Resident Evil Village

Resident Evil Village é uma homenagem à toda a franquia – Análise

Depois de muito hype e uma overdose de mistério por trás dos significados de trailers e símbolos desconhecidos, finalmente temos em mãos o tão aguardado Resident Evil: Village, carinhosamente concedido para análise ao Recanto do Dragão pela Capcom!

Aqui, além de analisar o espetáculo da oitava tecnicamente nona principal iteração da franquia, também vou explorar o conceito da “fenda temporal” que transformou o design dos jogos a partir do lançamento do icônico Resident Evil 4, não só modificando a filosofia de desenvolvimento da Capcom como também deixando uma inquestionável estampa na indústria de jogos de ação, tornando-se assim a nova assinatura de Resident Evil e, atualmente, sendo refrescada com o ressurgimento da perspectiva de tiro em primeira pessoa com Resident Evil 7.

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Essa análise conterá SPOILERS leves do jogo, incluindo discussões sobre mecânicas, designs de monstros, a narrativa e outras comparações, mas no geral serão apresentados de forma implícita e segura para quem pretende jogar.

Uma “fenda temporal” que dividiu a franquia em dois

Primeiro de tudo, vou contextualizar de forma curta e grossa como é minha própria perspectiva da franquia Resident Evil. Para esclarecer as coisas, essa não só é minha franquia predileta na Indústria dos jogos como também foi a primeira com a qual tive contato em 2005, durante o lançamento do Resident Evil 4, até o momento exclusivo de Nintendo GameCube.

Resident Evil 4 - Luta entre Leon e Krauser
Leon e Krauser lutando em Resident Evil 4. Fonte: Divulgação / Capcom

Tive o privilégio de experimentar, mesmo sem entender nada na época, o provável momento mais marcante da franquia que influenciaria muitas das decisões de design e marketing da Capcom desde então. Resident Evil 4 pode não ter sido o mais vendido da empresa, mas certamente fez seu nome e deixou sua marca, recebendo aproximadamente 15 portes para diferentes plataformas ao longo dos anos (incluindo para iPhone).

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Os Clássicos

Vamos explorar exatamente o que define essa tal “fenda temporal” de cada metade da franquia. Primeiro, vamos começar com os “clássicos” (desconsiderando Dead Aim e Survivor):

  • Resident Evil 0 (2002)
  • Resident Evil (1996) e Resident Evil Remake (2002)
  • Resident Evil 2 (1998) e Resident Evil 2 Remake (2019)
  • Resident Evil 3: Nemesis (1999), nós não falamos do outro.
  • Resident Evil CODE: Veronica X (2000-2001)
  • Resident Evil Outbreak File #1 e File #2 (2003-2004)

Assim como já explorei muitos desses pontos em minha análise de Resident Evil 7, os conceitos básicos da saga eram a da exploração de um mundo de horror com armas biológicas (com foco nos zumbis), quebra-cabeças e o conceito de backtracking, a gestão de inventários apertados com caixas de itens e fitas de salvamento limitadas e, acima de tudo, a exploração do terror desconhecido.

Barry em Resident Evil 1 Remake
O Barry pode atestar: Resident Evil Remake tinha seus momentos de terror. Fonte: Divulgação / Capcom

Muitos deles também enfrentaram severos problemas com limitações de hardware na época, recorrendo ao uso de câmeras fixas e semi-fixas e muitos cenários sendo fotos renderizadas em duas dimensões, que foi mudando e sendo atualizado ao longo dos anos.

Os jogos exploravam seu difícil estilo de controle de tanque juntamente dos posicionamentos estáticos e muito específicos das câmeras para que o jogador pudesse ver objetos e inimigos de uma perspectiva propositalmente limitada, forçando-o a se sentir tenso em cenários claustrofóbicos, tensão essa que era colaborada pela restrição de não conseguir se movimentar enquanto atira.

Tudo contribuiu na criação de uma gama de jogos espetaculares voltados para o survival-horror com elementos de quebra-cabeças e um foco na vulnerabilidade do jogador, transformando Resident Evil num fenômeno relativamente único no mercado.

