30 anos. Essa é a quantia de tempo em que a Capcom conseguiu preservar e constantemente ressuscitar, com sucesso (financeiro, inclusive), a franquia Resident Evil. Um fato impressionante, uma correnteza tão perpétua, tão insistente, que nem mesmo a mais robusta represa é capaz de segurar sua avassaladora volumetragem.

Ao meu ver, Resident Evil é tão grande quanto Vingadores foi para a Marvel, e Resident Evil Requiem é a verdadeira celebração de tudo que veio antes de si. Um titã — ou seria uma múmia? — que sobrecarrega até a mais resoluta e impiedosa represa do mundo moderno: o capitalismo tardio.
Numa era em que tantos estúdios fecham do dia para a noite, centenas de milhares são demitidos subitamente e tantos projetos de longa data são cancelados em questão de meses, a Capcom continua alavancando sua posição privilegiada no mercado com um catálogo robusto de franquias consolidadas. Inovando ou reciclando, eles sempre conseguem fechar as contas. Resident Evil permanece resoluto.
OBS.: Essa análise apenas abordará spoilers da franquia em momentos indicados, exceto o final de Resident Evil 5. Se você não sabe o que acontece nele, saia do texto imediatamente.
(O)uroboros, ou o Eterno REtorno dos Games
Sim, tenho noção de que já não é a primeira, muito menos a segunda vez que escrevo um texto de Resident Evil sob a premissa de ser uma “celebração da franquia”. Infelizmente são esses os tempos que vivemos, nesse perpétuo ciclo de renovação & repetição até a exaustão: nada pode morrer, e nenhuma franquia que um dia teve mero semblante de sucesso terá o direito de descansar até que seu último possível centavo seja espremido, custe o que custar (e sejamos francos, o custo andou sendo muito alto).
Não há mais produções que respeitem a necessidade do fim, ou franquias que saibam quando chegou sua hora. Nos últimos anos, vimos poucos protagonistas atingindo seu arco de fim-de-vida, com envelhecimento visível e uma exploração temática da sabedoria unificada ao cansaço. Do topo da cabeça me vêm Wolverine em Logan (que ainda é “ressucitado” com um paradoxo temporal em Deadpool & Wolverine); Old Snake, de Metal Gear Solid 4; Thomas Shelby em Peaky Blinders: The Immortal Man; e Joel Miller, que não apenas assistimos morrer tragicamente em The Last of Us Part II como também em live-action na série da HBO The Last of Us Season 2.



O ponto central é que, seja pela aposentadoria, seja por uma morte trágica, não há tanta possibilidade de manter tropes narrativas interessantes e renovar os riscos e apostas feitos em um universo fictício sem que a franquia introduza voluntariamente corpos estranhos em seu sistema, chacoalhando seu confortavelmente estabelecido jogo de poder. Resistir a esse fato é fútil, fútil como o último filme do Rambo. Já conhecemos muito bem os Leons, Crisses, Jills e Claires em seus confrontamentos aos planos malignos de Albert Wesker & Cia., e não foram muitas as tentativas bem-sucedidas da franquia de sair desses ciclos viciantes, principalmente desde a aposentadoria ou morte de alguns desses grandes peões.
É com essa tarefa que Resident Evil 7, Village e Requiem se destacam, na excelência de suas funções: introduzindo novos heróis, novos vilões, novos vírus e novas empresas farmacêuticas criminosas com intenções ainda não completamente compreendidas. Tudo isso para além da promessa de revisitar plots antigos, elucidar furos de roteiro ainda não elaborados e reescrever/ressignificar algumas tomadas de decisão feitas ao longo dessas três décadas.
