilhando e veja se tem algo para interagir por lá”.

Sequência de alucinação em Observer: System Redux

Estética, Gráficos e Áudio

Esse é o ponto mais positivo e mais negativo que eu tenho com Observer.

Observer: System Redux traz inúmeros elementos fortíssimos da estética cyberpunk, com elementos de glitch art e talvez até do movimento artístico surrealista de 1920, com leves similaridades a, por exemplo, artes de Watch_Dogs 2 ou ao jogo Broken Reality.

Novamente, assim como Layers of Fear, a direção de arte do estúdio Bloober é realmente um caso singular de fotorrealismo surreal, cheio de efeitos psicodélicos, objetos travando e teleportando constantemente, coisas que se materializam e desmaterializam constantemente à sua frente, cenários se distorcendo e contorcendo de forma organicamente incômoda, e por aí vai.

Apesar de ser, de início, um jogo extremamente bonito, cheio de detalhes e com uma iluminação de neons encantadora, o problema de ambos os jogos é pecar nos excessos.

O detalhamento extremo das coisas (nem em qualidade, mas em QUANTIDADE de artefatos na tela) foi uma tentativa de trazer a ambientação opressiva e psicologicamente torturante da distopia do universo do jogo; porém, tudo que eles conseguiram conquistar com isso foi uma pelota de efeitos especiais que se amontoam e até causam vertigem, se você tiver altos graus de astigmatismo (como no meu caso).

Vale lembrar que eu jogava no PC, e a opção de “gráficos customizados” (que permitem desligar aberração cromática, V-Sync e outros elementos) fica escondida no menu, e só aparece se você selecionar Custom e clicar no botão inferior de customizar. Se fechar e abrir o menu, o botão desaparece novamente, e você precisa repetir o processo.

E finalmente, a trilha sonora traz uma desconfortável ambientação densa e futurística (propositalmente), trazendo notas sutis ao universo que o jogo tenta reproduzir, mesmo que 90% dele se passe em espaços apertados e locais muito fechados. Apesar de não tocar o suficiente, é boa e bastante singular.

O resultado: apesar das tentativas de reproduzir um universo opressivo, singular, distópico, inspirado (de uma forma bem mais extrema) nas artes do lendário Syd Mead, tudo que Observer conquistou foi um redator com bastante dor de cabeça e com os níveis de cortisol nas alturas.

Além da Gameplay massante, os Gráficos do jogo foram outro elemento que tornaram a experiência torturantemente irritante e tediosa para mim.

Apartamentos em Observer: System Redux

Conclusão – Uma gororoba massante e pouco polida

Os problemas que tive com esse jogo são muito similares aos que me fizeram desistir de terminar Layers of Fear, um jogo com um conceito estupendo e uma direção artística encantadora (ainda mais para um jogo de terror); tudo isso considerando que eu, pessoalmente, adoro analisar elementos como a direção de arte e trilha sonora em todas as obras que consumo.

Os jogos do estúdio Bloober se resumem a trazer quantidades grandiosas de exposição da história em momentos com péssimo ritmo, que ainda são amarrados por uma gameplay massante, lenta e pouco polida, além de fazer um excessivo uso de “elementos psicodélicos” na sua estética.

A combinação fica desagradável em inúmeras perspectivas, que não traz uma sensação de recompensa ao jogador nem ao concluir objetivos e muito menos ao investigar os cenários e consumir os diálogos longos e desnecessários entre personagens e encontrados em documentos.

Se você, ainda assim, se sentiu apaixonado pela excentricidade do jogo, ele provavelmente vai te agradar da mesma forma. Não é todo dia que encontramos um estúdio tão único, com jogos e gráficos tão específicos como os da equipe da Bloober. Porém, não foi dessa vez que conseguiram me agradar, por diversos motivos.

Confira o trailer do jogo abaixo:

Observer: System Redux está disponível para PC, Playstation 5, Xbox Series S e X.

O jogo foi analisado em um PC, e a chave foi concedida pela distribuidora.