Rebecca Chambers em Resident Evil 0
As coisas não parecem muito boas pra pequena e corajosa Rebecca. Fonte: Divulgação / Capcom

Desses jogos, destaco principalmente o Resident Evil 1 Remake (olha que surpresa, também era exclusivo de GameCube), que ainda considero a maior e melhor experiência da franquia até hoje, sem contar que é possivelmente o melhor remake de um jogo na história.

Porém, muitos tiveram problemas com esse estilo narrativo que podia ser maçante, confuso, difícil e de jogabilidade “ultrapassada” e “travadona”, já que a franquia realmente precisava de certo esforço e preparação para o jogador se acostumar. Afinal de contas, especialmente com a escassez de salas de salvamento, se você morresse era provável que boa parte de seu progresso seria perdido, o que frustrava muitos jogadores também.

Os Modernos

Essa jogabilidade seria aos poucos deixada para trás com a nova geração da franquia, favorecendo os Resident Evils de design que considero da geração mais “moderna” (desconsiderando Umbrella Chronicles e Darkside Chronicles). Estes seriam:

  • Resident Evil 4 (2005)
  • Resident Evil 5 (2009)
  • Resident Evil: Revelations (2012)
  • Resident Evil 6 (2012)
  • Resident Evil: Revelations 2 (2014)

Iniciada pelo lançamento de Resident Evil 4, essa é a filosofia de design que muitos chamam de Gears of War-esca, com fortíssima presença de elementos de ação e um foco muito maior voltado ao combate intenso que incluía (mas não era limitado a): socar pedras, dar facadas 360º e chutes com piruetas, além de contar com um estilo de design para missões e quebra-cabeças muito mais lineares e simplificadas.

Leon sendo atacado em Resident Evil 4
Leon tomando uma só na cara. Fonte: Divulgação / Capcom

A maior parte desses jogos se afastaria ou abandonaria o conceito de inventários limitados e o uso de caixas de itens e fitas de salvamento, por outro lado passando a favorecer a ação com a gestão de outros recursos, como vida e munição. Em contrapartida, os jogos também focavam na maior quantidade e agressividade dos inimigos, que complementavam o estilo de jogo que jogadores passariam a ter com novas armas e munições à sua disposição.

Além disso tudo, também começaram a introduzir o sistema de maletas, que, tenha em mente, mudou muito entre o RE4, 5 e 6; isso sem contar no sistema de mercados, a venda de tesouros obtidos de confrontos opcionais ou pendurados nos tetos e, por fim, as novas customizações de armas.

A loja de Resident Evil 4
Algumas atualizações possíveis na Handgun, através do Mercador de Resident Evil 4. Fonte: Reprodução / Yan Heiji

Em resumo, essa fase mais edgy da franquia era voltada aos desafios baseados no seu combate, precisão, tempo de reação, exploração por tesouros e a economia dos mercados, “aguando” muito dos problemas de gestão de inventários e solução de quebra-cabeças para acomodar essa velocidade e agressividade sem que quebrassem constantemente o fluxo de gameplay oferecido.

Isso tudo não só era uma forma da Capcom de se adaptar a uma nova geração de jogadores, como também era reflexo de um elenco de personagens cada vez mais experientes e poderosos no combate e sobrevivência em um mundo cada vez mais submergido nas guerras e mortes causadas pelo mercado negro de armas biológicas (B.O.W.S.).

Zumbis saltando em Resident Evil 6
Até nos momentos de maior “terror”, Resident Evil 6 é um grande Velozes e Furiosos de zumbis. Fonte: Divulgação / Capcom

Essa fase é a que acredito termos ficado até então, com o lançamento de Resident Evil 7: Biohazard (2017) introduzindo Ethan Winters e tendo uma oportunidade de voltar às origens da franquia, além de Resident Evil Village (2021), ambos possivelmente criando uma nova “era vanguardista” que poucas pessoas conseguiram rotular até o momento.

Tá, e daí?

Essa divisão pode não parecer muita coisa para alguns, mas foi uma diferença tão gritante que criou uma clara fenda na comunidade apreciadora de Resident Evil, que até hoje discute o verdadeiro significado da franquia e separa os fãs entre os “puristas” e jogadores “mais contemporâneos” – além daquela pequena casta que se diverte jogando um pouco de todos, claro.