Com esses títulos, a franquia REnasce à partir da enorme necessidade de REcalcular sua rota depois da péssima REcepção de Resident Evil 6 (que, inclusive, eu adoro), uma espécie de Vingadores: Guerra Infinita que em seus melhores momentos é espalhafatoso e estupidamente divertido, como um bom Velozes & Furiosos, e nos piores momentos evidencia suas rachaduras em decorrência da falta de direção pós-morte de Albert Wesker no Resident Evil 5. Sua desintegração em um vulcão desconhecido foi o grande momento que virou o jogo de poder estabelecido até então na franquia, desnorteando a Capcom quanto ao futuro incerto de Resident Evil.
RE6 tenta remediar essa falta-de-futuro ao rapidamente introduzir diversas facções com influência global, supervilões ambiciosos, armas biológicas inteligentes e adaptáveis à guerra, tramas de clonagem, misoginia e dramas românticos à lá Romeu-e-Julieta. A narrativa trafega como um trem desgovernado em velocidade crescente rumo a um de dois finais: a aniquilação da humanidade pela irracionalidade dos supervilões, ou a morte da franquia pelo abandono de fãs entediados e haters. Quem desse o golpe fatal na Capcom primeiro.


A morte de Wesker provou ser um problema maior que o esperado pela Capcom, causando um vagalhão tão estrondoso que o desespero em preencher o vácuo deixado pelo “Supervilão Supremo dos Games™” ainda é sentido nos dias atuais; basta revisitar os lançamentos seguintes à RE5 para ver. Revelations 1 e 2 (2012 e 2015, o segundo inclusive antagonizado pela “Outra Wesker”), Umbrella Corps (2016, o pior RE da Capcom desde então e MESMO ASSIM canonicamente significativo pro futuro) e então a revolução provinda dos ditos experimentos: Resident Evil 7 (2017); Resident Evil Village (2021); os febris, mas divertidos delírios RESISTANCE (2019) e RE:Verse (2020) e o fechamento dos REmakes da quadrilogia original, que concederam à Capcom tempo suficiente pra refletir e aprender novas lições valiosas ao futuro da franquia. São essas:
- É possível que a franquia tenha crescido o bastante a ponto de ter se tornado autossuficiente (lê-se “imortal”), ou seja, economicamente estável apesar de seus erros;
- Fazer REmakes dá espaço pra revisitar e reescrever o passado enquanto oferece tempo pra planejar títulos futuros, assegurando um mínimo crescimento (ou ao menos a retenção) da fanbase atual;
- Espiralar infinitamente os riscos biológicos da franquia sem freio algum, como fez Battlefiel– digo, Resident Evil 6, NÃO É UMA BOA SOLUÇÃO. Essa série é MUITO versátil, mas não TÃO elástica assim, e até mesmo Resident Evil precisa de limites. Do contrário, as apostas crescem tanto que nada mais importa, toda vida perdida é só estatística, tudo vira cansaço e a franquia sofrerá com um power-scaling digno de shounen que chegou à casa dos milhares de volumes;
- Parear protagonistas da velha guarda com novos heróis é uma boa técnica para evitar fadiga e reciclar tropes narrativas. Sem vulnerabilidade, não há novos Resident Evils, e os experimentos com Ethan Winters e Grace Ashcroft elucidam isso;
- Dito isso, Resident Evil talvez esteja correndo risco de sofrer com um fim anticlimático, assim como foi a grande revelação dos Patriots em Metal Gear Solid 4.
É com a conclusão desse capítulo que lhes asseguro: a Capcom conseguiu se agarrar à uma conceitualização e uma fórmula muito mais polida dos potenciais da franquia, tendo em vista os trinta anos que se passaram e os trinta que se passarão, e muito disso se deve aos erros e acertos que vieram da megalomania de Resident Evil 6. Se temos alguém a agradecer é a ele, por ter errado tão feio que acertou em cheio.
Resident Evil Requiem é então o entendimento supremo de tudo que faz Resident Evil ser a franquia que foi e a franquia que será. Se esse entendimento se provará suficiente no dia de hoje, ficará ao seu critério. Nos resta analisar o título e aguardar pelo inevitável Resident Evil 10 (REX? Se bem que o X já foi usado pelo Code Veronica…. pera aí, Code Veronica RemiX confirmado???).