E é aqui que queríamos chegar: na nossa análise de Village.

Assim como Resident Evil 7 foi uma homenagem aos clássicos, com o retorno de vários dos elementos que fizeram da franquia única na indústria (conforme apontei em sua análise), Resident Evil Village tentou manter um foco mais brando na perspectiva da ação e da dificuldade baseada no combate, mesmo que contasse com alguns poucos momentos de terror forte e genuíno.

Resident Evil 7 traz mofados lentos e idiotas, mas resistentes em bandos
Resident Evil 7 traz mofados lentos e idiotas, mas resistentes e perigosos em bandos. Fonte: Divulgação / Capcom

Village foi, basicamente, uma mistureba que trouxe um pouquinho de tudo, sem se aprofundar em muita coisa.

Quem aí não lembra das soluções dos quebras-cabeças do Resident Evil 4 que eram algo entre as linhas de “1-2-3-4”, “A-B-C-D” ou clicar nos quadrados em sentido horário? Depois da primeira zerada, eles viravam basicamente um jogo da memória.

Aliás, para você ter uma preview dos “desafios” que enfrentará com quebra-cabeças em Village, confira a sátira de UnderTheMayo abaixo:

Muitas inspirações, mas ainda é sua própria experiência

Toda essa explicação foi necessária de ser reiterada pela forma de como a comunidade passou a comparar o Village com vários outros jogos da franquia (especialmente RE4), muitas vezes esquecendo que ele continua sendo seu jogo próprio.

É por isso que aqui faremos uma espécie de estudo do contexto geral no qual Resident Evil Village se desenvolve, analisando suas incontáveis influências e suas novas experiências produzidas pelos desenvolvedores da Capcom, também.

Voltando ao Resident Evil Village: o Enredo

Essa é a característica mais convoluta, mais impressionante e, infelizmente, a menos explorada e aprofundada de Village.

Ethan Winters, homem de sorte

Mesmo sob juramento de proteção da ONG B.S.A.A. e se tornando amigo próximo de Chris Redfield – que continua sendo o protagonista mais presente da franquia -, Ethan se vê forçado a lutar para sobreviver no misterioso vilarejo em busca de sua filha Rosemary Winters, sequestrada pelo próprio capitão que deveria defendê-los após o acobertamento público do Incidente de Dulvey em 2017, conforme podemos encontrar em um jornal no prólogo.

Chris Redfield em Resident Evil Village
Chris Redfield veio pra causar com a família Winters. Fonte: Divulgação / Capcom

O desfecho da família Winters pode ser considerado satisfatório na conclusão desse jogo, visto que o próprio final implica que veremos mais deles num possível futuro da franquia, mas até o momento que Resident Evil chegar ao ponto de Vingadores: Ultimato (o Guerra Infinita foi o Resident Evil 6, já), não saberemos o que nos aguarda pro futuro.

Uma experiência digna da Transilvânia

Como todos já sabem, também tivemos a introdução de cinco novos antagonistas principais, sendo a misteriosa figura da Mãe Miranda acompanhada pelos seus quatro lacaios: os lordes Alcina Dimitrescu, Karl Heisenberg, Salvatore Moreau e Donna Beneviento, cada um pertencente a sua própria família. O interessante conceito das quatro famílias é utilizado para subdividir a campanha em aproximadamente cinco atos, cada um com seu foco específico de jogabilidade e narrativa próprias.

Conselho de Lordes em Resident Evil Village
O Conselho dos Lordes decidirá o futuro de Ethan Winters. Fonte: Capcom / Divulgação

É nessa nova história que também temos a introdução de vários conceitos à franquia, incluindo novos vírus e parasitas desconhecidos e os inimigos inspirados em licantropos (lobisomens) e vampiros. Ah, e isso sem contar nos poderes únicos de Heisenberg que são excepcionalmente curiosos dentre os vilões da saga.

Mais comentários são feitos a respeito disso, mas para quem ainda não percebeu, o jogo arrasta diversas referências de Frankenstein e principalmente do romance gótico de Drácula, cujo castelo fica na Transilvânia, Romênia. Isso é mais confirmado ainda pelas moedas do jogo, os Leis romenos.

Castelo Dimitrescu
Ao fundo, vemos o Castelo Dimitrescu acima da vila. Fonte: Reprodução / Yan Heiji

Infelizmente, não temos explicações o suficiente de muitos elementos que aparecem no jogo, como a habilidade dos licanos de domesticar e montar em cavalos, algo que acontece no primeiro grande confronto do jogo ao estilo Planeta dos Macacos e que nunca mais é citado no resto da jogatina.

Cada arco tem seu foco

Um fator que quase todo mundo que jogou Resident Evil 4 deve se lembrar é de que o jogo era basicamente dividido em três arcos completamente distintos.

Para começar, tínhamos o Vilarejo dos Ganados, um lugar abandonado e sujo lotado de corpos e larvas grotescas. Esse arco não só servia como um respeito ao terror que o resto da franquia trazia, como também foi a introdução perfeita pro novo sistema de combate com câmera em cima do ombro – over-the-shoulder, como é chamado hoje na indústria dos jogos.

Ganados RE4
Ganados se unindo para destruir Leon em RE4. Fonte: Divulgação / Capcom

Depois, chegávamos ao gigantesco Castelo de Ramón Salazar, local totalmente influenciado pela arquitetura gótica, bastante presente na Idade Média. O lugar e recheado de quebra-cabeças e misteriosos zumbis capazes de controlar armas mais sofisticadas, como foices, bestas e até catapultas com pedras gigantes. Essa parte era recheada com uma boa quantia de terror, ação e um foco ainda maior nos desafios com quebra-cabeças.

Cultistas em RE4
Cultistas do Castelo de Salazar. Fonte: Divulgação / Capcom

Por fim, provavelmente a parte menos favorita de muitos: a Ilha Militar, entupida de zumbis guerrilheiros com bastões elétricos, metralhadoras gigantes e até helicópteros de combate. Foi aqui que a franquia começou a flertar ainda mais com a ideia de ação frenética e explosiva, apesar de também ser complementada com o laboratório em que encontramos os amedrontadores Regeneratores e Damas de Ferro.

Zumbis Guerrilheiros em RE4
Zumbis guerrilheiros da Ilha Militar. Fonte: Divulgação / Capcom

Village faz um pouco do mesmo: cada Lorde possui seu ato, que se passa em um dos cantos específicos da vila e contém um foco específico de mecânicas e narrativa. A primeira seção, do Castelo Dimitrescu, é claramente uma forma de simplificação da Mansão Spencer, voltado aos “quebra-cabeças” da era clássica da franquia; enquanto isso, outra seção pode focar puramente no horror, chegando a ser comparado ao P.T. Silent Hills, e, por fim, um outro ato chega ao nível de ação absurda, assim como a Ilha Militar que comentei acima.

A seção do Castelo Dimitrescu, especificamente, foi de longe a mais hypada nas campanhas de marketing de Village, mas ao mesmo tempo foi consistentemente a mais longa e relativamente tediosa. Infelizmente, senti que sua exploração consistia de uma série de corredores e salas que se “maquiavam” de uma exploração aberta muito maior, assim como nos jogos da era clássica da franquia, o que não é exatamente verdade.

Mais uma vez, é aqui que a situação da campanha fazer diversos experimentos mas nunca se aprofundar em nada deve ser novamente exaltada, já que cada arco pode ir de meros minutos a até cerca de quatro horas, a depender do quão explorado e bem desenvolvido foi o arco pelo time da Capcom. Isso reforça ainda mais essa visão de que Village foi um projeto verdadeiramente experimental, feito para estudar a reação dos fãs a cada novo elemento introduzido.

Cada fração da campanha poderia facilmente ser explorada ao extremo, cada uma se tornando seu próprio jogo, mas no final optaram pela simplificação das coisas realizando uma campanha extremamente diversificada de jogabilidade e narrativa que pode durar poucas horas, mas que definitivamente traz bastante diversão consigo.