Quem é Resident Evil Requiem na família RE?
Deve ser muito cansativo não ter a oportunidade de ser contemplado como indivíduo, como “sua coisa própria”, mas como “coisa” de outro; filho de fulano ou de fulana. Nascer no berço com o prenome “Resident Evil” não apenas assegura um mínimo sucesso econômico-cultural, mas na mesma moeda instaura um enorme peso nas suas costas. Por bem ou por mal, o ponto de partida de RESIDENT EVIL Requiem é e sempre será “Resident Evil”, e desvencilhar uma coisa da outra é impossível.
REquiem opera sob a perspectiva de dois mundos: o universo de Grace Ashcroft, filha de Alyssa (uma das sobreviventes do Incidente de Raccoon City de 1998, e uma protagonista de RE Oubreak), hoje analista do FBI enlutada pelo brutal assassinato de sua mãe há alguns anos, e o lendário Leon Scott Kennedy, também sobrevivente do Incidente, que hoje trabalha na Divisão de Operações de Segurança anti-bioterrorismo dos Estados Unidos.

A campanha entrelaça inteligentemente o melhor do universo do Survival Horror, onde controlamos uma protagonista vulnerável e lidamos com um brutal gerenciamento de recursos no limitadíssimo inventário de Grace, juntamente da boa e velha adrenalina de Action Horror originário de Resident Evil 4, dotado do praticamente ilimitado inventário de Leon e as mecânicas de gun-fu às quais já estamos acostumados. As narrativas são intercaladas entre capítulos, visando reter o interesse de diferentes perfis de jogador, e a experiência é personalizável graças à livre alternância entre as câmeras de primeira e terceira pessoa, algo super bem implementado que muda significativamente a experiência de jogo.
Com relação à campanha de Grace, vemos uma protagonista que sofre de frequentes (e muito compreensíveis) ataques de pânico, uma mira trêmula e a notável fragilidade contra ataques dos zumbis. Se há apenas um sentimento que posso destacar com relação à essa parte, particulamente o capítulo inicial do Hospital Rhodes Hill (lugar onde metade da campanha se passa, sendo a “Mansão Spencer” desse jogo), é que nunca nessa franquia eu me senti tão mentalmente sobrecarregado tentando memorizar tudo que tenho a fazer. Ressalto que isso é um elogio, pois essa é justamente a proposta do “Survival Horror com elementos Metroidvania”.
Com a Grace, não confrontamos apenas sua falta de hábito no manuseio de armas de fogo enquanto esgueiramos por labirintos atolados de zumbis resilientes e agressivos. Nos vemos enclausurados em cômodos complexos de se navegar, procurando chaves e cartões a todo momento, além dos pequenos puzzles a serem resolvidos, itens a serem levados de ponta-a-ponta do mapa e inimigos fortíssimos a evitar — me refiro aos Blister Heads, ressucitações ultra-agressivas como no estilo dos Crimson Heads de Resident Evil Remake — mas também precisamos lidar com a nova mecânica de “comportamentos compulsivos” dos zumbis que enfrentamos. É verdadeiramente muita informação pra registrar.
Pelo olhar de um veterano da franquia, a novidade de maior destaque às mecânicas de Requiem é exatamente esse último, o conceito de zumbis “paralizados nas obsessões do passado”. Uma ironia, considerando os temas do jogo em si: para Leon, é sobre revisitar sua cidade natal devastada, buscando a verdade sobre os bombardeios; para Grace, é sobre desvendar o mistério por trás dos assassinos de sua mãe, e o significado de suas inexplicáveis últimas palavras. Em Resident Evil, nem mesmo os mortos podem descansar, pois em meio ao rastro de corpos permanecerão dormentes os segredos capazes de mudar o rumo do futuro.