Uma franquia cada vez menos compreensível

Para todos que estavam se coçando para descobrir mais sobre o que anda se passando no universo cada vez mais convoluto de Resident Evil, pode esquecer. O jogo faz questão de não responder quase nenhuma questão, nem sequer tocar em assuntos iniciados nos outros jogos como Umbrella Corps (que a Capcom aparentemente deletou da canonicidade), a expansão Not a Hero de RE7 e de relembrar outros plots e protagonistas da franquia deixados em aberto, como a praticamente esquecida Jill Valentine.

Jill Valentine
Jill Valentine, a queridinha que está sumida na franquia. Fonte: Divulgação / Capcom

É por isso, inclusive, que muitos consideraram Resident Evil Village como praticamente um “spin-off” completamente distanciado do resto do universo, com diversas referências de novos propósitos e pouquíssimas conexões concretas e significantes ao resto da franquia.

O máximo que posso comentar é que novos conflitos envolvendo a B.S.A.A. e a nova Umbrella Azul estão por vir, estabelecendo uma possível guerra sem precedentes ao finalmente explorar as raízes da linha de frente de combate contra o bioterrorismo na saga. Vale lembrar que a B.S.A.A., mesmo sendo de importância crucial, apenas recebeu os holofotes de verdade em Resident Evil 5 e Revelations, sem contar no mangá Marhawa Desire e outros conteúdos que não foram traduzidos para fora do Japão.

Olhando tudo por um escopo geral, Resident Evil Village não passou de outro mero experimento da Capcom para aprender até onde eles podem ir em questão de mecânicas e de história, tentando amarrar a franquia, adicionar conceitos totalmente inexplicáveis e ainda assim tentar agradar a todos os tipos de fãs simultaneamente.

Chris Redfield em Resident Evil Village
Chris Redfield é realmente um menino sapeca. Fonte: Divulgação / Capcom

A narrativa desse jogo cairia completamente por terra pela sua falta de esforço em ter explicações interessantes e expressivas, se não fosse por dois fatores muito específicos: finalmente trazer foco a um possível conflito entre a B.S.A.A. e o Exército Militar Privado da Umbrella Azul, além de outro fator ainda mais importante, que é de tudo ainda fazer parte da cada vez mais esquizofrênica franquia Resident Evil, onde tudo pode acontecer e você nunca questiona o porquê, não importa o quão absurda seja a explicação por trás das coisas.

Se tem uma coisa que muitos fãs passaram a aprender com a tal “geração moderna” de Resident Evil, especialmente após as atrocidades que aconteceram em Resident Evil 6, é que você nunca questiona, apenas aceita. Isso mesmo se o jogo envolvesse, digamos, chefões moscas-zumbi ou zebras-dinossauro de carne gigantes que cospem metralhadoras de ossos, hipoteticamente falando.

Caramba, falar de Resident Evil tá ficando cada vez mais difícil…

A história menos compreensível é a que mais surpreende

Mesmo com todos os pontos feitos acima, não tem como negar: Resident Evil Village tem uma das narrativas mais memoráveis da franquia justamente por não ter medo de se prender tanto aos incontáveis problemas que os outros jogos trouxeram consigo.

O que mais bloqueou o progresso dessa história foi provavelmente a própria expectativa que muitos jogadores, incluindo eu mesmo, criaram com as promessas da Capcom de que Village “explicaria as origens da Umbrella” e traria novos inimigos com poderes completamente diferentes, mesmo não trazendo explicações convincentes o suficiente pra tudo isso.

Misteriosa logo da Umbrella em Village
A misteriosa logo da Umbrella aparece em Village. Fonte: Divulgação / Capcom

A Jogabilidade

Mesmo compartilhando controles e mecânicas com Resident Evil 7, a filosofia de design de Resident Evil Village é completamente diferente, com seu núcleo sendo muito mais influenciado pela geração moderna da franquia.

Isso se dá tanto num âmbito de jogabilidade quanto da narrativa, já que o combate frenético é justificado pela razão de que Ethan Winters passou por treinamento militar com a B.S.A.A. após ser resgatado no final do jogo passado.

Ethan enfrenta licanos
Ethan fica bem mais preparado para o combate em Village. Fonte: Divulgação / Capcom

Além disso, como todos já devem saber, Resident Evil Village retorna com dois elementos cruciais introduzidos em Resident Evil 4: um sistema de maletas, que dispensa o uso de caixas de item, e o retorno do Mercador através do Empório do Duque.

O Empório do Duque funciona quase da mesma forma que o Merchant de Resident Evil 4, oferecendo melhorias para as armas e permitindo a compra e venda de recursos e tesouros encontrados pelo mapa ou derrubados por inimigos.

O Duque em RE Village
O misterioso Duque chega para auxiliar Ethan em sua jornada. Fonte: Divulgação / Capcom

Agora, Ethan Pode Sobreviver

Algumas mudanças cruciais feitas na raiz do combate de Village consistem de alterações no sistema de defesa e na funcionalidade das armas. Deixa eu explicar:

Primeiro de tudo, defender com seus braços é muito menos eficaz se comparado com Resident Evil 7. Isso foi feito para que os jogadores não se sintam tão passivos e invulneráveis a quase todo tipo de ataque, forçando-os a sair da zona de conforto e a ativamente confrontar os inimigos.

Caso o jogador defenda logo antes de tomar um ataque inimigo, pode defender de novo para aparar o ataque com um chute ou empurrão no inimigo, ganhando um tão necessário espaço entre os dois para continuar lutando ou fugir de lá.

Ethan aprende a chutar
Ethan aprendeu a se defender melhor com as pernas. Fonte: Divulgação / Capcom

Armado até os dentes

Não é só isso, mas Village também passou a enfatizar muito mais o uso de armas de fogo. Agora, Ethan também sabe fazer quickswapping, trocando de armas quase instantaneamente, assim como em DOOM Eternal.

ALERTA DE SPOILERS PARA O VÍDEO ABAIXO! CONTÉM IMAGENS RELACIONADAS AO CASTELO DIMITRESCU, O PRIMEIRO ARCO DE RESIDENT EVIL VILLAGE.

A questão é que algumas coisas ficaram meio mal balanceadas. Usar espingardas efetivamente, por exemplo, é bem mais difícil quando comparado ao RE7, já que a Capcom rebalanceou suas estatísticas para acomodar o novo sistema de melhorias da loja do Duque. Para vocês terem ideia, é mais rápido você atirar e recarregar de cápsula em cápsula do que simplesmente descarregar toda sua munição antes de encher a arma.

Esse sistema de melhorias de armas foi obviamente adaptado de Resident Evil 4, com muitos elementos provavelmente sendo retirados do próprio Remake que todos já sabem que está por vir. No entanto, diferente daquele jogo, que possuía mais ou menos a mesma quantidade de armas, a sua diversidade não é explorada.

Ao longo da nova campanha, todas as armas que desbloqueamos são simplesmente e diretamente melhores das que já temos, algo que decepciona um pouco. Enquanto isso, no quarto jogo, um efeito especial era desbloqueado ao completar todas as melhorias de uma arma: sejam balas perfurantes, dano quíntuplo de tiros na cabeça, disparos em rajada, dentre outros.

Em Resident Evil Village, temos uma simples estratégia de guardar o máximo de dinheiro para correr e desbloquear a última pistola e a última espingarda disponível, meramente por terem funcionalidade e danos objetivamente melhores que as primeiras.

Melhorias de armas em RE Village
As melhorias de armas não são tão profundas quanto em RE4. Fonte: Divulgação / Capcom

Isso pode ser bom na opinião de alguns jogadores, mas para mim foi algo que simplificou demais o sistema do mercado, deixando tudo linear e superficial demais pra sequer estar lá. Assim como a história, as armas de Village também sofrem de serem superficiais e simplistas demais.

Um combate fluido e sem igual

Por fim, vale ressaltar que esses pontos não fazem do combate de Village ser péssimo. Muitas escolhas de design interessantes são tomadas, e novos inimigos (em especial os licanos) se tornaram extremamente populares pela sua pura força e inteligência, habilmente desviando de balas e caminhando em conjuntos para atacar o jogador, mas mantendo espaçamento o suficiente para não tomarem dano colateral dos mesmos disparos.