Do outro lado da moeda, temos a perspectiva de Leon. Aqui, nosso agente secreto favorito tem seus traços de personalidade elevados até o onze: TODA interação é finalizada com uma piadoca ou um comentáriozinho sarcástico, toda animação de execução parece algo tirado diretamente de Vergil em Devil May Cry 5, e a exaustão é unificada à inabalável auto-estima de nosso cavaleiro branco, forjada por décadas de guerra e perdas pessoais. Leon, uma contradição ambulante, vive aqui o ápice do seu fim-de-carreira. Sim, ele continua um homão gostoso da porra.
Sua gameplay é praticamente idêntica ao visto em Resident Evil 4 Remake, com uma variedade infelizmente muito menor de armas e o uso de um machadinho ilimitado, bastando afiá-lo de tempos em tempos. Os momentos mais impactantes de sua história são aqueles que resgatam momentos nostálgicos ou trazem as setpieces de ação extraordinárias às quais já nos acostumamos, interpeladas por uma exploração confusa e um pouco vazia de uma Raccoon City destroçada.
Enquanto os edifícios, as ruas e os orifícios carcomidos de Silent Hill ecoam sensibilidade e sofrimento através dos ruídos de sua manifestação — sejam eles sonoros, como no rádio que carregamos, ou até estéticos, com um excesso de informações (como lixo, abandono, corrosão, decaimento e corrupção dos lugares que visitamos) — Raccoon City se manifesta através do silêncio e da ausência. Uma sobriedade quase liminar. Uma cidade abandonada, devastada; sem vida, como era de se esperar após um incidente de proporções tão significativas seguido de um bombardeio. A diferença é que uma cidade parece intencional, calculada, quase que artística na forma em que nos faz zanzar por diversas ruas vazias, enquanto o outro é apenas… morta. Uma morte talvez anticlimática, sem tanta graça ou impacto.
Requiem tenta seguir os passos de Silent Hill sendo o primo grunge da família Resident Evil: encardido, sombrio, doloroso, cru, fétido, cambaleando aos tropeços, exalando whisky falso e cigarro barato.
Ao mesmo tempo que consigo me sentir grato por poder investigar mais uma vez a imensidão da tão icônica cidade na qual a franquia se fundamenta, também sinto tristeza pelos macabros vestígios de corpos que já não são, de prédios que perderam sua função, de pertences deixados para trás. Por bem ou por mal, Raccoon City não é mais uma cidade, mas um enorme túmulo, e eu espero que essa seja a última vez em que sentiremos necessidade de revisitá-la; pois o mundo não é mais o mesmo desde o vazamento do T-Vírus, mas a Umbrella também não é a única antagonista no rolê. Com isso, espero que os fãs sintam que as respostas oferecidas aqui sejam suficientes para mantermos essas covas enterradas.
Réquiem, Futuro, “Imitações” e suas implicações para a franquia
OBS.: nesta seção falaremos sobre SPOILERS de Resident Evil REQUIEM, 6, 7, Village e Umbrella Corps. Pule esse capítulo se quiser evitá-los.
Em algum momento da análise, comentei sobre o Umbrella Corps. Sim, aquele miserável projetinho de PvP feito na Unity onde uma horda de mercenários disputam por contratos, recursos, documentos e a testagem de novos equipamentos da empresa cujo nome é emprestado ao título do jogo.
O “problema” (ou a oportunidade) é que esse spin-off é considerado canônico pela Capcom e abre uma série de porteiras significativas pro futuro da franquia, que estão sendo cautelosamente e sistematicamente exploradas nos títulos que saíram desde então.
O jogo confirma que desde 2013, ano em que se passa Resident Evil 6, a BSAA passou a enfrentar disputas internas significativas, se mostrando incapaz de lidar com ameaças bioterroristas ao redor do globo. Essa crise interna se agravou a ponto deles mesmos passarem a utilizar suas próprias B.O.W.s (como soldados zumbificados) nos campos de guerra. Isso levou à separação do Esquadrão Hound Wolf de Chris Redfield do resto da organização, fato revelado em Resident Evil 7 e Village (mas ainda assim não inteiramente explicado).