A exploração da agressividade, força e inteligência dos novos inimigos é algo que impressiona, já que até o momento boa parte dos antagonistas da franquia eram inimigos burros e facilmente manipuláveis (com exceção de alguns como os J’avos de RE6, que sabiam usar armas de fogo).

Pessoalmente, espero que a Capcom invista ainda mais nesses aspectos que tornaram alguns dos inimigos desse jogo tão icônicos, mas ao mesmo tempo tão pouco explorados ao longo da campanha no vilarejo.

Licano preparando uma emboscada
Um licano se preparando para uma emboscada. Fonte: Divulgação / Capcom

Costas Fortes… até demais

Uma questão final que quero explorar é sobre o tal inventário de maletas que Village resgatou de Resident Evil 4. Uma coisa que era notável é que em todos os jogos da franquia, com exceção de pouquíssimos como o RE6, você era sempre forçado a organizar seu inventário de forma que os itens mais importantes coubessem nele.

Munição demais, armas gigantescas e outras coisas assim eram sempre uma espécie de problema, até mesmo para o Resident Evil 4 que era mais voltado para a ação. Em Village, porém, o inventário é tão grande e leniente que o jogador não é forçado a tomar essas decisões.

A foto abaixo é especificamente retirada do meu inventário, no último save que criei durante a livestream do Recanto do Dragão na Twitch, onde zeramos o jogo todo. A maleta não está completamente atualizada, e eu ainda estou jogando na penúltima dificuldade mais alta, a “Intenso”, mas como podemos ver, ela ainda consegue aguentar uma quantidade expressiva de itens.

Inventário de Maleta de RE Village
Imagina se as maletas da vida real suportassem tantas armas assim? Fonte: Divulgação / Capcom

Enquanto alguns podem fazer o ponto da acessibilidade para jogos mais modernos que miram agradar jogadores casuais, acredito que esse tipo de leniência extrema facilita demais a jogabilidade, permitindo que erros demais sejam cometidos sem punição. Isso, é claro, com exceção do modo Vila das Sombras, que já está sendo reconhecido pela comunidade pela sua dificuldade incrivelmente extrema.

A Direção de arte

Começo afirmando que deveríamos aplaudir de pé o trabalho que a Capcom conseguiu conquistar com a RE Engine. Novamente temos um jogo com gráficos estupendos e de altíssima qualidade, sem contar na sua boa otimização de performance nos PCs.

Resident Evil Village retoma um estilo de arquitetura neogótica com trajes da Era Vitoriana, se assemelhando de forma extrema aos mesmos conceitos europeus de Resident Evil 4 que, por sua vez, era mais voltado ao estilo gótico da Espanha.

Gárgulas, lobisomens, vampiros, ogros: todos esses se conectam para complementar a estética que Village decidiu adotar, até exagerando em alguns de seus inimigos que parecem ser praticamente roubados do universo de Bloodborne.

Topo do Castelo Dimitrescu
Topo do Castelo Dimitrescu. Fonte: Divulgação / Capcom

Ao todo, temos cerca de cinco regiões exploráveis em Village, com a mais popular por conta dos trailers sendo o Castelo Dimitrescu. A pequena vila pesqueira inundada que encontramos no arco de Moreau é bem mais inspirada nas regiões pantanosas próximas a Del Lago em RE4, por exemplo.

Por fim, afirmo sem explanar muito que a estética adotada na Mansão Beneviento e no arco de Karl Heisenberg são bem mais singulares e muito bem projetadas, fazendo seu nome na história ao marcar a memória de muitos jogadores com sua contextualização estética linda.

Família Dimitrescu
Fonte: Divulgação / Capcom

Trilha sonora

Mais uma vez arrastando referências da franquia, falaremos de como a trilha sonora se manifesta ao longo de Resident Evil Village. Na maior parte dos REs clássicos, era notório uma gama diversificada de músicas orquestradas de maneira que suplementassem a atmosfera do jogo, envolvendo a trama nas suas melodias intensas e memoráveis.

Algumas das melhores músicas traziam um ar de mistério, enquanto outras tentavam acobertar o jogador de dúvidas usando sons de computadores datados e samples de disquetes barulhentos dos laboratórios da Umbrella.

Em contrapartida, na geração mais moderna (e em especial no quarto jogo), a adoção das músicas passou a ser voltada a uma espécie de “som ambiente”, mergulhando o jogo em adrenalina com tambores intensos e sons estridentes.

Village adota o segundo estilo estético em sua trilha sonora, complementando o combate com músicas quase ambientes que não suplementam, mas sim complementam a atmosfera, o que acaba não as tornando tão memoráveis quanto no primeiro exemplo (porque o foco é a jogabilidade, não a música).

Infelizmente, esse é um ponto que realmente não me agradou nos últimos jogos, já que uma das coisas que mais tornam os videogames memoráveis para mim são como são suplementados por uma boa trilha sonora. Os últimos Resident Evils simplesmente investem na sutilidade extrema das suas músicas, quase não sendo notáveis caso o jogador não aumente muito o volume do jogo.

A exceção: Temas de Salas de Salvamento

Uma coisa que sempre me pega e não sai da cabeça fácil são as trilhas das Save Rooms, presentes desde o primeiro jogo na franquia e feitos exclusivamente para transmitir um ar de calmaria e relaxamento ao jogador.

Essas trilhas sempre souberam valorizar o descanso dos jogadores, se tornando memoráveis pela forma como são implementadas no loop de jogabilidade de cada jogo; em Resident Evil Village, essas qualidades não são diferentes.

Assim como a música tema da sala de salvamento de Resident Evil 4, Village adota um estilo de trilha mais “místico” e sutil, com a utilização de muitos instrumentos desconhecidos e uma reverberação que ecoa como se fosse em uma caverna etérea. Mais informações sobre o processo de produção foram reveladas nesse vídeo de por trás das cenas da Capcom.

Sobre a dublagem em Português do Brasil

Para quem ainda não sabia dessa, Resident Evil Village foi o primeiro jogo da saga a receber uma localização completa para o Português brasileiro!

A notícia, originalmente anunciada em janeiro deste ano pelo produtor Peter Fabiano, foi recebida com muitas comemorações da enorme fanbase da franquia nas terras tupiniquins.

A dublagem é surpreendentemente boa, sendo muito consistente e às vezes até melhor que as vozes originais, a depender do personagem específico. Porém, um problema enfrentado pelos jogadores é a péssima interpretação dos protagonistas Ethan Winters e Chris Redfield, que possivelmente são os personagens de maior importância dentro do jogo.

Isso não inviabiliza o uso do jogo de forma alguma, sendo que a dublagem do jogo faz um trabalho fantástico de adaptar as vozes dos personagens para nossa língua-mãe, mas alguns poucos personagens cruciais acabaram por desapontar em suas atuações.

Conclusão

Resident Evil Village não é só o mais novo jogo da franquia, como também é o mais estranho e eclético de todos. Assim como foi apontado várias vezes no texto, ele é claramente uma desculpa pra Capcom fazer inúmeras experimentações sem ser culpada pela comunidade, usando de personagens e conceitos completamente novos (que também surgiram do nada) para testar as águas da saga.

O jogo nunca poupou em referências populares, especialmente com elementos ressignificados de outros jogos da própria saga, o que fez uma certa construção específica muito popular que faz de Village ser sim reconhecido como um “Resident Evil”, não importa o quão difícil seja entender o que essa qualidade realmente significa hoje em dia.

O resultado foi uma grande massaroca de diversos elementos que foram, na maior parte, bem recebidos o suficiente para serem mais desenvolvidos em futuras iterações, além de estabelecer novos conflitos narrativos e mecânicas que também poderão ser aprofundadas com o que está por vir.

A história de Village poderia facilmente servir de inspiração para se transformar em uns três ou quatro jogos inteiros, mas foi decisão da Capcom de transformar tudo num projeto único e conciso a ser lançado durante esse ano tão difícil.