Os ataques bioterroristas globalmente devastadores da Neo Umbrella (de Carla Radames, RE6) e a imensa despesa de recursos decorrente disso foram os principais responsáveis pelo que foi descrito como “um imenso vácuo de segurança internacional” deixado pela fragilização da BSAA, vácuo que foi então explorado por organizações bioterroristas paralelas como a Umbrella Corps (braço secreto da Blue Umbrella, que vemos brevemente ao final do RE7). Começava então a corrida entre organizações criminosas para colher informações de combate, amostras biológicas, pesquisas abandonadas, laboratórios e outras preciosidades semelhantes deixadas pela despedaçada Umbrella de Oswell Spencer ao mercado negro de bioterrorismo.
Não bastasse isso, o jogo praticamente também confirma que o projeto principal da Umbrella Corps é de criar um exército de réplicas do lendário “Ceifador da U.S.S.” (Serviço de Segurança da Umbrella), o Hunk, além de conter o dublador oficial do Albert Wesker (que, bom… está “morto?”) como um dos superiores que enviam missões indiretamente ao jogador. Se você já zerou Requiem, deve saber que ambos fazem, tecnicamente, suas respectivas aparições no novo título, gerando burburinho em meio à comunidade sobre as intenções da Capcom quanto a essas ambiguidades.
Essa margem aberta pra um futuro de clones cria uma séria vulnerabilidade pro futuro da franquia, uma com a qual espero nunca termos de lidar. Clonagem, assunto muito abordado em Requiem, é um daqueles conceitos que servem como dispositivo de narrativa pra reconduzir uma história ou universo fictício a lugares imprevisíveis, e pode pavimentar novos caminhos de forma extremamente flexível, assim como viagem no tempo… o problema é quando isso é utilizado de forma preguiçosa, ressucitando personagens amados que já se foram, re-encenando histórias que já aconteceram e/ou impedindo que novos ciclos tomem o lugar de antigos.
A viagem no tempo, na minha opinião, causou um estrago irreversível no MCU pela infinidade de possibilidades que oferece, enquanto serviu (novamente) de fan-service para as boss fights de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, as quais detesto; já em JoJo’s Bizarre Adventure, Araki toma a elegante e corajosa decisão de criar um vilão tão poderoso a ponto de não apenas derrotar os heróis, mas causar um reset universal (que se transforma no “reboot” da parte 7, Steel Ball Run).
Claro que a revelação do significado de Elpis pode muito bem desmantelar por completo a existência de armas biológicas, se assim a Capcom desejar, efetivamente encerrando a possibilidade do futuro da franquia. Claro também que a Capcom compreendeu o valor de termos protagonistas vulneráveis, pessoas comuns forçadamente arrastadas às consequências de magnatas eugenistas ultra-belicistas que já morreram há eras, e os ratos que roem limpo cada grão de carne que ainda resta de seus ossos. Com a vulnerabilidade vêm a possibilidade da morte; com a percepção da morte vem o medo, mas também pode vir a libertação.
Se minhas premonições pessimistas se concretizarem e tudo sair do controle, a franquia não vai terminar por bem, mas vai morrer de esgotamento, de saturação, de desinteresse, e talvez esse fim seja pior que qualquer outro previsto pela Capcom para Resident Evil.
Em meio à escombros, o que sobra?
Durante nossa livestream do Dragão, comentei sobre como gostei bastante de Requiem. De verdade, minhas expectativas estavam genuinamente baixas para o título, por não saber pra qual maldita direção conseguiriam levar essa história, justificando revisitar memórias de Oswell Spencer e os restos de Raccoon City.
Pois bem, conseguiram! Ressignificaram (supostamente) o passado e as intenções de Spencer; justificaram algumas questões envolvendo o fornecimento de armas biológicas nos últimos jogos; contextualizaram melhor o início da campanha de Leon em Resident Evil 6, onde um ataque bioterrorista assassina o atual presidente dos EUA; e ainda deixaram buracos enormes que podem nos trazer mais 20 Resident Evils, ou só mais um último. Impressionante!

Em puros termos de jogabilidade, Requiem pode ter sido uma excepcional primeira experiência (diferente de Village, que achei caótico, desorganizado e exaustivo), mas (assim como Village) me deixou com uma pulga específica atrás da orelha: tanto a estrutura de capítulos intercalados quanto a estrutura das fases, incluindo momentos que seguimos alguém lentamente e ouvimos exposição da história, fragmentam totalmente o ritmo do jogo. A seção de Raccoon City em Requiem é um agravante em particular, ao meu ver sendo um local majoritariamente decepcionante de se revisitar; grande demais, cansativo, extremamente confuso e vazio.
Não é porque outros Resident Evils eram voltados à rejogabilidade, speedruns e desafios auto-impostos (sem cura, sem usar a caixa, sem salvar e etc.) que Requiem é OBRIGADO a ser também… mas, para além de tecer narrativas incríveis e surpreender fãs com callbacks nostálgicos e reviravoltas, a Capcom realmente deveria dar mais atenção quanto à longevidade de cada título.
Considere isso um momento gamer presunçoso™, mas francamente, deixar para a comunidade resolver com engenharia reversa e mods que ofereçam métodos de pular capítulos extremamente tediosos, repetitivos e lineares, ou cutscenes não-puláveis, dentre outros aspectos que completamente massacram a atração pela rejogabilidade, é meio incompreensível num jogo que deixa o jogador mudar a perspectiva da câmera à gosto. Pior que isso é a experiência torturantemente desbalanceada da dificuldade “Insanidade”, em que recebemos 3,6x mais dano e damos 0,4x o dano normal, valores completamente injustificáveis que forçam o jogador a experimentar as surpresas do modo enquanto suporta tais condições ou então aceita a dica do menu de morte do próprio jogo e fica spammando a Requiem com munição infinita durante toda a run. Eba, quanta diversão.
Conclusão: sambando na cara do perigo
Depois de exaustivamente escrever sobre esse exaustivo jogo (mesmo que tenha suas qualidades e excelências), pretendo fazer uma conclusão célere: Requiem ainda é um dos REs que mais estimo, apesar de seus problemas. É um título cheio de fisgadas nostálgicas intencionais e reviravoltas que revisitam o passado sob óticas que não eram cogitadas pela fanbase até o momento, trazendo elementos e conclusões cujas repercussões ainda precisam ser avaliadas ao futuro da franquia.
Ao mesmo tempo que a Capcom tem o potencial de fazer inúmeras excelentes obras no futuro de Resident Evil, também tem o potencial de escorregar na banana, sofrer uma concussão e morrer de hemorragia cerebral de forma vergonhosa por excesso de ambição e falta de noção.
Se Resident Evil 6 foi o Vingadores: Guerra Infinita dos games, acredito ser absolutamente inevitável termos um futuro Resident Evil X (ou qualquer outro) como sua contraparte de Vingadores: Ultimato. E, infelizmente, eu detestei o Ultimato. Inclusive, dormi durante o filme.
Projeções à parte, por Resident Evil peço apenas uma prece. Por um futuro que respeite as memórias e as lendas que se foram. Que eternalize os momentos marcantes, mas também aceite que não existe “lembrar” sem também “esquecer”. Que não há futuro brilhante se vivermos presos ao passado, mas que a nostalgia e a sabedoria que carrega também pode oxigenar esperança a um presente que aparenta envolto pela penumbra.
Dê meus cavalos a alguém que não tenha trabalho para fazerem, minhas balas para quem não tenha nomes para escrever nelas, e minhas armas pra quem não precise delas.
Thomas Shelby

















